비디오 게임 개발자
Video game developer영상 시리즈의 일부 |
비디오 게임 산업 |
---|
비디오 게임 개발자는 비디오 게임 개발을 전문으로 하는 소프트웨어 개발자입니다. 비디오 게임을 만드는 과정과 관련 분야입니다.[1][2] 게임 개발자는 모든 작업을[3] 수행하는 한 사람부터 프로그래머, 디자이너, 아티스트 등 개별 분야별로 직원의 책임이 나뉘는 대기업에 이르기까지 다양할 수 있습니다. 대부분의 게임 개발 회사는 비디오 게임 퍼블리셔 금융 및 일반적인 마케팅 지원을 받고 있습니다.[4] 자체 자금을 지원하는 개발자는 독립 또는 인디 개발자로 알려져 있으며 일반적으로 인디 게임을 만듭니다.[5]
개발자는 특정 게임 엔진 또는 특정 비디오 게임 콘솔(예: 닌텐도 스위치, 마이크로소프트의 Xbox Series X 및 Series S, 소니의 PlayStation 5)을 전문으로 하거나 여러 시스템(개인용 컴퓨터 및 모바일 장치 포함)을 위해 개발할 수 있습니다.[citation needed] 비디오 게임 개발자는 특정 유형의 게임(예: 롤플레잉 비디오 게임 또는 1인칭 슈팅)을 전문으로 합니다. 일부는 한 시스템에서 다른 시스템으로 게임을 이식하거나 한 언어에서 다른 언어로 게임을 번역하는 데 중점을 둡니다. 덜 일반적으로 일부는 게임 외에도 소프트웨어 개발 작업을 수행합니다.
대부분의 비디오 게임 퍼블리셔들은 개발 스튜디오(예를 들어 일렉트로닉 아츠의 EA 캐나다, 스퀘어 에닉스의 스튜디오, 액티비전의 래디컬 엔터테인먼트, 닌텐도 EPD, 소니의 폴리포니 디지털과 개구쟁이 개)를 유지하고 있습니다. 그러나 출판은 여전히 그들의 주요 활동이기 때문에 일반적으로 "개발자"가 아닌 "출판자"로 설명됩니다. 개발자는 비공개일 수도 있습니다.
종류들
제1자 개발자
비디오 게임 산업에서 1차 개발자는 비디오 게임 콘솔을 제조하고 이를 위해 독점적으로 개발하는 회사의 일부입니다. 타사 개발자는 회사 자체의 이름(예: 닌텐도)을 사용하거나 특정 부서 이름(예: 소니의 폴리포니 디지털)을 사용하거나 콘솔 제조업체(예: 레어 또는 개구쟁이 개)에 인수되기 전에 독립적인 스튜디오였을 수 있습니다.[6] 독립적인 스튜디오를 구입하든 새로운 팀을 설립하든 간에, 타사 개발자의 인수는 콘솔 제조업체의 막대한 재정 투자를 수반하며, 이는 개발자가 제 시간에 히트 게임을 제작하지 못하면 낭비됩니다.[7] 그러나 타사 개발자를 사용하면 게임 수익에 대한 로열티 지불 비용이 절약됩니다.[7] 현재 타사 스튜디오의 예로는 소니용 플레이스테이션 스튜디오와 마이크로소프트용 Xbox 게임 스튜디오가 있습니다.
타사 개발자
타사 개발자는 게임 애호가와 미디어에서 플랫폼 보유자로부터 개발 계약을 받아 해당 플랫폼 전용 게임을 개발하는 게임 스튜디오, 즉 타사를 위해 게임을 만드는 비소유 개발자를 설명하는 데 자주 사용되는 구어입니다.[8] 게임을 다른 플랫폼에 출시할 수 없는 균형을 위해 타사 개발자는 일반적으로 타사 개발자보다 더 높은 로열티율을 제공받습니다.[7] 이러한 스튜디오는 플랫폼 소유자와 독점적인 퍼블리싱 계약(또는 기타 비즈니스 관계)을 맺을 수 있지만, 계약이 완료되거나 종료되면 다른 퍼블리셔를 위한 게임을 계속 개발할 수 있도록 독립성을 유지합니다. 예를 들어, HAL Laboratory가 처음에 MSX와 같은 개인용 컴퓨터로 게임을 개발하기 시작했지만, 그들은 그들의 모바일 게임을 자체적으로 출판하기는 했지만, Famicom을 시작으로 닌텐도의 콘솔만을 위한 개발을 하면서 닌텐도를 위한 초기의 제2자 개발자들 중 하나가 되었습니다.[9][10]
타사 개발자
타사 개발자는 게임을 게시하거나 비디오 게임 퍼블리셔에서 작업하여 제목을 개발할 수도 있습니다. 퍼블리셔와 개발자 모두 게임의 디자인과 콘텐츠에 상당한 의견을 가지고 있습니다. 그러나 일반적으로 게시자의 바람은 개발자의 바람보다 우선합니다.
