스포츠 비디오 게임
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시뮬레이션 비디오 게임 |
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스포츠 비디오 게임은 스포츠의 관행을 시뮬레이션하는 비디오 게임이다.팀 스포츠, 육상, 익스트림 스포츠, 전투 스포츠 등 대부분의 스포츠가 게임으로 재탄생되었다.어떤 게임들은 실제로 스포츠를 하는 것을 강조한다. 반면에 다른 게임들은 전략과 스포츠 관리를 강조한다.NFL 등), 다른 게임들은 전략과 스포츠 관리를 강조한다(축구 감독, 파크 베이스볼 아웃 등).Need for Speed, Arch Relights, Punch-Out!!과 같은 몇몇은 코믹 효과를 위해 스포츠를 풍자한다.이 장르는 비디오 게임 역사 전반에 걸쳐 인기를 끌었으며 실제 스포츠처럼 경쟁적이다.다수의 게임 시리즈는 실제 팀과 선수의 이름과 특징을 담고 있으며, 실제 세상의 변화를 반영하기 위해 매년 업데이트된다.스포츠 장르는 게임 역사상 가장 오래된 장르 중 하나이다.[1]
게임 디자인
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스포츠 경기는 신체적, 전술적 도전을 수반하며, 선수의 정확성과 정확성을 시험한다.[2]대부분의 스포츠 게임은 속도, 힘, 가속도, 정확도 등을 포함하여 그 스포츠가 요구하는 운동 특성을 모형화하려고 한다.[2]각각의 스포츠와 마찬가지로, 이러한 경기는 명확한 경계가 있는 경기장이나 경기장에서 열린다.[2]스포츠 게임은 종종 녹음된 오디오의 사용을 통해 플레이 바이 플레이와 컬러 해설을 제공한다.[2]
스포츠 게임은 때때로 게임의 다른 부분에 다른 모드를 사용한다.특히 매든 NFL 시리즈와 같은 미국 축구에 관한 게임에서, 패스 플레이를 실행하려면 약 45초 동안 6가지 다른 게임 플레이 모드가 필요하다.[2]때때로, 다른 스포츠 게임들은 플레이가 일시적으로 중단되는 동안 선수들이 전략을 선택할 수 있는 메뉴를 제공한다.[2]축구협회 비디오 게임은 선수가 페널티킥, 즉 한 명의 선수가 가져간 골문에서의 프리샷을 시도할 때가 되면 게임 플레이 모드를 전환하기도 한다.[2]일부 스포츠 경기에서는 선수들이 선수와 감독 또는 감독 사이에서 역할을 옮겨야 한다.이 모드 스위치는 실제 스포츠를 반영하기 때문에 다른 게임 장르에 비해 직관적이다.[2]
오래된 2D 스포츠 게임들은 때때로 비현실적인 그래픽 스케일을 사용했는데, 선수들은 선수들에게 보이기 위해 꽤 큰 것처럼 보였다.스포츠 게임이 진화하면서 선수들은 높은 수준의 진실성을 지닌 현실적인 그래픽 스케일을 기대하게 되었다.[2]스포츠 게임은 경기 편의를 위해 게임물리학을 단순화하고, 선수의 타성 같은 요인은 무시하는 경우가 많다.[2]게임은 일반적으로 게임 쿼터나 기간이 짧은 빠른 세션을 할 수 있지만 매우 정확한 시간 스케일로 진행된다.[2]
스포츠 게임들은 때때로 버튼 푸시를 이산적인 움직임보다는 연속적인 신호로 취급하여 연속적인 행동을 개시하고 종료한다.예를 들어, 축구 경기는 선수가 버튼을 얼마나 길게 잡느냐에 따라 짧은 패스와 긴 패스를 구별할 수 있다.골프 경기는 버튼 한 번 누름으로 백스윙을 시작하는 경우가 많고, 스윙 자체가 후속 푸시에 의해 시작된다.[2]
종류들
아케이드
스포츠 게임은 전통적으로 매우 인기 있는 오락실 게임이었다.스포츠의 경쟁성은 보통 높은 점수를 얻는 것이 주된 목표인 오락실에 잘 빌려준다.오락실 스타일은 일반적으로 더 비현실적이고 더 빠른 게임 플레이 경험에 초점을 맞춘다.하지만 온라인에서 무료로 친구들과 경쟁하면서 높은 점수를 얻을 수 있는 스포츠의 경쟁성은 온라인 스포츠 게임을 매우 인기 있게 만들었다.이것의 예로는 NFL 블리츠와 NBA 잼 시리즈가 있다.
시뮬레이션
시뮬레이션 게임은 아케이드 게임보다 더 현실적이며, 게임이 얼마나 재미있는지 보다는 현실주의에 중점을 둔다.시뮬레이션 게임은 더 느리고 더 정확한 반면 아케이드 게임은 빠른 경향이 있고 모든 종류의 애드호크 규칙과 아이디어를 포함할 수 있는데, 특히 2000년 이전이다.
