증강현실

Augmented reality
Photograph of the first AR system
가상 설비 – 최초의 AR 시스템, 미 공군, 라이트 패터슨 공군 기지(1992)

증강현실(AR)은 실제 세계에 존재하는 물체가 컴퓨터로 생성된 지각 정보에 의해 강화되는 실제 환경의 상호작용적 경험이며, 때로는 시각, 청각, 촉각, 체감각 [1]후각을 포함한 여러 감각적 양식에 걸쳐 확장되기도 한다.AR은 세 가지 기본 기능, 즉 실제와 가상 세계의 조합, 실시간 상호작용, 가상과 실제 [2]객체의 정확한 3D 등록이 통합된 시스템이라고 정의할 수 있습니다.중첩된 감각 정보는 건설적일 수 있고(즉, 자연 환경에 추가), 파괴적일 수 있다(즉, 자연 환경의 [3]마스킹).이러한 경험은 실제 환경과 [3]심리스하게 결합되어 실제 환경의 몰입적인 측면으로 인식됩니다.이와 같이 증강현실은 실제 환경에 대한 지속적인 인식을 바꾸는 반면, 가상현실은 사용자의 실제 환경을 시뮬레이션된 [4][5]환경으로 완전히 대체한다.증강현실은 두 개의 동의어인 혼합현실과 컴퓨터 매개 현실과 관련이 있습니다.

증강현실의 주요 가치는 디지털 세계의 구성요소가 단순히 데이터를 표시하는 것이 아니라 환경의 자연스러운 부분으로 인식되는 몰입적 감각의 통합을 통해 실제 세계에 대한 개인의 인식에 혼합되는 방식입니다.사용자에게 몰입형 혼합 현실 경험을 제공하는 최초의 기능적 AR 시스템은 1992년 [3][6][7]미국 공군의 암스트롱 연구소에서 개발된 Virtual Fixits 시스템을 시작으로 1990년대 초에 발명되었습니다.상업용 증강현실 체험은 엔터테인먼트 및 게임 사업에 [8]처음 도입되었습니다.그 후, 증강 현실 애플리케이션은 교육, 통신, 의료 및 엔터테인먼트와 같은 상업 산업에 걸쳐 있습니다.교육에서는 모바일 디바이스로 이미지를 스캔 또는 표시하거나 마커리스 AR [9][10][11]기술을 사용하여 컨텐츠에 액세스할 수 있습니다.

증강현실은 자연환경이나 상황을 개선하고 인지적으로 풍부한 경험을 제공하기 위해 사용됩니다.첨단 AR 기술(: 컴퓨터 비전 추가, 스마트폰 애플리케이션 및 객체 인식에 AR 카메라 통합)의 도움으로 사용자의 주변 현실 세계에 대한 정보가 대화식으로 디지털 방식으로 조작됩니다.환경과 그 개체에 대한 정보가 실제 세계에 중첩됩니다.이 정보는 가상일 수 있습니다.증강현실은 기존의 [12][13][14][15][16]현실을 더하는 인위적인 경험입니다.또는 실제, 예를 들어 전자기 전파와 같이 감지되거나 측정된 다른 실제 정보를 실제 [17][18][19]공간에 있는 위치와 정확히 일직선으로 중첩하여 볼 수 있습니다.증강현실은 암묵적인 지식의 수집과 공유에도 많은 잠재력을 가지고 있다.증강 기술은 일반적으로 환경 요소를 사용하여 실시간 및 의미적 맥락에서 수행됩니다.몰입형 지각 정보는 스포츠 이벤트의 실시간 비디오 피드에 대한 점수 같은 보조 정보와 결합되기도 합니다.증강현실 기술과 헤드업 디스플레이 기술(HUD)의 장점을 결합한 것이다.

가상현실과의 비교

가상현실(VR)에서 이용자의 현실 인식은 완전히 가상정보에 기반을 두고 있다.증강현실(AR)에서 사용자는 현실에서 수집된 데이터 내에서 컴퓨터에 의해 생성된 추가 정보를 제공받아 [20][21]현실 인식을 강화합니다.예를 들어, 건축에서 VR을 사용하여 새 건물 내부의 현장 시뮬레이션을 작성할 수 있으며, AR을 사용하여 실제 뷰에 중첩된 건물 구조와 시스템을 보여줄 수 있습니다.또 다른 예는 유틸리티 애플리케이션을 사용하는 것입니다.증강과 같은 일부 AR 애플리케이션은 사용자가 디지털 객체를 실제 환경에 적용할 수 있도록 지원하므로 기업은 증강현실 장치를 사용하여 실제 [22]제품을 미리 볼 수 있습니다.또한 Mountain Equipment Co-op이나 Lowe와 같은 기업이 증강 현실을 사용하여 고객이 가정에서 3D [23]모델을 사용하여 제품이 어떻게 보이는지 미리 볼 수 있도록 하는 등 고객의 환경에서 제품이 어떻게 보이는지 시연하는 데도 사용할 수 있습니다.

증강현실(AR)은 주변 환경의 일부가 '실제'라는 점에서 가상현실(VR)과 다르다. 즉, 실제 환경에 가상 객체의 층을 추가하는 것이다.반면 VR에서는 주변 환경이 완전히 가상화되고 컴퓨터가 생성됩니다.증강현실 게임을 통해 AR이 사물을 현실 세계에 어떻게 레이어드하는지 시연할 수 있습니다.WallaMe은 지리 위치 기술을 활용하여 실제 환경에서 메시지를 숨길 수 있는 증강현실 게임 애플리케이션으로,[24] 사용자가 원하는 세계 어디서나 메시지를 숨길 수 있습니다.이러한 응용 프로그램은 활동주의나 예술적 표현 [25]등 세계에서 많은 용도로 사용됩니다.

테크놀로지

Photograph of man waearing smartglasses
스마트 안경 쓴 남자

하드웨어

증강현실용 하드웨어 컴포넌트는 프로세서, 디스플레이, 센서 및 입력 디바이스입니다.스마트폰이나 태블릿 컴퓨터와 같은 최신 모바일 컴퓨팅 장치에는 이러한 요소가 포함되어 있으며, 카메라와 가속도계, GPS솔리드 스테이트 나침반과 같은 MEMS(마이크로 일렉트로메트릭 시스템) 센서가 포함되어 있어 AR [26][27]플랫폼에 적합합니다.증강현실에는 회절도파도와 반사도파도의 두 가지 기술이 사용됩니다.

표시

증강현실 렌더링에는 인체에 착용하는 광학투사시스템, 모니터, 핸드헬드기기, 디스플레이 시스템 등 다양한 기술이 활용되고 있다.

HMD(Head-Mounted Display)는 하네스나 헬멧과 같이 이마에 착용하는 디스플레이 장치입니다.HMD는 물리적 환경과 가상 개체의 이미지를 모두 사용자의 시야에 배치합니다.최신 HMD에서는 시스템이 가상 정보를 물리적 세계에 맞추고 사용자의 머리 [28][29][30]움직임에 따라 조정할 수 있는 6가지 자유도 모니터링용 센서를 사용하는 경우가 많습니다.HMD는 VR 사용자에게 모바일 [31]및 협업 환경을 제공할 수 있습니다.uSensGestigon과 같은 특정 공급자는 완전한 가상 몰입[32][33]대한 제스처 컨트롤을 포함합니다.

안경

AR 디스플레이는 안경과 유사한 장치에 렌더링할 수 있습니다.버전에는 카메라를 사용하여 실제 시야를 차단하고[34] 증강된 시야를 아이피스를 통해 다시 표시하는 아이웨어와 AR 이미지가 아이웨어 렌즈 [35][36][37]조각의 표면에 투사되거나 반사되는 장치 등이 있습니다.

후드
Photograph of a Headset computer
헤드셋 컴퓨터

헤드업 디스플레이(HUD)는 사용자가 통상적인 시점에서 시선을 돌리지 않고 데이터를 표시하는 투명 디스플레이입니다.증강 현실의 선구적인 기술인 헤드업 디스플레이는 1950년대에 조종사를 위해 처음 개발되었으며, 간단한 비행 데이터를 시야에 투사함으로써 조종사들이 "고개 들고" 기기를 내려다보지 않도록 할 수 있게 되었다.근안 증강현실 장치는 사용자가 실제 세상을 보는 동안 데이터, 정보, 영상 등을 보여줄 수 있어 휴대용 헤드업 디스플레이로 활용할 수 있다.증강현실에 대한 많은 정의는 정보를 [38][39]오버레이하는 것으로만 정의합니다.이것은 기본적으로 헤드업 디스플레이가 하는 일입니다.그러나 실질적으로 증강현실은 중첩된 지각, 감각, 정보, 데이터,[40] 이미지 사이의 등록과 추적을 포함할 것으로 예상됩니다.

콘택트 렌즈

AR 영상을 표시하는 콘택트 렌즈가 개발 중입니다.이러한 생체공학 콘택트렌즈에는 집적회로, LED, 무선통신용 안테나 등 렌즈에 내장된 디스플레이 소자가 포함되어 있을 수 있습니다.최초의 콘택트 렌즈 디스플레이는 1999년 Steve Mann에 의해 특허를 받았으며 AR 안경과 함께 작동하도록 의도되었지만 이 프로젝트는 [41][42]포기되었고 11년 후인 2010-2011년에 [43][44][45][46]중단되었습니다.미군용으로 개발 중인 또 다른 버전의 콘택트 렌즈는 AR 안경과 함께 작동하도록 설계되어 병사들이 안경과 멀리 있는 실제 물체에 근접한 AR 영상에 [47][48]동시에 초점을 맞출 수 있게 해준다.

CES 2013에서 이노베가라는 회사도 AR [49]안경과 결합해야 작동하는 유사한 콘택트렌즈를 공개했다.

미래형 단편 영화[50] '사이트'는 콘택트 렌즈와 같은 증강현실 [51][52]장치를 특징으로 한다.

많은 과학자들이 다양한 기술적 위업을 할 수 있는 콘택트 렌즈에 대해 연구해 왔다.삼성 특허는 AR 콘택트렌즈가 완성되면 렌즈 [53]자체에 카메라가 내장된다는 내용을 담고 있다.이 디자인은 눈을 깜박임으로써 인터페이스를 제어하기 위한 것입니다.또, 유저의 스마트폰과 연동해 영상을 리뷰해, 개별적으로 컨트롤 하는 것도 목적으로 하고 있습니다.성공하면 렌즈 안에 카메라 또는 센서가 들어 있습니다.광센서부터 온도센서까지 모든 것이 될 수 있다고 합니다.

안경을 병용하지 않아도 되는 AR 콘택트 렌즈의 첫 작업용 시제품이 Mojo Vision에 의해 개발되어 CES [54][55][56]2020에서 발표되어 공개되었다.

가상 망막 디스플레이

가상망막디스플레이(VRD)는 미국 워싱턴대 휴먼인터페이스기술연구소에서 개발 중인 개인용 디스플레이 장치입니다.토마스 A.가구 III.[57]이 기술로, 디스플레이는 보는 사람의 눈의 망막에 직접 스캔된다.그 결과, 고해상도와 높은 콘트라스트의 밝은 이미지가 표시됩니다.뷰어는 공간에 [58]떠 있는 일반적인 디스플레이로 보이는 것을 봅니다.

VRD의 [57]안전성을 분석하기 위해 몇 가지 테스트가 수행되었다.한 테스트에서 황반변성(망막을 퇴화시키는 질병) 또는 각화원추 중 하나를 가진 부분적인 시력 상실을 가진 환자들이 이 기술을 사용하여 영상을 보기 위해 선택되었습니다.황반변성 그룹에서는 8명 중 5명이 브라운관(CRT)이나 종이 이미지보다 VRD 이미지를 선호하고 더 밝고 동등하거나 더 나은 해상도를 볼 수 있다고 생각했다.Keratoconus 환자는 모두 자신의 보정이 아닌 VRD를 사용하여 여러 라인 테스트에서 작은 라인을 해결할 수 있었습니다.또, VRD 이미지가 보기 쉽고 선명하다는 것도 알았습니다.이러한 몇 가지 테스트 결과, 가상 망막 디스플레이는 안전한 기술로 간주됩니다.

가상 망막 디스플레이는 주변 일광 및 주변 실내 조명에서 볼 수 있는 이미지를 생성합니다.VRD는 고해상도, 고대비 및 밝기의 조합으로 인해 외과 디스플레이에 사용할 수 있는 후보로 선호됩니다.추가 테스트 결과 VRD가 저시력 환자의 디스플레이 기술로 사용될 가능성이 높은 것으로 나타났습니다.

아이탭

EyeTap(2세대[59] 유리라고도 함)은 착용자의 눈 렌즈 중앙을 통과하는 광선을 포착하고 각 광선에 합성 컴퓨터로 제어되는 광선을 대체한다.

그 Generation-4 Glass[59](레이저 EyeTap)은 VRD(즉, 그것은 컴퓨터 제어 레이저 광원을 사용한다)는 것이 또한 초점이 무한한 깊이를 가지고 있제외하고 효과에 대해 카메라와 디스플레이로 방법에 의해 광선의 빛의 눈과 재합성(레이저 빛에)이 유입되면서 정확한 정렬, 기능은 눈 자체의 원인이 비슷하다.눈를 클릭합니다.[60]

핸드헬드

핸드헬드 디스플레이는 사용자의 손에 맞는 작은 디스플레이를 사용합니다.지금까지의 모든 핸드헬드 AR 솔루션은 비디오 시스루를 채택하고 있습니다.초기에는 휴대용 AR이 기준 마커, [61]나중에는 디지털 나침반과 6자유도 가속도계-자이로스코프와 같은 GPS 장치와 MEMS 센서를 사용했다.현재 PTAM(병렬 추적 및 매핑)과 같은 SLAM 마커리스 트래커가 사용되기 시작했습니다.핸드헬드 디스플레이 AR은 AR 기술의 첫 번째 상업적 성공을 약속합니다.핸드헬드 AR의 두 가지 주요 장점은 휴대용 장치의 휴대성과 카메라 폰의 유비쿼터스 특성입니다.단점은 사용자가 항상 핸드헬드 기기를 앞에 내밀어야 하는 물리적 제약과 눈으로 [62]볼 때 실제와 비교했을 때 고전적으로 광각인 휴대전화 카메라가 왜곡되는 효과이다.

포켓몬 와 입력과 같은 게임들은 이미지 링크드 맵(ILM) 인터페이스를 이용하는데, 이 인터페이스에서는 승인된 위치정보 태그가 달린 위치가 사용자가 [63]상호작용할 수 있도록 스타일화된 맵에 나타납니다.

투영 매핑

프로젝션 매핑은 모니터, 헤드마운트 디스플레이, 핸드헬드 디바이스 등의 특수 디스플레이를 사용하지 않고 실제 물체와 장면을 확대합니다.투영 매핑은 디지털 프로젝터를 사용하여 그래픽 정보를 물리적 개체에 표시합니다.투영 매핑의 주요 차이점은 디스플레이가 시스템 사용자로부터 분리된다는 것입니다.디스플레이가 각 사용자와 관련지어져 있지 않기 때문에 프로젝션 매핑은 사용자 그룹까지 자연스럽게 확장되므로 사용자 간에 공동 작업이 가능합니다.

를 들어 셰이더 램프, 모바일 프로젝터, 가상 테이블 및 스마트 프로젝터가 있습니다.셰이더 램프는 이미지를 중립 물체에 투영하여 현실을 모방하고 증강합니다.이를 통해 프로젝터, 카메라 및 센서와 같은 단순한 장치의 재료로 물체의 외관을 향상시킬 수 있습니다.

다른 응용 프로그램에는 테이블 및 벽 투영법이 있습니다.혁신적인 기능 중 하나인 확장 가상 테이블은 조정 가능한 [64]각도로 천장에 부착된 빔 스플리터 미러를 통해 가상과 실제 가상을 구분합니다.빔 스플리터 미러와 복수의 그래픽 디스플레이를 조합한 가상 쇼케이스는 가상과 실제를 동시에 조작할 수 있는 인터랙티브 수단을 제공합니다.더 많은 구현과 구성으로 인해 공간 증강 현실 디스플레이는 점점 더 매력적인 대화형 대안이 되고 있습니다.

프로젝션 맵핑 시스템은 실내 설정의 임의의 수의 표면에 동시에 표시할 수 있다.투영 매핑은 최종 사용자를 위한 그래픽 시각화 및 패시브 햅틱 감각을 모두 지원합니다.사용자는 수동적인 [16][65][66][67]촉각을 제공하는 프로세스에서 물리적 물체를 만질 수 있습니다.

추적

현대의 모바일 증강현실 시스템은 디지털 카메라 및/또는 기타 광학 센서, 가속도계, GPS, 자이로스코프, 고체 나침반, 무선 주파수 식별(RFID) 등 하나 이상의 모션 트래킹 기술을 사용합니다.이러한 기술은 다양한 수준의 정확도와 정밀도를 제공합니다.이러한 기술은 각각의 모바일 장치 플랫폼을 추적할 수 있도록 Apple에 의해 ARKit API에 구현되고 Google에 의해 ARCore API에 구현됩니다.

네트워킹

모바일 증강현실 애플리케이션은 모바일, 특히 웨어러블 기기의 광범위한 채택으로 인해 인기를 얻고 있습니다.그러나, 많은 경우, 레이텐시 요건이 매우 높은 계산 부하가 높은 컴퓨터 비전 알고리즘에 의존합니다.처리 능력의 부족을 보충하기 위해서, 데이터 처리를 멀리 떨어진 머신에 오프로드 하는 것이 바람직합니다.계산 오프로드는 애플리케이션에 새로운 제약, 특히 지연 시간 및 대역폭 측면에서 발생합니다.실시간 멀티미디어 전송 프로토콜이 너무 많지만 네트워크 인프라로부터의 지원도 필요합니다.[68]

입력 장치

기술에는 사용자의 말을 컴퓨터 명령으로 변환하는 음성 인식 시스템 및 지팡이, 스타일러스, 포인터, 장갑 또는 기타 신체 [69][70][71][72]마모와 같은 주변 장치에 내장된 센서 또는 시각 감지에 의해 사용자의 신체 움직임을 해석하는 제스처 인식 시스템이 포함됩니다.AR 헤드셋 컨트롤러 역할을 하려는 제품으로는 웨이브(주), 님블(주) 등이 있다.

컴퓨터.