개발자와 출판사 사이의 사업 계약은 일정 기간 동안 제공될 마일스톤 목록을 지정하는 계약에 의해 관리됩니다. 마일스톤을 업데이트함으로써 퍼블리셔는 작업이 마감일을 맞출 만큼 빠르게 진행되고 있는지 확인하고 게임이 기대에 미치지 못할 경우 개발자에게 지시할 수 있습니다. 각 이정표가 완료되면(그리고 수락되면) 출판사는 개발자에게 로열티에 대한 선금을 지불합니다. 성공적인 개발자는 다른 게시자를 위해 다른 게임을 작업하는 여러 팀을 유지할 수 있습니다. 그러나 일반적으로 타사 개발자는 소규모의 긴밀한 팀인 경향이 있습니다. 서드파티 게임 개발은 변동성이 큰 분야입니다. 소규모 개발자는 단일 퍼블리셔의 수입에 의존할 수 있기 때문입니다. 취소된 게임 하나가 소규모 개발자를 파괴할 수 있기 때문입니다. 이 때문에 많은 소규모 개발 회사들이 수명이 짧습니다.
성공적인 비디오 게임 개발자의 일반적인 출구 전략은 회사를 출판사에 매각하여 사내 개발자가 되는 것입니다. 사내 개발팀은 타사 개발자보다 게임 디자인과 콘텐츠에 더 자유로운 경향이 있습니다. 한 가지 이유는 개발자들이 출판사의 직원이기 때문에 그들의 관심사가 출판사의 관심사와 일치하기 때문입니다. 출판사는 개발자의 결정이 출판사의 비용으로 개발자를 풍부하게 하지 않도록 보장하는 데 더 적은 노력을 기울일 수 있습니다.
1979년 액티비전은 최초의 타사 비디오 게임 개발업체가 되었습니다. 새로운 경영진이 프로그래머들에게 준 존중의 부족 때문에 워너 커뮤니케이션즈에 매각된 후 4명의 아타리, Inc. 프로그래머들이 회사를 떠났을 때, 그들은 아타리 VCS 게임 카트리지가 어떻게 시스템용 자체 게임을 만들도록 프로그래밍되었는지에 대한 지식을 활용하여 1979년에 액티비전을 설립하여 이 게임들을 판매했습니다. Atari는 이 게임들의 판매를 막기 위해 법적 조치를 취했지만, Activision은 콘솔 개발에 대한 라이센스 비용으로 매출의 일부를 Atari에게 지불하기로 합의하면서 결국 회사는 해결했습니다. 이를 통해 라이선스 비용을 현재까지 지속되는 제3자 개발 모델로 사용할 수 있게 되었습니다.[11][12] 닌텐도는 게임 카트리지 제조 비용과 개발 비용을 포함하는 30%의 라이선스 비용을 책정하면서 다른 서드파티 개발자들이 패미컴 콘솔용 게임을 만들 수 있도록 허용하기로 결정하면서 라이선스 비용 접근 방식을 더욱 강화했습니다. 타사 개발자에 대한 라이센스 비용 30%는 현재까지도 유지되고 있으며, 이는 타사 개발자가 플랫폼에서 게임을 제공하는 대부분의 디지털 스토어에서 사용되는 사실상의 비율입니다.[13]
최근 몇 년 동안 더 큰 출판사가 여러 타사 개발자를 인수했습니다. 이러한 개발 팀은 현재 엄밀히 말하면 "사내"에 있지만, (자체 문화 및 업무 관행에 따라) 자율적인 방식으로 운영되는 경우가 많습니다. 예를 들어, Activision은 Raven(1997), 2014년 Infinity Ward와 합병한 Neversoft(1999), Z-Axis(2001), Treyarch(2001); 럭소플럭스(2002); Shaba (2002); 인피니티 워드(2003)와 대리 비전(2005). 이러한 모든 개발자들은 인수 전과 마찬가지로 계속 운영되고 있으며, 주요 차이점은 독점성과 재무 정보입니다. 출판사는 타사 개발자보다 자체 개발 팀이 예산을 초과(또는 마감일 누락)하는 것을 더 관대하게 생각하는 경향이 있습니다.
개발자는 일반적으로 기본 소프트웨어 제품에 대한 정보를 구성(또는 사용)하는 데 도움이 되는 외부 소프트웨어 도구를 제공하는 소프트웨어를 만드는 주요 주체가 아닐 수 있습니다. 이러한 도구는 데이터베이스, Voice over IP 또는 추가 인터페이스 소프트웨어일 수 있습니다. 이를 미들웨어라고도 합니다. 그 예로는 스피드트리와 대혼란이 있습니다.
인디게임 개발사
독립적인 소프트웨어 개발자는 단일 게시자가 소유하지 않거나 종속적인 소프트웨어 개발자입니다. 이러한 개발자 중 일부는 홍보를 위해 인터넷과 입소문에 의존하여 게임을 자체 퍼블리싱합니다. 주류 출판사의 대규모 마케팅 예산이 없다면, 그들의 제품은 소니, 마이크로소프트 또는 닌텐도와 같은 대형 출판사의 제품보다 낮은 인지도를 받을 수 있습니다. 게임 콘솔에서 저렴한 게임의 디지털 배포가 등장함에 따라 인디 게임 개발자들은 게임의 광범위한 배포를 위해 콘솔 제조업체와 계약을 맺는 것이 가능해졌습니다.
