트위치 게임 플레이

Twitch gameplay
Pong video game screenshot that is a stylized representation of a game of table tennis.
은 트위치 게임 플레이에 의존하는 초창기 상업 아케이드 비디오 게임 중 하나이다.

트위치 게임 플레이는 플레이어의 반응 시간을 테스트하는 비디오 게임 시나리오의 일종이다.슈터, 스포츠, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나, 격투 게임 등의 액션 게임에는 트위치 게임 플레이의 요소가 포함되어 있는 경우가 많다.예를 들어 카운터 스트라이크, 콜 오브 듀티1인칭 슈팅어는 선수들이 적을 쏘기 위해 빠른 반응 시간이 필요하고 스트리트 파이터, 모탈 콤바트 등 격투 게임은 상대를 공격하거나 대항하기 위해 빠른 반응 시간이 필요하다.다른 비디오 게임 장르도 트위치 게임 플레이를 포함할 수 있다.예를 들어 퍼즐 비디오 게임 테트리스는 플레이어가 진척됨에 따라 점차 속도가 빨라진다.

트위치 게임 플레이는 선택된 행동 방침의 결과를 기다리는 턴 기반 게임과는 달리 플레이어가 자신의 행동에 대한 빠른 피드백으로 적극적으로 참여하도록 한다.트위치는 다양한 영역에서 플레이어의 스킬을 테스트(대개 반사적 반응)하고 일반적으로 난이도를 추가(필요한 '트위칭' 강도에 비례)하여 전술적 옵션과 플레이에 활용할 수 있다.

빠른 체스, 동작 사이에 짧은 시간 제한을 두고 하는 체스는 턴 기반 게임에 트위치 게임 플레이 요소를 추가한 예다.반대로 체크포인트추가 수명은 턴 기반 게임 플레이의 요소를 추가하면서 플레이의 오류에 대한 페널티를 줄이려는 트위치 게임에서 흔히 볼 수 있는 게임 역학이다.그러나 전통적으로 트윗 게임이라는 용어는 전략의 요소가 부족하고 오로지 플레이어의 반응 시간만을 기준으로 하는 단순한 아케이드, 콘솔, 컴퓨터 게임에 적용되어 왔다.

역사

"트위치"는 플레이어가 하는 동작, 즉 화면의 이벤트에 대한 갑작스러운 움직임이나 반응을 말한다.이 용어의 초기 용어는 1981년 마이크로소프트의 번 라번(Vern Raburn)이 사용하였다.[1]대부분의 초기 컴퓨터, 오락실, 콘솔 게임은 "트위치 게임"으로 여겨진다.그들은 대부분 "보고 반응하는" 상황을 포함했다.예를 들면, 카붐!선수들이 옥상에서 미친 폭격기가 던진 폭탄을 재빨리 잡도록 했다.스페이스 인데버, 팩맨, 디펜더, 로보트론 등 대부분의 클래식 아케이드 게임도 트위치 기반이었다.

게임과 그 통제 입력이 진화하면서, 게임은 반응보다 전략을 선호하기 시작했는데, 턴 기반 게임들이 가장 보편적인 예가 되었다.그런 게임들은 선수들이 각각의 움직임을 계획하고 상대방의 움직임을 미리 예측해야 했다.체스와는 달리 초반 전략게임은 피스를 맞춘 뒤 한 번에 한 바퀴씩 움직이는 데 초점을 맞췄고, 상대도 마찬가지였다.이 게임들 중 많은 것들이 테이블 상판 게임을 기반으로 했다.인터넷의 도입, 그리고 재생 가능한 매체로서의 적합성은 오늘날 주류 게임의 많은 특징들을 촉진시켰다.

그러나 그렇다고 전략에 베이스를 둔 모든 게임이 트위치 게임 플레이의 여지를 포함하지 않는다는 것은 아니다.턴 기반 전략 게임이 소개된 직후, 실시간 전략 게임이 비디오 게임 시장에 소개되었는데, 헤르조그 즈웨이를 시작으로 툰 2세를 시작으로, 결국 커맨드 앤 컨커어, 워크래프트, 스타크래프트와 같은 인기 타이틀로 이어졌다.전략이 여전히 1차 목표였지만, 이 게임들은 실시간으로 경기를 펼쳤다.선수들은 적의 움직임과 공격에 대해 빠른 반응을 보여야 했다.

초기의 1인칭 슈팅 선수들은 일반적으로 초기 게임과 매우 흡사했다; 빠른 반응이 요구되었고 전략이나 생각이 게임 플레이에 거의 들어가지 않았다.심지어 가장 어린 선수들도 이 개념을 이해할 수 있었는데, 이것이 이러한 게임이 많은 인구 통계학자들 사이에서 즉시 인기를 얻게 된 이유일 수도 있다.초창기 1인칭 게임들 중 많은 것들이 서로의 쿠키커터 복사본으로 여겨졌다; Doom, Wolfenstein 3D, 그리고 많은 다른 게임들도 똑같이 보고, 놀고, 느꼈는데, 특히 많은 슈터들이 Doom 엔진에서 만들어졌기 때문이다.적의 AI는 예측 가능하고 수준도 비밀과 옆방이 있는 단순한 미로였다.위아래로 훑어볼 수 있는 기능이 포함된 경기도 있었지만 선수에게 요구되는 경우는 거의 없었다.