관리
스포츠 매니지먼트 게임은 그 선수를 팀 매니저의 역할을 맡긴다.일부 게임은 온라인에서 다른 선수들과 하는 반면, 관리 게임은 대개 같은 리그의 AI 통제 팀들과 플레이어를 겨루게 한다.선수들은 전략, 전술, 이적, 재정 문제를 다룰 것으로 예상된다.이러한 게임의 다양한 예는 스포츠 관리 부문에서 찾아볼 수 있다.
멀티스포츠
트랙&필드(1983년) 이후 다양한 멀티스포츠 비디오 게임이 여러 스포츠를 하나의 게임으로 결합했다.Wii Sports와 Wii Sports Resort가 최근의 예들이다.인기 있는 하위 장르로는 트랙 & 필드 및 기타 유사한 타이틀을 포함한 올림픽 비디오 게임이 있다.멀티스포츠 대회가 컴퓨터 게임의 기본이 되고 있다.
스포츠 기반 전투
스포츠 기반 격투 게임은 복싱, 레슬링 비디오 게임과 같은 격투 게임과 스포츠 게임 장르 모두의 정의에 확고히 부합하는 타이틀이다.이와 같이, 그들은 보통 그들 자신의 별도의 하위 유전자에 넣는다.종종 싸움은 전통적인 격투 게임에서보다 훨씬 더 현실적이며(현실주의의 양은 크게 다를 수 있지만), 많은 사람들은 현실 세계의 프랜차이즈나 파이터를 특징으로 한다.이것의 예로는 파이트 나이트, UFC 2009 언페일런트, EA 스포츠 UFC, WWE 2K 시리즈가 있다.
역사
기원(1958–1972)
스포츠 비디오 게임은 1940년대와 1970년대 사이의 오락실을 위해 전기와 기계 부품을 혼합하여 제작된 아케이드 게임인 스포츠 전자 기계식 게임(EM 게임)에서 유래되었다.예로는 국제 Mutoscope다 회사의 녹아웃시키다 챔프(1955년)[3]발리. 제조업의 발리 같은 곳에서 보내보울러와 시카고 코인의 코르벳 1966년의 것과 같은 볼링 게임, 미드웨이 제조의 리틀 리그(1966년)과 시카고 코인의 모든 유명 스타들 야구(1968년)[4]Taito's과 같은 다른 팀 스포츠 게임 같은 야구 게임과 같은 권투 놀이 등이 있다. 크라운 축구 특집(1967년)과 크라운 농구(1968년)[5][6]와 브런즈윅 당구의 세가의 모토폴로(1968년)[7]와 에어하키(1972년) 등 에어하키 유형 경기.[8]
가장 초기의 스포츠 비디오 게임은 1958년으로 거슬러 올라간다. 윌리엄 히긴보텀이 오실로스코프에서 하는 경쟁력 있는 2인용 테니스 게임인 Tenness for Two라는 게임을 만들었다.선수들은 라켓을 놓을 각도를 선택하고, 그것을 반환하기 위해 버튼을 눌렀다.비록 이 게임은 믿을 수 없을 정도로 단순했지만, 그것은 어떻게 액션 게임이 컴퓨터에서 실행될 수 있는지를 보여주었다.[9]1970년대 후반 이전의 비디오 게임은 주로 학교 캠퍼스의 여러 컴퓨터 단말기를 지원하는 시간 공유 시스템 하에서 대학 메인프레임 컴퓨터에서 실행되었다.이 시대의 두 지배적인 시스템은 디지털 장비 회사의 PDP-10과 제어 데이터 회사의 플라톤이었다.둘 다 원래 텔레프린터와 라인 프린터에서 인쇄된 그래픽이 아닌 텍스트만 표시할 수 있었지만, 나중에 단색 CRT 스크린에서 인쇄되었다.