컴퓨터는 감지된 시각 및 기타 데이터를 분석하여 증강 기능을 합성하고 위치를 지정합니다.증강현실에 맞는 그래픽은 컴퓨터가 담당합니다.증강현실은 실제 세계가 보여지는 방식에 놀라운 영향을 미치는 컴퓨터로 만들어진 이미지를 사용한다.기술과 컴퓨터의 발달로 증강현실은 현실세계에 [73]대한 관점의 급격한 변화로 이어질 것이다.타임지에 따르면 약 15~20년 안에 증강현실과 가상현실이 컴퓨터 [74]상호작용의 주요 용도가 될 것으로 예측된다.컴퓨터는 매우 빠른 속도로 발전하고 있으며, 다른 기술을 개선할 수 있는 새로운 방법들로 이어지고 있습니다.컴퓨터가 발전할수록 증강현실은 더 유연해지고 사회에서 더 흔해질 것이다.컴퓨터는 증강 현실의 핵심이다.[75] 컴퓨터는 물체 표면의 상대적인 위치를 결정하는 센서로부터 데이터를 수신합니다.이것은 컴퓨터에 대한 입력으로 변환되며, 컴퓨터에 입력되지 않았다면 존재하지 않았을 무언가를 추가하여 사용자에게 출력됩니다.컴퓨터는 메모리와 [76]CPU로 구성되어 있다.컴퓨터는 스캔된 환경을 가져와서 이미지나 비디오를 생성하고 그것을 관찰자가 볼 수 있도록 수신기에 올려놓습니다.물체 표면의 고정 표시는 컴퓨터의 메모리에 저장됩니다.컴퓨터는 또한 이미지를 사실적으로 구경꾼에게 보여주기 위해 메모리에서 꺼냅니다.이것의 가장 좋은 예는 펩시 맥스 AR 버스 [77]쉘터이다.

프로젝터

프로젝터를 사용하여 AR 콘텐츠를 표시할 수도 있습니다.프로젝터는 투영 스크린에 가상 객체를 투사할 수 있으며 뷰어는 이 가상 객체와 상호 작용할 수 있습니다.투영 표면은 벽이나 유리창과 [78]같은 많은 객체일 수 있습니다.

소프트웨어 및 알고리즘

컴퓨터 비전에 대한 일부 증강현실 기준 마커 비교

AR 시스템의 핵심 척도는 증강 기능을 실제 환경에 얼마나 현실적으로 통합하느냐입니다.소프트웨어는 카메라 및 카메라 이미지와 관계없이 실제 좌표를 도출해야 합니다.이 과정은 이미지 등록이라고 불리며, 주로 비디오 [79][80]추적과 관련된 다양한 컴퓨터 비전 방법을 사용합니다.증강현실의 많은 컴퓨터 비전 방법들은 시각적 주행 기록계로부터 계승된다.Augogram은 AR을 생성하는 데 사용되는 컴퓨터 생성 이미지입니다.Augography는 AR용 Augogram을 만드는 과학과 소프트웨어 실습입니다.

일반적으로 이러한 방법은 두 부분으로 구성됩니다.첫 번째 단계는 카메라 이미지에서 관심점, 기준 마커 또는 광학 흐름을 감지하는 것입니다.이 단계에서는 코너 검출, 블롭 검출, 에지 검출 또는 임계값 설정 피쳐 검출 방법 및 기타 이미지 처리 [81][82]방법을 사용할 수 있습니다.두 번째 단계는 첫 번째 단계에서 얻은 데이터에서 실제 좌표계를 복원한다.일부 방법에서는 씬(scene)에 알려진 지오메트리(또는 기준 마커)가 있다고 가정합니다.이러한 경우 장면 3D 구조를 미리 계산해야 합니다.씬(scene)의 일부를 알 수 없는 경우 SLAM(동시 위치 및 매핑)이 상대 위치를 매핑할 수 있습니다.장면 지오메트리에 대한 정보를 사용할 수 없는 경우 번들 조정과 같은 모션 방법의 구조가 사용됩니다.두 번째 단계에서 사용되는 수학적 방법에는 투영(반극) 기하학, 기하학 대수, 지수 맵을 사용한 회전 표현, 만 및 입자 필터, 비선형 최적화, 견고[citation needed]통계 등이 포함됩니다.

증강현실에서는 마커와 마커리스알려진 두 가지 추적 모드를 구분합니다.마커는 가상 [83]정보의 표시를 트리거하는 시각적 신호입니다.몇 가지 독특한 기하학적 구조를 가진 종이를 사용할 수 있습니다.카메라는 도면의 특정 점을 식별하여 형상을 인식합니다.인스턴트 트래킹이라고도 하는 마커리스 트래킹은 마커를 사용하지 않습니다.대신에, 유저는 카메라 뷰내의 오브젝트를 수평면에 배치하는 것이 바람직하다.모바일 장치의 센서를 사용하여 벽의 위치, [84]교차점 등 실제 환경을 정확하게 감지합니다.

ARML(Augmented Reality Markup Language)은 OGC([85]Open Geospatial Consortium) 에서 개발된 데이터 표준으로, 장면에서 가상 객체의 위치와 모양을 기술하는 XML(Extensible Markup Language) 문법과 가상 객체의 속성에 동적으로 액세스할 수 있는 ECM스크립트 바인딩으로 구성됩니다.

증강현실 애플리케이션의 신속한 개발을 위해 애플과 구글의 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 비롯한 스냅챗의 렌즈 스튜디오, 페이스북의 스파크 AR 등 일부 소프트웨어 개발 애플리케이션이 등장했다.[86][87]

발전

소비자 제품에서 증강 현실을 구현하려면 애플리케이션 설계 및 기술 플랫폼의 관련 제약 사항을 고려해야 합니다.AR 시스템은 사용자의 몰입과 사용자와 시스템 간의 상호작용에 크게 의존하기 때문에 설계를 통해 가상화 채택을 촉진할 수 있습니다.대부분의 증강현실 시스템에서 유사한 설계 지침을 따를 수 있습니다.다음은 증강현실 애플리케이션 설계 시 고려해야 할 몇 가지 사항입니다.

환경/콘텍스트 설계

컨텍스트 설계는 AR 시스템을 사용할 때 역할을 할 수 있는 최종 사용자의 물리적 환경, 공간 공간 및 접근성에 초점을 맞춥니다.설계자는 최종사용자가 다음과 같은 상황에 처할 수 있는 물리적인 시나리오를 알고 있어야 합니다.

  • Public: 사용자가 전신으로 소프트웨어와 상호작용하는 경우
  • 개인: 사용자가 공용 공간에서 스마트폰을 사용하는 경우
  • 사용자가 데스크톱에 앉아 움직이지 않는 친밀함
  • 사용자가 착용할 [88]수 있는 개인.

각각의 물리적 시나리오를 평가함으로써 잠재적인 안전상의 위험을 피할 수 있고 최종 사용자의 몰입도를 높이기 위한 변경을 할 수 있습니다.UX 설계자는 관련된 물리적 시나리오에 대한 사용자 이동 경로를 정의하고 인터페이스가 각각에 어떻게 반응하는지 정의해야 합니다.

특히 AR 시스템에서는 AR 기술의 효과를 변화시키는 공간적 요소 및 주변 요소도 고려해야 합니다.조명이나 소리와 같은 환경 요소는 AR 장치 센서가 필요한 데이터를 감지하지 못하게 하고 최종 [89]사용자의 몰입도를 망칠 수 있습니다.

컨텍스트 설계의 또 다른 측면은 시스템의 기능 설계와 사용자 [90][91]선호도를 수용하는 기능을 포함합니다.접근성 도구는 기본 애플리케이션 설계에서 공통적이지만 시간 제한 프롬프트(의도하지 않는 조작을 방지하기 위해), 오디오 신호 및 전체 작업 시간을 설계할 때 어느 정도 고려해야 합니다.경우에 따라서는, 애플리케이션의 기능이 유저의 능력을 방해할 가능성이 있습니다.예를 들어, 주행에 사용되는 애플리케이션은 사용자 상호 작용의 양을 줄이고 대신 오디오 신호를 사용해야 합니다.

증강현실 테크놀로지의 인터랙션 디자인은 전체적인 사용자 경험과 즐거움을 향상시키기 위해 최종 제품에 대한 사용자의 참여를 중심으로 합니다.인터랙션 설계의 목적은 제시된 정보를 정리함으로써 사용자를 소외시키거나 혼란스럽게 하지 않도록 하는 것입니다.사용자 상호 작용은 사용자의 입력에 의존하므로 설계자는 시스템 제어를 더 쉽게 이해하고 액세스할 수 있도록 해야 합니다.증강현실 애플리케이션의 사용성을 향상시키는 일반적인 기술은 기기의 터치 디스플레이에서 자주 액세스하는 영역을 발견하고 이러한 [92]제어 영역에 맞게 애플리케이션을 설계하는 것입니다.또한 시스템의 전체적인 인지 부하를 줄이고 애플리케이션의 [93]학습 곡선을 크게 개선하는 사용자 이동 경로 맵과 제시된 정보의 흐름을 구성하는 것도 중요합니다.

인터랙션 설계에서는 개발자가 시스템의 기능이나 [94]목적을 보완하는 증강현실 기술을 활용하는 것이 중요합니다.예를 들어, 흥미로운 AR 필터의 활용과 Snapchat의 고유한 공유 플랫폼 설계를 통해 사용자는 애플리케이션 내 소셜 상호작용을 강화할 수 있습니다.사용자가 초점과 의도를 이해해야 하는 다른 응용 프로그램에서는 [90]설계자가 장치에서 레티클 또는 레이캐스트를 사용할 수 있습니다.또한, 증강현실 개발자는 디지털 요소가 카메라의 방향과 [89]감지될 수 있는 물체의 맥락에 따라 크기를 조정하거나 반응하는 것이 적절하다고 생각할 수 있습니다.

증강현실 기술은 3D 공간의 도입을 활용합니다.즉, 사용자가 단일 AR [89]애플리케이션 내에서 여러 개의 2D 인터페이스 복사본에 액세스할 수 있습니다.

비주얼 디자인

일반적으로 시각 디자인은 사용자를 참여시키는 개발 중인 애플리케이션의 외관입니다.그래픽 인터페이스 요소 및 사용자 상호 작용을 개선하기 위해 개발자는 시각적 신호를 사용하여 사용자에게 UI의 어떤 요소가 상호 작용하도록 설계되었는지, 어떻게 상호 작용해야 하는지 알려줍니다.AR 어플리케이션에서 네비게이트 하는 것은 어려워 보이고 답답해 보일 수 있기 때문에 비주얼 큐 디자인은 상호작용을 보다 자연스럽게 보이게 [88]할 수 있습니다.

2D 장치를 대화형 표면으로 사용하는 일부 증강현실 애플리케이션에서는 2D 제어 환경이 3D 공간에서 잘 번역되지 않아 사용자가 주변 탐사를 망설이게 됩니다.이 문제를 해결하기 위해 설계자는 시각적 신호를 적용하여 사용자가 주변을 탐색하도록 지원 및 장려해야 한다.

VR 애플리케이션을 개발할 때 AR의 두 가지 주요 객체, 즉 조작되어 빛과 그림자와 사실적으로 상호작용하는 3D 볼륨 감지 객체와 증강 [88]현실의 새로운 맥락에서 렌더링되는 기존의 2D 미디어인 이미지 및 비디오와 같은 애니메이션 미디어 이미지에 주목해야 합니다.가상 객체를 실제 환경에 투영할 때 증강 현실 애플리케이션 설계자는 실제 환경, 특히 2D 객체와의 완벽한 통합을 보장하는 것이 어렵습니다.따라서 설계자는 객체에 무게를 더하고 깊이 지도를 사용하며 실제 객체의 존재를 강조하는 다른 재료 특성을 선택할 수 있습니다.적용할 수 있는 또 다른 시각적 디자인은 전체적인 깊이 판단을 개선하기 위해 다른 조명 기법이나 그림자를 캐스팅하는 것입니다.예를 들어, 일반적인 조명 기술은 단순히 12시 위치에 광원을 배치하여 가상 [88]물체에 그림자를 만드는 것입니다.

사용 가능한 응용 프로그램

증강 현실은 게임 및 엔터테인먼트부터 의료, 교육 및 [95]비즈니스에 이르기까지 많은 응용 분야에서 탐구되어 왔습니다.아래에 설명된 응용 분야에는 고고학, 건축학, 상업 및 교육이 포함됩니다.가장 먼저 인용된 예로는 의사들을 안내하는 가상 오버레이를 제공하여 수술을 지원하는 데 사용되는 증강 현실을 들 수 있습니다. 천문학과 [7][96]용접을 위한 AR 컨텐츠에 대해서도 마찬가지입니다.

고고학

AR은 고고학 연구를 돕기 위해 사용되어 왔다.고고학적 특징을 현대 경관에 확대함으로써, AR는 고고학자들이 현존하는 [97]구조물로부터 가능한 유적 구성을 도출할 수 있게 해준다.컴퓨터로 생성된 폐허, 건물, 풍경, 심지어 고대인들의 모델은 초기 고고학적 AR [98][99][100]응용 프로그램에 재활용되었습니다.예를 들어, VITA(Visual Interaction Tool for Archiology)와 같은 시스템을 구현하면 사용자는 집을 떠나지 않고도 즉각적인 발굴 결과를 상상하고 조사할 수 있습니다.각 사용자는 서로 "데이터 탐색, 검색 및 보기"를 통해 협업할 수 있습니다.콜롬비아 대학의 컴퓨터 공학과의 연구원 Hrvoje Benko는 이러한 특정 시스템과 이와 유사한 시스템들이 "다른 발굴 단계에서 사이트 자체의 3D 파노라마 이미지와 3D 모델"을 제공하는 동시에 많은 데이터를 사용하기 쉬운 협업 방식으로 구성할 수 있다고 지적합니다.협업 AR 시스템은 두 [101]환경의 가상 이미지와 실제 세계를 결합하는 멀티모달 상호작용을 제공합니다.

아키텍처

AR은 빌딩 프로젝트를 시각화하는 데 도움이 됩니다.구조물에 대한 컴퓨터 생성 이미지는 물리적 건물이 지어지기 전에 실제 부동산의 로컬 뷰에 중첩될 수 있습니다. 이는 2004년 Trimble Navigation에 의해 공개 시연되었습니다.또한 건축가의 작업 공간 내에서 AR을 사용하여 2D 도면의 애니메이션 3D 시각화를 렌더링할 수 있습니다.AR 어플리케이션으로 건축관광을 강화하여 건물 외관을 보는 사용자는 벽면을 통해 내부 사물 및 [102][103][104]레이아웃을 가상으로 볼 수 있습니다.

GPS 정확도가 지속적으로 향상됨에 따라 기업은 증강현실을 사용하여 건설 현장, 지하 구조물, 케이블 및 파이프의 [105]지리 참조 모델을 모바일 기기를 사용하여 시각화할 수 있습니다.증강현실은 신규 프로젝트 제시, 현장 시공 과제 해결, 홍보물 [106]강화 등에 활용됩니다.예를 들어, Daqri Smart Helmet은 산업 종사자를 위한 증강 현실을 만드는 데 사용되는 Android 기반의 하드 모자이며 시각적 지시, 실시간 경고 및 3D 매핑을 포함합니다.

크라이스트처치 지진 이후 캔터베리 대학교는 CityView를 발표했습니다.AR은 [107]도시계획가들과 엔지니어들이 [108]파괴된 건물들을 시각화할 수 있게 해주었다.이는 설계자들에게 이전의 도시 경관을 참조할 수 있는 도구를 제공했을 뿐만 아니라, 건물 전체가 파괴되었기 때문에 그 결과 발생한 파괴의 규모를 상기시키는 역할을 했다.

도시 설계 및 계획

AR 시스템은 구축된 환경에서 설계 및 계획을 위한 협업 도구로 사용되고 있습니다.예를 들어 AR을 사용하여 증강 현실 지도, 건물 및 데이터 피드를 테이블 상판에 투영하여 구축 환경 전문가가 [109]협업적으로 볼 수 있습니다.아웃도어 AR은 디자인과 계획을 현실 세계에 중첩할 수 있으며, 이러한 전문직의 소임을 재정의하여 현장 디자인을 프로세스에 도입할 수 있다고 약속합니다.설계 옵션은 현장에서 명확하게 표현할 수 있으며, 2D 지도 및 3D 모델과 같은 기존 데스크톱 메커니즘보다 실제와 더 가까워 보입니다.

교육

교육 환경에서 AR은 표준 커리큘럼을 보완하기 위해 사용되어 왔습니다.텍스트, 그래픽, 비디오 및 오디오가 학생의 실시간 환경에 중첩될 수 있습니다.교과서, 플래시 카드 및 기타 교육용 읽기 자료는 내장된 "마커" 또는 AR 장치에 의해 스캔되었을 때 멀티미디어 [110][111][112]형식으로 렌더링된 학생에 대한 보충 정보를 생성하는 트리거를 포함할 수 있다.2015 가상, 증강 및 혼합 현실: 제7회 국제 컨퍼런스는 물리적 [113]교실을 대체할 수 있는 증강 현실의 한 예로 Google Glass를 언급했습니다.첫째, AR 기술은 학습자가 실제 세계에서 진정한 탐구를 할 수 있도록 도와주며, 텍스트, 비디오, 사진 등의 가상 객체는 학습자가 실제 [114]환경을 조사하기 위한 보조 요소이다.

AR이 발전함에 따라, 학생들은 대화식으로 참여하고 지식과 더 정확하게 상호작용할 수 있습니다.학생들은 수동적인 수신자로 남는 대신 능동적인 학습자가 되어 학습 환경과 상호작용할 수 있다.과거 사건에 대한 컴퓨터 생성 시뮬레이션을 통해 학생들은 이벤트 사이트의 [115]각 중요한 영역을 탐색하고 세부 사항을 학습할 수 있습니다.

고등교육에서는 Studierstube 시스템인 Construct3D를 통해 학생들이 기계공학 개념, 수학 [116]또는 기하학을 배울 수 있습니다.화학 AR 앱은 학생이 손에 [117]든 마커 객체를 사용하여 분자의 공간 구조를 시각화하고 상호작용할 수 있도록 합니다.또 다른 회사는 무료 앱인 HP Disclose를 사용하여 유기화학 메커니즘을 연구하기 위한 AR 공지를 작성하거나 실험실 [118]기기 사용 방법에 대한 가상 데모를 작성했습니다.해부학과 학생들은 인체의 다른 시스템을 3차원으로 [119]시각화할 수 있다.해부학적 구조를 학습하기 위한 도구로 AR을 사용하는 것은 학습자의 지식을 높이고 참여 및 학습자 [120][121]몰입 증가와 같은 본질적인 이점을 제공하는 것으로 나타났다.

공업 제조

AR은 종이 설명서를 제조자의 시야에 겹쳐진 디지털 설명서로 대체하기 위해 사용되므로 [122]조작에 필요한 정신적 노력을 줄일 수 있습니다.AR은 작업자가 기계의 유지보수 [123]이력에 직접 접근할 수 있도록 하기 때문에 기계 유지보수를 효율적으로 합니다.가상 매뉴얼은 제조사가 빠르게 변화하는 제품 설계에 적응하는 데 도움이 됩니다.물리 [122]매뉴얼에 비해 디지털 명령이 편집 및 배포가 용이하기 때문입니다.

