컴퓨터 공간

Computer Space
컴퓨터 공간
Blue arcade cabinet
1인용 캐비닛
개발자시지 엔지니어링
게시자너팅 어소시에이츠
설계자
플랫폼아케이드
풀어주다
  • NA: 1971년 11월/12월
장르우주 전투 시뮬레이션
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

컴퓨터 스페이스(Computer Space)는 1971년에 출시된 우주 전투 아케이드 비디오 게임입니다.놀런 부시넬과 테드 다브니가 Syzygy Engineering으로 협력하여 만든 이 게임은 최초의 아케이드 비디오 게임이자 상업적으로 이용 가능한 최초의 비디오 게임이었습니다.컴퓨터 스페이스(Computer Space)는 1962년 컴퓨터 게임 스페이스워(Spacewar!)에서 파생된 것으로, 여러 컴퓨터 설치로 확산된 최초의 비디오 게임일 가능성이 있습니다.그것은 스타필드 배경을 배경으로 하드웨어로 조종되는 비행접시 한 쌍과 미사일 전투를 벌이는 플레이어에 의해 조종되는 로켓을 특징으로 합니다.목표는 정해진 시간 내에 적 우주선보다 더 많은 히트를 기록하는 것이며, 이는 게임 플레이의 자유 라운드를 수여합니다.이 게임은 맞춤형 섬유 유리 캐비닛에 동봉되어 있는데, 부시넬은 미래지향적으로 보이도록 디자인했습니다.

부시넬과 다브니는 1970-71년에 이 게임을 스페이스워의 동전으로 운영되는 버전으로 디자인했습니다.Data General Nova와 같은 미니 컴퓨터에서 경제적으로 게임을 실행할 방법을 찾지 못한 후, 그들은 중앙 컴퓨터를 그 게임을 실행하기 위해 만들어진 맞춤형 하드웨어로 대체하는 아이디어를 떠올렸습니다.그들이 초기 개념 증명 작업을 하는 동안, 부시넬은 Nutting Associates에서 게임 제조업체를 찾았습니다.Nutting과 협력하여 작업한 이 두 사람은 게임을 완성하고 1971년 8월에 첫 번째 위치 테스트를 실행했는데, 이 테스트는 또한 Spacewar에 기반을 둔 Galaxy Game이라고 불리는 비슷한 프로토타입이 전시되기 몇 달 전이었습니다.그것은 10월에 열린 연례 미국 음악 사업자 엑스포에서 업계 언론과 배급사에 처음 공개되었습니다.유통업체들의 반응은 엇갈렸지만 초기 관심을 고무한 너팅은 히트 게임을 기대하며 1,500대의 초기 생산을 주문했습니다.

1972년 중반까지 1,000장 이상의 캐비닛을 판매하고 최종적으로 1,300-1,500대를 판매한 이 게임은 성공적이었고 아케이드 비디오 게임의 미래에 대한 Syzygy의 믿음을 증명해 주었지만, Nutting이 바라던 폭주적인 성공은 아니었습니다.이 게임은 하나의 복제 게임인 스타 트렉(1972)을 낳았고, 너팅은 1973년 부시넬과 다브니의 개입 없이 컴퓨터 스페이스의 2인용 버전을 제작했습니다.1972년 6월, 두 사람은 너팅을 떠나 시지를 아타리로 통합하고 성공적인 (1972)을 그들의 다음 아케이드 게임으로 출시했습니다.컴퓨터 스페이스 출시는 비디오 게임의 초기 역사의 종말과 상업적인 비디오 게임 산업의 시작을 의미했습니다.