랄프 배어는 1972년에 발매된 최초의 비디오 게임 콘솔인 마그나복스 오디세이용 탁구를 개발했다.콘솔에는 다른 스포츠를 주제로 한 게임 카드가 있었지만, 그들은 보드 게임이나 카드 게임과 비슷하게 게임을 하면서 텔레비전 오버레이를 사용해야 했다.탁구는 오디세이 게임 중 유일하게 완전히 전자적이며 오버레이가 필요 없는 게임으로, 새로운 비디오 게임 매체의 가능성을 보여주는 볼앤패들 게임 디자인을 선보였다.이는 주식회사 아타리가 아케이드 비디오 게임으로 출시한 최초의 상업적으로 성공한 비디오 게임인 퐁(1972)의 기초를 제공했다.[3]
볼앤패들 시대 (1973–1975)
1973년 퐁의 복제품이나 변종인 수많은 볼앤패들 게임이 아케이드용으로 출시되었다.아타리는 테니스 복식을 바탕으로 한 4인조 협동 멀티플레이어 변종인 퐁 복스(1973)를 직접 출시했다.[10]미국에서 1973년 가장 많이 팔린 아케이드 비디오 게임은 퐁이었고, 그 뒤를 윌리엄스 일렉트로닉스의 프로 테니스, 미드웨이 제조의 위너, 얼라이드 레져스의 슈퍼 사커와 테니스 투어니, 시카고 코인의 TV 테니스 등 여러 복제와 변종이 뒤따랐다.[11]
그들이 퐁 대변인은 더 복잡한 전자파 게임에 비해 너무 단순하다는 것을 발견했다 일본에서 타이토와 같은 아케이드 업체들에 후 세가 성공적으로 일본, 세가와 타이토에 퐁 tested-marketed 7월 1973,[12]에 퐁의 아타리 J의 공식 일본에 출시하기 전에 복제에 의한 퐁 트론과 Elepong 각각 발매했다 비디오 게임을 피했다apan1973년 11월 남코의 일부분.[13]니시카도 도모히로 감독의 4인조 퐁 변종 축구는 1973년 11월 타이토 감독이 발매한 축구로, [12][14]양 측면 골과 함께 협회 축구장을[15] 시뮬레이션하는 녹색 배경을 가지고 있다.[12]또 다른 타이토 변종인 프로하키(1973년)는 스크린 주위에 경계를 세우고 골문을 위한 작은 틈새에 불과하다.[16]
니시카도 도모히로 씨는 단순한 직사각형을 넘어 캐릭터 그래픽으로 나아가고 싶어 1974년 4월 발매된 농구 경기인 '[12]타이토의 TV 농구'를 개발하게 되었다.[13][17]그것은 비디오 게임에서 인간 캐릭터를 나타내기 위해 캐릭터 스프라이트를 가장 일찍 사용한 것이었다.[18]게임 플레이가 이전의 볼앤패들 게임과 비슷했지만,[12] 선수와 바구니에 대한 이미지를 모두 보여주었고, 농구를 시뮬레이션하려고 시도했다.각 선수는 포워드 1명과 가드 1명 등 2명의 팀원을 통제하고 있는데, 슛을 하기 전에 팀원들 사이에서 공을 패스할 수 있고, 공을 상대팀 바구니에 빠뜨려야 승점 1점을 얻을 수 있다.[19][20]이 게임은 미드웨이가 TV 농구 선수로 북미에서 발매한 것으로, 이듬해 휠스를 출시할 때까지 미드웨이 업의 생산 기록인 1,400개의 오락실 캐비닛을 미국에서 판매했다.[21][22]램텍은 이후 1974년 10월 캐릭터 그래픽의 사용을 특징으로 하는 야구를 출시했다.[13][23]
1975년 닌텐도는 최대 6명의 선수를 지원하는 경마 시뮬레이션 게임인 EVR-레이스를 출시했다.[24]그것은 비디오 게임과 전자 기계 게임의 혼합물이었고, 비디오 테이프의 비디오 영상을 재생했다.[25]
감소 (1976–1982)
퐁 클론이 넘쳐나자 1970년대 중반 전후로 퐁 시장이 폭락했다.[12]스포츠 비디오 게임은 1980년대까지 같은 수준의 성공을 거두지 못할 것이다.[26]
1976년, 세가는 복싱을 기반으로 한 초기 전투 스포츠 게임인 헤비급 챔프를 출시했고, 현재 첫 전투 게임으로 간주되고 있다.[27]
1978년 3월, 세가는 트랙볼 컨트롤러와 연합 축구 경기인 월드컵을 발매했다.[28][29]1978년 10월, 아타리는 미국 축구를 정확하게 모방하는 최초의 비디오 게임으로 여겨지는 [30]아타리 풋볼을 출시했다.[31] 아타리는 또한 트랙볼의 사용을 대중화시켰으며, 이 게임의 개발자들은 이 게임이 트랙볼을 사용한 이전의 일본 축구 경기에서 영감을 받았다고 언급했다.[32][33]아타리 풋볼은 미국에서 1979년 두 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 비디오 게임으로, 비록 아타리 풋볼이 상위 10위권 중 유일한 스포츠 게임이었지만, 타이토의 블록버스터 스페이스 인베더즈(1978년)에 못 미쳤다.[34]
1980년 마텔의 '인텔리비전 농구'는 미국농구협회(NBA)가 처음으로 허가한 농구 비디오 게임이다.[22]가정용 컴퓨터에서 마이크로소프트의 올림픽 10종 경기(1980년)[35]는 게임과 시뮬레이션 요소를 혼합한 최초의 스포츠 관련 프로그램 중 하나로 올림픽 육상 경기의 초기 사례였다.최초의 협회 축구 관리 시뮬레이션인 풋볼 매니저는 1982년에 ZX 스펙트럼 컴퓨터를 위해 출시되었다.