디지털 지시는 작업자가 작업 영역에서 떨어진 곳에서 화면이나 매뉴얼을 볼 필요가 없으므로 작업자의 안전성이 높아집니다.대신 작업 [124]영역에 지침이 중첩됩니다.AR을 사용하면 작업장의 [124][125]위험 영역뿐만 아니라 기계의 상태 및 안전 기능에 대한 추가 정보를 작업자에게 제공하여 작업자의 안전감을 높일 수 있습니다.

커머스

Illustration of an AR-Icon image
AR-Icon은 인쇄 및 온라인 매체에서 마커로 사용할 수 있습니다.그것은 시청자에게 디지털 컨텐츠가 뒤에 있다는 신호를 보냅니다.스마트폰 또는 태블릿으로 콘텐츠를 볼 수 있습니다.

AR은 인쇄와 비디오 마케팅을 통합하기 위해 사용됩니다.인쇄된 마케팅 자료는 특정 "트리거" 이미지를 사용하여 설계할 수 있으며, 이미지 인식을 사용하여 AR 지원 장치에 의해 스캔되면 홍보 자료의 비디오 버전을 활성화할 수 있습니다.증강현실과 직설적인 이미지 인식의 큰 차이점은 소셜 미디어 공유 버튼, 페이지 내 비디오 고른 오디오, 3D 객체 등 여러 미디어를 뷰 화면에서 동시에 오버레이할 수 있다는 점이다.기존의 인쇄 전용 출판물은 증강 현실을 사용하여 다양한 유형의 [126][127][128][129][130]매체를 연결합니다.

AR은 고객이 제품 포장을 [131]열지 않고도 제품 미리보기를 볼 수 있도록 하는 등 제품 미리보기를 강화할 수 있습니다.AR은 카탈로그나 키오스크에서 제품을 선택할 때 보조 도구로 사용할 수도 있습니다.제품의 스캔 이미지는 커스터마이즈 옵션이나 사용 중인 제품의 [132]추가 이미지와 같은 추가 콘텐츠 보기를 활성화할 수 있습니다.

2010년에는 전자상거래용으로 [133]가상 탈의실이 개발되었습니다.

2012년, 조폐국은 AR 기술을 사용하여 아루바의 기념 주화를 판매했습니다.동전 자체가 AR 트리거로 사용되었고, AR 지원 장치 앞에 놓이면 [134][135]장치 없이는 볼 수 없는 추가적인 물체와 정보의 층이 드러났습니다.

2018년 애플은 iOS12 탑재 아이폰과 아이패드에 USDZ AR 파일 지원을 발표했습니다.애플은 증강현실을 자신의 애플 기기에서 [136]경험할 수 있는 AR QuickLook 갤러리를 만들었다.

2018년 캐나다 전자상거래 업체인 Shopify는 AR Quick Look 통합을 발표했습니다.판매점은 제품의 3D 모델을 업로드할 수 있으며 사용자는 iOS 기기에서 Safari 브라우저 내의 모델을 탭하여 실제 환경에서 [137]볼 수 있습니다.

2018년 트윙클은 무료 AR 교실 애플리케이션을 출시했습니다.학생들은 1,900년 전 [138]요크가 어떻게 생겼는지 볼 수 있다.Twinkl은 최초의 멀티플레이어 AR 게임인 Little[139] Red를 출시하여 100개 이상의 무료 AR 교육 [140]모델을 보유하고 있습니다.

증강현실은 온라인 광고에 더 자주 사용되고 있다.소매상들은 웹사이트에 사진을 올리고 사진에 겹쳐진 다양한 옷을 입어볼 수 있는 기능을 제공한다.게다가 바디메트릭스등의 기업은, 전신 스캔을 실시하는 백화점에 드레싱 부스를 설치한다.이러한 부스는 사용자의 3D 모델을 렌더링하여 소비자가 물리적으로 [141]옷을 갈아입지 않고도 다른 의상을 직접 볼 수 있도록 합니다.예를 들어 JC Penney와 Bloomingdale's는 고객이 [142]옷을 입어보지 않고도 자신의 모습을 볼 수 있는 "가상 탈의실"을 사용하고 있다.고객들에게 의류를 판매하기 위해 AR을 사용하는 또 다른 가게는 Neiman [143]Marcus이다.Neiman Marcus는, 「기억의 거울」[143]을 사용해 360도 시야로 의상을 볼 수 있습니다.L'Oreal, Sephora, Charlotte Tilbury, Rimmel과 같은 메이크업 스토어에도 [144]AR을 활용한 앱이 있습니다.이 앱들은 소비자들이 [144]화장이 그들에게 어떻게 보일지 볼 수 있게 해준다.Google의 AR 및 VR 담당 이사인 Greg Jones에 따르면 증강현실은 "물리적 소매와 디지털 [144]소매를 다시 연결"할 것이라고 합니다.

AR 기술은 IKEA, Houzz,[144][142] Wayfair와 같은 가구 소매업체에서도 사용되고 있다.이 소매점들은 소비자들이 어떤 [144]것을 구입하기 전에 집에서 그들의 제품을 볼 수 있게 해주는 앱을 제공한다.2017년에 이케아는 이케아 플레이스 앱을 발표했습니다.2,000개 이상의 제품 카탈로그가 포함되어 있으며, 거의 모든 소파, 안락의자, 커피 테이블 및 보관 유닛을 휴대폰으로 [145]실내 어디에나 설치할 수 있습니다.이 앱은 고객의 주거 공간에 3D 및 실제 크기의 가구 모형을 만들 수 있게 했다.IKEA는 고객들이 매장에서 쇼핑을 자주 하거나 더 [146][147]이상 직접 구매를 하지 않는다는 것을 깨달았다.Shopify가 Primer를 인수한 AR 앱은 중소 판매자를 가맹점과 [148]소비자 모두에게 사용하기 쉬운 AR 통합과 사용자 경험을 갖춘 인터랙티브 AR 쇼핑으로 유도하는 것을 목표로 하고 있다.

문학.

Illustration of a QR code
QR 코드를 포함하는 AR 코드의 예

오늘날 알려진 AR에 대한 최초의 설명은 윌리엄 깁슨의 1994년 소설인 Virtual Light에 있다.2011년, AR은 일본 도쿄의 세카이 카메라의 ni ka에 의해 시와 혼합되었습니다. AR시의 산문은 2011년 도호쿠 대지진쓰나미의 여파를 표현한 폴 셀란(Die [149]Niemandsrose)의 산문이다.

비주얼 아트

Illustration from AR Game 10.000 Moving Cities Art Installation.
10.000 Moving Citys, Mark Lee, 증강현실 멀티플레이어 게임, 아트 설치[150]

시각 예술에 적용된 AR은 사물이나 장소가 예술적 다차원적 경험과 현실의 해석을 촉발할 수 있도록 합니다.

증강현실은 박물관 방문객들이 전화 [151]스크린을 통해 갤러리의 예술작품을 다차원적으로 볼 수 있게 함으로써 박물관의 시각 예술 발전에 도움을 줄 수 있다.뉴욕의 현대미술관은 스마트폰에서 [152]앱을 통해 시청자들이 볼 수 있는 AR 기능을 보여주는 전시회를 미술관에 만들었다.박물관은 MoMAR Gallery라고 불리는 개인 앱을 개발했는데, 이 앱은 박물관 관람객들이 박물관의 그림을 다른 방식으로 [153]보기 위해 증강현실 전문 갤러리에서 다운로드 받아 사용할 수 있다.이를 통해 개인들은 그림에 대한 숨겨진 면과 정보를 볼 수 있고, 예술작품을 통해 상호작용적인 기술 경험을 할 수 있다.

AR 기술은 낸시 베이커 케이힐이 2019년 데저트 X [155]전시회를 위해 만든 두 개의 공공 예술 작품인 "Margin of Error"와 "Revolutions"[154]에도 사용되었다.

AR 기술은 장애인의 눈의 움직임을 [156]화면상의 그림으로 변환하는 시선 추적 기술의 개발을 도왔다.

AR 기술을 사용하여 사용자 환경에 개체를 배치할 수도 있습니다.덴마크 예술가 올라푸르 엘리아손은 타는 태양, 외계 바위, 희귀 동물과 같은 물체를 사용자의 환경에 [157]배치하고 있다.

피트니스

피트니스에 사용하기 위한 AR 하드웨어 및 소프트웨어는 사용자의 [158]시야에 투영된 성능 분석 및 지도 탐색 기능이 있는 자전거와 달리기를 위해 만들어진 스마트 안경과 사용자가 안전을 [159]위해 물리적 환경을 계속 인식하는 권투, 무술 및 테니스 등이 포함됩니다.피트니스 관련 게임과 소프트웨어는 포켓몬 고와 쥬라기 월드 [160]얼라이브를 포함한다.

인간과 컴퓨터의 상호 작용

HCI(Human-Computer Interaction)는 사람과 상호작용하는 시스템의 설계와 구현을 다루는 컴퓨팅의 학문적 영역입니다.HCI의 연구자들은 컴퓨터 과학, 엔지니어링, 디자인, 인적 요소, 사회 과학 등 다양한 분야에서 왔으며, 테크놀로지를 보다 쉽고 효과적으로, 안전하고 [161]만족스럽게 사용할 수 있도록 설계와 사용의 문제를 해결하는 것을 목표로 하고 있습니다.

리모트 콜라보레이션

초등학생들은 상호작용을 통해 쉽게 배운다.예를 들어, 태양계 내 천체들의 움직임과 천문학적인 별자리들은 3D로 방향을 잡아 장치가 있는 방향으로 겹쳐졌고, 보조적인 영상 정보와 함께 확장되었다.종이 기반의 과학책 삽화는 어린이가 웹 기반 자료로 이동할 필요 없이 비디오처럼 살아나는 것처럼 보일 수 있습니다.

2013년, 아이들이 아이패드로 회로를 스캔하여 [162]전류가 흐르는 것을 볼 수 있는 교육용 장난감으로 전자제품에 대해 가르치는 프로젝트가 킥스타터에서 시작되었다.2016년까지 일부 교육용 앱이 AR용으로 제공되었지만, 널리 활용되지는 않았습니다.증강 현실을 활용하여 학습을 지원하는 앱으로는 [163]천문학을 공부하는 SkyView, 간단한 전기 [164]회로를 만드는 AR Circuits, 그리고 [165]그림을 그리는 SketchAr가 있습니다.

AR은 또한 부모와 교사들이 현대 교육을 위한 목표를 달성하는 방법이 될 것입니다. 현대 교육에는 더 개인화되고 유연한 학습 제공, 학교에서 가르치는 것과 현실 세계에서 가르치는 것 사이의 긴밀한 연결성, 그리고 학생들이 그들 자신의 학습에 더 많이 참여하도록 돕는 것이 포함될 수 있습니다.

긴급 관리/검색 및 구조

증강현실 시스템은 슈퍼 스톰에서 일반 용의자에 이르기까지 공공 안전 상황에서 사용된다.

2009년 초, 비상관리국의 두 기사에서 비상관리를 위한 AR 기술에 대해 논의하였다.첫 번째는 Gerald [166]Baron의 "Augmented Reality—Emerging Technology for Emergency Management"였습니다.Adam Crow는 다음과 같이 말합니다. "증강현실(예: Google Glass)과 같은 테크놀로지와 대중의 기대치가 높아짐에 따라 재해 발생 전,[167] 재해 발생 시, 재해 발생 시, 재해 발생 시, 재해 발생 시, 재해 발생 시 및 재해 발생 후 기술이 언제, 어디서, 어떻게 배치되는지 전문 비상 관리자들이 계속해서 근본적으로 전환해야 할 것입니다."

또 다른 초기 사례는 험준한 산악지대에서 길을 잃은 등산객을 찾는 수색기였다.증강현실 시스템은 항공 카메라 운영자들에게 카메라 영상과 혼합된 숲 도로 이름과 위치에 대한 지리적 인식을 제공했습니다.카메라 오퍼레이터는 카메라 이미지의 지리적 맥락을 알고 등산객을 더 잘 검색할 수 있었다.일단 위치를 파악하면, 운영자는 지리적인 위치와 기준 랜드마크가 명확하게 [168]표시되었기 때문에 구조자를 등산객의 위치로 더 효율적으로 안내할 수 있었다.

사회 상호 작용.

AR은 사회적 상호작용을 촉진하기 위해 사용될 수 있다.Talk2Me라고 불리는 증강현실 소셜 네트워크 프레임워크는 사람들이 정보를 전파하고 다른 사람들의 광고된 정보를 증강현실 방식으로 볼 수 있게 해준다.Talk2Me의 시기적절하고 동적인 정보 공유 및 표시 기능은 대화를 시작하고 물리적으로 [169]가까운 사람들과의 친분을 쌓는 데 도움이 됩니다.하지만,[170] AR 헤드셋을 사용하면 헤드셋을 착용하지 않으면 두 사람 사이의 상호작용의 품질을 저해할 수 있다.

증강현실은 또한 사용자가 안전하고 위험이 없는 환경에서 다른 사람들과의 다양한 형태의 사회적 상호작용을 실천할 수 있는 능력을 제공합니다.TU Vienna의 가상현실 담당 부교수 Hannes Kauffman은 다음과 같이 말합니다.「협업 증강현실에서는, 복수의 유저가, 가상 객체가 채워진 공유 공간에 액세스 해, 현실 세계에 근거하고 있을 가능성이 있습니다.이 기술은 특히 사용자가 함께 있을 때 교육 목적으로 강력하며 자연스러운 커뮤니케이션 수단(말하기, 제스처 등)을 사용할 수 있지만 몰입형 VR이나 원격 [quote citation needed]협업과 성공적으로 혼합될 수도 있습니다.Hannes는 이 기술의 잠재적인 사용으로 교육을 꼽습니다.

비디오 게임

An image from an AR mobile game
트리거 이미지를 기준 마커로 사용하는 AR 모바일 게임

게임 산업은 AR 기술을 채택했습니다.AR 에어하키, Titans of Space, 가상 적과의 협업 전투, AR 강화 풀 테이블 [171][172][173]게임 등 준비된 실내 환경을 위해 많은 게임이 개발되었습니다.

증강현실을 통해 비디오 게임 플레이어는 실제 환경에서 디지털 게임 플레이를 경험할 수 있었습니다.나이앤틱은 증강현실 모바일 게임 포켓몬 [174]고를 출시했다.디즈니Lenovo와 제휴하여 [175]2017년 12월에 출시 예정인 Lenovo Mirage AR 헤드셋, 추적 센서 및 Lightsaber 컨트롤러와 함께 작동하는 증강현실 게임 Star Wars: Jedi Challenges를 만들었습니다.

증강현실 게임(ARG)은 영화 및 텔레비전 엔터테인먼트 자산 마케팅에도 사용됩니다.2011년 3월 16일, 비트토렌트는 미국에서 장편 영화 '제니스'의 공개 라이선스 버전을 홍보했다.BitTorrent 클라이언트 소프트웨어를 다운로드 받은 사용자들도 영화의 3부 중 1부를 다운로드하여 공유하도록 권장되었다.2011년 5월 4일, 이 영화의 2부가 VODO에서 제공되었다.ARG 트랜스미디어 마케팅 캠페인에 의해 보완된 이 영화의 일시적인 개봉은 바이러스 효과를 만들어 냈고 백만 명 이상의 사용자들이 [176][177][178][179]영화를 다운로드 받았다.

인더스트리얼 디자인

AR은 산업 디자이너들이 완성되기 전에 제품의 디자인과 작동을 경험할 수 있게 해줍니다.폴크스바겐은 계산된 이미지와 실제 충돌 테스트 이미지를 [180]비교하기 위해 AR을 사용했습니다.AR은 차체 구조와 엔진 레이아웃을 시각화하고 수정하는 데 사용되었습니다.또한 디지털 실물 모형을 물리적 실물 모형과 비교하여 [181][182]불일치를 발견하는 데에도 사용되었습니다.

의료 계획, 실천 및 교육

증강 현실의 첫 번째 응용 프로그램 중 하나는 의료, 특히 수술 절차의 계획, 실습 및 훈련을 지원하는 것이었습니다.1992년까지만 해도 미국 공군 [3]실험실에서 최초의 증강현실 시스템을 만들 때 수술 중 인간의 성능을 향상시키는 것이 공식적으로 명시된 목표였다.2005년부터, 피하 정맥을 촬영하고, 처리하며, 정맥의 이미지를 피부에 투영하는 근적외선 정맥 탐지기라고 불리는 장치가 [183][184]정맥의 위치를 찾기 위해 사용되어 왔다.AR은 전투기 조종사의 헤드업 디스플레이 형식으로 환자 모니터링 데이터를 외과의사에 제공하고 기능성 동영상을 포함한 환자 영상기록에 액세스하여 중첩할 수 있도록 한다.예로는 이전 단층 촬영 또는 초음파 [185]공초점 현미경 검사의 실시간 영상에 기반한 가상 X선 보기, 내시경 [186]비디오에서 종양의 위치 시각화 또는 X선 영상 장치의 [187][188]방사선 노출 위험이 있습니다.AR은 엄마의 자궁 [189]있는 태아를 더 잘 볼 수 있게 해준다.Siemens, Karl Storz, IRCAD는 AR을 사용하여 표면 아래 종양과 [190]혈관을 보는 복강경 간 수술을 위한 시스템을 개발했다.AR은 바퀴벌레 공포증[191] 치료와 [192]거미 공포증을 줄이기 위해 사용되어 왔다.증강현실 안경을 쓴 환자들은 약을 [193]먹도록 주의할 수 있다.증강현실은 의료분야에서 [194]큰 도움이 될 수 있다.환자로부터 눈을 떼지 않고 의사나 외과의에게 중요한 정보를 제공하는 데 사용될 수 있습니다.2015년 4월 30일, 마이크로소프트는 증강 현실의 첫 시도인 마이크로소프트 홀로렌즈를 발표했습니다.홀로렌즈는 수년간 발전해 왔으며 근적외선 형광에 기초한 영상 유도 [195]수술에 홀로그램을 투사할 수 있다.증강 현실이 발전함에 따라 의료 분야에서 점점 더 많은 응용 분야를 발견하게 되었습니다.증강현실과 유사한 컴퓨터 기반 유틸리티가 의료 전문가 [196][197]양성에 사용되고 있다.의료에서 AR은 수술 중과 같은 진단 및 치료적 개입 중에 지침을 제공하는 데 사용될 수 있습니다.예를 들어 Magee [198]등은 초음파 유도 바늘 배치를 시뮬레이션하는 의료 훈련을 위한 증강 현실의 사용을 설명한다.Aksayir, Aksayr, Pektash 및 Ocak(2016)의 매우 최근의 연구는 AR 기술이 대학생들의 실험실 기술을 향상시키고 물리 실험실 작업과 [199]관련된 긍정적인 태도를 구축하는 데 도움이 된다는 것을 밝혀냈습니다.최근,[200] 증강 현실은 시술 전에 많은 양의 영상을 필요로 하는 분야인 신경외과에서 채택되기 시작했습니다.