다른 인디 게임 개발자들은 여러 게임 플랫폼에서 여러 비디오 게임 퍼블리셔를 위한 게임 소프트웨어를 만듭니다.[citation needed] 최근 몇 년 동안 이 모델은 쇠퇴하고 있으며, Electronic Arts와 Activision과 같은 대형 출판사들은 점점 더 내부 스튜디오(일반적으로 이전의 독립 개발자들은 자신들의 개발 요구를 위해 획득)로 눈을 돌리고 있습니다.[14]
삶의 질
비디오 게임 개발은 일반적인 작업복으로 티셔츠와 샌들을 사용하여 캐주얼한 비즈니스 환경에서 진행됩니다. 많은 근로자들은 이러한 유형의 환경이 직업적으로나 개인적으로 보람되고 즐겁다고 생각합니다.[citation needed] 그러나 업계에서는 직원들에게 긴 근무 시간을 요구하기도 합니다(때로는 지속 불가능한 수준까지).[15] 직원들의 소진은 드물지 않습니다.[16]
초급 프로그래머는 중대형 비디오 게임 회사에서 성공적으로 자리를 잡을 경우에만 연간 평균 66,000달러 이상을 벌 수 있습니다.[17] 경험이 많은 게임 개발 직원은 전문 지식과 경험에 따라 2007년 평균 약 73,000달러를 기록했습니다.[18] 인디 게임 개발자들은 그들의 타이틀들이 얼마나 재정적으로 성공적인지에 따라 1년에 1만 달러에서 5만 달러 정도밖에 벌지 못할지도 모릅니다.[19]
게임 개발은 소프트웨어 산업의 일부일 뿐만 아니라 엔터테인먼트 산업 내에 있습니다;[citation needed] 영화와 텔레비전과 같은 엔터테인먼트 산업의 대부분의 분야는 긴 근무 시간과 직원들의 헌신을 필요로 합니다. 이전 의사 및/또는 개인 취향에 맞지 않는 게임을 개발하기 위해 필요한 것과 같은 것. 엔터테인먼트 사업에서 일의 창조적 보상은 노동력을 산업으로 끌어들여 직원들에게 높은 수준의 헌신과 성과를 요구하는 경쟁력 있는 노동 시장을 만듭니다. 국제 게임 개발자 협회(IGDA)와 같은 업계 커뮤니티는 이 문제에 대한 논의를 증가시키고 있습니다. 그들은 업계의 근로 조건이 직원들의 삶의 질을 크게 악화시킬 것을 우려하고 있습니다.[20][21]
오도독 씹다
일부 비디오 게임 개발자와 퍼블리셔들은 "크런치 타임"이라는 과도한 호출로 비난을 받았습니다.[22] "크런치 타임(Crunch time)"은 팀이 게임을 일정대로 시작하는 데 필요한 이정표를 달성하는 데 실패하고 있다고 생각되는 지점입니다. 워크플로우의 복잡성, 타사의 산출물에 대한 의존성, 비디오 게임 제작에서 예술적, 미학적 요구의 무형성으로 인해 이정표를 예측하는 데 어려움이 발생합니다.[23] 크런치 타임의 사용은 또한 가정을 꾸릴 시간이 없었고 장시간 노동을 함으로써 업계 내에서 진보하기를 열망한 비디오 게임의 젊은 남성 지배 인력을 착취하는 것으로 보입니다.[23][24] 크런치 타임은 동료의 영향력뿐만 아니라 기업 관행이 복합적으로 작용하는 경향이 있기 때문에, 크런치 타임이 예외가 아닌 일반적인 것으로 보일 수 있는 비디오 게임 개발 설정을 논의할 때 "크런치 컬처"라는 용어가 자주 사용됩니다.[25]
크런치 타임을 작업장 표준으로 사용한 것은 2004년 EA 배우자 사건으로 알려진 Electronic Arts의 크런치 타임 사용을 에린 호프만(Erin Hoffman)이 폭로하면서 처음 주목을 받았습니다.[23] 2010년 록스타 샌디에고에서 근무 조건을 놓고 비슷한 "록스타 배우자" 사건이 더욱 주목을 받았습니다.[26][27] 이후 대부분의 업계는 물론 소비자 및 기타 미디어에서 일반적으로 크런치 타임에 대한 부정적인 인식이 있었습니다.[28]
차별과 괴롭힘
성별
게임 개발은 일반적으로 남성 노동력이 주류였습니다. 1989년 버라이어티에 따르면 게임 산업에서 여성이 차지하는 비율은 3%에 [29]불과했지만 2017년 IGDA 조사에서는 게임 개발 분야의 여성 인구가 약 20%로 증가한 것으로 나타났습니다. 2017년 ESA 조사에서 비디오 게임 플레이어의 41%가 여성인 것으로 나타났다는 점을 고려하면, 이는 게임 개발에 있어 상당한 성별 차이를 나타냈습니다.[30][31]
대부분 비디오 게임을 하며 성장해 비디오 게임 문화의 일부가 된 남성 중심의 산업은 직장 내에서 '독설적인 괴짜 남성성' 문화를 만들 수 있습니다.[32][30] 게다가, 이것은 그들이 회사에만 전념하거나 가족을 기르는 것과 같은 더 개인적인 활동에 전념하도록 요구하기 때문에, 크런치 타임 뒤의 조건들은 여성들을 훨씬 더 차별합니다.[23][33] 이러한 요인들은 여성 개발자들이 성희롱의 대상뿐만 아니라 직장 채용과 승진에서 차별을 받고 있다는 것을 알게 된 일부 대형 개발 스튜디오 내의 여건을 조성했습니다.[34] 이는 2014년 게임게이트 논란 때와 같은 외부 집단의 유사한 괴롭힘과 결합될 수 있습니다.[35] 경영진이 확인하지 않은 성희롱과 비행 혐의에 대한 주요 조사와 고용주에 의한 차별이 2010년대 말과 2020년대 초에 라이엇 게임즈, 유비소프트, 액티비전 블리자드, 그리고 소규모 스튜디오와 개인 개발자들을 상대로 제기되었습니다. 그러나 다른 엔터테인먼트 산업은 미투 운동을 통해 유사한 노출을 겪었고 산업 전반에서 이러한 문제의 증상을 해결하려고 노력했지만 비디오 게임 산업은 늦어도 2021년까지 미투 순간이 아직 없습니다.[33]