1981년부터 1983년 사이에 아타리의 VCS(2600년)와 마텔의 인텔리비전은 각각의 시스템을 홍보하는 일련의 고공행진 TV 광고 캠페인을 벌이며 최초의 콘솔 전쟁의 시작을 알렸다.아타리는 아케이드 게임에서 우세했고 가격이 저렴해 고객층이 넓었고, 인텔리비전은 시각적으로 우월한 스포츠 게임을 선전했다.스포츠 작가 조지 플림튼이 나란히 평행 경기를 보여주는 인텔리비전 광고에 실렸다.[36]아타리와 인텔리비전 모두 야구, 미식축구, 하키, 농구, 협회 축구를 위해 최소한 한 경기를 뛰었다.아타리의 스포츠 경기에는 액티비전 테니스(1981년)가 포함되었다.
부활(1983–1985)
스포츠 비디오 게임은 1983년부터 부활했다.아케이드 비디오 게임의 황금기가 끝나면서 아케이드 제조업체들은 아케이드 비디오 게임 산업에 활력을 불어넣을 방안을 모색하기 시작했고, 그래서 스포츠 게임으로 눈을 돌리기 시작했다.오락실 업계는 1980년대 중반까지 오락실 시장의 회복에 역할을 했던 퐁과 그 클론 시대 이래 볼 수 없었던 수준의 스포츠 게임을 생산하기 시작했다.[26]당초 1983년 아케이드 산업 부흥을 위해 레이저디스크 게임에 대한 기대가 높았지만, 1983년 후반까지 오락실 쇼에서 가장 많은 호응을 얻은 것은 비레이저디스크 스포츠 게임이었다.[37][38]
아케이드
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/61/Auron_from_Final_Fantasy_X_playing_Punch-Out.jpg/220px-Auron_from_Final_Fantasy_X_playing_Punch-Out.jpg)
1983년 3월 세가는 알파덴시의 아케이드 게임 챔피온 야구를 발매하여 일본 아케이드에서의 대박 성공을 거두었고,[39][40] 세가는 일본 아케이드에 미치는 영향을 스페이스 인베더스에 비교했다.[41]챔피온 야구는 이전까지 아케이드를 장악했던 '우주 게임'과 '카툰' 액션 게임에서 이탈한 것으로,[42] 이후 야구의 비디오 게임의 원형 역할을 했다.[39][40]스플릿 스크린 포맷으로 외야와 타자의 클로즈업 샷 등 2개 카메라 각도에서 플레이필드를 내보내는 동시에 선수들에게 구원투수나 대타 선발 선택권을 주는 한편 심판은 경기 호출을 주의깊게 바라보고 있다.[41][43]이 경기에는 심판과 [40]선수 개개인의 통계에 대한 목소리도 디지털화되었다.[39][40]
스포츠 게임은 1983년 9월 일본에서 하이퍼 올림픽으로 알려진 [26]코나미의 육상 경기장이 소개되면서 전세계 아케이드 전역에서 더욱 인기를 끌었다.[37]올림픽을 주제로 한 육상 경기였는데, 올림픽 육상 종목(달리기 100m, 멀리뛰기, 창던지기, 110m 허들, 해머던지기, 높이뛰기 포함)이 다수 출전해 최대 4명이 출전할 수 있었다.[44]한 번에 한두 곡씩 트랙을 형상화한 수평 사이드 스크롤 형식과 세계 기록과 현재 달리기를 보여주는 대형 스코어보드, 배경에는 만원 관객이 몰렸다.[26]당시 업계의 레이저디스크 게임 과대광고에도 불구하고 트랙앤필드는 도쿄의[37] 유희머신쇼(AM Show)와 미국의 유희음악가협회(AMOA) 쇼에서 가장 큰 호응을 얻은 게임이 됐다.[38]이 게임은 일본에서 3만 8천 개의 오락실이 팔렸고,[45] 미국에서 1984년 가장 많은 돈을 버는 5대 오락실 게임 중 하나가 되었으며,[46] 영국에서는 1984년 최고의 오락실 게임 중 하나가 되었다.[47]1984년 100만 명 이상의 선수가 참가한 조직적인 비디오 게임 대회의 기초가 되기도 했다.[48][49]트랙 & 필드의 성공은 다른 유사한 올림픽 비디오 게임을 낳았다.[47]