공간 몰입과 상호작용

증강현실 애플리케이션은 가상현실 헤드셋으로 사용되는 핸드헬드 디바이스에서 실행되며, 우주에서의 인간의 존재를 디지털화하고 다양한 동작을 할 수 있는 가상공간에서 이들의 컴퓨터 생성 모델을 제공할 수 있습니다.이러한 기능은 ETH Zurich의 대학원생이 개발한 Project Anywhere에 의해 실증되고 있습니다.이것은 「체외 체험」[201][202][203]이라고 불리고 있습니다.

비행 훈련

실험 심리학의 수십 년간의 지각 운동 연구를 바탕으로, Urbana-Champaign에 있는 일리노이 대학의 항공 연구소의 연구원들은 비행 시뮬레이터를 사용하여 비행 학생들에게 비행기의 착륙 방법을 가르치기 위해 하늘에 있는 비행 경로의 형태로 증강 현실을 이용했다.학생들이 비행 경로에서 출발할 때만 증강된 적응형 증강 스케줄이 [204][205]일정보다 더 효과적인 훈련 개입임이 입증되었다.비행 학생들은 적응 증강을 통해 시뮬레이터에 착륙하는 법을 시뮬레이터에서 동일한 양의 착륙 훈련을 받았으나 지속적인 증강을 했거나 아무런 [204]증강을 하지 않은 학생들보다 더 빨리 경항공기를 착륙시키는 법을 배웠다.

군사의

Photograph of an Augmented Reality System for Soldier ARC4.
군인 ARC4 증강현실 시스템 (미군 2017년)

AR의 흥미로운 초기 적용은 Rockwell International이 공군 마우이 광학 시스템에서 우주 관측을 돕기 위해 위성 및 궤도 잔해 트랙의 비디오 지도 오버레이를 만들었을 때 일어났다.저자들은 1993년 논문 "Rockwell WorldView 시스템을 사용한 데브리스 상관 관계"에서 우주 감시 망원경의 비디오에 적용된 지도 오버레이의 사용을 설명했습니다.지도 오버레이는 지리적 좌표로 다양한 물체의 궤적을 표시했다.이를 통해 망원경 운영자는 위성을 식별할 수 있었고 잠재적으로 위험한 우주 [206]파편들을 식별하고 분류할 수 있었다.

2003년부터 미 육군은 SmartCam3D 증강현실 시스템을 섀도 무인항공시스템에 통합해 망원 카메라로 인물이나 관심장소의 위치를 파악하는 데 도움을 주고 있다.이 시스템은 거리 이름, 관심 지점, 공항, 철도 등 고정 지리 정보와 카메라 시스템의 실시간 영상을 결합했다.이 시스템은 카메라의 시야를 둘러싼 영역을 합성하여 표시할 수 있는 "픽처 인 픽처" 모드를 제공했습니다.이것은 시야가 너무 좁아서 마치 "소다 빨대를 통해 보는" 것처럼 중요한 맥락을 배제하는 문제를 해결하는데 도움이 됩니다.이 시스템은 실시간 친구/친구/중립 위치 마커를 라이브 비디오와 혼합하여 표시하여 작업자에게 향상된 상황 인식을 제공합니다.

2010년 현재, 한국 연구진은 기뢰 탐지 로봇을 군에 도입하는 방안을 모색하고 있다.이러한 로봇을 위해 제안된 디자인은 계단을 포함한 불규칙한 거리를 커버할 수 있는 트랙과 같은 이동식 플랫폼을 포함합니다.로봇의 지뢰 탐지 센서에는 금속 탐지기와 지뢰 또는 IED 위치를 찾기 위한 지상 투과 레이더의 조합이 포함됩니다.이 독특한 디자인은 한국 [207]군인들의 생명을 구하는 데 헤아릴 수 없을 만큼 도움이 될 것이다.

USAF Research Lab(Calhoun, Draper 등)의 연구진은 UAV 센서 운영자가 [208]이 기술을 사용하여 관심 지점을 찾는 속도가 약 2배 증가했음을 발견했다.이러한 지리적 인식을 양적으로 유지하는 능력은 미션 효율성을 향상시킵니다.이 시스템은 미군 RQ-7 섀도우와 MQ-1C 그레이 이글 무인 항공 시스템에서 사용되고 있습니다.

LimpidArmor의 순환 검토 시스템

전투 시 AR은 유용한 전장 데이터를 실시간으로 병사들의 고글에 렌더링하는 네트워크 통신 시스템 역할을 할 수 있습니다.군인의 관점에서, 사람과 다양한 사물에 잠재적인 위험을 경고하는 특별한 표시기를 표시할 수 있다.또한 가상 지도와 360° 뷰 카메라 이미지를 렌더링하여 병사의 항법 및 전장 투시도를 지원하며 원격 지휘 센터의 [209]군 지도자에게 전송할 수 있습니다.360° 뷰 카메라 시각화와 AR의 조합은 원형 검토 시스템으로 탑승 전투 차량과 탱크에 사용될 수 있습니다.

AR은 위험 [210][unreliable source?]영역을 시각화하여 스택 및 그 사이의 거리에 있는 군수품 조합을 선택하여 지형 내 군수품 저장소의 3D 토폴로지를 가상으로 매핑하는 데 효과적인 도구가 될 수 있습니다.AR 애플리케이션의 범위에는 내장된 군수품 모니터링 센서의 데이터 [210]시각화도 포함됩니다.

내비게이션

Illustration of a LandForm video map overlay marking runways, road, and buildings
1999년 헬리콥터 비행 테스트 중 활주로, 도로 및 건물을 표시하는 LandForm 비디오 지도 오버레이

NASA X-38은 1998년부터 2002년까지의 비행 테스트 동안 우주선에 향상된 항법 기능을 제공하기 위해 지도 데이터를 비디오에 겹쳐 놓은 하이브리드 합성 비전 시스템을 사용하여 비행되었다.그것은 시야가 제한될 때 유용한 LandForm 소프트웨어를 사용했는데, 예를 들어 비디오 카메라 창문에 성에가 끼어서 우주 비행사들이 [211]지도 오버레이에 의존하게 되는 경우를 포함했다.LandForm 소프트웨어는 1999년 육군 유마 시험장에서 시험 비행되기도 했다.오른쪽 사진에는 활주로, 항공관제탑, 유도로, 격납고 등을 나타내는 지도 마커가 [212]겹쳐 있다.

AR은 내비게이션 장치의 효율성을 높일 수 있습니다.자동차 앞유리에 목적지 방향과 미터, 날씨, 지형,[213][214][215] 도로 상황 및 교통 정보뿐만 아니라 경로의 잠재적 위험에 대한 경고를 표시하는 정보를 표시할 수 있습니다.스위스에 본사를 둔 WayRay는 2012년부터 홀로그래픽 광학 소자를 이용해 방향, 중요 알림, 관심 지점 등 모든 경로 관련 정보를 운전자의 시선과 [216][217]차량 훨씬 앞까지 투사하는 홀로그래픽 AR 내비게이션 시스템을 개발하고 있다.해상 선박에서, AR은 교량 감시원이 교량 전체를 이동하거나 다른 [218]작업을 수행하면서 배의 방향과 속도와 같은 중요한 정보를 지속적으로 감시할 수 있게 해준다.

직장

증강현실은 학습환경과 보다 적극적으로 상호작용하는 경향이 있기 때문에 업무협력에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다.또한 암묵적인 지식 갱신을 장려하여 기업의 경쟁력을 높일 수도 있습니다.AR은 로컬 및 가상 참가자와의 컨퍼런스를 통해 분산된 팀원 간의 협업을 촉진하기 위해 사용되었습니다.AR 작업에는 터치 스크린 테이블, 대화형 디지털 화이트보드, 공유 설계 공간 및 분산 제어실을 [219][220][221]통한 공통 시각화를 활용한 브레인스토밍 및 토론 미팅이 포함되었습니다.

산업 환경에서 증강 현실은 제품 설계 및 신제품 소개(NPI)에서 제조, 서비스 및 유지보수, 자재 취급 및 유통에 이르기까지 제품 라이프사이클의 모든 측면에 걸쳐 점점 더 많은 사용 사례가 발생함에 따라 상당한 영향을 미치고 있습니다.예를 들어 시스템 부품에 라벨이 표시되어 시스템 [222][223]유지보수를 수행하는 정비사의 조작 지침을 명확히 할 수 있습니다.조립 라인은 AR 사용의 혜택을 받았습니다.보잉 외에도 BMW와 폭스바겐은 공정 [224][225][226]개선을 모니터링하기 위해 이 기술을 조립 라인에 접목시킨 것으로 알려져 있다.큰 기계는 여러 층 또는 구조 때문에 유지보수가 어렵습니다.AR은 마치 엑스레이를 찍듯이 기계 속을 들여다볼 수 있게 해주며 즉시 문제를 [227]지적합니다.

AR 기술이 발전하고 2세대, 3세대 AR 기기가 시장에 나오면서 기업에서 AR의 영향은 계속 번성하고 있습니다.Harvard Business Review에서 Magid Abraham과 Marco Annunziata는 AR 기기가 어떻게 "사전 교육을 [228]받지 않고도 처음 사용할 때 다양한 작업에서 작업자의 생산성을 높이기 위해" 사용되고 있는지에 대해 논의합니다.그들은 "이러한 기술들은 노동자들을 더 숙련되고 효율적으로 만들어 생산성을 증가시키고, 따라서 더 많은 경제 성장과 더 나은 일자리를 창출할 수 있는 잠재력을 가지고 있다"[228]고 주장한다.

브로드캐스트 및 라이브 이벤트

기상 시각화는 텔레비전의 증강 현실의 첫 번째 응용 프로그램이었다.기상캐스팅에서는 여러 카메라 및 기타 이미징 디바이스에서 실시간으로 캡처된 이미지의 풀모션 비디오를 표시하는 것이 보편화되었습니다.3D 그래픽 기호와 결합되어 공통 가상 지리 공간 모델에 매핑된 이러한 애니메이션 시각화는 AR을 TV에 최초로 적용한 진정한 애플리케이션입니다.

스포츠 방송에서는 AR이 보편화 되었다.스포츠 및 엔터테인먼트 장소에는 시청자의 시청률을 높이기 위해 추적 카메라 피드를 통한 시스루 및 오버레이 확대가 제공됩니다.예를 들어, 미국 축구 경기의 텔레비전 방송들에서 볼 수 있는 노란색 " 번째 다운" 선은 공격 팀이 첫 번째 다운을 받기 위해 넘어야 하는 선을 보여준다.AR은 또한 축구 및 기타 스포츠 이벤트와 함께 경기 구역의 뷰에 겹쳐진 상업적 광고를 보여주기 위해 사용됩니다.럭비장크리켓 경기장 구역도 스폰서 이미지를 보여준다.수영방송은 시청자들이 현재의 레이스를 최고의 경기와 비교할 수 있도록 하기 위해 레이스가 진행됨에 따라 현재 기록 보유자의 위치를 나타내기 위해 종종 레인을 가로질러 선을 추가한다.다른 예로는 하키 퍽 추적과 경주용 자동차[229] 성능 및 스누커 공의 [79][230]궤적에 대한 주석을 들 수 있다.

AR은 콘서트나 극장 공연을 향상시키는 데 사용되어 왔다.예를 들어, 아티스트는 다른 밴드/사용자 그룹의 [231][232][233]연주에 자신의 연주를 추가하여 청취 경험을 강화할 수 있습니다.

관광 및 관광

여행자는 AR을 사용하여 위치, 위치 특징, 이전 방문자가 제공한 의견 또는 콘텐츠에 대한 실시간 정보 표시에 액세스할 수 있습니다.고급 AR 애플리케이션에는 가로로 [234][235][236]렌더링된 과거 사건, 장소 및 객체의 시뮬레이션이 포함됩니다.

지리적 위치에 링크된 AR 애플리케이션은 사용자가 볼 수 있게 되면 [237][238][239]특정 사이트에서 관심 있는 특징을 알리는 위치 정보를 오디오로 제공합니다.

번역.

Word Lens와 같은 AR 시스템은 간판과 메뉴의 외래 텍스트를 해석할 수 있으며, 사용자의 증강 뷰에서 텍스트를 사용자의 언어로 다시 표시할 수 있습니다.외국어 구어를 번역하여 사용자 뷰에 인쇄 [240][241][242]자막으로 표시할 수 있다.

음악

증강현실은 음악 제작, 믹싱, 제어시각화[243][244][245][246]새로운 방법에 사용될 수 있다고 제안되어 왔다.

클럽 내 3D 음악 제작 툴은 일반 사운드 믹싱 기능과 더불어 DJ가 3D 공간에 배치되어 있는 수십 개의 사운드 샘플을 재생할 수 있도록 [247]구상되었습니다.

리즈 음대 팀은 Audient 책상과 함께 사용할 수 있는 AR 앱을 개발했습니다.이 앱은 학생들이 스마트폰이나 태블릿을 사용하여 Audient 믹싱 [248]책상 위에 정보나 인터랙티브를 겹겹이 쌓을 수 있도록 합니다.

ARMony는 증강현실을 활용하여 사람들이 [249]악기를 배울 수 있도록 도와주는 소프트웨어 패키지입니다.

개념 증명 프로젝트에서 캘리포니아 예술 대학의 인터랙션 디자인 학생인 Ian Sterling과 소프트웨어 엔지니어 Swaroop Pal은 HoloLens 앱을 시연했습니다.이 앱의 주된 목적은 크로스 플랫폼 장치(Android Music Player 앱 및 Arduino 제어 팬 및 라이트)에 3D 공간 UI를 제공하는 것입니다.또한 상호 작용이 가능하도록 하는 것입니다.aze 및 제스처 컨트롤.[250][251][252][253]

AR Mixer는 병이나 [254]캔의 방향을 바꾸는 등 물체를 조작하여 곡들을 선택하고 믹스할 수 있는 앱입니다.

비디오에서 Uriel Yehezkel은 Leap Motion 컨트롤러와 GECO MIDI를 사용하여 Ableton Live를 손동작으로 제어하는 방법을 시연하고 이 방법을 통해 10개 이상의 파라미터를 동시에 제어할 수 있었으며 노래, 감정 및 [255][256][better source needed]에너지 구성을 완전히 제어할 수 있었다고 말합니다.

초보자들이 간단한 물리적 물체를 조작함으로써 전자음악 작곡을 연주하고 그들의 요소를 대화식으로 리믹스하고 변조할 수 있는 새로운 악기가 [257]제안되었다.

라이브 음악 공연의 시각적 증대를 제어하기 위해 명시적인 제스처와 암묵적인 춤 동작을 사용하는 시스템이 [258]제안되어 보다 역동적이고 자발적인 공연을 가능하게 하고 간접적인 증강 현실과 결합하여 아티스트와 관객 간의 보다 치열한 상호작용을 이끌어냈다.

대학의 CRISTAL 회원들의 연구는 증강 현실을 이용하여 음악 공연을 풍부하게 합니다.컨트롤러AR 프로젝트를 통해 음악가들은 음악 [259]소프트웨어리믹스된 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하여 MIDI 제어 표면을 강화할 수 있습니다.Rouages 프로젝트는 디지털 악기의 메커니즘을 청중에게 공개하기 위해 디지털 악기의 기능을 증강하여 인지된 [260]삶을 개선하는 것을 제안합니다.리플렛은 관객이 무대에서 가상 콘텐츠를 공개해 3D 디스플레이 역할을 하는 뮤지컬 공연 전용의 참신한 증강현실 디스플레이로, 3D 음악 상호작용과 [261]협업에도 활용할 수 있다.

스냅챗

Snapchat 사용자는 카메라 필터를 사용하여 회사의 인스턴트 메시징 앱에서 증강 현실에 액세스할 수 있습니다.2017년 9월, Snapchat은 사용자들이 자신의 애니메이션 버전인 "빛모지"를 렌더링할 수 있는 카메라 필터를 포함하도록 앱을 업데이트했다.이 애니메이션 아바타는 카메라를 통해 실제 세계에 투영되며 사진이나 비디오 [262]녹화가 가능하다.같은 달 스냅챗은 앱에서 사용할 수 있는 "스카이 필터"라는 새로운 기능도 발표했다.이 신기능은 증강현실을 이용하여 사용자가 앱의 필터를 다른 사진에 적용하는 것과 같이 하늘을 찍은 사진의 모양을 변화시킨다.이용자들은 별이 빛나는 밤, 폭풍우 치는 구름, 아름다운 일몰, [263]무지개 같은 스카이 필터 중에서 선택할 수 있다.

"포켓몬스터 GO에 의한 죽음"이라는 제목의 논문에서, 퍼듀 대학의 크랜너트 경영대학원의 연구원들은 이 게임이 "사용자들이 [264]운전 중에 게임을 할 수 있는 PokéStops라고 불리는 장소 근처에서 차량 충돌과 관련된 차량 손상, 부상, 사망의 불균형적인 증가를 야기했다"고 주장한다.한 자치체의 데이터를 사용하여, 이 논문은 그것이 전국적으로 무엇을 의미하는지 추론하고 "포켓몬 GO의 도입으로 인한 충돌 건수는 145,632건으로, 부상자 수는 29,370명, 사망자는 256명으로 2016년 7월 6일 동안 증가했다"고 결론지었다.gh 2016년 11월 30일.저자들은 같은 기간 충돌과 사망에 따른 비용을 20억 달러에서 73억 달러로 추정했다.게다가, 설문에 응한 고급 인터넷 사용자 3명 중 1명 이상이 쓰레기나 [265]그래피티와 같은 그들 주변의 불온한 요소들을 편집하고 싶어 한다.그들은 심지어 거리 간판, 광고판 광고, 재미없는 쇼핑 창구를 지움으로써 주변 환경을 바꾸고 싶어한다.그래서 AR은 기회인 만큼 기업에도 위협이 되는 것 같습니다.비록 이것은 소비자의 상상력을 끌어내지 못하는 많은 브랜드들에게 악몽이 될 수 있지만, 증강현실 안경을 착용하는 사람들이 주변의 위험을 인식하지 못하게 될 위험도 야기한다.소비자들은 증강현실 안경을 사용하여 주변을 자신의 개인적인 의견을 반영하는 것으로 바꾸고 싶어한다.약 5명 중 2명은 주변 환경의 모습과 심지어 사람들이 그들에게 [citation needed]보이는 방식을 바꾸고 싶어한다.

다음으로, 다음과 같이 생각할 수 있는 프라이버시 문제에 대해서는 과부하와 과의존 문제가 AR의 가장 큰 위험입니다.이는 새로운 AR 관련 제품의 개발을 위해 사용자 인터페이스가 사용자에게 정보를 과부하시키지 않고 사용자가 AR 시스템에 과도하게 의존하지 않도록 특정 지침을 따라야 한다는 것을 의미한다.[16]이것을 가상 확장 [16]키라고 합니다.일단 키가 무시되면, 사람들은 더 이상 현실 세계를 원하지 않을 수도 있다.