배경

1970년대 초, 비디오 게임은 주로 연구 기관과 대기업에서 컴퓨터에 접근할 수 있는 프로그래머와 기술자들에 의해 전달되는 참신함으로서 거의 전적으로 존재했습니다.이 게임들 중 하나는 1962년에 매사추세츠 공과대학교의 프로그래밍 커뮤니티에서 Steve Russell과 다른 사람들에 의해 DEC(Digital Equipment Corporation) PDP-1을 위해 만들어진 Spacewar!입니다.스타필드를 배경으로 한 별의 중력 우물 안에서 2차원 비행기를 타고 이동하면서 두 우주선 사이에서 치열한 공방전을 벌이는 2인 1조 게임입니다.[1][2]이 게임은 처음 출시된 후 미국 학술 기관에 설치된 초기 컴퓨터에 복제되어 단일 연구 기관 밖에서 사용할 수 있는 최초의 비디오 게임이 될 것입니다.[3]스페이스워!는 1960년대에 소규모 프로그래밍 커뮤니티에서 매우 인기가 있었고, 당시의 다른 미니 컴퓨터와 메인프레임 컴퓨터에서 널리 재창조되었으며, 나중에 초기 마이크로컴퓨터 시스템으로 이동했습니다.[4]초기 컴퓨터 과학자 앨런 케이(Alan Kay)는 1972년에 "스페이스워! 게임은 컴퓨터에 연결된 그래픽 디스플레이가 있는 곳이라면 어디서든 자연스럽게 꽃을 피운다"고 언급했고, 기고가 마틴 그레츠(Martin Graetz)는 1981년에 게임이 처음 퍼지면서 "프로그램 가능한 CRT를 가진 모든 연구 컴퓨터"에서 찾을 수 있다고 회상했습니다.[1][5]PDP-1은 120,000 달러(2022년 약 1,161,000 달러와 동일)의 가격으로 판매되었으며, 대부분 모니터 없이 53개만 판매되었으며, 이는 원래의 스페이스워!나 그 시대의 어떤 게임도 좁은 학문적 관중 너머로 도달하는 것을 금지했습니다.[4][6]스페이스워의 최초 개발자들은 게임을 수익화하는 방법들을 고려했지만, 그것이 실행되는 컴퓨터의 높은 가격을 고려할 때 선택의 여지가 없었습니다.1971년까지 출시되지 않았던 컴퓨터 스페이스스페이스워를 기반으로 한 최초의 상업 비디오 게임이었습니다.[7]

게임 플레이

Photograph of gameplay, with white dots on a black screen and instructions below
싱글 플레이어 컴퓨터 스페이스 게임 플레이: 플레이어의 로켓이 중앙에 있고 플레이어 점수, 컴퓨터 점수, 시간이 남은 오른쪽과 오른쪽에 비행접시가 있습니다.

컴퓨터 스페이스에서 플레이어는 로켓의 발사를 피하면서 한 쌍의 비행접시를 쏘려고 시도하면서 로켓을 조종합니다.이 게임은 세 척의 배가 별들의 들판을 배경으로 한 2차원 평면 위를 날게 됩니다.미사일은 한 번에 한 발씩 발사되고 발사 사이에는 냉각기가 있습니다.플레이어가 가속하지 않을 때에도 플레이어의 로켓은 계속 움직이고, 일정한 속도로 회전할 수 있지만, 배를 회전시키면 움직임의 방향이 바뀌지 않습니다.비행접시들은 제자리에 있거나 화면을 따라 지그재그 패턴으로 함께 활공하며, 한 접시는 다른 접시 바로 아래에 일정한 거리를 유지합니다.선박이나 미사일이 화면의 한쪽 가장자리를 지나 이동하면 다른 쪽에 다시 나타나 랩어라운드 효과가 발생합니다.미사일이 비행하는 동안 플레이어는 로켓을 돌려 미사일을 왼쪽 또는 오른쪽으로 돌릴 수 있습니다.[8][9][10]

플레이어 컨트롤은 시계방향 및 반시계방향 회전, 전방 추력 및 미사일 발사입니다.플레이어가 미사일이나 비행접시에 맞을 때마다 화면이 깜박이고 플레이어의 로켓이 빠르게 회전하다가 같은 위치에 다시 나타납니다.비행접시가 미사일에 맞으면 화면이 깜빡이고 접시가 잠시 사라집니다.화면 오른쪽에 있는 카운터는 플레이어의 로켓과 받침 접시가 모두 파괴된 횟수와 게임 플레이의 지속 시간을 추적합니다.라운드의 시간 제한은 연산자가 조정할 수 있는 60 ~ 150초이며 기본값은 90입니다. 시간 제한에 도달하면 플레이어의 점수가 컴퓨터의 점수보다 낮으면 게임이 종료됩니다.더 높으면 블랙과 화이트 색상이 "하이퍼스페이스" 기능으로 반전되고 무료로 다른 라운드가 시작됩니다. 플레이어가 계속 이길 경우 디스플레이 색상이 무한히 반전되는 새로운 라운드가 계속됩니다.한 바퀴는 4분의 1, 기계가 최적의 가격을 위해 사용 설명서의 권장 사항에 따라 조정될 경우 4분의 2의 비용이 듭니다.이 게임은 플레이어나 컴퓨터 점수가 9점을 넘으면 왜곡된 캐릭터를 보여주고, 16점이 되면 시각적 목적과 게임 플레이 목적 모두에서 각 점수가 독립적으로 0으로 재설정됩니다.[8][10]