이후 트랙앤필드 이후 수많은 스포츠 비디오 게임이 아케이드 형태로 출시되었는데, 이렘의 10야드 파이트(1983)와 스턴 일렉트로닉스의 골투고(1984) 같은 미식축구 게임, 닌텐도의 펀치아웃(1984) 같은 권투 비디오 게임, 카라테 챔프(1984), [26][49]닌텐도 VS와 같은 무술 스포츠 격투 게임 등이 그것이다. 시스템 제목 대 테니스와 Vs. 야구, 타이토의 골프 게임 버디킹 2세, 데이터 이스트의 태그팀 레슬링.[49] 1983년 10야드 파이트에서는 단계별로 난이도가 높아짐에 따라 선수가 고등학교에서 대학, 프로, 플레이오프, 슈퍼볼로 진척되는 커리어 모드가 있었다.[50]아이렘의 수상스키 게임 트로피컬 엔젤은 여자 선수 캐릭터를 가지고 있었으며,[51][52] 그래픽과 게임 플레이로 1983년 9월 AM 쇼(하이퍼 올림픽과 함께)에서 가장 많은 호응을 받은 두 경기 중 하나였다.[37]여자 선수 캐릭터를 앞세운 또 다른 스포츠 경기는 1983년 12월 일본 탁구장 캐비닛차트 1위를 차지한 타이토의 조시 배구(빅 스파이커스)였다.[53][54]가네코의 롤러 에이스는 3인칭 관점에서 진행된 롤러 스케이팅 게임이었고,[55] 테크노즈 재팬은 레슬링 게임인 태그팀 레슬링을 출시했다.[56]
협회 축구 분야에서는 알파 덴시의 신나는 축구(1983)가 디지털화된[57] 목소리와 하향식 오버헤드 관점을 특징으로 하였는데, 이후 테흐칸의 테흐칸 월드컵(1985)이 테흐칸(Later Tecmo)[58]으로부터 대중화했다.테흐칸 월드컵은 트랙볼 컨트롤러를 갖춘 멀티플레이어 협회 축구 게임으로,[59] 공을 차는 버튼과 슛의 방향과 속도에 사용되는 트랙볼을 사용하는 게임으로, 상당히 현실적인 게임 플레이를 했다.[60]그것은 트랙볼 제어 시스템으로 혁명적인 것으로 여겨지는 축구 협회 경기의 획기적인 타이틀이었고,[61] 플레이어가 더 많은 피치를 볼 수 있는 하향식 관점과 트랙볼 기반의 게임 물리학을 가지고 있었다.[62][63]그것은 마이크로프로세서 사커(1988)와 센시픽 사커 시리즈(1992년 데뷔)와 같은 후기 협회 축구 경기의 기초를 제공했다.[62][63][64]
1984년 3D 애니메이션 경주용 자동차 주행을 선보인 유니버설 탑기어를 비롯해 [65]세가의 GP월드[66], 타이토의 레이저그랑프리[67] 등 여러 스포츠 레이저디스크 게임이 아케이드용으로 출시됐다.세가는 투우 경기인 불파이트와 수영,[68] 카약, 보트레이싱 등이 포함된 멀티워터스포츠 게임 워터매치(발리 미드웨이 출판)도 제작했고,[69] 타이토는 고교 트랙&필드 기반의 여자 스포츠 게임인 운두카이, [70]흙 트랙 레이싱 게임 버기 챌린지를 버기와 함께 출시했다.[71]그 해의 다른 비포장 경주 게임들은 비포장 자전거 게임이었다.닌텐도의 익사이즈바이크와[72] SNK의 모토크로스 게임 점핑 크로스.[73]닌텐도는 또한 4인용 라켓 스포츠 게임인 Vs를 출시했다. 테니스 (닌텐도 Vs. 테니스의 시스템 버전).[74]
같은 해 아이스하키 게임도 출시되었다.알파 덴시의 불 파이터와[75] 데이터 이스트의 파이팅 아이스하키.[76]데이터 이스트는 크로케를 원작으로 한 잔디 스포츠 게임 하로 게이트 볼도 출시했고,[77] 니치부츠 감독은 롤러 더비인 롤러 자머를 원작으로 한 게임을 출시했다.[78]한편 테크노스 재팬은 스모 레슬링을 원작으로 한 게임인 슈세 오오즈모우([79]Syusse Oozumou)와 가장 영향력 있는 격투 게임 중 하나로 꼽히는 첫 무술 전투 스포츠 게임인 가라테 챔프를 출시했다.[80][81]1985년 닌텐도는 팔씨름 게임인 팔씨름을 출시했고,[82] 코나미는 스포츠인 코나미의 탁구를 정확하게 반영하려고 시도한 탁구 게임을 출시했다.[83]
홈스