현대 증강 현실의 개념은 실시간으로 환경을 기록하고 분석하는 장치의 능력에 달려 있습니다.이러한 이유로 사생활에 대한 잠재적인 법적 우려가 있다.미국 수정헌법 제1조는 공공의 관심사라는 명목으로 이러한 기록을 허용하는 반면, AR 장치의 지속적인 기록은 공공 영역 밖에서 기록하지 않고서는 그렇게 하는 것을 어렵게 한다.일정한 프라이버시에 대한 권리가 예상되는 지역이나 저작권이 있는 미디어가 표시되는 지역에서는 법적 문제가 발생할 수 있습니다.

개인의 프라이버시 측면에서는 특정인에 대해 쉽게 소유해서는 안 되는 정보에 쉽게 접근할 수 있다.이것은 얼굴 인식 기술을 통해 이루어집니다.AR이 사용자가 본 사람에 대한 정보를 자동으로 전달한다고 가정하면 소셜 미디어, 범죄 기록, 혼인 여부 등에서 [266]볼 수 있는 것이 있을 수 있다.

인간 증강에 관한 윤리강령은 2004년 Steve Mann에 의해 처음 도입되었고 2013년 Ray Kurzweil과 Marvin Minsky에 의해 더욱 개선되었으며, 2017년 [267][268][269][270]6월 25일 버추얼 리얼리티 토론토 컨퍼런스에서 최종 승인되었다.

위치 한정 증강 현실과 재산법의 상호작용은 대부분 [271][272]정의되어 있지 않다.이러한 상호작용이 공통법적 맥락에서 어떻게 해결될 수 있는지에 대해 몇 가지 모델이 분석되었다: 침입의 강한 개념으로 부동산 또는 그 주변의 증대를 커버하기 위한 부동산 권리 확장, 소유자에 의해 허용되지 않는 한 증대를 금지하는 '오픈 레인지' 시스템, 금지되지 않는 한 증대가 허용되는 '오픈 레인지 시스템부동산 소유자가 비진작적 [273]증대를 제어할 수 없는 '방랑 금지' 시스템도 있습니다.

포켓몬열풍이 불었을 때 겪은 한 가지 문제는 게임 플레이어가 사유지의 소유자들을 방해하고 인근 장소로의 증축을 방문했다는 것이다. 이 증축은 사유지에 있었거나 소유물이 이동 중이었을 수도 있다.포켓몬고의 서비스 조항은 플레이어의 행동에 대한 책임을 분명히 부인하고 있으며, 게임 중 플레이어가 침입했을 때 그 제작자인 나이앤틱의 책임을 제한할 수 있지만 완전히 소멸시키지는 않을 수 있다: 나이앤틱의 주장에 따르면 플레이어는 불법 침입을 저지르는 반면 나이앤틱은 단지 p에 관여했을 뿐이다.말할 수 없는 자유니안틱을 상대로 한 소송에서 진전된 이론은 게임 요소를 불법 침입이나 예외적으로 많은 수의 방문객으로 이어지는 장소에 배치하는 것은 니안틱에 [274][275][276]의해 야기된 개별적인 불법 침입이나 방문에도 불구하고 성가신 이 될 수 있다는 것이다.

나이앤틱에 대해 제기된 또 다른 주장은 토지 소유주의 허락 없이 수익성 있는 게임 요소를 토지에 배치하는 것은 부당[277]부당이득이라는 것이다.보다 가정적으로, 소유자의 [278]희망에 반하여 광고나 불쾌한 콘텐츠로 부동산이 증가할 수 있다.미국 법에 따르면, 이러한 상황은 증강 현실을 포함할 수 있는 권리를 확장하지 않고서는 법원에 의해 부동산 권리 침해로 간주되지 않을 것이다(영국 관습법항공권[277]인정하게 된 방식과 유사).

미시건 전기통신기술법리뷰에 실린 기사에 따르면 이 연장의 근거는 재산에 대한 다양한 이해에서 시작하여 세 가지가 있다고 합니다.마가렛 래딘이 개략적으로 설명한 재산 성격 이론은 인격과 재산 소유권 사이의 밀접한 연관성으로 인해 재산권을 확장하는 것을 지지한다고 주장되지만, 그녀의 관점은 [279]법률 이론가들에 의해 보편적으로 공유되지 않는다.공리주의적 재산 이론에서는 증식 및 공유의 비극에 의한 부동산 소유자의 피해를 회피하고 소유권 발견을 용이하게 함으로써 거래 비용을 절감함으로써 부동산 권리를 인정하는 것을 정당화하는 것으로 평가되었다.부동산 소유주와의 협상을 통해 혁신을 [280]늦추는 것으로부터 안티몬의 비극이 발생할 가능성은 여전히 남아 있다.마지막으로 Thomas Merrill과 Henry E Smith에 의해 지지된 '사물의 법칙으로서의 속성' 식별에 따라, 위치 기반 증대는 자연스럽게 '물체'로 식별되며, 디지털 객체의 비경쟁적이고 일시적인 특성은 정의의 배제 가능성에 어려움을 야기한다고 기사는 주장한다.그의 것은 극복할 [281]수 없는 것이 아니다.

미국에서 입법 규제를 위한 몇 가지 시도가 있었다.위스콘신주 밀워키 카운티는 공원에서 하는 증강현실 게임을 규제하려고 시도했지만,[282] 연방 [283]판사의 자유 발언에 의해 비판받았고, 일리노이주는 위치 제한 [284]증대에 대한 공지와 절차를 강제하는 것을 고려했다.

아이오와 주로 리뷰에 대한 물건에 제안된 일리노이 메커니즘 workable,[286]고 필요한 반응성은 재산 소유자의 잠재적으로 계속적으로 새로운 증강 현실 서비스에 대처하기;대신, national-l 만들어질 수 있는 많은 지역을 허용하는 과정을 다루는 대규모 service,[285]에 걸쳐 있으며, 힘든 될 것이라고 말했다.evel geofencing 레지스트리는 통화 거부 목록과 유사한 것으로 증강현실 서비스 제공자와 부동산 [287]소유자의 이익 균형을 효율적으로 맞추기 위해 가장 바람직한 형태의 규제로 제안되었다.그러나 Vanderbilt Journal of Entertainment and Technology Law의 기사에서는 모놀리식 위치정보 등록이 불필요한 증가를 허용하거나 증강현실의 [288]유용한 응용 프로그램을 배제하는 유연성이 부족한 도구라고 분석합니다.대신에, 증대는 기본적으로 허용되지만 부동산 소유주가 증대를 사례별로 제한할 수 있는 '개방범위' 모형은 사회적으로 가장 좋은 [289]결과를 가져올 것이라고 주장한다.

  • Ivan Sutherland는 하버드 대학에서 최초VR 헤드마운트 디스플레이를 발명했다.
  • Steve Mann은 1970년대와 1980년대에 카메라, 프로세서 및 디스플레이 시스템을 사용하여 시각 현실을 수정하고(다이나믹 레인지 관리), 컴퓨터화된 용접 헬멧을 만들고 일상 생활에서 사용하는 "현실의 확대" 시각 시스템을 구축함으로써 중재적 현실의 초기 개념을 공식화했습니다.그는 [290]Meta의 고문이기도 하다.
  • Ronald Azuma는 과학자로 AR에 관한 저작의 저자입니다.
  • Dieter Schmalstieg와 [291]Daniel Wagner는 2009년에 휴대 전화와 PDA용 마커 추적 시스템을 개발했습니다.
  • Jeri Elsworth는 Valve on Augmented Reality(AR; 증강현실)의 연구팀을 이끌었으며, 이후 이 연구를 자신의 신생 기업인 CastAR에 맡겼습니다.2013년에 설립된 이 회사는 결국 문을 닫았다.나중에, 그녀는 틸트 파이브라고 불리는 같은 기술을 기반으로 또 다른 스타트업을 만들었다; 디지털 보드 [292]게임을 위한 장치를 만들 목적으로 그녀가 만든 또 다른 AR 스타트업을.

★★★

  • 1901년: 작가인 L. Frank Baum은 먼저 데이터를 실생활에 겹쳐 놓는 전자 디스플레이/스펙터(이 경우 '사람')의 아이디어를 언급합니다.그것은 '문자 표시기'[293]라고 불린다.
  • 1957-62년: 촬영기사 Morton Hilig는 시각, 소리, 진동 및 후각을 갖춘 Sensorama라는 시뮬레이터를 만들고 특허를 취득했습니다.
  • 1968년: Ivan Sutherland는 머리에 장착된 디스플레이를 발명하여 가상세계의 [294]창으로 배치합니다.
  • 1975년: Myron Krueger는 사용자가 가상 객체와 상호작용할 수 있도록 Videoplace를 만듭니다.
  • 1980: 일리노이 대학의 Gavan Lintern의 연구는 실제 비행 기술을 [204]가르치기 위한 헤드업 디스플레이의 가치를 보여주는 첫 번째 출판물입니다.
  • 1980: Steve Mann은 사진 매개 [295]장면에 텍스트와 그래픽 오버레이가 있는 컴퓨터 비전 시스템인 최초의 웨어러블 컴퓨터를 개발했습니다.EyeTap을 참조하십시오.헤드업 디스플레이를 참조해 주세요.
  • 1981년: Dan Reitan은 여러 기상 레이더 이미지와 우주 기반 및 스튜디오 카메라를 지구 지도와 TV 기상 방송용 추상 기호에 지리학적으로 매핑하여 증강 현실(혼재된 실제/그래픽 이미지)의 선구자 개념을 [296]TV에 제공했습니다.
  • 1986: IBM에서 Ron Feigenblatt는 오늘날 가장 널리 경험된 형태의 AR을 설명합니다(viz).스마트폰 기반 포켓몬 고와 같은 "매직 윈도우"는 손으로 [297][298]배치하고 방향을 맞춘 작은 "스마트" 플랫 패널 디스플레이를 사용합니다.
  • 1987년: 더글러스 조지와 로버트 모리스는 망원경 접안 렌즈에 실제 하늘 이미지, 다강도 별, 천체 이미지 및 기타 관련 [299]정보를 겹쳐 놓은 천체 망원경 기반의 "헤드업 디스플레이" 시스템(증강현실의 전구 개념)의 작동 프로토타입을 만들었습니다.
  • 1990: 증강현실이라는 용어는 Thomas P에 기인한다.전직 보잉 연구원 [300]코델.
  • 1992년: Louis Rosenberg는 미국 공군 연구소 Armstrong에서 최초로 기능하는 AR 시스템 중 하나인 Virtual Fixits를 개발하여 인간의 [301]지각에 대한 이점을 입증했습니다.
  • 1992년: Steven Feiner, Blair MacIntyre 및 Doree Seligmann이 그래픽 인터페이스 컨퍼런스에서 AR 시스템 프로토타입 KARMA에 관한 초기 논문을 발표하였습니다.
  • 1993년: CMOS 액티브 픽셀 센서, 일종의 금속 산화물 반도체(MOS) 이미지 센서로 NASA 제트 추진 [302]연구소에서 개발.CMOS 센서는 나중에 AR [303]기술에서 광학 추적에 널리 사용됩니다.
  • 1993년: Mike Avernathy 등에서는 실시간 망원경 [206]비디오에 위성 지리 궤적을 겹쳐 Rockwell WorldView를 사용하여 우주 파편을 식별하는 데 증강현실을 최초로 사용했다고 보고했습니다.
  • 1993년: 상기 문서의 널리 인용된 버전은 피에르 웰너, 웬디 맥케이 및 리치 [304]골드에 의해 편집된 Communications of the ACM – Special 호(컴퓨터 증강 환경 관련 특별호)에 게재되어 있습니다.
  • 1993년: STRICOM의 협찬으로 Loral WDL은 실시간 AR 장착 차량과 유인 시뮬레이터를 결합한 첫 번째 데모를 실시했습니다.미발표 논문, J. Barilaux, "실시간 훈련에 증강현실을 적용하는 경험과 관찰",[305] 1999.
  • 1994년: Julie Martin은 호주예술위원회의 자금 지원을 받아 최초의 '증강된 현실극장'을 제작하고 댄서와 곡예사가 신체 크기의 가상 물체를 같은 물리적 공간과 퍼포먼스 평면에 실시간으로 조작하는 것을 특징으로 합니다.곡예사들은 가상 물체와 환경에 몰입한 것처럼 보였다.설치에는 실리콘 그래픽스 컴퓨터와 폴헤머스 감지 시스템이 사용되었습니다.
  • 1995년: 매사추세츠 대학의 S. Labela 등 연구진은 증강현실을 위해 시야를 가로질러 물체(엔진 블록)를 추적하기 위해 단안 카메라를 사용하는 비전 기반 시스템을 도입했습니다.
  • 1996년: General Electric은 3D CAD 모델의 정보를 실제 모델에 [306]투영하는 시스템을 개발합니다.
  • 1998년: 노스캐롤라이나 대학의 채플힐에서 Ramesh Raskar, Welch,[65] Henry Fuchs에 의해 공간 증강 현실 도입.
  • 1999: Frank Delgado, Mike Avernathy 등은 활주로, 유도로, 도로 [211][212]및 도로 이름이 포함된 육군 유마 검증장의 헬리콥터에서 LandForm 소프트웨어 비디오 맵 오버레이의 비행 테스트에 성공했다고 보고한다.
  • 1999년: 미 해군 연구소는 전장 증강 현실 시스템(BARS)이라 불리는 10년 간의 연구 프로그램에 참여하고 있으며, 도시 환경에서 상황 인식과 [307]훈련을 위해 말에서 내려온 병사들을 위한 초기 웨어러블 시스템의 일부를 프로토타입으로 제작하고 있습니다.
  • 1999년: NASA X-38은 Dryden Flight Research [308]Center의 LandForm 소프트웨어 비디오 지도 오버레이를 사용하여 비행했습니다.
  • 2000: Rockwell International Science Center는 무선 주파수 채널을 통해 아날로그 비디오와 3-D 오디오를 수신하는 테더리스 웨어러블 증강현실 시스템을 시연합니다.이 시스템에는 야외 내비게이션 기능이 통합되어 있으며, 지형 데이터베이스의 디지털 수평선 실루엣이 실시간으로 야외 라이브 장면에 오버레이되어 구름과 [309][310]안개로 인해 보이지 않는 지형을 시각화할 수 있습니다.
  • 2003년: 소니는 EyeToy 컬러 웹캠을 출시하여 PlayStation [311]2의 증강현실(Augmented Reality)에 첫 진출하였습니다.
  • 2004년: Trimble Navigation 및 HIT Lab(Human Interface Technology Laboratory)[104]의해 시연된 야외 헬멧 장착 AR 시스템.
  • 2006년: Outland Research는 음악 재생과 동시에 가상 콘텐츠를 실제 세계의 사용자 뷰에 오버레이하는 AR 미디어 플레이어를 개발하여 현장감 넘치는 AR 엔터테인먼트 [312][313]경험을 제공합니다.
  • 2008년: Wikitude AR Travel Guide는 2008년 10월 20일에 G1 안드로이드 폰과 [314]함께 출시됩니다.
  • 2009년: ARToolkit은 Saqusha에 의해 Adobe Flash(FLARToolkit)로 이식되어 웹 [315]브라우저에 증강현실을 가져옵니다.
  • 2010년 : 한국 광산 [207]분야용 지뢰탐지 로봇 설계.
  • 2012년 : 게임 데이터에 스마트 안경을 사용하는 인터랙티브 AR 게임 플랫폼 Lyteshot 출시
  • 2015년: 마이크로소프트는 Windows Holographic과 HoloLens 증강현실 헤드셋을 발표한다.헤드셋은 다양한 센서와 처리 장치를 사용하여 고해상도 "홀로그람"을 실제 세계와 [316]혼합합니다.
  • 2016년: 나이앤틱은 2016년 7월에 iOS와 안드로이드용 포켓몬 고를 출시했다.이 게임은 빠르게 가장 인기 있는 스마트폰 애플리케이션 중 하나가 되었고, 그 결과 증강현실 [317]게임의 인기가 치솟았다.
  • 2017: Magic Leap은 Magic Leap One 헤드셋에 내장된 디지털 라이트필드 테크놀로지의 사용을 발표합니다.Creators 에디션 헤드셋에는 [318]벨트에 착용한 안경과 컴퓨터 팩이 포함되어 있습니다.
  • 2019년: Microsoft가 HoloLens 2를 발표.시야각과 인체공학적 [319]측면에서 대폭 개선되었습니다.

「」도 .