오늘의 게임 플레이

게임은 기술이 발전하면서 더욱 복잡해졌다.오늘날, 거의 모든 장르의 비디오 게임에는 어느 정도의 "트위치"가 포함되어 있지만, 턴 기반 전략 게임은 이러한 현상에 의해 거의 손대지 않고 있다.1인칭 슈팅어는 트위치 게임 플레이를 강조하기 위해 여전히 우세한 장르로 남아 있다.

어떤 게임은 플레이어를 빠른 시간 이벤트나 QTE의 형태로 향수를 불러일으키는 게임 플레이로 되돌리는 요소들을 포함한다.이러한 이벤트는 플레이어가 빠르게 입력해야 하는 키 입력 또는 키 입력(흔히 콤보 또는 조합이라고 함)을 표시하여 플레이어의 운명을 결정한다.[2]개념이 새로운 것은 아니지만, 이 용어는 종종 게임 Shenmue감독인 유 스즈키에게 기인한다.선뮤는 그 핵심에 있는 모험 게임이었고, 그것은 연장된 컷 장면 동안 플레이어들이 흥미를 가질 수 있도록 하는 방법으로 QTE를 소개했다.그 후 다른 게임들은 이 방법을 채택했다(예: 레지던트 이블 4).[3]

사격수의 트위치

초기의 슈터 게임2차원적이었는데, 일부는 레일 슈터 스페이스 해리어와 같이 3차원적인 것으로 가장했다.플레이어들은 적과 한 단계씩 작전을 펼쳤으며, 그래픽과 네트워크 기능 강화와 함께 3차원 환경의 도입으로 슈터들이 게임계에 큰 영향을 끼쳤다.전체적인 전술과 전략은 그대로였다.지진과 같은 게임들은 빠른 속도로 진행되는 파괴를 부추겼다.자동 무기와 로켓 발사기는 빠른 게임 플레이를 보장했다.여전히 '트위치 게임'이었지만 시간이 흐르면서 게임플레이 성공은 단순히 가장 빠른 반응을 보이는 것 이상으로 결정됐다.게임이 진화하면서 전략의 추가 레이어가 요구되었다.시간이 지남에 따라, 특히 팀과 객관적 경기에서는 전략이 번번이 승리했다.

이것의 주요한 예는 카운터 스트라이크 게임일 것이다 – 원래부터 가장 인기 있는 경쟁 1인칭 슈팅 선수들 중 하나가 된 인기 있는 게임 하프 라이프를 수정했다.베이스 게임에는 플레이어를 라운드당 싱글라이프로 제한한 객관적 기반 게임 유형이 포함됐다.선수들은 더 나은 무기와 갑옷을 사기 위해 게임 내 현금을 획득했다.트위치는 선수들이 죽음으로 인해 획득한 장비가 모두 손실되는 것을 알고 열심히 구입한 무기를 보유하고자 하는 바람에 시나리오 기반의 이벤트가 되었다.

많은 선수들이 팀워크와 전략이 '런 앤드 포' 전술을 이길 것이라는 것을 깨달았다.경련은 항상 대비하여 궁핍한 순간에 일어나는 일이 되었다. 예를 들어, 선수가 코너를 돌다가 거기서 적을 발견했을지도 모르는데, 그 때는 상대를 죽이기 위해 즉시 반응해야 할 것이다.

기술이 더욱 발전하고 컴퓨터 제어 적들의 인공지능이 향상되면서 게임은 점점 더 슈터 장르의 전략에 관한 것이 되었다.한 선수는 탄약을 보존하기 위해 정확하게 조준할 수 있어야 했고, 종종 많은 적군을 상대해야 했다.

오늘날의 슈터들은 여전히 선수들이 경련 반응을 보일 시나리오가 있지만, 종종 시간을 끌면 그러한 시나리오도 피할 수 있다.

고도로 숙련된 게이머들도 슈터들에게서 여전히 경련 시나리오에 빠져있다.대부분은 온라인에서 주로 이루어지는데, 이 곳에서 적 팀의 행동이 규범화되지 않고 예측하기 어렵다.이 게임에서 많은 숙련된 저격수들은 측면에 있을 때 스스로 "뒤틀린다"는 것을 발견한다; 본능적인 반응은 종종 부정확한 권총인 보조 무기로 전환하고 커버를 찾으려고 시도하는 동안 불을 뿜는 것이다.

슈터들이 트위치 시나리오의 효과를 제한하지 않는 주된 이유는, 특히 온라인 로비에서 게임을 하는 경우, 일반 게이머들이 하루에 게임을 해야 하는 시간이 2~4시간으로 제한되어 있기 때문이다.다량의 기술을 필요로 하는 게임은 이러한 게이머들이 하는 게임을 아예 못하게 할 수도 있다.동시에 인터넷의 인기로 인해 전략보다 경련(스킬)을 선호하는 게이머들이 많다.최근 몇 년 동안, 트위치 인 게임 킬의 몽타주를 보여주는 비디오가 인터넷에 등장했다.이 중 대부분은 저격용 소총을 소지한 선수들이 조준을 거의 하지 않거나 아예 조준조차 하지 않고 그런 살인을 저지르는 모습을 묘사하고 있다.[citation needed]

전통적인 2D 사격선수들은 빠른 반응 시간을 강조하는 총탄 지옥 사격수 형태로 살아남았다.

참조

  1. ^ Zamora, Ramon (1981-04-13). "Olympic Decathlon: The Software of Champions". InfoWorld. IDG. Retrieved 2015-08-02.
  2. ^ Goldstein, Hilary. "Shenmue II: QTE". IGN.
  3. ^ "그냥 채팅 트위치" "boostroyal.com"2020년 9월 19일 검색

외부 링크