또한 업계에서 여성에 대한 급여 관련 차별이 있는 경향이 있습니다. Gamasutra의 게임 개발자 급여 조사 2014에 따르면, 미국의 여성들은 남성이 1달러를 벌 때마다 86센트를 벌었습니다. 게임 디자인 여성은 같은 직업에서 남성이 1달러를 벌 때마다 96센트를 벌어 가장 가까운 지분을 가졌고, 오디오 전문 여성은 같은 위치에 있는 남성의 68%를 벌어 가장 큰 격차를 보였습니다.[36]
비디오 게임 산업에서 여성의 대표성을 증가시키기 위해서는 비디오 게임 제작 및 비디오 게임 콘텐츠에서 여성의 대표성이 명백히 부족하다는 피드백 루프를 깨야 했습니다. 중등 교육 수준에서 여성에게 강력한 STEM(과학, 기술, 공학 및 수학) 배경을 제공하려는 노력이 있었지만, 게임 개발 프로그램이 산업의 남성 중심 인구 통계를 반영하는 경향이 있는 대학 및 대학과 같은 고등 교육에는 문제가 있습니다. 강력한 STEM 배경을 가진 여성들이 다른 직업 목표를 선택하도록 이끌 수 있는 [37]요인
인종적
비디오 게임 산업 내에서 인종적 소수자들 사이에도 상당한 차이가 있습니다. 2019년 IGDA 조사에 따르면 개발자의 2%만이 자신을 아프리카 혈통과 7%의 히스패닉계라고 생각하는 반면 81%는 백인이라고 생각했습니다. 대조적으로 미국 인구 조사의 2018년 추정치는 미국을 추정합니다. 인구는 아프리카 혈통의 13%와 히스패닉계의 18%입니다.[38][39][40] IGDA는 2014년과 2015년에 직장과 급여에 대한 조사에서 유색인종은 백인 개발자에 비해 임금이 낮을 뿐만 아니라 고위 관리 역할에서도 과소 대표되었음을 발견했습니다.[41] 또한 비디오 게임 개발자들은 일반적으로 게임 캐릭터를 만드는 데 있어 개인적인 경험을 활용하기 때문에 이러한 다양성 격차로 인해 소수 인종의 캐릭터가 비디오 게임 내에서 주인공으로 등장하는 경우가 거의 없습니다.[42] 비디오 게임 문화의 독성 때문에 소수 개발자들도 외부 집단으로부터 괴롭힘을 당했습니다.[32]
이러한 인종적 다양성 문제는 젠더 문제와 유사한 연관성을 가지고 있으며, 둘 다 결과적으로 유사한 방법들이 제시되었습니다. 예를 들어, 초등학교 교육을 개선하고, 백인의 고정관념을 뛰어넘는 매력의 게임을 개발하고, 남성 게이머의 고정관념을 깨는 게임을 개발하고, 그리고 성별과 인종에 대한 차별을 영구화하는 비디오 게임 작업장과 온라인 커뮤니티 모두에서 독성 행동을 식별합니다.[43]
성소수자
LGBT 및 기타 성별 또는 성적 성향과 관련하여 비디오 게임 산업은 일반적으로 2005년 IGDA 조사를 기반으로 더 많은 인구와 동일한 인구 통계를 공유합니다. 성소수자들은 인종적 소수자들과 같은 방식으로 비디오 게임 내에서 성소수자 주제의 표현을 개선하기 위해 노력하지만, 자신의 정체성에 대한 직장 문제를 찾지 못합니다.[44] 그러나 LGBT 개발자들도 비디오 게임 문화의 특성상 여성이나 인종 소수자와 같은 외부 집단으로부터 같은 유형의 괴롭힘을 당하게 되었습니다.[32]
나이
업계에서도 고령 개발자의 고용과 유지를 차별하는 연령주의 문제가 있는 것으로 인식되고 있습니다. 2016년 IGDA 조사에 따르면 개발자의 3%만이 50세 이상인 반면 최소 3분의 2는 20세에서 34세 사이인 것으로 나타났습니다. 이 수치는 같은 해 미국 전국 평균 약 41.9세와 비교할 때 훨씬 낮은 평균 연령을 보여줍니다. 채용 관행에서 나이에 따른 차별은 일반적으로 불법이지만, 기업들은 해고나 다른 감원 기간 동안 가장 나이가 많은 근로자들을 우선적으로 대상으로 삼는 경우가 많습니다. 경험이 있는 나이든 개발자들은 제시된 급여와 보상을 고려할 때 다른 게임 개발 회사가 추구하는 직책의 유형에 너무 적합하다고 생각할 수 있습니다.[45][46]
계약직
대형 비디오 게임 개발자 및 퍼블리셔 중 일부는 대리점을 통해 계약직 직원들을 고용하여 부분적으로 직원들의 업무 중단 시간을 완화하기 위해 게임 개발에 인력을 추가하는 것을 돕고 있습니다. 계약자는 일정 기간 동안 고용되며 일반적으로 정규직 직원과 유사한 시간을 근무하며 비디오 게임 개발의 모든 영역을 지원하지만 계약자로서 고용주로부터 유급 휴가나 건강 관리와 같은 어떠한 혜택도 받지 못합니다. 또한 이러한 이유로 작업하는 게임에 대해 일반적으로 인정받지 못합니다. 관행 자체는 다른 엔지니어링 및 기술 영역에서 합법적이고 일반적이며 일반적으로 정규직으로 전환되거나 계약이 종료되는 것으로 간주됩니다. 그러나 최근에는 비디오 게임 산업에서 마이크로소프트의 사용이 직원으로서 모든 목적을 위해 지속적으로 갱신되고 대우받았지만 아무런 혜택을 받지 못한 계약직 근로자인 "permatemp"를 과거에 사용한 것과 비교되고 있습니다. 마이크로소프트는 이러한 관행에서 벗어나지만 비디오 게임 업계는 이를 더 자주 채택해 왔습니다. 비디오 게임 인력의 약 10%가 계약직 노동자인 것으로 추정됩니다.[47][48]
조합화