  1. ^ Cipresso, Pietro; Giglioli, Irene Alice Chicchi; Raya, iz; Riva, Giuseppe (7 December 2011). "The Past, Present, and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and Cluster Analysis of the Literature". Frontiers in Psychology. 9. doi:10.3389/fpsyg.2018.02086. PMID 30459681. Retrieved 31 July 2022.
  2. ^ Wu, Hsin-Kai; Lee, Silvia Wen-Yu; Chang, Hsin-Yi; Liang, Jyh-Chong (March 2013). "Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education...". Computers & Education. 62: 41–49. doi:10.1016/j.compedu.2012.10.024.
  3. ^ a b c d Rosenberg, Louis B. (1992). "The Use of Virtual Fixtures as Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments". Archived from the original on 10 July 2019.
  4. ^ Steuer,"Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence" (PDF). Archived from the original (PDF) on 24 May 2016. Retrieved 27 November 2018. 스탠포드 대학교 커뮤니케이션학과 1993년 10월 15일
  5. ^ Illinois 대학의 Wayback Machine National Center for Supercomputing Applications에서 2016년 4월 21일 아카이브된 가상 환경 소개
  6. ^ Rosenberg, L.B. (1993). "Virtual fixtures: Perceptual tools for telerobotic manipulation". Proceedings of IEEE Virtual Reality Annual International Symposium. pp. 76–82. doi:10.1109/VRAIS.1993.380795. ISBN 0-7803-1363-1. S2CID 9856738.
  7. ^ a b Dupzyk, Kevin (6 September 2016). "I Saw the Future Through Microsoft's Hololens". Popular Mechanics.
  8. ^ Arai, Kohei, ed. (2022), "Augmented Reality: Reflections at Thirty Years", Proceedings of the Future Technologies Conference (FTC) 2021, Volume 1, Lecture Notes in Networks and Systems, Cham: Springer International Publishing, vol. 358, pp. 1–11, doi:10.1007/978-3-030-89906-6_1, ISBN 978-3-030-89905-9, S2CID 239881216
  9. ^ Moro, Christian; Birt, James; Stromberga, Zane; Phelps, Charlotte; Clark, Justin; Glasziou, Paul; Scott, Anna Mae (2021). "Virtual and Augmented Reality Enhancements to Medical and Science Student Physiology and Anatomy Test Performance: A Systematic Review and Meta‐Analysis". Anatomical Sciences Education. 14 (3): 368–376. doi:10.1002/ase.2049. ISSN 1935-9772. PMID 33378557. S2CID 229929326.
  10. ^ "How to Transform Your Classroom with Augmented Reality - EdSurge News". 2 November 2015.
  11. ^ Crabben, Jan van der (16 October 2018). "Why We Need More Tech in History Education". ancient.eu. Retrieved 23 October 2018.
  12. ^ Hegde, Naveen (11 June 2021). "What is Augmented Reality". ANT Developers. Retrieved 12 June 2021.
  13. ^ Chen, Brian (25 August 2009). "If You're Not Seeing Data, You're Not Seeing". Wired. Retrieved 18 June 2019.
  14. ^ Maxwell, Kerry. "Augmented Reality". macmillandictionary.com. Retrieved 18 June 2019.
  15. ^ "Augmented Reality (AR)". augmentedrealityon.com. Archived from the original on 5 April 2012. Retrieved 18 June 2019.
  16. ^ a b c d Azuma, Ronald (August 1997). "A Survey of Augmented Reality" (PDF). Presence: Teleoperators and Virtual Environments. MIT Press. 6 (4): 355–385. doi:10.1162/pres.1997.6.4.355. S2CID 469744. Retrieved 2 June 2021.
  17. ^ , , IEEE 10호, 4호, 2015년 10호, +pp92-97
  18. ^ , 제C권, 제C권, , 제C권, 제3권, 제3권, 제3권, 제2권, 제3권, 제2권, 제3권, 제2권, 제3권, 제2권, 제2권, 제2권, 제3권, 제3권, 제2권, 제2권, 제2권, 제3권, 제2권, 제2권, 제2권, 제2권, 제2권, 제2권, 제2권, 제2권, 제2권, 제2권,
  19. ^ Mann, Steve; Feiner, Steve; Harner, Soren; Ali, Mir Adnan; Janzen, Ryan; Hansen, Jayse; Baldassi, Stefano (15 January 2015). "Wearable Computing, 3D Aug* Reality, Photographic/Videographic Gesture Sensing, and Veillance". Proceedings of the Ninth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction - TEI '14. ACM. pp. 497–500. doi:10.1145/2677199.2683590. ISBN 9781450333054. S2CID 12247969.
  20. ^ Carmigniani, Julie; Furht, Borko; Anisetti, Marco; Ceravolo, Paolo; Damiani, Ernesto; Ivkovic, Misa (1 January 2011). "Augmented reality technologies, systems and applications". Multimedia Tools and Applications. 51 (1): 341–377. doi:10.1007/s11042-010-0660-6. ISSN 1573-7721. S2CID 4325516.
  21. ^ Ma, Minhua; C. Jain, Lakhmi; Anderson, Paul (2014). Virtual, Augmented Reality and Serious Games for Healthcare 1. Springer Publishing. p. 120. ISBN 978-3-642-54816-1.
  22. ^ Marvin, Rob (16 August 2016). "Augment Is Bringing the AR Revolution to Business". PC Mag. Retrieved 23 February 2021.
  23. ^ Stamp, Jimmy (30 August 2019). "Retail is getting reimagined with augmented reality". The Architect's Newspaper. Archived from the original on 15 November 2019.
  24. ^ Mahmood 2019-04-12T11:30:27Z, Ajmal (12 April 2019). "The future is virtual - why AR and VR will live in the cloud". TechRadar. Retrieved 12 December 2019.
  25. ^ Aubrey, Dave. "Mural Artists Use Augmented Reality To Highlight Effects Of Climate Change". VRFocus. Retrieved 12 December 2019.
  26. ^ Metz, Rachael (2 August 2012). "Augmented Reality Is Finally Getting Real". technologyreview.com. Retrieved 18 June 2019.
  27. ^ Marino, Emanuele; Bruno, Fabio; Barbieri, Loris; Lagudi, Antonio (2022). "Benchmarking Built-In Tracking Systems for Indoor AR Applications on Popular Mobile Devices". Sensors. 22 (14): 5382. doi:10.3390/s22145382.
  28. ^ "Fleet Week: Office of Naval Research Technology". eweek.com. 28 May 2012. Retrieved 18 June 2019.
  29. ^ 롤랜드, 재닉, 요한, 군, 알렉세이중앙 플로리다 대학 광학 및 레이저 연구 및 교육 센터, 가상 환경 추적 기술 조사.
  30. ^ Klepper, Sebastian. "Augmented Reality - Display Systems" (PDF). campar.in.tum.de. Archived from the original (PDF) on 28 January 2013. Retrieved 18 June 2019.
  31. ^ Rolland, Jannick P.; Biocca, Frank; Hamza-Lup, Felix; Ha, Yanggang; Martins, Ricardo (October 2005). "Development of Head-Mounted Projection Displays for Distributed, Collaborative, Augmented Reality Applications". Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 14 (5): 528–549. doi:10.1162/105474605774918741. S2CID 5328957.
  32. ^ "Gestigon Gesture Tracking – TechCrunch Disrupt". TechCrunch. Retrieved 11 October 2016.
  33. ^ Matney, Lucas. "uSens shows off new tracking sensors that aim to deliver richer experiences for mobile VR". TechCrunch. Retrieved 29 August 2016.
  34. ^ 그리파티니, 크리스티나증강현실 고글, 테크놀로지 리뷰 2010년 11월 10일
  35. ^ 아서, 찰스영국 기업의 '증강된 현실' 안경은 2012년 9월 10일 구글 가디언보다 더 나을있다.
  36. ^ 간즈, 리즈, 모든 것 D
  37. ^ 윈다 주 베네데티, 엑스박스 유출로 키넥트 2, 증강현실 안경 NBC 뉴스입니다2012년 8월 23일 취득.
  38. ^ "Augmented Reality". merriam-webster.com. Archived from the original on 13 September 2015. Retrieved 8 October 2015. an enhanced version of reality created by the use of technology to overlay digital information on an image of something being viewed through a device (such as a smartphone camera) also : the technology used to create augmented reality
  39. ^ "Augmented Reality". oxforddictionaries.com. Retrieved 8 October 2015. A technology that superimposes a computer-generated image on a user's view of the real world, thus providing a composite view.
  40. ^ "What is Augmented Reality (AR): Augmented Reality Defined, iPhone Augmented Reality Apps and Games and More". Digital Trends. 3 November 2009. Retrieved 8 October 2015.
  41. ^ "Full Page Reload". IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News. 10 April 2013. Retrieved 6 May 2020.
  42. ^ "Patent CA2280022A1 – Contact lens for the display of information such as text, graphics, or pictures".
  43. ^ 그린마이어, 래리.컴퓨터 콘택트 렌즈는 인아이 증강 리얼리티를 가능하게 합니다.Scientific American, 2011년 11월 23일
  44. ^ 요네다 유카태양전지 증강 콘택트렌즈는 100s LED로 눈을 가리고 있습니다.2010년 3월 17일 거주.
  45. ^ Rosen, Kenneth (8 December 2012). "Contact Lenses Can Display Your Text Messages". Mashable.com. Mashable.com. Retrieved 13 December 2012.
  46. ^ O'Neil, Lauren. "LCD contact lenses could display text messages in your eye". CBC News. Archived from the original on 11 December 2012. Retrieved 12 December 2012.
  47. ^ 앤서니, 세바스찬다초점 증강현실 콘택트렌즈를 개발하는 미군.익스트림기술, 2012년 4월 13일
  48. ^ 번스타인, 조셉 2012 발명상: 증강현실 콘택트렌즈 Popular Science, 2012년 6월 5일.
  49. ^ Robertson, Adi (10 January 2013). "Innovega combines glasses and contact lenses for an unusual take on augmented reality". The Verge. Retrieved 6 May 2020.
  50. ^ Robot Genius (24 July 2012). "Sight". vimeo.com. Retrieved 18 June 2019.
  51. ^ Kosner, Anthony Wing (29 July 2012). "Sight: An 8-Minute Augmented Reality Journey That Makes Google Glass Look Tame". Forbes. Retrieved 3 August 2015.
  52. ^ O'Dell, J. (27 July 2012). "Beautiful short film shows a frightening future filled with Google Glass-like devices". Retrieved 3 August 2015.
  53. ^ "Samsung Just Patented Smart Contact Lenses With a Built-in Camera". sciencealert.com. Retrieved 18 June 2019.
  54. ^ "Full Page Reload". IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News. 16 January 2020. Retrieved 6 May 2020.
  55. ^ "Mojo Vision's AR contact lenses are very cool, but many questions remain". TechCrunch. Retrieved 6 May 2020.
  56. ^ "Mojo Vision is developing AR contact lenses". TechCrunch. Retrieved 6 May 2020.
  57. ^ a b Viirre, E.; Pryor, H.; Nagata, S.; Furness, T. A. (1998). "The virtual retinal display: a new technology for virtual reality and augmented vision in medicine". Studies in Health Technology and Informatics. 50 (Medicine Meets Virtual Reality): 252–257. doi:10.3233/978-1-60750-894-6-252. ISSN 0926-9630. PMID 10180549.
  58. ^ Tidwell, Michael, Johnson, Richard S., Melville, David, Fourness, Thomas A.가상 망막 디스플레이– 2010년 12월 13일 워싱턴 대학 휴먼 인터페이스 테크놀로지 연구소 웨이백 머신에 보관된 망막 스캔 이미징 시스템.
  59. ^ a b "Glass Eyees" The Theory of EyeTap Digital Eye Glass, IEEE 기술 사회를 위한 보충 자료, Volume. 31, No.3, 2012, 페이지 10-14.
  60. ^ "인텔리전트 이미지 처리", John Wiley and Sons, 2001, ISBN 0-471-40637-6, 384p.
  61. ^ Marker vs Markerless AR 2013년 1월 28일 Dartmouth College Library Wayback Machine에서 아카이브.
  62. ^ Feiner, Steve (3 March 2011). "Augmented reality: a long way off?". AR Week. Pocket-lint. Retrieved 3 March 2011.
  63. ^ Borge, Ariel (11 July 2016). "The story behind 'Pokémon Go's' impressive mapping". Mashable. Retrieved 13 July 2016.
  64. ^ Bimber, Oliver; Encarnação, L. Miguel; Branco, Pedro (2001). "The Extended Virtual Table: An Optical Extension for Table-Like Projection Systems". Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 10 (6): 613–631. doi:10.1162/105474601753272862. S2CID 4387072.
  65. ^ a b Ramesh Raskar, Greg Welch, Henry Fuchs Spaceally Augmented Reality, 제1회 증강현실 국제 워크숍, 1998년 9월
  66. ^ 기사, 윌증강현실은 2005년 7월 19일 지도에 생명을 불어넣는다.
  67. ^ 성, 댄.증강현실 - 유지보수수리포켓린트, 2011년 3월 1일
  68. ^ Braud, T. "Future Networking Challenges: The Case of Mobile Augmented Reality" (PDF). cse.ust.hk. Retrieved 20 June 2019.
  69. ^ 마샬, 게리마우스를 넘어 입력의 진화, 터치, 음성 및 제스처 인식, 증강현실TechRadar.컴퓨팅\PC Plus 2009년8월 23일
  70. ^ 시몬트, 톰Augmented Reality와 제스처 인식의 만남, 테크놀로지 리뷰, 2011년 9월 15일.
  71. ^ 차베스, 티아고, 피게이레도, 루카스, 다 가마, 알라나, 데 아라우호, 크리스티아노;테이크립, 베로니카체크포인트를 기반으로 한 인체 동작제스처 인식.SVR '12 제14회 가상 및 증강현실 심포지엄 진행 271–278페이지.
  72. ^ 배리, 피터, 콤니노스, 안드레아스, 만드리첸코, 올렉시무선 센서 Body Area Network를 사용한 퍼베이시브 제스처 구동 증강 현실 프로토타입.
  73. ^ Bosnor, Kevin (19 February 2001). "How Augmented Reality Works". howstuffworks.
  74. ^ Bajarin, Tim. "This Technology Could Replace the Keyboard and Mouse". time.com. Retrieved 19 June 2019.
  75. ^ Meisner, Jeffrey; Donnelly, Walter P.; Roosen, Richard (6 April 1999). "Augmented reality technology".
  76. ^ Krevelen, Poelman, D.W.F, Ronald (2010). A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations. International Journal of Virtual Reality. pp. 3, 6.
  77. ^ Pepsi Max (20 March 2014), Unbelievable Bus Shelter Pepsi Max. Unbelievable #LiveForNow, retrieved 6 March 2018
  78. ^ Jung, Timothy; Claudia Tom Dieck, M. (4 September 2017). Augmented reality and virtual reality : empowering human, place and business. Jung, Timothy,, Dieck, M. Claudia tom. Cham, Switzerland. ISBN 9783319640273. OCLC 1008871983.
  79. ^ a b 아즈마, 로널드, 발리오트, 요한, 베링거, 라인홀드, 파이너, 스티븐, 줄리어, 사이먼, 매킨타이어, 블레어.증강현실 컴퓨터와 그래픽최근 발전, 2001년 11월.
  80. ^ Maida, James, Bowen, Charles, Montpool, Andrew, Pace, John.증강 현실 시스템의 동적 등록 보정 2013년 5월 18일 NASA, 스페이스 라이프 사이언스 웨이백 머신에서 보관.
  81. ^ 주, 안드레이, 히로타, 겐타로, 첸, 데이비드 T, 개럿, 윌리엄, 리빙스턴, 마크노스캐롤라이나 대학교 채플힐 컴퓨터과학과 랜드마크 트래킹과 자기 트래킹을 통합한 뛰어난 증강현실 등록.
  82. ^ 바주라, 마이클 노이만, 울리히증강 현실 시스템의 동적 등록 보정 2012년 7월 13일, 노스캐롤라이나 대학, 서던 캘리포니아 대학.
  83. ^ "What are augmented reality markers ?". anymotion.com. Retrieved 18 June 2019.
  84. ^ "Markerless Augmented Reality is here". Marxent Top Augmented Reality Apps Developer. 9 May 2014. Retrieved 23 January 2018.
  85. ^ "ARML 2.0 SWG". Open Geospatial Consortium website. Open Geospatial Consortium. Archived from the original on 12 November 2013. Retrieved 12 November 2013.
  86. ^ "Top 5 AR SDKs". Augmented Reality News. Archived from the original on 13 December 2013. Retrieved 15 November 2013.
  87. ^ "Top 10 AR SDKs". Augmented World Expo. Archived from the original on 23 November 2013. Retrieved 15 November 2013.
  88. ^ a b c d Wilson, Tyler (30 January 2018). ""The Principles of Good UX for Augmented Reality – UX Collective." UX Collective". Retrieved 19 June 2019.
  89. ^ a b c Haller, Michael; Billinghurst, Mark; Thomas, Bruce (2007). Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. igi-global.com. IGI Global. ISBN 9781599040660.
  90. ^ a b "Best Practices for Mobile AR Design- Google". blog.google. 13 December 2017.
  91. ^ "Human Computer Interaction with Augmented Reality" (PDF). eislab.fim.uni-passau.de. Archived from the original (PDF) on 25 May 2018.
  92. ^ "Basic Patterns of Mobile Navigation". theblog.adobe.com. 9 May 2017. Archived from the original on 13 April 2018. Retrieved 12 April 2018.
  93. ^ "Principles of Mobile App Design: Engage Users and Drive Conversions". thinkwithgoogle.com. Archived from the original on 13 April 2018.
  94. ^ "Inside Out: Interaction Design for Augmented Reality-UXmatters". uxmatters.com.
  95. ^ Moro, Christian; Štromberga, Zane; Raikos, Athanasios; Stirling, Allan (2017). "The effectiveness of virtual and augmented reality in health sciences and medical anatomy". Anatomical Sciences Education. 10 (6): 549–559. doi:10.1002/ase.1696. ISSN 1935-9780. PMID 28419750. S2CID 25961448.
  96. ^ "Don't be blind on wearable cameras insists AR genius". SlashGear. 20 July 2012. Retrieved 21 October 2018.
  97. ^ Stuart Eve (2012). "Augmenting Phenomenology: Using Augmented Reality to Aid Archaeological Phenomenology in the Landscape" (PDF). Journal of Archaeological Method and Theory. 19 (4): 582–600. doi:10.1007/s10816-012-9142-7. S2CID 4988300.
  98. ^ Dähne, Patrick; Karigiannis, John N. (2002). Archeoguide: System Architecture of a Mobile Outdoor Augmented Reality System. ISBN 9780769517810. Retrieved 6 January 2010.
  99. ^ LBI-ArchPro (5 September 2011). "School of Gladiators discovered at Roman Carnuntum, Austria". Retrieved 29 December 2014.
  100. ^ Papagiannakis, George; Schertenleib, Sébastien; O'Kennedy, Brian; Arevalo-Poizat, Marlene; Magnenat-Thalmann, Nadia; Stoddart, Andrew; Thalmann, Daniel (1 February 2005). "Mixing virtual and real scenes in the site of ancient Pompeii". Computer Animation and Virtual Worlds. 16 (1): 11–24. CiteSeerX 10.1.1.64.8781. doi:10.1002/cav.53. ISSN 1546-427X. S2CID 5341917.
  101. ^ Benko, H.; Ishak, E.W.; Feiner, S. (2004). "Collaborative Mixed Reality Visualization of an Archaeological Excavation". Third IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality. pp. 132–140. doi:10.1109/ISMAR.2004.23. ISBN 0-7695-2191-6. S2CID 10122485.
  102. ^ 디브차, 데비나건축설계에 사용된 증강현실(AR) 2013년 2월 14일 웨이백 머신에서 보관.designMENA 2011년 9월 8일
  103. ^ 증강현실에서의 건축적 꿈.유니버시티 뉴스, 웨스턴 오스트레일리아 대학.2012년 3월 5일
  104. ^ a b 야외 AR.TV One News 2004년 3월 8일
  105. ^ Churcher, Jason. "Internal accuracy vs external accuracy". Retrieved 7 May 2013.
  106. ^ "Augment for Architecture & Construction". Archived from the original on 8 November 2015. Retrieved 12 October 2015.