이 게임의 2인용 버전에는 컴퓨터로 조종되는 배 대신 두 대의 플레이어가 조종하는 로켓이 서로 싸우는 두 번째 게임 모드가 추가됩니다.수정된 제어판에는 두 세트의 제어 장치가 포함되어 있으며 조이스틱이 일부 기계의 이동 버튼을 대체합니다.[10]

발전

유타 대학교에서 공부하던 시절, 전기공학과 학생 놀런 부시넬은 오락실에서 아르바이트를 하였는데, 그 에서 시카고 코인의 레이싱 게임 스피드웨이(1969)와 같은 오락실 전기기계 게임들을 알게 되었고, 손님들이 노는 것을 지켜보고 기계를 유지하는 것을 도왔습니다.게임이 어떻게 작동하는지를 배우고 게임 사업이 어떻게 운영되는지에 대한 그의 이해를 발전시키는 동안.[11]1969년 대학을 졸업한 후, 부시넬은 오디오와 비디오 레코딩 기술 분야에서 일했던 전자 회사인 Ampex에서 캘리포니아에서 엔지니어로 일했습니다.[12]

보드 게임 바둑을 하기 위해 클럽에 있는 동안, 부시넬은 스탠포드 대학인공 지능 프로젝트에서 일했던 연구원 짐 스타인을 만났습니다. 부시넬은 그로부터 스페이스워!가 실험실의 PDP-6에서 실행되고 있다는 것을 알게 되었고, 그곳을 방문했을 때 그와 게임을 했습니다.[9][13][Note 1]부시넬은 여름 동안 유타주의 라군 놀이공원에서 아케이드 게임을 감독하는 게임 부서의 관리자로 일했고, 그가 스페이스워를 보았을 때!그는 게임의 아케이드 게임 버전이 매우 인기있을것이라고 믿었습니다.[9][12]그러나 게임을 실행할 수 있는 컴퓨터의 높은 가격은 그러한 아케이드 게임이 경제적으로 실현 가능하지 않다는 것을 의미했습니다.그러나 1970년 봄, 그는 단돈 미화 4천 달러(2022년 약 3만 달러에 해당)의 Data General Nova 컴퓨터의 광고를 보고 그의 Spacewar! 아케이드 게임 아이디어에 대해 다시 생각해 보았습니다.그는 그 가격에 여러 게임을 동시에 실행할 수 있도록 4개의 모니터와 코인 슬롯을 연결할 수 있다면 이 게임은 경제적으로 실행 가능할 것이라고 믿었습니다.[9][12]그는 스탠포드 연구소에서 그의 사무실 동료이자 동료 앰펙스 엔지니어인 테드 다브니 스페이스워를 보여주었고, 그 둘은 게임의 원형을 디자인하기 위해 함께 노력하기로 동의했습니다.부슈넬은 컴퓨터와 디지털 공학에 약간의 경험이 있지만 혼자서 게임을 만들기에는 충분하지 않았습니다. 반면에 나이가 많은 다브니는 비디오 처리와 제어 회로와 전원 공급 장치를 설계했기 때문에 아날로그와 하드웨어 공학에 더 경험이 많았습니다.[17]

초기 아이디어에 동의한 후, 부시넬과 다브니는 Data General Nova를 기반으로 프로토타입을 설계하기 시작했습니다.[9][17]여름에 걸쳐 그들은 게임을 개발하기 위한 계획을 세웠고, 초가을에 Ampex에서도 일했던 컴퓨터 프로그래머인 Larry Bryan이 합류했습니다.[14][16]부시넬과 다브니는 부품을 구입하기 위해 브라이언이 사이지라고 이름 붙인 파트너십을 맺었습니다.그들은 계획된 디자인으로 곧 어려움에 봉착했습니다: 컴퓨터는 여러 개의 게임을 동시에 실행하고 게임을 할 수 있도록 필요한 만큼 빠르게 모니터를 새로 고치기에 충분하지 않았습니다.브라이언은 1970년 8월 게임을 운영하는 데 필요한 코드를 설계하려고 시도하던 중 프로젝트 작업을 시작한 직후에 이것을 깨달았습니다. 그리고 그는 Syzygy가 공식적으로 형성되기 전에 돈을 한 푼도 기부하지 않고 프로젝트를 떠났습니다.부시넬과 다브니는 몇 달 더 디자인 작업을 계속했습니다.[14][17]이 쌍은 배경 별을 표시하는 것과 같은 서브루틴을 전문 하드웨어로 대체함으로써 컴퓨터 부하를 줄이려고 시도했지만, 모니터 수를 줄이는 것만으로는 충분하지 않다는 것으로 드러났습니다.1970년 11월 말까지, 부시넬은 프로젝트를 유지할 수 없다는 이유로 포기하기로 결정했습니다; Dabney는 얼마 전에 설계 작업을 중단했습니다.[12][14]1968년 12월 가을 공동 컴퓨터 회의에서 Data General이 8,000달러에 판매된 Nova의 더 강력한 변형을 선보였음을 알고 있었는지는 확실하지 않습니다. 비록 이 솔루션은 일반적으로 당시 1,000달러의 비용이 드는 아케이드 게임에 비해 너무 비쌌을 것입니다.[12][13]그러나 게임 아이디어를 머릿속에서 떨쳐버릴 수 없었던 부시넬은 곧 컴퓨터가 제어할 필요 없이 하드웨어로 화면의 비디오 신호를 조작할 수 있는 방법을 생각했고, 그로부터 두 사람은 컴퓨터를 대신하여 게임의 일부를 처리할 수 있는 하드웨어 부품을 만드는 아이디어를 생각해 냈습니다.[9][12]