다른 기술 산업과 마찬가지로 비디오 게임 개발자는 일반적으로 노조가 없습니다. 이는 생산보다는 창의성과 혁신성, 화이트칼라 영역에서 경영진과 직원의 구분이 부족한 점, 노조 행동을 계획하기 어렵게 만드는 업계의 움직임 속도 등에 의해 산업계가 움직이는 결과입니다.[49] 그러나 뉴스에 크런치 타임과 관련된 상황이 확산되면 일반적으로 노조 결성 가능성에 대한 후속 논의가 있었습니다.[49] 2014년 국제 게임 개발자 협회가 실시한 설문조사에 따르면 조사 대상 2,200명의 개발자 중 절반 이상이 노조 결성에 찬성하는 것으로 나타났습니다.[50] 2019년 초 게임 개발자 회의(Game Developers Conference)가 운영하는 4,000명 이상의 게임 개발자를 대상으로 한 유사한 설문 조사에서 응답자의 47%가 비디오 게임 산업이 연합해야 한다고 생각하는 것으로 나타났습니다.[51]
2016년, 스크린 배우 조합 ‐ 미국 텔레비전 및 라디오 예술가 연합(SAG-AFTRA)의 성우들이 비디오 게임을 위한 작업을 하고 있는 여러 주요 출판사들을 파업시켰으며, 그들의 조합의 표준 계약이 갱신되기 전에 로열티 지불과 그들의 보컬 공연의 안전과 관련된 조항을 요구했습니다. 성우 파업은 SAG-AFTRA와 출판사 사이에 새로운 거래가 이루어지기 전까지 2017년까지 300일 이상 지속되었습니다. 이는 업계 내 일부 게임에 일부 영향을 미쳤지만 비디오 게임 개발자들이 연합해야 하는지에 대한 문제를 전면에 내세웠습니다.[49][52][53]
풀뿌리 운동인 게임 노동자 연합은 2017년경 게임 개발자들의 노조화와 관련된 문제들을 논의하고 토론하기 위해 설립되었습니다. 이 그룹은 2018년 3월 게임 개발자 회의 기간 동안 개발자 전문 협회인 국제 게임 개발자 협회(IGDA)와 원탁 토론을 진행하며 전면에 나섰습니다. IGDA의 현 집행이사 젠 맥린(Jen MacLean)이 IGDA의 활동과 관련하여 발표한 성명은 반조합적인 것으로 간주되었으며, Game Workers United는 개발자들의 조합 필요성을 설명하기 위한 대화를 시작하기를 원했습니다.[54] 2018년 9월 텔테일 게임의 갑작스러운 폐막을 계기로 이 운동은 업계의 단결을 다시 촉구했습니다. 이 운동은 텔테일이 250명의 직원들을 놓아주지 않았고, 일주일 전부터 직원들을 추가로 고용했으며, 연금이나 의료 서비스 옵션을 제공하지 않았다고 주장했습니다. 또한 스튜디오는 이것을 해고가 아닌 휴업으로 간주한다고 주장했습니다. 해고 전 1988년 근로자 조정 및 재교육 통지법에 의해 요구되는 통지 불이행을 피하기 위해.[55] 텔테일이 자사 게임을 제공하기 위해 직원들에게 자주 "크런치 타임" 아래에서 일하도록 강요하는 것으로 알려졌기 때문에 이 상황은 "폭리적"이라고 주장되었습니다.[56] 2018년 말까지 영국 노동조합인 게임 노동자 연합 운동의 계열사인 게임 노동자 연합 UK가 합법적으로 설립되었습니다.[57]
2019년 2월 액티비전 블리자드의 전 분기 재무 보고서에 따르면 회사는 해당 분기에 기록적인 이익을 얻었음에도 불구하고 약 775명(인력의 약 8%)을 해고할 것이라고 말했습니다. AFL-CIO가 비디오 게임 개발자들에게 노조를 독려하는 공개 서한을 작성하는 등 이 뉴스를 통해 노조 결성에 대한 추가 요구가 이어졌습니다.[58]
2020년 1월 Game Workers United와 Communications Workers of America는 2020년 1월 비디오 게임 개발업체의 노조화를 추진하기 위한 새로운 캠페인인 CODE(Campaign to Organizing Digital Employers)를 설립했습니다. CODE에 대한 초기 노력은 비디오 게임 산업에 가장 적합한 조합 방식을 결정하는 것을 목표로 했습니다. 일부 비디오 게임 직원들은 SAG-AFTRA가 사용하는 공예 기반 모델을 따라야 한다고 생각하지만, 다른 직원들은 직업에 관계없이 산업 전체의 조합이 더 낫다고 생각합니다.[59]
2021년을 기점으로 미국의 여러 소규모 게임 스튜디오들이 연합하기 위한 노력을 시작했습니다. 여기에는 개발자보다는 품질 보증을 하는 팀이 주로 참여했습니다. 이 스튜디오들에는 Blizzzard Entertainment 산하의 3개의 QA 스튜디오(레이븐 소프트웨어, Blizzzard Albany, Proletariat)와 Zenimax Media의 QA 팀이 포함되었습니다. 앞서 제니맥스를 인수하고 액티비전 블리자드 인수를 통해 블리자드 인수 계획을 밝힌 MS는 이러한 노조 활동을 지지한다고 밝혔습니다.[60]
스웨덴은 비디오게임 개발 등 화이트칼라 직종을 포함해 노동력의 거의 모든 부분이 단체교섭 협약을 통해 고용보호법상 노동조합과 자주 결탁할 수 있는 독특한 사례를 제시하고 있습니다. 개발자 DICE는 2004년에 조합 협약을 맺었습니다.[61] Paradox Interactive는 2020년 6월 두 개의 노동조합인 Unionen과 SACO 내 스웨덴 직원들을 대상으로 하는 자체 협약으로 노조화 노력을 지원한 최초의 주요 출판사 중 하나가 되었습니다.[62] 호주에서는 비디오 게임 개발자들이 다른 노조에 가입할 수 있지만, 최초의 비디오 게임 특화 노조인 Game Workers United Australia는 2021년 12월 Professionals Australia 산하에 2022년에 활동하기 위해 결성되었습니다.[63] 캐나다에서는 역사적인 움직임으로 에드먼턴의 비디오 게임 종사자들이 2022년 6월에 만장일치로 처음으로 노조를 결정했습니다.[64]