  107. ^ "App gives a view of city as it used to be". Stuff. 10 December 2011. Retrieved 20 May 2018.
  108. ^ Lee, Gun (2012). "CityViewAR outdoor AR visualization". Proceedings of the 13th International Conference of the NZ Chapter of the ACM's Special Interest Group on Human-Computer Interaction - CHINZ '12. Chinz '12. ACM. p. 97. doi:10.1145/2379256.2379281. hdl:10092/8693. ISBN 978-1-4503-1474-9. S2CID 34199215.
  109. ^ Lock, Oliver (25 February 2020). "HoloCity". doi:10.1145/3359997.3365734.
  110. ^ 획기적인 증강현실 기반 독서 커리큘럼 출시, PRweb, 2011년 10월 23일.
  111. ^ 스튜어트 스미스, 한나증강현실 교육 : AR교과서 일본 발매, ZDnet, 2012년 4월 4일.
  112. ^ 교육증강현실 스마트 학습.
  113. ^ Shumaker, Randall; Lackey, Stephanie (20 July 2015). Virtual, Augmented and Mixed Reality: 7th International Conference, VAMR 2015, Held as Part of HCI International 2015, Los Angeles, CA, USA, 2–7 August 2015, Proceedings. Springer. ISBN 9783319210674.
  114. ^ Wu, Hsin-Kai; Lee, Silvia Wen-Yu; Chang, Hsin-Yi; Liang, Jyh-Chong (March 2013). "Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education". Computers & Education. 62: 41–49. doi:10.1016/j.compedu.2012.10.024.
  115. ^ 루브레히트, 안나Augmented Reality for Education 2012년 9월 5일 오하이오 주립대학교의 Wayback Machine The Digital Union에서 2012년 4월 24일 아카이브되었습니다.
  116. ^ "Augmented reality, an evolution of the application of mobile devices" (PDF). Archived from the original (PDF) on 17 April 2015. Retrieved 19 June 2014.
  117. ^ 마이어, 패트릭, 투니스, 마르쿠스, 클링커, 구드론.공간 관계가르치는 증강 현실 2013년 1월 28일 Wayback Machine, International Journal of Arts & Sciences Conference(Toronto 2009).
  118. ^ Plunkett, Kyle N. (12 November 2019). "A Simple and Practical Method for Incorporating Augmented Reality into the Classroom and Laboratory". Journal of Chemical Education. 96 (11): 2628–2631. doi:10.1021/acs.jchemed.9b00607.
  119. ^ "Anatomy 4D". Qualcomm. Archived from the original on 11 March 2016. Retrieved 2 July 2015.
  120. ^ Moro, Christian; Štromberga, Zane; Raikos, Athanasios; Stirling, Allan (November 2017). "The effectiveness of virtual and augmented reality in health sciences and medical anatomy: VR and AR in Health Sciences and Medical Anatomy". Anatomical Sciences Education. 10 (6): 549–559. doi:10.1002/ase.1696. PMID 28419750. S2CID 25961448.
  121. ^ Birt, James; Stromberga, Zane; Cowling, Michael; Moro, Christian (31 January 2018). "Mobile Mixed Reality for Experiential Learning and Simulation in Medical and Health Sciences Education". Information. 9 (2): 31. doi:10.3390/info9020031. ISSN 2078-2489.
  122. ^ a b Mourtzis, Dimitris; Zogopoulos, Vasilios; Xanthi, Fotini (11 June 2019). "Augmented reality application to support the assembly of highly customized products and to adapt to production re-scheduling". The International Journal of Advanced Manufacturing Technology. 105 (9): 3899–3910. doi:10.1007/s00170-019-03941-6. ISSN 0268-3768. S2CID 189904235.
  123. ^ Boccaccio, A.; Cascella, G. L.; Fiorentino, M.; Gattullo, M.; Manghisi, V. M.; Monno, G.; Uva, A. E. (2019), Cavas-Martínez, Francisco; Eynard, Benoit; Fernández Cañavate, Francisco J.; Fernández-Pacheco, Daniel G. (eds.), "Exploiting Augmented Reality to Display Technical Information on Industry 4.0 P&ID", Advances on Mechanics, Design Engineering and Manufacturing II, Springer International Publishing, pp. 282–291, doi:10.1007/978-3-030-12346-8_28, ISBN 978-3-030-12345-1, S2CID 150159603
  124. ^ a b Mourtzis, Dimitris; Zogopoulos, Vasilios; Katagis, Ioannis; Lagios, Panagiotis (2018). "Augmented Reality based Visualization of CAM Instructions towards Industry 4.0 paradigm: a CNC Bending Machine case study". Procedia CIRP. 70: 368–373. doi:10.1016/j.procir.2018.02.045.
  125. ^ Michalos, George; Kousi, Niki; Karagiannis, Panagiotis; Gkournelos, Christos; Dimoulas, Konstantinos; Koukas, Spyridon; Mparis, Konstantinos; Papavasileiou, Apostolis; Makris, Sotiris (November 2018). "Seamless human robot collaborative assembly – An automotive case study". Mechatronics. 55: 194–211. doi:10.1016/j.mechatronics.2018.08.006. ISSN 0957-4158. S2CID 115979090.
  126. ^ 캣츠, 리마Elizabeth Arden, 2012년 9월 19일 증강현실 Mobile Marketer로 새로운 향기를 불어넣습니다.
  127. ^ 마이어, 데이비드Telefonica는 2012년 9월 17일 Aurasma tie-in gigaom증강현실에 베팅한다.
  128. ^ 마들, 파멜라비디오Stuprint.com 2013년 3월 12일 Wayback Machine에서 아카이브되었습니다.Print Week, 2012년 10월 3일
  129. ^ 기랄도, 카리나브랜드에 모바일 마케팅이 중요한 이유는 무엇입니까?2015년 4월 2일 Wayback Machine에 보관.SolinixAR, Enero 2015.
  130. ^ "Augmented reality could be advertising world's best bet". The Financial Express. 18 April 2015. Archived from the original on 21 May 2015.
  131. ^ 험프리, 매튜[1] 2012년 6월 26일 Wayback Machine에서 아카이브 완료.Geek.com 2011년 9월 19일
  132. ^ 넷번, 데보라IkeaWayback Machine에서 2013년 카탈로그 Archived 2012년 12월 2일 증강현실 앱을 선보입니다.Los Angeles Times, 2012년 7월 23일
  133. ^ van Krevelen, D.W.F.; Poelman, R. (November 2015). "A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations". International Journal of Virtual Reality. 9 (2): 1–20. doi:10.20870/IJVR.2010.9.2.2767.
  134. ^ 알렉산더, 마이클증강현실 포함 아르부아 쇼코 부엉이 실버코인, 2012년 7월 20일 코인 업데이트.
  135. ^ Royal MintAruba Archived 2015년 9월 4일 Wayback Machine에서 2012년 8월 7일 혁명 기념 주화를 제작합니다.
  136. ^ "This small iOS 12 feature is the birth of a whole industry". Jonny Evans. 19 September 2018. Retrieved 19 September 2018.
  137. ^ "Shopify is bringing Apple's latest AR tech to their platform". Lucas Matney. Retrieved 3 December 2018.
  138. ^ "History re-made: New AR classroom application lets pupils see how York looked over 1,900 years ago". QA Education. 4 September 2018. Retrieved 4 September 2018.
  139. ^ "Sheffield's Twinkl claims AR first with new game". Prolific North. 19 September 2018. Retrieved 19 September 2018.
  140. ^ "Technology from Twinkl brings never seen before objects to the classroom". The Educator UK. 21 September 2018. Retrieved 21 December 2018.
  141. ^ 파블릭, 존 V, 숀 매킨토시.'증강된 현실'컨버징 미디어: 매스커뮤니케이션의 새로운 입문, 제5판, 옥스퍼드 대학 출판부, 2017년, 페이지 184-185.
  142. ^ a b Dacko, Scott G. (November 2017). "Enabling smart retail settings via mobile augmented reality shopping apps" (PDF). Technological Forecasting and Social Change. 124: 243–256. doi:10.1016/j.techfore.2016.09.032.
  143. ^ a b "How Neiman Marcus is turning technology innovation into a 'core value'". Retail Dive. Retrieved 23 September 2018.
  144. ^ a b c d e Arthur, Rachel. "Augmented Reality Is Set To Transform Fashion And Retail". Forbes. Retrieved 23 September 2018.
  145. ^ Pardes, Arielle (20 September 2017). "IKEA's new app flaunts what you'll love most about AR". Wired. Retrieved 20 September 2017.
  146. ^ 하이라이트 이케아
  147. ^ [2]2018년 6월 26일 Wayback Machine에 보관
  148. ^ "How Shopify is setting the future of AR shopping and what it means for sellers". 29 June 2021. Retrieved 29 June 2021.
  149. ^ "AR詩 | にかにかブログ! (おぶんがく&包丁&ちぽちぽ革命)". にかにかブログ! (おぶんがく&包丁&ちぽちぽ革命) (in Japanese). Retrieved 20 May 2018.
  150. ^ "10.000 Moving Cities – Same but Different, AR (Augmented Reality) Art Installation, 2018". Marc Lee. Retrieved 24 December 2018.
  151. ^ tom Dieck, M. Claudia; Jung, Timothy; Han, Dai-In (July 2016). "Mapping requirements for the wearable smart glasses augmented reality museum application". Journal of Hospitality and Tourism Technology. 7 (3): 230–253. doi:10.1108/JHTT-09-2015-0036. ISSN 1757-9880.
  152. ^ Kipper, Greg; Rampolla, Joseph (31 December 2012). Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR. Elsevier. ISBN 9781597497343.
  153. ^ "Augmented Reality Is Transforming Museums". WIRED. Retrieved 30 September 2018.
  154. ^ Vankin, Deborah (28 February 2019). "With a free phone app, Nancy Baker Cahill cracks the glass ceiling in male-dominated land art". Los Angeles Times. Retrieved 26 August 2020.
  155. ^ "In the Vast Beauty of the Coachella Valley, Desert X Artists Emphasize the Perils of Climate Change". artnet News. 12 February 2019. Retrieved 10 April 2019.
  156. ^ 위블리, 케일라2010년의 50대 발명EyeWriter Time, 2010년 11월 11일
  157. ^ "Olafur Eliasson creates augmented-reality cabinet of curiosities". 14 May 2020. Retrieved 17 May 2020.
  158. ^ "Augmented Reality (AR) vs. Virtual Reality (VR): What's the Difference?". PCMAG. Retrieved 6 November 2020.
  159. ^ Sandee LaMotte (13 December 2017). "The very real health dangers of virtual reality". CNN. Retrieved 6 November 2020.
  160. ^ Thier, Dave. "'Jurassic World Alive' Makes Two Big Improvements Over 'Pokémon GO'". Forbes. Retrieved 6 November 2020.
  161. ^ "Research Human Computer Interaction (HCI), Virtual and Augmented Reality, Wearable Technologies". cs.nycu.edu.tw. Retrieved 28 March 2021.
  162. ^ "LightUp - An award-winning toy that teaches kids about circuits and coding". LightUp. Archived from the original on 29 August 2018. Retrieved 29 August 2018.
  163. ^ "Terminal Eleven: SkyView – Explore the Universe". www.terminaleleven.com. Retrieved 15 February 2016.
  164. ^ "AR Circuits – Augmented Reality Electronics Kit". arcircuits.com. Retrieved 15 February 2016.
  165. ^ "SketchAR - start drawing easily using augmented reality". sketchar.tech. Retrieved 20 May 2018.
  166. ^ 「증강된 현실-긴급 관리를 위한 새로운 테크놀로지」, 2009년 9월 24일.
  167. ^ 「 Management Emergency Magazine,
  168. ^ Cooper, Joseph (15 November 2007). Supporting Flight Control for UAV-Assisted Wilderness Search and Rescue Through Human Centered Interface Design (Master's thesis). Brigham Young University.
  169. ^ Shu, Jiayu; Kosta, Sokol; Zheng, Rui; Hui, Pan (2018). "Talk2Me: A Framework for Device-to-Device Augmented Reality Social Network". 2018 IEEE International Conference on Pervasive Computing and Communications (Per Com). pp. 1–10. doi:10.1109/PERCOM.2018.8444578. ISBN 978-1-5386-3224-6. S2CID 44017349.
  170. ^ "Effects of Augmented Reality on Social Interactions". Electronics Diary. 27 May 2019.
  171. ^ 호킨스, 매튜2011년 10월 15일 수영장 에어하키 게임 세트 워치를 모두 강화하기 위해 증강현실 사용.
  172. ^ 1주일만 증강현실 프로젝트 2013년 11월 6일 Wayback Machine Combat-HELO Dev Blog 2012년 7월 31일 아카이브.
  173. ^ "Best VR, Augmented Reality apps & games on Android". Archived from the original on 15 February 2017. Retrieved 14 February 2017.
  174. ^ Swatman, Rachel (10 August 2016). "Pokémon Go catches five new world records". Guinness World Records. Retrieved 28 August 2016.
  175. ^ "'Star Wars' augmented reality game that lets you be a Jedi launched". CNBC. 31 August 2017.
  176. ^ "ZENITH: crowdfunded, BitTorrent science fiction thriller". Boing Boing. 22 March 2011. Retrieved 19 November 2019.
  177. ^ "Daily Dose Pick: Zenith". Flavorwire. 18 December 2010. Retrieved 19 November 2019.
  178. ^ Macaulay, Scott (4 May 2011). "Zenith Creator Vladan Nikolic". Filmmaker Magazine. Retrieved 19 November 2019.
  179. ^ Kohn, Eric (18 January 2011). "Toolkit Case Study: The Transmedia Conspiracy of Vladan Nikolic's "Zenith"". IndieWire. Retrieved 19 November 2019.
  180. ^ Noelle, S. (2002). "Stereo augmentation of simulation results on a projection wall by combining two basic ARVIKA systems". Proceedings. International Symposium on Mixed and Augmented Reality. pp. 271–322. CiteSeerX 10.1.1.121.1268. doi:10.1109/ISMAR.2002.1115108. ISBN 0-7695-1781-1. S2CID 24876142.
  181. ^ Verlinden, Jouke; Horvath, Imre. "Augmented Prototyping as Design Means in Industrial Design Engineering". Delft University of Technology. Archived from the original on 16 June 2013. Retrieved 7 October 2012.
  182. ^ Pang, Y.; Nee, Andrew Y. C.; Youcef-Toumi, Kamal; Ong, S. K.; Yuan, M. L. (January 2005). "Assembly Design and Evaluation in an Augmented Reality Environment". hdl:1721.1/7441.
  183. ^ Miyake RK, et al. (2006). "Vein imaging: a new method of near infrared imaging, where a processed image is projected onto the skin for the enhancement of vein treatment". Dermatol Surg. 32 (8): 1031–8. doi:10.1111/j.1524-4725.2006.32226.x. PMID 16918565. S2CID 8872471.
  184. ^ "Reality_Only_Better". The Economist. 8 December 2007.
  185. ^ Mountney, Peter; Giannarou, Stamatia; Elson, Daniel; Yang, Guang-Zhong (2009). "Optical Biopsy Mapping for Minimally Invasive Cancer Screening". Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention – MICCAI 2009. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 5761. pp. 483–490. doi:10.1007/978-3-642-04268-3_60. ISBN 978-3-642-04267-6. PMID 20426023.
  186. ^ Scopis 증강현실: YouTube에서 두개인두종 경로 안내
  187. ^ Loy Rodas, Nicolas; Padoy, Nicolas (2014). "3D Global Estimation and Augmented Reality Visualization of Intra-operative X-ray Dose". Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention – MICCAI 2014. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 8673. pp. 415–422. doi:10.1007/978-3-319-10404-1_52. ISBN 978-3-319-10403-4. PMID 25333145. S2CID 819543.
  188. ^ YouTube에서의 수술X선 선량의 3D 글로벌 추정증강현실 시각화
  189. ^ "UNC Ultrasound/Medical Augmented Reality Research". Archived from the original on 12 February 2010. Retrieved 6 January 2010.
  190. ^ Mountney, Peter; Fallert, Johannes; Nicolau, Stephane; Soler, Luc; Mewes, Philip W. (2014). "An Augmented Reality Framework for Soft Tissue Surgery". Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention – MICCAI 2014. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 8673. pp. 423–431. doi:10.1007/978-3-319-10404-1_53. ISBN 978-3-319-10403-4. PMID 25333146.
  191. ^ Botella, Cristina; Bretón-López, Juani; Quero, Soledad; Baños, Rosa; García-Palacios, Azucena (September 2010). "Treating Cockroach Phobia With Augmented Reality". Behavior Therapy. 41 (3): 401–413. doi:10.1016/j.beth.2009.07.002. PMID 20569788.
  192. ^ Zimmer, Anja; Wang, Nan; Ibach, Merle K.; Fehlmann, Bernhard; Schicktanz, Nathalie S.; Bentz, Dorothée; Michael, Tanja; Papassotiropoulos, Andreas; de Quervain, Dominique J. F. (1 August 2021). "Effectiveness of a smartphone-based, augmented reality exposure app to reduce fear of spiders in real-life: A randomized controlled trial". Journal of Anxiety Disorders. 82: 102442. doi:10.1016/j.janxdis.2021.102442. ISSN 0887-6185. PMID 34246153. S2CID 235791626.
  193. ^ "Augmented Reality Revolutionizing Medicine". Health Tech Event. 6 June 2014. Archived from the original on 12 October 2014. Retrieved 9 October 2014.
  194. ^ Thomas, Daniel J. (December 2016). "Augmented reality in surgery: The Computer-Aided Medicine revolution". International Journal of Surgery. 36 (Pt A): 25. doi:10.1016/j.ijsu.2016.10.003. ISSN 1743-9159. PMID 27741424.
  195. ^ Cui, Nan; Kharel, Pradosh; Gruev, Viktor (8 February 2017). "Augmented reality with Microsoft Holo Lens holograms for near infrared fluorescence based image guided surgery". In Pogue, Brian W; Gioux, Sylvain (eds.). Augmented reality with Microsoft HoloLens holograms for near infrared fluorescence based image guided surgery. Molecular-Guided Surgery: Molecules, Devices, and Applications III. Vol. 10049. International Society for Optics and Photonics. pp. 100490I. doi:10.1117/12.2251625. S2CID 125528534.
  196. ^ Moro, C; Birt, J; Stromberga, Z; Phelps, C; Clark, J; Glasziou, P; Scott, AM (May 2021). "Virtual and Augmented Reality Enhancements to Medical and Science Student Physiology and Anatomy Test Performance: A Systematic Review and Meta-Analysis". Anatomical Sciences Education. 14 (3): 368–376. doi:10.1002/ase.2049. PMID 33378557. S2CID 229929326.
  197. ^ Barsom, E. Z.; Graafland, M.; Schijven, M. P. (1 October 2016). "Systematic review on the effectiveness of augmented reality applications in medical training". Surgical Endoscopy. 30 (10): 4174–4183. doi:10.1007/s00464-016-4800-6. ISSN 0930-2794. PMC 5009168. PMID 26905573.