부시넬과 다브니는 게임의 기능을 실행하기 위해 맞춤형 하드웨어를 설계하기 시작했고, 1971년 1월에는 화면에 점 하나가 움직였습니다.부시넬은 1월 26일자로 6대의 Data Nova 컴퓨터를 주문하는 편지 초안을 작성했습니다.그러나 그는 편지를 보내지 않았습니다; 1월 말 즈음, 그는 지역 노바에서 그들의 프로그램을 실행하려고 시도했고, 그들이 요구사항을 잘못 계산한 것을 발견했습니다.현재 코스믹 컴뱃(Cosmic Combat)으로 명명된 프로그램에서 몇 가지 기능이 제거되었음에도 불구하고 컴퓨터는 여러 인스턴스를 한 번에 실행할 수 없었습니다.[14]비록 화가 났지만, 부시넬은 곧 노바를 맞춤형 하드웨어로 완전히 대체하는 것이 가능할 것이며, 전체 게임의 컴퓨팅 시스템을 구축하는 비용이 훨씬 더 낮아질 것이라는 것을 깨달았습니다.[14][18]따라서 수익성을 높이기 위해 동일한 머신에서 여러 개의 게임 인스턴스를 실행할 필요가 없습니다.반면에, 맞춤형 하드웨어는 값비싼 Nova 컴퓨터만큼 강력하지 않았습니다. 이것은 두 사람이 게임 플레이를 수정해야 한다는 것을 의미했습니다.스페이스워!는 중앙 별의 중력장 주변에서 개싸움을 특징으로 하는 2인용 게임으로, 두 개의 기능 중 어느 것도 두 쌍이 만드는 전용 회로에서 실행할 수 없으므로 게임은 플레이어가 열린 공간에서 두 대의 컴퓨터로 조종되는 우주선과 싸우는 1인용 게임으로 축소되었습니다.[12][Note 2]

1971년 1월 부시넬과 다브니는 Syzygy Engineering을 공식적인 회사로 설립했고 현재는 각각 미화 350달러의 현금을 보유하고 있습니다.그들은 원형을 가지고 Ampex와 Dabney's의 전임 관리자에게 접근했지만 흥미를 느끼지 못했습니다.[14][17]당시 주요 아케이드 게임 제조업체들은 시카고를 기반으로 하고 있었으며, 기존 회사로 아이디어를 시연할 수 있는 능력을 제한했습니다.[17]1971년 초 치과 진료 예약 중에 부시넬은 치과 의사에게 게임에 대해 이야기하고 제조업체를 찾고 있다고 말했습니다. 치과 의사는 그에게 캘리포니아 마운틴 뷰에 있는 너팅 어소시에이츠의 판매 매니저인 데이브 랄스틴(Dave Ralstin)의 다른 환자를 소개했습니다.너팅은 1966년 아날로그 퀴즈 아케이드 게임인 컴퓨터 퀴즈를 기반으로 설립되었으며, 1971년에는 또 다른 히트 게임을 찾고 있었습니다.[8][12]부쉬넬을 만난 후, 너팅은 퀴즈 게임의 인기가 떨어지고 새로운 게임을 성공적으로 설계할 수 있는 엔지니어링 팀이 없었기 때문에 자신의 게임이 컴퓨터 퀴즈 업데이트의 판매량 감소를 대체하는 데 필요한 잠재적인 성공이라고 느꼈습니다.[8]너팅은 이 게임을 제조하기로 동의했을 뿐만 아니라 부쉬넬을 수석 엔지니어로 고용했습니다.게다가, 비록 Nutting이 Syzygy에게 프로토타입을 제작하고 게임을 완성할 수 있는 공간을 제공하기로 동의했음에도 불구하고 Syzygy Engineering은 게임의 소유권을 유지했습니다.시지는 각 캐비닛 판매액의 5%를 지급받게 됩니다.부슈넬은 우주 전투가 생산에 들어갈 때까지 통상적인 근무 시간 외에 작업하도록 협상하여 너팅이 게임을 만드는 데 드는 시간이나 재료에 대한 비용을 지불하는 것으로 인해 나중에 소유권을 주장하는 것을 방지했습니다.[17]다브니는 여름까지 암펙스에 머물렀고, 그가 너팅의 부시넬에 합류하기 위해 사임했을 때, 그는 처음에 게임이 성공할 수 있다는 더 많은 증거 없이 10년 동안 일했던 안정적인 직장을 떠나고 싶지 않았기 때문입니다.[9][20]