2023년 1월, The Last of Us HBO 각색에 인정받지 못한 후, 브루스 스트랄리(Bruce Straley)는 비디오 게임 산업의 연합을 요구했습니다.[65] 그는 로스앤젤레스 타임즈에 다음과 같이 말했습니다: "그 세계와 그 인물들의 공동 창작에 참여했던 사람은 그들이 그 세계에 투입한 작품에 대해 신용이나 니켈을 얻지 못하고 있습니다. 어쩌면 비디오 게임 산업에서 창작자를 보호하기 위해서는 노조가 필요할 수도 있습니다."[66]
참고 항목
참고문헌
- ^ Bethke, Erik K (2003). Game development and production. Texas: Wordware 2, Inc. p. 4. ISBN 1-55622-951-8.
- ^ McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Creating Games in maps for happy wills Mechanics, Content, and Technology. Wellesley, Massachusetts: A K Peters. p. 25. ISBN 978-1-56881-305-9.
- ^ Bob, Ogo. "Electronic Game School". Teacher. Archived from the original on 2018-10-12. Retrieved 2020-07-20.
- ^ Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology. p. 239. ISBN 1-59200-493-8.
- ^ Gnade, Mike (July 15, 2010). "What Exactly is an Indie Game?". The Indie Game Magazine. Archived from the original on September 27, 2013. Retrieved January 9, 2011.
- ^ Ahmed, Shahed. "Naughty Dog discusses being acquired by Sony". GameSpot. Archived from the original on 2018-06-29. Retrieved 2018-05-26.
- ^ a b c "Is Your Favorite Game Company Ripping You Off?". Next Generation. No. 30. Imagine Media. June 1997. pp. 39–40.
- ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Second Party". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 40.
- ^ Fahey, Mike (February 21, 2015). "The Studio Behind Smash Bros. And Kirby, HAL Laboratory Turns 35 Today". Kotaku. Archived from the original on November 6, 2021. Retrieved March 25, 2021.
- ^ Devore, Jordan (2018-02-26). "HAL Laboratory's first mobile game is out today". Destructoid. Archived from the original on 2022-08-19. Retrieved 2022-06-16.
- ^ "Stream of video games is endless". Milwaukee Journal. 1982-12-26. pp. Business 1. Archived from the original on 2016-03-12. Retrieved 10 January 2015.
- ^ Flemming, Jeffrey. "The History Of Activision". Gamasutra. Archived from the original on December 20, 2016. Retrieved December 30, 2016.
- ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (August 25, 2020). "Epic's Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man". Bloomberg News. Archived from the original on November 6, 2021. Retrieved August 25, 2020.
- ^ "The End Game: How Top Developers Sold Their Studios - Part One". www.gamasutra.com. 3 March 2004. Archived from the original on 23 September 2017. Retrieved 14 October 2019.