  198. ^ Magee, D.; Zhu, Y.; Ratnalingam, R.; Gardner, P.; Kessel, D. (1 October 2007). "An augmented reality simulator for ultrasound guided needle placement training" (PDF). Medical & Biological Engineering & Computing. 45 (10): 957–967. doi:10.1007/s11517-007-0231-9. ISSN 1741-0444. PMID 17653784. S2CID 14943048.
  199. ^ Akçayır, Murat; Akçayır, Gökçe (February 2017). "Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature". Educational Research Review. 20: 1–11. doi:10.1016/j.edurev.2016.11.002.
  200. ^ Tagaytayan, Raniel; Kelemen, Arpad; Sik-Lanyi, Cecilia (2018). "Augmented reality in neurosurgery". Archives of Medical Science. 14 (3): 572–578. doi:10.5114/aoms.2016.58690. ISSN 1734-1922. PMC 5949895. PMID 29765445.
  201. ^ Davis, Nicola (7 January 2015). "Project Anywhere: digital route to an out-of-body experience". The Guardian. Retrieved 21 September 2016.
  202. ^ "Project Anywhere: an out-of-body experience of a new kind". Euronews. 25 February 2015. Retrieved 21 September 2016.
  203. ^ studioany.com에서 어디서나 프로젝트 진행
  204. ^ a b c Lintern, Gavan (1980). "Transfer of landing skill after training with supplementary visual cues". Human Factors. 22 (1): 81–88. doi:10.1177/001872088002200109. PMID 7364448. S2CID 113087380.
  205. ^ Lintern, Gavan; Roscoe, Stanley N.; Sivier, Jonathan E. (June 1990). "Display Principles, Control Dynamics, and Environmental Factors in Pilot Training and Transfer". Human Factors. 32 (3): 299–317. doi:10.1177/001872089003200304. S2CID 110528421.
  206. ^ a b , M., 및 J." System을 ", 3월 1일까지의 , 189-195페이지, Houchathy, J
  207. ^ a b Kang, Seong Pal; Choi, Junho; Suh, Seung-Beum; Kang, Sungchul (October 2010). Design of mine detection robot for Korean mine field. 2010 IEEE Workshop on Advanced Robotics and Its Social Impacts. pp. 53–56. doi:10.1109/ARSO.2010.5679622. ISBN 978-1-4244-9122-3.
  208. ^ 칼훈, G. L., 드레이퍼, M. H., 애버나시, M. F. 델가도, F. » M. 파체크 SPIE Enhanced and Synthetic Vision, Vol., Vol., Vol., Vol., Vol., Vol., Vol., Vol. F. F.
  209. ^ 카메론, 크리스2010년 6월 11일, 군사용 증강현실, 현대전사 ReadWrite Web을 재정의할 수 있다.
  210. ^ a b Slyusar, Vadym (19 July 2019). "Augmented reality in the interests of ESMRM and munitions safety".
  211. ^ a b 델가도, F., 애버나시, M., 화이트 J., 로레이, B.X-38, SPIE Enhanced and Synthetic Vision 1999, Orlando Florida, 1999년 4월, SPIE Vol. 3691, 149–156페이지에 대한 실시간 3-D 비행 지침
  212. ^ a b Delgado, F., Altman, S., Avernathy, M., White, J. X-38용 가상 조종석 창, SPIE Enhanced and Synthetic Vision 2000, Orlando Florida, Proceedings of the SPIE Vol. 4023, 63–70페이지
  213. ^ GM의 향상된 비전 시스템.Techcrunch.com (2010년 3월 17일)2012년 6월 9일 취득.
  214. ^ 입 다물어, 앤드류.새로운 증강 현실 시스템윈드실드 디지털 트렌드를 통해 3D GPS 탐색을 보여줍니다, 2011년 10월 27일.
  215. ^ 그릭스, 브랜든증강 현실의 윈드실드CNN Tech 운전미래, 2012년 1월 13일.
  216. ^ "WayRay's AR in-car HUD convinced me HUDs can be better". TechCrunch. Retrieved 3 October 2018.
  217. ^ Walz, Eric (22 May 2017). "WayRay Creates Holographic Navigation: Alibaba Invests $18 Million". FutureCar. Retrieved 17 October 2018.
  218. ^ Cheney-Peters, Scott (12 April 2012). "CIMSEC: Google's AR Goggles". Retrieved 20 April 2012.
  219. ^ Stafford, Aaron; Piekarski, Wayne; Thomas, Bruce H. "Hand of God". Archived from the original on 7 December 2009. Retrieved 18 December 2009.
  220. ^ Benford, Steve; Greenhalgh, Chris; Reynard, Gail; Brown, Chris; Koleva, Boriana (1 September 1998). "Understanding and constructing shared spaces with mixed-reality boundaries". ACM Transactions on Computer-Human Interaction. 5 (3): 185–223. doi:10.1145/292834.292836. S2CID 672378.
  221. ^ Office of Tomorrow Media Interaction Lab.
  222. ^ 요점은 다음과 같습니다.증강현실Ngm.nationalgeographic.com (2012년 5월 15일)2012년 6월 9일 취득.
  223. ^ Henderson, Steve; Feiner, Steven. "Augmented Reality for Maintenance and Repair (ARMAR)". Archived from the original on 6 March 2010. Retrieved 6 January 2010.
  224. ^ 샌드그렌, 제프리The Augmented Eye of the Viewer 2013년 6월 21일 Wayback Machine, BrandTech News 2011년 1월 8일.
  225. ^ 카메론, 크리스마케팅 담당자개발자를 위한 증강현실 ReadWriteWeb.
  226. ^ Dillow, Clay BMW 증강현실 안경은 Average Joes Make Repairs, Popular Science 2009년 9월호.
  227. ^ 왕, 레이첼Augmented Reality Goes Mobile, Bloomberg Business Week Technology, 2009년 11월 3일
  228. ^ a b Abraham, Magid; Annunziata, Marco (13 March 2017). "Augmented Reality Is Already Improving Worker Performance". Harvard Business Review. Retrieved 13 January 2019.
  229. ^ GhostarchiveWayback Machine에서 아카이브:
  230. ^ 말로우, 크리스이봐, 하키 퍽! NHL PrePlay는 2012년 4월 27일, 라이브 게임에 세컨드 스크린 익스피리언스 digital media wire를 추가.
  231. ^ Pair, J.; Wilson, J.; Chastine, J.; Gandy, M. (2002). "The Duran Duran project: The augmented reality toolkit in live performance". The First IEEE International Workshop Agumented Reality Toolkit. p. 2. doi:10.1109/ART.2002.1107010. ISBN 0-7803-7680-3. S2CID 55820154.
  232. ^ 브로우홀, 닉Sydney Band는 Augmented Reality를 비디오 클립에 사용합니다.기즈모도, 2009년 10월 19일.
  233. ^ 펜들베리, 타이2009년 10월 19일, Aussie 영화 클립증강현실.
  234. ^ Saenz, Aaron 증강현실이 시간여행 관광특이성실현합니다.HUB 2009년 11월 19일
  235. ^ Sung, Dan Augmented Reality active여행 관광 Pocket-lint 2011년 3월 2일
  236. ^ 도슨, Jim Augmented Reality, 2009년 8월 16일 관광객 생명과학역사를 공개합니다.
  237. ^ Bartie, Phil J.; MacKaness, William A. (2006). "Development of a Speech-Based Augmented Reality System to Support Exploration of Cityscape". Transactions in GIS. 10: 63–86. doi:10.1111/j.1467-9671.2006.00244.x. S2CID 13325561.
  238. ^ 벤더슨, 벤자민 BACM Human Computer in Computing Systems Conference, 210–211페이지, Wayback Machine Bell Communications Research에서 아카이브된 ACM Automated Tour Guide.
  239. ^ 제인, 푸네와 맨윌러, 저스틴과 로이 처드허리, 로미트OverLay: 실용 모바일 증강현실 ACM MobiSys, 2015년 5월
  240. ^ 조티스, 알렉시아워드 렌즈는 이미지 내의 단어를 번역합니다. 네, 정말이에요.Tech Crunch (2010년 12월 16일)
  241. ^ N.B. 워드 렌즈: 이것은 이코노미스트: 걸리버 블로그 2010년 12월 18일 모든 변화시킨다.
  242. ^ Borghino, Dario 증강현실 안경은 실시간 언어 번역을 수행합니다.gizmag, 2012년 7월 29일.
  243. ^ "Music Production in the Era of Augmented Reality". Medium. 14 October 2016. Retrieved 5 January 2017.
  244. ^ "Augmented Reality music making with Oak on Kickstarter – gearnews.com". gearnews.com. 3 November 2016. Retrieved 5 January 2017.
  245. ^ Clouth, Robert (1 January 2013). "Mobile Augmented Reality as a Control Mode for Real-time Music Systems". Retrieved 5 January 2017.
  246. ^ Farbiz, Farzam; Tang, Ka Yin; Wang, Kejian; Ahmad, Waqas; Manders, Corey; Jyh Herng, Chong; Kee Tan, Yeow (2007). "A multimodal augmented reality DJ music system". 2007 6th International Conference on Information, Communications & Signal Processing. pp. 1–5. doi:10.1109/ICICS.2007.4449564. ISBN 978-1-4244-0982-2. S2CID 17807179.
  247. ^ Stampfl, Philipp (1 January 2003). "Augmented Reality Disk Jockey: AR/DJ". ACM SIGGRAPH 2003 Sketches & Applications: 1. doi:10.1145/965400.965556. S2CID 26182835.
  248. ^ "GROUND-BREAKING AUGMENTED REALITY PROJECT Supporting music production through new technology". Archived from the original on 6 January 2017. Retrieved 5 January 2017.
  249. ^ "ARmony – Using Augmented Reality to learn music". YouTube. 24 August 2014. Archived from the original on 5 June 2019. Retrieved 5 January 2017.
  250. ^ "HoloLens concept lets you control your smart home via augmented reality". Digital Trends. 26 July 2016. Retrieved 5 January 2017.
  251. ^ "Hololens: Entwickler zeigt räumliches Interface für Elektrogeräte" (in German). MIXED. 22 July 2016. Retrieved 5 January 2017.
  252. ^ "Control Your IoT Smart Devices Using Microsoft HoloLen (video) – Geeky Gadgets". Geeky Gadgets. 27 July 2016. Retrieved 5 January 2017.
  253. ^ "Experimental app brings smart home controls into augmented reality with HoloLens". Windows Central. 22 July 2016. Retrieved 5 January 2017.
  254. ^ "This app can mix music while you mix drinks, and proves augmented reality can be fun". Digital Trends. 20 November 2013. Retrieved 5 January 2017.
  255. ^ Sterling, Bruce (6 November 2013). "Augmented Reality: Controlling music with Leapmotion Geco and Ableton (Hands Control)". Wired. Retrieved 5 January 2017.
  256. ^ "Controlling Music With Leap Motion Geco & Ableton". Synthtopia. 4 November 2013. Retrieved 5 January 2017.
  257. ^ "Augmented Reality Interface for Electronic Music Performance". S2CID 7847478. {{cite journal}}: Cite journal requires journal= (help)
  258. ^ "Expressive Control of Indirect Augmented Reality During Live Music Performances" (PDF). Retrieved 5 January 2017.
  259. ^ Berthaut, Florent; Jones, Alex (2016). "ControllAR". ControllAR : Appropriation of Visual Feedback on Control Surfaces (PDF). pp. 271–277. doi:10.1145/2992154.2992170. ISBN 9781450342483. S2CID 7180627.
  260. ^ "Rouages: Revealing the Mechanisms of Digital Musical Instruments to the Audience". May 2013. pp. 6 pages.
  261. ^ "Reflets: Combining and Revealing Spaces for Musical Performances". May 2015.
  262. ^ Wagner, Kurt. "Snapchat's New Augmented Reality Feature Brings Your Cartoon Bitmoji into the Real World." Recode, Recode, 14 Sept. 2017, www.recode.net/2017/9/14/16305890/snapchat-bitmoji-ar-Facebook.
  263. ^ Miller, Chance. "Snapchat's Latest Augmented Reality Feature Lets You Paint the Sky with New Filters." 9to5Mac, 9to5Mac, 25 Sept. 2017, 9to5mac.com/2017/09/25/how-to-use-snapchat-sky-filters/.
  264. ^ Faccio, Mara; McConnell, John J. (2017). "Death by Pokémon GO". doi:10.2139/ssrn.3073723. SSRN 3073723.
  265. ^ Peddie, J., 2017, Agumented Reality, Springer[page needed]
  266. ^ Roesner, Franziska; Kohno, Tadayoshi; Denning, Tamara; Calo, Ryan; Newell, Bryce Clayton (2014). "Augmented reality". Proceedings of the 2014 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing Adjunct Publication - UbiComp '14 Adjunct. pp. 1283–1288. doi:10.1145/2638728.2641709. ISBN 978-1-4503-3047-3. S2CID 15190154.
  267. ^ "The Code of Ethics on Human Augmentation - Augmented Reality : Where We Will All Live -". m.ebrary.net. Retrieved 18 November 2019.
  268. ^ Damiani, Jesse (18 July 2016). "The Future of Tech Just Changed at VRTO--Here's Why That Matters to You". HuffPost. Retrieved 18 November 2019.
  269. ^ "VRTO Spearheads Code of Ethics on Human Augmentation". VRFocus. Retrieved 18 November 2019.
  270. ^ "The Code of Ethics on Human Augmentation". www.eyetap.org. Retrieved 18 November 2019.
  271. ^ McClure 2017, p. 364-366.
  272. ^ McEvoy, Fiona J (4 June 2018). "What Are Your Augmented Reality Property Rights?". Slate. Retrieved 31 May 2022.
  273. ^ Mallick 2020, p. 1068-1072.
  274. ^ McClure 2017, p. 341-343.
  275. ^ McClure 2017, p. 347-351.
  276. ^ Conroy 2017, p. 20.
  277. ^ a b McClure 2017, p. 351-353.
  278. ^ Conroy 2017, p. 21-22.
  279. ^ Conroy 2017, p. 24-26.
  280. ^ Conroy 2017, p. 27-29.
  281. ^ Conroy 2017, p. 29-34.
  282. ^ McClure 2017, p. 354-355.
  283. ^ "Judge halts Wisconsin county rule for apps like Pokemon Go". Associated Press. 21 July 2017.
  284. ^ McClure 2017, p. 356-357.
  285. ^ McClure 2017, p. 355.
  286. ^ McClure 2017, p. 357.
  287. ^ McClure 2017, p. 357-359.
  288. ^ Mallick 2020, p. 1079-1080.
  289. ^ Mallick 2020, p. 1080-1084.
  290. ^ Mann, S. (1997). "Wearable computing: a first step toward personal imaging". Computer. 30 (2): 25–32. doi:10.1109/2.566147. S2CID 28001657.
  291. ^ Wagner, Daniel (29 September 2009). First Steps Towards Handheld Augmented Reality. ACM. ISBN 9780769520346. Retrieved 29 September 2009.
  292. ^ Markoff, John (24 October 2019). "Always Building, From the Garage to Her Company". The New York Times. ISSN 0362-4331. Retrieved 12 December 2019.
  293. ^ Johnson, Joel. "The Master Key": L. Frank Baum envisions augmented reality glasses in 1901 Mote & Beam 10 September 2012.
  294. ^ Sutherland, Ivan E. (1968). "A head-mounted three dimensional display". Proceedings of the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I on - AFIPS '68 (Fall, part I). p. 757. doi:10.1145/1476589.1476686. S2CID 4561103.
  295. ^ Mann, Steve (2 November 2012). "Eye Am a Camera: Surveillance and Sousveillance in the Glassage". Techland.time.com. Retrieved 14 October 2013.
  296. ^ "Google Glasses Project". Archived from the original on 3 October 2013. Retrieved 21 February 2014.
  297. ^ "Absolute Display Window Mouse/Mice". Archived from the original on 6 November 2019. Retrieved 19 October 2020. (context & abstract only) IBM Technical Disclosure Bulletin 1 March 1987
  298. ^ "Absolute Display Window Mouse/Mice". Archived from the original on 19 October 2020. Retrieved 19 October 2020. (image of anonymous printed article) IBM Technical Disclosure Bulletin 1 March 1987
  299. ^ George, Douglas B.; Morris, L. Robert (1989). "A computer-driven astronomical telescope guidance and control system with superimposed star field and celestial coordinate graphics display". Journal of the Royal Astronomical Society of Canada. 83: 32. Bibcode:1989JRASC..83...32G.
  300. ^ Lee, Kangdon (7 February 2012). "Augmented Reality in Education and Training". TechTrends. 56 (2): 13–21. doi:10.1007/s11528-012-0559-3. S2CID 40826055.
  301. ^ Louis B. Rosenberg. "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments." Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory (AFRL), Wright-Patterson AFB OH, 1992.
  302. ^ Eric R. Fossum (1993), "Active Pixel Sensors: Are CCD's Dinosaurs?" Proc. SPIE Vol. 1900, p. 2–14, Charge-Coupled Devices and Solid State Optical Sensors III, Morley M. Blouke; Ed.
  303. ^ Schmalstieg, Dieter; Hollerer, Tobias (2016). Augmented Reality: Principles and Practice. Addison-Wesley Professional. pp. 209–10. ISBN 978-0-13-315320-0.
  304. ^ Wellner, Pierre; Mackay, Wendy; Gold, Rich (1 July 1993). "Back to the real world". Communications of the ACM. 36 (7): 24–27. doi:10.1145/159544.159555. S2CID 21169183.
  305. ^ Barrilleaux, Jon. Experiences and Observations in Applying Augmented Reality to Live Training.
  306. ^ "US Patent for Projection of images of computer models in three dimensional space Patent (Patent # 5,687,305 issued November 11, 1997) - Justia Patents Search". patents.justia.com. Retrieved 17 October 2021.
  307. ^ NRL BARS Web page
  308. ^ AviationNow.com Staff, "X-38 Test Features Use of Hybrid Synthetic Vision" AviationNow.com, 11 December 2001
  309. ^ Behringer, R.; Tam, C.; McGee, J.; Sundareswaran, S.; Vassiliou, M. (2000). "A wearable augmented reality testbed for navigation and control, built solely with commercial-off-the-shelf (COTS) hardware". Proceedings IEEE and ACM International Symposium on Augmented Reality (ISAR 2000). pp. 12–19. doi:10.1109/ISAR.2000.880918. ISBN 0-7695-0846-4. S2CID 18892611.
  310. ^ Behringer, R.; Tam, C.; McGee, J.; Sundareswaran, S.; Vassiliou, M. (2000). "Two wearable testbeds for augmented reality: ItWARNS and WIMMIS". Digest of Papers. Fourth International Symposium on Wearable Computers. pp. 189–190. doi:10.1109/ISWC.2000.888495. ISBN 0-7695-0795-6. S2CID 13459308.
  311. ^ "From EyeToy to NGP: PlayStation's Augmented Reality Legacy". PlayStation.Blog. 8 April 2011. Retrieved 29 November 2021.
  312. ^ 7732694, "United States Patent: 7732694 - Portable music player with synchronized transmissive visual overlays", published 9 Aug 2006, issued 8 June 2010
  313. ^ Slawski, Bill (4 September 2011). "Google Picks Up Hardware and Media Patents from Outland Research". SEO by the Sea ⚓.
  314. ^ Wikitude AR Travel Guide. YouTube.com. Retrieved 9 June 2012.
  315. ^ Cameron, Chris. Flash-based AR Gets High-Quality Markerless Upgrade, ReadWriteWeb 9 July 2010.
  316. ^ Microsoft Channel, YouTube [3], 23 January 2015.
  317. ^ Bond, Sarah (17 July 2016). "After the Success of Pokémon Go, How Will Augmented Reality Impact Archaeological Sites?". Retrieved 17 July 2016.
  318. ^ C NET [4], 20 December 2017.
  319. ^ Official Blog, Microsoft [5], 24 February 2019.

Sources

External links

Media related to Augmented reality at Wikimedia Commons