위치 테스트 및 해제

Control panel of arcade machine, with several recessed buttons
컴퓨터 공간 제어판
1971년 Cash Box 잡지의 광고

그가 너팅으로 이사한 후, 부시넬은 게임을 위한 엔지니어링 작업의 대부분을 맡았습니다. Dabney는 부시넬에게 디자인의 일부를 조언했다고 말했습니다.Dabney는 Nutting에서 Bushnell에 합류한 후, 코인 슬롯, 컨트롤 패널, 전원 공급 장치 등 캐비닛 자체의 제작을 도왔고, 로켓 엔진처럼 소리를 낼 수 있는 사운드 시스템을 설계했습니다.1971년 8월, 컴퓨터 퀴즈와 비슷한 컴퓨터 공간(Computer Space)이라는 이름의 게임의 초기 프로토타입이 완성되었고, Syzygy는 위치 테스트로 넘어갔습니다.그들은 스탠포드 대학 근처에 있는 더치 구스 바에 그 게임을 설치했고, 그곳에서 큰 성공을 거두었습니다.[8]Nutting은 그 반응에 고무되어 10월에 있을 Music Operators of America (MOA) Music & Ausement Machines Exposition을 위한 여러 개의 완성된 캐비닛을 만들기 위해 달려갔습니다.[7]추가적인 위치 테스트에서 게임 메카니즘과 컨트롤에 혼란을 느끼는 고객들의 반응이 덜한 것으로 나타났고, Syzygy는 플레이어가 더 잘 이해할 수 있도록 게임의 지침을 서둘러 조정했습니다.[21][Note 3]

최종 Computer Space 설계는 마이크로프로세서를 사용하지 않습니다. 전체 컴퓨터 시스템은 7400 시리즈 집적 회로로 만들어진 상태 기계이며 단색의 그래픽 요소가 다이오드 배열로 고정되어 있습니다.[10]부시넬이 설계한 배열은 4개의 배열만으로 로켓을 16개의 방향으로 회전시킬 수 있도록 설계되었으며, 게임 운영자들에게 무엇이 고장나면 무엇을 교체해야 하는지를 명확하게 하기 위해 배의 모양으로 배치되었습니다.[7][9]이러한 배열은 화면을 업데이트하기 위해 게임이 수행해야 하는 작업의 양을 줄였습니다. 스페이스워!와 같이 모든 변경을 위해 전체 화면을 새로 고치는 대신 각 요소는 다른 요소와 독립적으로 이동할 수 있었습니다.배 자체는 연결된 선이 아닌 점의 패턴으로 화면에 그려지며, 기본적으로 유선 연결된 비트맵이었으며 스프라이트 그래픽 개념의 초기 형태로 여겨집니다.[22]캐비닛에는 게임을 위해 특별히 수정된 제너럴 일렉트릭 15인치 흑백 텔레비전 화면이 모니터로 포함되어 있습니다.[10][20]부시넬이 만든 초보적인 알고리즘에서 적함은 플레이어의 로켓을 직접 향해 발사하는 것이 아니라 플레이어의 로켓이 있는 스크린의 사분면을 향해 발사합니다.[21]