홈 콘솔에서 마텔은 1983년 말 돈 다글로우와 에디 돔브라우어가 디자인한 인텔리비전 월드시리즈 베이스볼(IWSB)을 출시했다.[84]이것은 여러 카메라 앵글을 사용하여 스포츠 텔레비전 방송과 같은 방식으로 액션을 보여주는 가장 초기 스포츠 비디오 게임으로 여겨진다.이에 앞서 열린 스포츠 경기에서는 전체 필드를 화면에 표시하거나 정적 하향식 필드를 스크롤하여 액션을 표시했다.IWSB는 변형된 "중앙 필드" 카메라에서 타자를, 코너 인셋에 있는 베이스러너들을, 타자의 뒤쪽에 있는 카메라에서 수비 플레이를 보여줌으로써 텔레비전 야구 보도를 흉내냈다.[85]이 게임은 또한 마텔 인텔리브시스 모듈을 사용하여 청각적으로 말하는 디지털화된 목소리를 특징으로 한 최초의 스포츠 비디오 게임 중 하나이다.이 게임은 당시로서는 정교했지만 1983년 북미 홈 비디오 게임 시장이 붕괴될 무렵에 나온 상업적 실패였다.[86]
닌텐도는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 콘솔과 아케이드 닌텐도 Vs를 위해 매우 성공적인 스포츠 게임 시리즈를 출시했다. 시스템, 야구 (1983년)와 테니스 (1984년)로 시작한다.그들은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 역사에서 중요한 역할을 했는데, 그들은 북미에서 발매된 가장 초기 NES 게임이었고, 처음에는 오락실에서, 그리고 나서 콘솔의 출시와 함께였다.[87]닌텐도의 아케이드 버전 VS. 야구(1984년)는 앞서 세가의 히트곡 챔피언 야구와 아케이드에서 경쟁하고 있었다.[88]
가정용 컴퓨터에서 트랙앤필드는 오션소프트웨어의 데일리 톰슨의 데카슬론(1984년)과 [47]같은 컴퓨터 플랫폼을 위해 유사한 히트 올림픽 게임을 만들었다.[89]일렉트로닉 아츠(EA)집 컴퓨터, 농구 타이틀 박사 J, 래리 버드 Go어느 어느(1983년)[90]에 유명한 운동 선수들의 이름과 얼굴을 담은에 근거한 최초의 공인 스포츠 게임을 위해;유명한 현실 세계 선수들의 개입은 하나가 될 것 스포츠 게임의 가장 중요한 장점들 그들의 첫 스포츠 게임을 만들었다.s.[91]One One은 일렉트로닉 아츠의 베스트셀러 게임, 그리고 가장 많이 팔린 컴퓨터 스포츠 게임이 되었다.1988년 말까지 40만부가 팔렸다.
추가 성장(1986–1994)
1980년대 후반, 농구 비디오 게임은 오락실에서 인기를 얻었다.코나미의 더블 드리블(1986)은 화려한 그래픽과 5대 5 게임 플레이, 슬램덩크용 컷어웨이 애니메이션, 디지털화된 버전의 '별-스팽글 배너' 테마를 선보였다.[22]빠른 속도의 액션, 디테일한 선수, 큰 측면 스크롤 코트, 혁신적인 영화적 덩크, 디테일한 음향 효과로 출시 즉시 가장 현실적인 농구경기로 여겨져 프레젠테이션이 스포츠 경기에서 점점 더 중요한 역할을 하게 되는 추세를 시작했다.[93]아르카디아시스템즈가 제작한 매직존슨의 패스트브레이크(1988)에는 매직존슨의 목소리의 캐릭터와 오디오 클립이 상세하게 적혀 있었다.1974년 타이토의 'TV농구' 이후 16년 동안 농구경기를 발표하지 않았던 미드웨이는 뚜렷한 외모를 가진 대형 선수와 농구장, 관중, 치어리더, 4교시, 상대를 거칠게 할 수 있는 능력, 후판 분쇄가 가능한 대형 덩크슛 등을 선보이는 2대2 경기 '아치 라이벌이스'(1989년)를 출시했다.[22]코나미의 펑크샷(1990년)은 폭력적인 요소가 가미된 아케이드 농구 게임으로, 선수들이 서로 물리적으로 공격할 수 있는 게임으로, CU 아미가 매거진은 영화 롤러스볼(1975년)과 비교했다.[94]