- ^ "EA: The Human Story". livejournal.com. 10 November 2004. Archived from the original on 6 November 2018. Retrieved 6 November 2018.
- ^ Liao, Shannon (15 April 2021). "A year into the pandemic, game developers reflect on burnout, mental health and avoiding crunch". The Washington Post. Archived from the original on 28 May 2022. Retrieved 26 July 2022.
- ^ "Top Gaming Studios, Schools & Salaries". Big Fish Games. Archived from the original on 19 July 2013. Retrieved 30 July 2013.
- ^ 게임 산업 급여 조사 2007 Wayback Machine에서 보관된 2021-10-06 그러나 지역과 생활비가 달라지면 최소 및 최대 급여 규모에 광범위한 범위가 추가됩니다. 유비소프트와 같은 대규모 개발업체들은 직원들에게 보상하기 위해 이익 공유 계획, 로열티 지급 또는 성과 관련 보너스를 포함할 것입니다. GameCareerGuide.com 에서
- ^ Kris Graft (July 22, 2014). "Game Developer Salary Survey 2014: The results are in!". Gamasutra. Archived from the original on August 25, 2021. Retrieved April 23, 2015.
- ^ Robinson, Evan (2005). "Why Crunch Mode Doesn't Work: Six Lessons". IGDA. Archived from the original on 2009-03-02. Retrieved 2009-03-07.
- ^ Harkins, Peter Bhat (5 April 2009). "The Game Industry". Push.cox. Archived from the original on 15 July 2012. Retrieved 20 August 2009.
- ^ Frauenheim, Ed (11 November 2004). "No fun for game developers?". CNet News. Archived from the original on 3 April 2019. Retrieved 17 September 2018.
- ^ a b c d Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2006). "" EA Spouse" and the Crisis of Video Game Labour: Enjoyment, Exclusion, Exploitation, Exodus". Canadian Journal of Communication. 31 (3): 599–617. doi:10.22230/cjc.2006v31n3a1771.
- ^ Paprocki, Matt (February 27, 2018). "EA Spouse, 14 Years Later: How One Person Tried Correcting EA Culture". Glixel. Archived from the original on February 27, 2018.
- ^ McCarty, Jared (October 15, 2019). "Crunch Culture Consequences". Gamasutra. Archived from the original on August 25, 2021. Retrieved February 3, 2020.
- ^ Bramwell, Tom (January 11, 2010). ""Rockstar Spouse" attacks dev conditions". Eurogamer. Archived from the original on October 30, 2017. Retrieved October 31, 2017.
- ^ Brice, Kath (January 11, 2010). ""Rockstar Spouse" accuses dev of pushing its employees "to the brink"". GamesIndustry.biz. Archived from the original on November 7, 2017. Retrieved October 31, 2017.
- ^ Thomsen, Michael (March 24, 2021). "Why is the games industry so burdened with crunch? It starts with labor laws". The Washington Post. Archived from the original on October 15, 2021. Retrieved August 19, 2021.
- ^ Marc Graser (October 1, 2013). "Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority". Variety. Archived from the original on 2016-05-04. Retrieved 2013-10-20.
- ^ a b Campbell, Colin (January 8, 2018). "Game companies are failing on diversity, according to new report". Polygon. Archived from the original on August 3, 2021. Retrieved August 3, 2021.
- ^ "2017 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry". Entertainment Software Association. 2017. Archived from the original on August 3, 2021. Retrieved August 3, 2021.
- ^ a b c Lorenz, Taylor; Browning, Kellen (June 23, 2020). "Dozens of Women in Gaming Speak Out About Sexism and Harassment". The New York Times. Archived from the original on June 23, 2020. Retrieved August 17, 2021.
- ^ a b Romano, Aja (August 10, 2021). "Gaming culture is toxic. A major lawsuit might finally change it". Vox. Archived from the original on August 11, 2021. Retrieved August 11, 2021.
- ^ Prescott, Julie; Bogg, Jan (2011). "Segregation in a Male-Dominated Industry: Women Working in the Computer Games Industry". International Journal of Gender, Science, and Technology. 3 (1): 205–27.
- ^ Conditt, Jessica (August 30, 2019). "Emerging from the shadow of GamerGate". Engadget. Archived from the original on August 3, 2021. Retrieved August 3, 2021.
- ^ Graft, Kris (July 22, 2014). "Gender wage gap: How the game industry compares to the U.S. average". Gamasutra. Archived from the original on January 27, 2016. Retrieved December 27, 2015.
- ^ Caddy, Becca (February 17, 2020). "'I was always told I was unusual': why so few women design video games". The Guardian. Archived from the original on February 26, 2021. Retrieved August 19, 2021.
- ^ "Developer Satisfaction Survey 2019 Summary Report" (PDF). International Game Developers Association. November 20, 2019. Archived (PDF) from the original on March 15, 2020. Retrieved June 4, 2020.
- ^ Browne, Ryan (August 14, 2020). "The $150 billion video game industry grapples with a murky track record on diversity". CNBC. Archived from the original on August 17, 2021. Retrieved August 17, 2021.
- ^ Peckham, Eric (June 21, 2020). "Confronting racial bias in video games". Tech Crunch. Archived from the original on August 17, 2021. Retrieved August 17, 2021.