Syzygy와 Nutting이 MOA 쇼를 준비하는 동안, 부시넬은 또 다른 엔지니어인 Bill Pitts와 Hugh Tuck이 Spacewar의 아케이드 버전을 만들고 있다는 것을 알게 되었습니다.1971년 8월, 부시넬은 미니 컴퓨터 응용 프로그램으로 운영되고 있던 Pitts와 Tuck에게 전화를 걸어 저렴한 컴퓨터로 Spacewar!를 실행하는 문제에 대한 그들의 해결책을 논의했습니다.[12]Pitts와 Tuck은 Galaxy Game의 프로토타입 머신을 개발하고 있었는데, 그들은 Spacewar!의 충실한 재현이지만 Hewlett-Packard 1300A Electrostatic Display가 장착된 외부 연결 DEC PDP-11에서 실행되었고, 프로토타입 유닛의 총 비용은 US$20,000 (2022년 약 145,000 달러에 해당)이었습니다.[7][23]Syzygy 듀오는 갤럭시 게임이 경제적으로 경쟁력 있는 아케이드 게임을 만들기 위해 Syzygy가 놓친 혁신적인 솔루션을 사용하지 않고 있다는 사실에 다소 실망했지만 안심했습니다.반대로 Pitts와 Tuck은 Computer SpaceSpacewar!의 창백한 모방인 반면, Galaxy Game은 게임의 우수한 각색이라고 느꼈습니다.그들은 결국 두 개의 게임 시제품을 제작했는데, 둘 다 스탠퍼드 학생 조합 건물에 전시되어 있었지만, 캐비닛의 높은 비용 때문에 이 게임을 상업적으로 제작하지는 못했습니다.[7]

컴퓨터 스페이스는 1971년 10월 15일부터 17일까지 모아 쇼에서 첫 선을 보였습니다.초기 시제품을 위한 Dabney의 나무 캐비닛은 부시넬이 모형 점토로 설계하고 수영장 제조업체가 제작한 굴곡이 많은 미래형 섬유 유리 캐비닛으로 대체되었습니다.제어판이 캐비닛 본체에서 뻗어 나와 네 개의 제어 버튼을 포함하고 있었습니다; Syzygy는 로켓의 움직임을 제어하기 위해 조이스틱을 사용하기를 희망했지만, 로켓이 너무 쉽게 부서졌다는 것을 발견했고, 위치 테스트에서 단 하룻밤도 버티지 못했습니다.[7][21]갤럭시 게임 디자이너들은 같은 문제에 부딪혔지만, 값비싼 맞춤형 군사 잉여 조이스틱으로 해결했습니다.[7]캐비닛에는 "Syzy engineered"라는 용어와 함께 Nutting Associates 이름과 로고가 표시되었습니다.너팅은 MOA 쇼에서 레드, 블루, 화이트, 옐로우로 각각 하나씩 네 개의 캐비닛을 전시했는데, 이는 게임이 이미 제작 중이라는 것을 암시합니다. 비록 그것들이 그 당시 유일하게 제작된 4개의 캐비닛이었습니다.[7]이 초기 수납장들은 단색이었지만, 나중에는 반짝이는 마감재를 사용했습니다.운반 도중 캐비닛들이 파손되었고, 모니터 하나가 부서졌습니다. Syzygy는 세 개의 작업 캐비닛을 수리하고 네 번째 캐비닛을 열어 내부를 참석자들에게 보여주었습니다.[9]이 게임은 사람들로 붐비는 전시 공간과 함께 시청자들에게 인기가 있었고, 무역 잡지 캐시 박스(Cash Box)는 이 게임을 "매우 유망하고" "매우 화려하다"고 평했습니다.[24]그러나 게임 배급사들은 게임의 잠재력, 신뢰성, 내장된 모니터가 도둑들에게 매력적인지에 대한 우려를 제기하면서 게임에 대해 주저하고 있었습니다. Nutting이 쇼에서 몇 개의 주문을 받았는지, 아무것도 받지 못했는지에 대해 기억이 엇갈리고 있습니다.Nutting은 유통업체들이 추가적인 노출을 경험할 것이라는 기대 하에 상관없이 대규모 생산 가동을 주문했습니다.이 게임은 11월이나 12월 중에 최초 제작에 들어갔고, 1972년 1월 말경에 완전한 제작을 시작했습니다.[7]

접수처

Green arcade cabinet with two sets of controls
2006년에 조이스틱 대신 단추가 달린 2인용 컴퓨터 스페이스 캐비닛