북미 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)의 성공으로 플랫폼은 미국 스포츠 비디오 게임의 주요 플랫폼이 되었다.농구 경기에는 더블 드리블 항구가 포함되었는데, 후광 기술자는 샷을 위한 최적의 릴리즈를 의미하며, 테크모 NBA 농구(1992)가 있었다.미식축구 비디오 게임에는 NFL 선수협회의 면허로 NES에 포팅된 테크모 볼(1987년), NFL 선수 명단 거의 전체가 포함된 시즌 모드를 도입한 테크모 슈퍼볼(1991년) 등이 포함됐다.[95]테크모 슈퍼볼은 리그와 선수협 면허를 모두 갖춘 최초의 주류 스포츠 비디오 게임으로 ESPN이 역대 최고의[96][97] 스포츠 비디오 게임으로 평가받고 있다.[98][99]세가는 또한 경쟁하는 마스터 시스템 콘솔, 1987년[95] 그레이트 풋볼, 1989년 아메리칸 프로 풋볼(월터 페이튼 풋볼)을 위해 미식축구를 개발했는데, 후자는 당시 비평가들로부터 매우 좋은 평가를 받았다.[100][101]
1980년대 후반은 야구 비디오게임의 '황금시대'로 꼽힌다.NES에서 남코의 R.B.I. 야구(1986)와 아틀러스의 타이틀인 메이저 리그 야구(1988)는 처음으로 정식 허가를 받은 야구 비디오 게임이었다.SNK의 야구 스타즈(1989)는 인기 있는 아케이드 스타일의 NES 게임이었고, 제일코의 NES 타이틀 베이스 로딩(1987)은 통계를 가진 시뮬레이션 게임이었다.[95]1988년 EA는 돈 다글로우와 에디 돔브라우어가 개발한 얼 위버 야구를 출시했는데, 이 야구는 고도로 정확한 시뮬레이션 게임과 고품질 그래픽을 결합한 최초의 게임이다.이는 실제 야구 감독이 컴퓨터 AI를 제공한 첫 경기이기도 했다.1996년 컴퓨터 게이밍 월드는 EWB를 1981-1996년 (FPS 풋볼 이후) 어떤 스포츠 경기에서도 두 번째로 높은 150번째 게임으로 선정했다.[102]
보다 복잡한 게임과 그래픽을 처리하기 위해 4세대 비디오 게임기의 물결이 만들어지면서 1990년대는 16비트 시대에 시작되었다.특히 세가 제네시스/메가 드라이브는 스포츠 비디오 게임으로 유명해졌는데, 이는 NES보다 더 강력하고, 세가가 당시 닌텐도의 전형적인 젊은 타깃 인구층보다 더 나이든 시청자들을 겨냥했기 때문이다.농구 비디오 게임에는 EA의 레이커스 대 셀틱스, NBA 라이브 시리즈를 시작한 NBA 플레이오프(1991년)가 포함됐다.월드시리즈 야구(1994)는 '캐처-캠' 관점을 도입해 월드시리즈 야구 시리즈를 론칭하고 세가 스포츠 라인 첫 경기가 됐다.[95]
1989년 일렉트로닉 아츠 프로듀서 리처드 힐만은 게임스타의 스콧 오러를 고용하여 빠르게 성장하고 있는 세가 제네시스를 위해 존 매든 풋볼을 재설계했다.1990년에 오어와 힐만은 매든 풋볼을 출시했다.직관적인 인터페이스와 대응력 있는 컨트롤을 갖춘 정면 2인용 게임을 제작하는 데 주력했다.Electronic Arts는 약 7만 5천대가 팔릴 것으로 예상했지만, 그 대신 이 타이틀은 약 40만대가 팔렸다.[103]
1990년, 타이토는 경쟁적이고 협동적인 게임에서 최대 4명의 선수를 허용하는 협회 축구 게임인 풋볼 챔프를 출시했다.또한 주심이 보지 않으면 빠져나갈 수 있는 뒤꿈치, 파워킥, 하이킥, 슬라이딩 태클, 슈퍼샷, 다른 선수 파울링(키킹, 펀칭, 뽑기 셔츠) 등 여러 행동을 하거나, 심판이 안 보이면 노란색이나 빨간색 페널티 카드를 받을 수 있도록 했다.[104]1991년, 미식축구 경기인 Tecmo Super Bowl은 에뮬레이션된 스포츠의 리그와 선수 협회의 면허를 모두 갖춘 최초의 주류 스포츠 게임이었다. 이전 타이틀은 면허 또는 다른 면허를 가지고 있었지만, 실제 팀에서는 Tecmo Super Bowl이 처음으로 실제 NFL 선수들을 출전시켰다.[105]
오르르는 1991년 세가 제네시스에서 매든의 성공 이후 EA에 풀타임으로 입사해 매든 풋볼 시리즈 제작을 직접 감독하는 10년간의 선수 생활을 시작했다.이 시기에 EA는 EA Sports를 결성했는데, EA Sports는 그들이 제작한 스포츠 게임에 사용되는 브랜드 이름이다.EA Sports는 이전 출시 이후 스포츠와 팀의 변화를 반영하기 위해 매년 새로운 버전이 출시되는 등 진행 중인 시리즈를 여러 개 만들었다.
