대화 트리
Dialogue tree대화 트리 또는 대화 트리는 많은 모험[1][2][3][4][5][6] 게임(액션 어드벤처[7] 게임 포함)과 롤플레잉 비디오 게임에 [8]사용되는 게임 플레이 기계입니다.플레이어가 논플레이어 캐릭터와 대화할 때, 플레이어는 말할 것을 선택할 수 있으며 대화가 [8]끝날 때까지 후속 선택을 합니다.비주얼 소설이나 데이트 시뮬레이션과 같은 특정 비디오 게임 장르는 거의 전적으로 이러한 캐릭터 상호작용과 분기 [9]대화에 초점을 맞춘다.
역사
대화 트리의 개념은 비디오 게임이 등장하기 훨씬 전부터 존재해 왔다.가장 먼저 알려진 대화 트리는 호르헤 루이스 보르헤스의 1941년 단편 소설인 "포킹 경로의 정원"에 묘사되어 있는데, 이 이야기에서는 Ts'ui Pén의 결합 책이 사건 분기에서 그들의 장으로 이어지는 모든 주요 결과를 허용한다.게임과 마찬가지로 이 스토리는 진행하면서 다시 모인다(가능한 결과는 n에m 접근한다). 여기서 n은 각 포크의 옵션 수이고 m은 트리의 깊이이다.
최초의 컴퓨터 대화 시스템은 1964년부터 1966년 사이에 조셉 와이젠바움이 쓴 원시 자연어 처리 컴퓨터 프로그램인 ELIZA에 소개되었다.그 프로그램은 사용자와 인공 치료사 사이의 상호작용을 에뮬레이트했다.비디오 게임의 등장으로, 인터랙티브 엔터테인먼트는 가상 캐릭터와 의미 있는 상호작용을 통합하려고 시도했다.분기 대화는 그 이후로 비주얼 소설, 데이트 시뮬레이션, 어드벤처 게임, 롤플레잉 비디오 [9]게임에서 일반적인 특징이 되었다.
게임 메카닉
플레이어는 일반적으로 플레이어가 아닌 캐릭터와 대화하는 것(또는 플레이어가 아닌 캐릭터가 대화하는 것을 선택한 경우)을 선택하고 메뉴에서 미리 작성된 대화 상자를 선택하여 게임 모드로 들어갑니다.말할 것을 선택하면, 플레이어가 아닌 캐릭터는 플레이어에게 반응하고, 플레이어는 다른 말 선택권을 갖게 된다.이 사이클은 대화가 끝날 때까지 계속됩니다.플레이어가 작별 메시지를 선택하거나, 플레이어가 추가할 것이 없어 대화를 종료하거나, 플레이어가 잘못된 선택을 했을 때(아마도 플레이어가 대화에서 나가도록 화나게 할 수 있음) 대화는 종료될 수 있습니다.
게임들은 종종 논플레이어들에게 주제에 대한 정보를 반복하도록 요구할 수 있는 옵션을 제공하는데,[8] 이것은 플레이어들이 처음에 충분히 주의를 기울이지 않았던 대화의 일부를 재생하도록 한다.이러한 대화는 나무 구조로 설계되어 있으며, 플레이어는 대화의 각 분기를 선택할 수 있습니다.분기 스토리와 달리 플레이어는 대화 트리의 이전 부분으로 돌아가서 반복할 수 있습니다.각 분기점(또는 노드)은 본질적으로 다른 선택 메뉴이며, 플레이어가 하는 각 선택은 새로운 선택 메뉴 뒤에 이어지는 논플레이어 캐릭터로부터의 응답을 트리거한다.
롤플레잉 비디오 게임과 같은 일부 장르에서는 카리스마와 같은 외부 요인이 플레이어가 아닌 캐릭터의 반응에 영향을 미치거나 다른 [8]캐릭터가 사용할 수 없는 잠금 해제 옵션을 선택할 수 있습니다.이러한 대화는 [8]플레이어에게 맡겨진 귀중한 비밀을 공개하기로 결정하는 등 광범위한 결과를 초래할 수 있습니다.단, 이 페이지의 그림에서 볼 수 있는 사이클이 포함되어 있기 때문에 프로그래머의 의미에서는 보통 실제 트리 데이터 구조가 아닙니다.
에이스 변호사와 같은 비주얼 소설이나 도키메키 메모리얼과 같은 데이트 시뮬레이션을 포함한 특정 게임 장르는 대개 복잡한 분기 대화를 특징으로 하며 종종 플레이어 캐릭터가 말하는 대로 가능한 반응을 낱말 그대로 보여준다.비주얼 소설, 도키메키 메모리얼 등의 데이트 시뮬레이션, 신메가미 텐세이 등의 롤플레잉 게임 등 관계 형성을 중심으로 한 게임: 페르소나는 종종 플레이어 캐릭터의 관계와 비플레이어 캐릭터와의 향후 대화에 영향을 미치는 연관된 "무드 포인트"의 수가 다른 선택지를 제공합니다.이러한 게임들은 종종 문맥과 캐릭터 상호 작용에 대한 관련성을 제공하는 시간 스케줄 시스템을 갖춘 주간 사이클을 특징으로 하며, 플레이어는 특정 캐릭터와 언제 그리고 상호작용할지 선택할 수 있으며, 이는 나중에 [9]대화할 때 그들의 반응에 영향을 미친다.세가의 사쿠라워즈나 [10]알파프로토콜과 같이 플레이어가 논플레이어 캐릭터에 반응할 수 있는 시간은 몇 초밖에 되지 않는 실시간 대화 시스템을 사용하는 게임도 있다.
어드벤처 게임 Culpa Innata에서 또 다른 분기 대화 변형을 볼 수 있다.여기서 플레이어는 대화의 시작 부분에서 대화의 톤과 인터뷰 대상자로부터 [9]수집한 정보에 영향을 주는 형식, 캐주얼 또는 비난적인 방법 중 하나를 사용하는 전략을 선택한다.
가치와 영향
이 메커니즘을 통해 게임 디자이너는 인공지능 [8]분야에서 자연어 처리의 어려움을 겪지 않고도 논플레이어 캐릭터와 대화할 수 있습니다.Monkey Island와 같은 게임에서, 이러한 대화는 특정 [8]캐릭터의 성격을 보여주는 데 도움을 줄 수 있다.
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레퍼런스
- ^ IGN: 몽키 아일랜드 리뷰로부터의 탈출
- ^ 갓 패턴의 어드벤처 게임 디자인 패턴
- ^ 2007-10-24년에 Wayback Machine에서 아카이브된 시에라의 어드벤처 게임 데모의 이상한 점
- ^ Dreamfall: 가장 긴 여정 체험 - 야후! 비디오 게임 2011년 8월 7일 Wayback Machine에서 아카이브
- ^ GameDev.net - NPC 컨버세이션테크닉
- ^ 어드벤처 게이머: 칼라한의 크로스타임 살롱
- ^ 페이지 오브 나우 & 포에버 - 스타 컨트롤의 모든 것
- ^ a b c d e f g Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.
- ^ a b c d Brent Ellison (July 8, 2008). "Defining Dialogue Systems". Gamasutra. Retrieved 2011-03-30.
- ^ Spencer (17 March 2010). "Alpha Protocol Has A Touch Of Sakura Wars". Siliconera. Retrieved 7 March 2012.