Nutting은 Computer Space 1,500대의 초기 생산을 주문했는데, 이는 그 당시 히트 아케이드 게임이 10,000대에 달했음에도 불구하고 약 2,000대가 팔릴 것이라는 낙관적인 결정이었습니다.[9]배급사들로부터 게임에 대한 반응은 엇갈렸습니다.어떤 사람들은 이 게임에 흥분했지만, 다른 사람들은 그것을 혼란스럽게 느꼈고 기껏해야 지나가는 유행에 불과할 것입니다.1972년 봄까지 이 게임은 1,000개 이상 팔렸고 1976년 부시넬에 따르면 1,300개에서 1,500개 사이로 팔렸습니다.[7]이것이 미화 1,000,000 달러(2022년 약 6,996,000 달러) 이상을 벌어들이며 상업적인 성공을 거두었지만, 컴퓨터 퀴즈와 같은 대규모 성공을 바라던 너팅에게는 실망스러운 일이었습니다.[12][21]이 게임이 상대적으로 성공하지 못한 이유는 컨트롤의 복잡성과 가파른 학습 곡선으로 인해 덜 복잡한 게임에 익숙했던 고객들이 멀어졌기 때문입니다.[7][25]부쉬넬은 더치 구스 플레이 테스트 장소와 같이 게임이 잘 된 장소들은 일반적으로 대학 캠퍼스 근처에 위치해 있지만 동전으로 운영되는 게임의 일반적인 시장은 노동자 술집에 있었는데, 그곳에서는 고객들이 복잡한 게임을 해독하는 데 관심이 적었다고 지적했습니다.비디오 게임 침략 다큐멘터리에서: 세계 집착의 역사, 부시넬은 "물론, 저는 그것을 좋아했고, 제 모든 친구들은 그것을 좋아했지만, 제 모든 친구들은 기술자였습니다.술집에서 맥주를 들고 있던 남자한테는 좀 복잡한 일이었어요."[26]부시넬은 또한 어려움의 일부는 게임의 새로움에 있다고 말하였습니다; 그는 심지어 몇 년 후에 그 때까지 다른 비디오 게임을 본 플레이어들이 통제와 게임 플레이를 더 이해할 수 있었을 것이라고 말했습니다.반대로, 부시넬과 다브니는 이 게임의 참신함 또한 플레이어들에게 매력적인 부분이라고 말했는데, 대부분의 사람들은 멀리 떨어진 텔레비전 방송국에서 방송을 보여주는 것이 아니라, 영상을 보여주는 텔레비전 화면이 앞에 있는 사람에 의해 제어되는 것을 본 적이 없기 때문입니다.[9]

이 게임은 너팅의 높은 기대에 부응하지 못했지만, 1973년 7월에 스티브 브리스토우가 그린 섬유 유리 캐비닛으로 만든 2인용 버전의 게임을 제작할 정도로 성공적이었습니다.[27][28][29]부시넬과 다브니는 이 게임에 더 이상 공을 들이지 않았고, 그것은 큰 성공을 거두지 못했습니다.[9]그 당시 아케이드 게임의 가장 큰 성공은 일반적으로 12개의 모방 게임을 낳았지만, 1972년에 For-Play Manufactures에 의해 Star Trek으로 생산된 단 하나의 Computer Space 클론만 알려져 있습니다.[27][30]맞춤형 흰색 컴퓨터 공간 수납장은 1973년 영화 소일렌트 그린에서 미래형 엔터테인먼트 장치로 등장해 영화 속 비디오 게임의 첫 등장을 기념했습니다.[9][21]