- ^ "Developer Satisfaction Survey 2014 & 2015 - Diversity in the Games Industry Report" (PDF). International Game Developers Association. 2016-09-12. Archived (PDF) from the original on 2020-06-04. Retrieved June 4, 2020.
- ^ Sheikh, Rahil (December 20, 2017). "Video games: How big is industry's racial diversity problem?". BBC. Archived from the original on August 17, 2021. Retrieved August 17, 2021.
- ^ Ramanan, Chella (March 15, 2017). "The video game industry has a diversity problem – but it can be fixed". The Guardian. Archived from the original on June 28, 2019. Retrieved March 15, 2017.
- ^ Ochalla, Bryan (March 30, 2007). "'Out' in the Industry". Gamasutra. Archived from the original on August 17, 2021. Retrieved August 17, 2021.
- ^ Peterson, Steve (April 4, 2018). "Ageism: The issue never gets old". GamesIndustry.biz. Archived from the original on August 17, 2021. Retrieved August 17, 2021.
- ^ Parkin, Simon (May 30, 2017). "No industry for old men (or women)". Gamasutra. Archived from the original on August 17, 2021. Retrieved August 17, 2021.
- ^ Schreier, Jason (August 27, 2020). "Blockbuster Video Games Mint Millions While Grunts Get Exploited". Bloomberg News. Archived from the original on August 27, 2020. Retrieved August 27, 2020.
- ^ Campbell, Colin (December 19, 2016). "The game industry's disposable workers". Polygon. Archived from the original on August 24, 2020. Retrieved August 27, 2020.
- ^ a b c Maiberg, Emanuel (February 22, 2017). "Walk the Line". Vice. Archived from the original on February 22, 2017. Retrieved February 23, 2017.
- ^ Sinclair, Brendan (June 24, 2014). "56% of devs in favor of unionizing - IGDA". GamesIndustry.biz. Archived from the original on March 23, 2018. Retrieved March 22, 2018.
- ^ Takahashi, Dean (January 24, 2019). "GDC survey: Half of game developers support unionization, believe Steam is too greedy". Venture Beat. Archived from the original on January 25, 2019. Retrieved January 24, 2019.
- ^ Crecente, Brian (March 21, 2018). "Union Reps Meet With Game Devs About Unionization". Glixel. Archived from the original on March 30, 2018. Retrieved March 22, 2018.
- ^ Williams, Ian (March 23, 2018). "After Destroying Lives For Decades, Gaming Is Finally Talking Unionization". Vice. Archived from the original on March 23, 2018. Retrieved March 23, 2018.
- ^ Frank, Allegra (March 21, 2018). "This is the group using GDC to bolster game studio unionization efforts". Polygon. Archived from the original on July 19, 2021. Retrieved September 24, 2018.
- ^ Gach, Ethan (September 24, 2018). "Telltale Employees Left Stunned By Company Closure, No Severance". Kotaku. Archived from the original on September 24, 2018. Retrieved September 24, 2018.
- ^ Handradan, Matthew (September 24, 2018). "Telltale's treatment of staff "a problem endemic in the industry"". GamesIndustry.biz. Archived from the original on March 8, 2021. Retrieved September 24, 2018.
- ^ Fogel, Stephanie (December 14, 2018). "Game Workers Unite UK Is That Country's First Games Industry Union". Variety. Archived from the original on January 29, 2019. Retrieved January 29, 2019.
- ^ McAloon, Alissa (February 15, 2019). "US labor organization AFL-CIO urges game developers to unionize in open letter". Gamasutra. Archived from the original on February 15, 2019. Retrieved February 15, 2019.
- ^ Dean, Sam (January 7, 2020). "Major union launches campaign to organize video game and tech workers". The Los Angeles Times. Archived from the original on January 13, 2020. Retrieved January 7, 2020.
- ^ Carpenter, Nicole (January 8, 2023). "The game studios changing the industry by unionizing". Polymer. Archived from the original on January 8, 2023. Retrieved January 8, 2023.
- ^ Fridén, Eric (October 23, 2013). "Scandinavian Crunch: Pid Developer Might and Delight Goes Its Own Way". Polygon. Archived from the original on April 25, 2020. Retrieved June 3, 2020.
- ^ Olsen, Mathew (June 3, 2020). "Paradox Reaches Agreement With Swedish Unions For Better Pay, Benefits, And More". USGamer. Archived from the original on June 3, 2020. Retrieved June 3, 2020.
- ^ Plunkett, Luke (December 6, 2021). "Australian Video Games Industry Is Getting Its Own Union". Kotaku. Archived from the original on December 7, 2021. Retrieved December 6, 2021.
- ^ Weststar, Johanna (June 21, 2022). "Canada's first video game union shows that labour organizing is on the rise". The Conversation. Archived from the original on July 22, 2022. Retrieved July 22, 2022.
- ^ Martens, Todd (January 15, 2023). "How 'The Last of Us' changed gaming, strained relationships and spawned an empire". Los Angeles Times. Archived from the original on January 15, 2023. Retrieved January 19, 2023.
- ^ Broadwell, Josh (January 19, 2023). "The Last of Us director calls for unionization in the games industry". USA Today. Archived from the original on January 20, 2023. Retrieved January 20, 2023.
서지학
- McShaffry, Mike (2009). Game Coding Complete. Hingham, Massachusetts: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-680-5.
- Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.