1972년 6월, 부쉬넬과 다브니는 회사의 지분 33%를 너팅에게 주도록 설득하지 못하자 너팅 어소시에이츠를 그만두고 사이지 엔지니어링(Syzygy Engineering)을 설립했습니다.[27] 대신 비슷한 이름을 가진 다른 회사 때문에 아타리(Atari)라는 이름을 붙였습니다.[31]부슈넬은 후에 그가 그렇게 많은 돈을 버는 것을 만들어 본 적이 없었기 때문에 미래의 게임 아이디어와 관련하여 컴퓨터 스페이스의 성공에 용기를 얻었다고 말했으며, 또한 너팅에서 그의 시간이 그가 "그들보다 더 많은 돈을 벌 수 없었기 때문에" 자신의 회사를 운영하는 데 자신감을 주었다고 느꼈습니다.[12]Nutting Associates는 1976년 문을 닫기 전까지 컴퓨터 스페이스 게임을 더 이상 만들지 않았습니다.[9]아타리의 첫 번째 게임인 컴퓨터 스페이스보다 훨씬 더 큰 성공을 거두면서 부시넬의 열정은 곧 입증되었습니다.Pong만큼 영향력이 있는 것은 아니지만, 최초의 아케이드 비디오 게임으로서 Computer Space는 이전의 기계식 아케이드 게임의 용어와 디자인을 사용하는 등 미래의 비디오 게임 디자인에 강한 영향을 미쳤습니다.연구 메인프레임 상에서 이전에 설계되고 재생된 매체를 일반 소비자를 위한 상용 모델로 변환하기 위한 템플릿을 제공하는 것을 특징으로 하는 방법.[32]그것은 몇몇 비디오 게임과 게임 디자이너들에게 직접적인 영감을 주었습니다. 예를 들어, Tank (1974)가 제어하기 더 쉬운 탱크를 대신 사용함으로써 게임의 인식된 단점을 바로잡는 아이디어를 고안한 Steve Bristow와 [33]Fairchild Channel F 홈 콘솔의 디자이너 (1976).[34]그것은 또한 부분적으로 컴퓨터 스페이스스페이스워의 단순화![35]를 싫어함으로써 벡터 그래픽 기반 스페이스워(1977)를 만들도록 영감을 받은 래리 로젠탈(Larry Rosenthal)과 게임의 제어와 움직임을 스페이스 인베이더(Space Invider)의 요소들과 결합하여 소행성(1979)을 만든 에드 로그(Ed Logg)에게 영향을 미쳤습니다.[36]컴퓨터 스페이스 출시는 비디오 게임의 초기 역사의 종말과 상업적인 비디오 게임 산업의 시작을 의미했습니다.[12]

메모들

  1. ^ Wushnell은 유타 대학교에서 메인프레임 컴퓨터로 우주전쟁을 처음 보았다고 주장했습니다. 구체적인 것은 이야기들 사이에 일관성이 없습니다. 그러나 그는 1968년 12월에 졸업을 했고, 1969년 이전에는 대학 연구자 외에는 누구도 우주전쟁을 실행할 수 있는 컴퓨터를 사용할 수 없었습니다. 다수의 동시대 사람들.그 당시에 그들은 스페이스워에 대해 전혀 몰랐다고 말했습니다! 그 당시에 그곳의 어떤 컴퓨터에서도 실행되고 있었습니다.테드 다브니는 부시넬이 1969년 스탠포드 대학에서, 아마도 1970년까지 스페이스워를 보지 못했다고 주장했습니다.[13][14][15][16]
  2. ^ Dabney와 Bushnell 모두 게임의 초기 하드웨어에 대한 책임이 어느 정도인지는 불분명합니다. Dabney와 Bushnell 모두 게임의 많은 부분에 대한 공이라고 주장하고 인터뷰에서 서로 모순되기 때문입니다.그들은 모두 하드웨어 기반 비디오 변조기에 대한 아이디어가 부시넬의 것이라는 것에 동의하지만, Dabney는 딸의 침실에서 개조된 사무실의 다른 많은 부품들과 함께 그 비디오 변조기를 독립적인 프로젝트로 설계하고 시공했다고 주장하는 반면, 부시넬은 설계와 디지털 엔지니어링 작업의 대부분을 자신이 했다고 주장합니다.드웨어—의 딸이 침실로 변신한 사무실의 초기 이야기에서, 그는 나중에 철회했습니다.Dabney는 또한 Bushnell이 엔지니어로서 상대적으로 경험이 부족했고 개발을 돕기 위해 많은 개념을 가르쳐야 했다고 주장합니다.[14][17]프로토타입 구성요소의 일부 제작은 1971년 초 Ampex의 인턴인 Steve Bristow에 의해 수행되었습니다.[19]
  3. ^ 일부 소식통들은 Syzygy가 선수들의 혼란을 완화하기 위해 게임에도 조정을 했다고 주장하지만, 그들이 무엇을 바꿨는지는 불분명합니다.[21]버튼 대신 메탈 조이스틱을 컨트롤로 사용하려는 시도가 있었지만, 위치 테스트에서 하룻밤 만에 고장이 나서 생산 모델에는 사용되지 않았습니다.[7]게임의 출시 이후 플레이 테스트에서 어떤 구체적인 문제가 발견되었는지는 명확하지 않지만, 부시넬과 다른 정보원들은 게임을 이해하기 매우 쉽다고 생각하지 않은 이전에 비디오 게임을 본 적이 없는 플레이어들에게 보고하는 문제가 그 때에도 있었을 가능성이 있습니다.[8][12]

참고문헌

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  30. ^ 울프, 133쪽
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  34. ^ 스미스, 페이지 319
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  36. ^ 스미스, 페이지 448-449

원천