세가는 세가 제네시스에 자체 경쟁 NFL 시리즈를 출시했다.세가의 1987년 초기의 마스터 시스템 타이틀 그레이트 풋볼(1987)의 게임 플레이는 조 몬타나 풋볼(1991)이 EA가 개발하고 세가가 창세기용으로 출판한 기초였다.그 후 세가는 EA의 개입 없이 그들만의 속편인 조 몬타나 2: 스포츠 토크 풋볼 (1991년)을 발매했는데, 이것은 오디오 해설로 미국 최초의 축구 경기가 되었다.세가가 NFL 면허를 취득한 후, 그들은 조 몬타나 주연의 NFL 스포츠 토크 풋볼로 타이틀을 단축시켰고, 후에 세가의 NFL 시리즈로 알려지게 되었다.매든의 강력한 경쟁으로 인해 1997년에 시리즈가 취소되었다.[95]
세가의 팻 라일리 농구(1990)와 세가 제네시스를 위한 애크메 인터랙티브의 데이비드 로빈슨 최고재판소(1992년), 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)을 위한 허드슨 소프트의 빌 라임베어 전투 농구(1991년) 등 1990년대 초반까지 허가받은 농구경기가 보편화되기 시작했다.EA는 조던 대 조던의 뒤를 따랐다. 레이커스 대 셀틱스, NBA 플레이오프(1989)와의 버드: 원온원(1988)은 1991년 제네시스로 진출해 하위 장르에 시뮬레이션 측면을 더했다.[22]아케이드에서 미드웨이는 NBA 잼(1993년)과 함께 아치 라이벌을 따랐는데, NBA 잼은 그들의 격투 게임인 Meal Kombat(1992년)과 유사한 디지털화된 스프라이트를 도입했고, 아치 라이벌이 비슷한 게임 플레이 공식과 결합했다.[106]발매 후 첫 12개월 만에 NBA 잼은 10억 달러 이상을 벌어들여 역대 최고 수익을 올린 아케이드 스포츠 게임이 되었다.[107]
국제축구연맹(FIFA) 축구 비디오게임 시리즈의 첫 경기인 FIFA 인터내셔널 사커(1993년)는 세가 메가드라이브에 공개돼 영국에서 1993년 홈 비디오게임 베스트셀러가 됐다.이전의 축구 협회의 하향식 관점과 대조적으로, FIFA는 이 장르에 등축적 관점을 도입했다.코나미의 국제 슈퍼스타 축구(ISS) 시리즈 첫 경기인 인터내셔널 슈퍼스타 사커(1994)가 SNES에 출격했다.이후 국제축구연맹(FIFA)과 ISS 프랜차이즈 사이에 경쟁 구도가 생겼다.[108][109]
3D 다각형으로 전환(1994–1997)
1990년대에 스포츠 게임에서 3D 그래픽이 도입되었다.플랫 셰이딩 폴리곤의 초기 사용은 1991년으로 거슬러 올라가는데, 4D 스포츠 복싱과 윈터 챌린지 같은 가정용 컴퓨터 게임이 있다.[110]그러나 스포츠 게임에서 3D 폴리곤이 대중화된 것은 1990년대 중반이 되어서였다.
세가의 아케이드 타이틀인 Virtua Strater(1994)는 3D 그래픽을 사용한 최초의 협회 축구 게임으로, 텍스처 맵핑의 조기 사용으로도 눈에 띄었다.[111]한편, 시에라 온라인은 1995년 PC용으로 미국 축구 타이틀인 Front Page Sports Football을 발매했다.이듬해 컴퓨터 게이밍 월드는 이 게임을 역대 최고 랭킹 스포츠 게임인 150대 게임 중 12위로 선정했다.[102]
1997년 플레이스테이션용으로 출시된 국제 슈퍼스타 사커 프로(ISS Pro)는 지난 몇 년간 라이벌 FIFA가 홈시스템에서 주로 장악하고 있던 협회 축구 경기에서 '게임 체인저'로 여겨졌다.코나미 도쿄가 개발한 ISS 프로는 경쟁사보다 뛰어난 그래픽과 정교한 게임 플레이가 가능한 새로운 3D 엔진을 선보였다.국제축구연맹(FIFA)은 단순한 '아케이드 스타일' 방식의 게임 플레이 방식을 택한 반면, ISS 프로는 전술과 즉흥성을 강조하는 보다 복잡한 시뮬레이션 게임 플레이를 도입해 9개의 경기 중 전략 옵션 등 전술적 다양성을 구현했다.[108][109]
1997년, 전자 게임 월간지는 스포츠 게임이 콘솔 소프트웨어 매출의 약 50%를 차지한다고 보도했다.[112]
익스트림 스포츠가 주류를 이루다(1996~2001)
20세기 말과 21세기 초에 익스트림 스포츠 비디오 게임이 더 자주 등장하기 시작했다.
남코의 알파인 레이서(1994)는 스키 동계 스포츠 시뮬레이터로 1990년대 중반 아케이드에서 큰 성공을 거두었다.이는 1990년대 후반에 세가, 남코, 코나미, 혁신적 컨셉트와 같은 기업들로부터 그것의 성공을 자본화하는 유사한 스포츠 게임의 파장을 이끌었다.[113]
1996년, 두 개의 스노보드 비디오 게임이 출시되었다.아케이드에 있는 남코의 알파인 서퍼와 플레이스테이션 콘솔용 UEP 시스템즈 게임 쿨보더.[114][115]이듬해 스퀘어의 인기 롤플레잉 비디오 게임인 Final Fantasy VII는 휴대폰용 독립 스노보드 게임인 Final Fantasy VII Snowding으로 출시된 스노보드 미니게임을 포함시켰다.[116]2000년에 SSX가 출시되었다.보더크로스를 중심으로 한 이 게임은 빠른 내리막 경주를 특징으로, 다양한 물체를 피하고, 다른 물체를 이용하여 점프를 수행하고, 선수의 속도를 높였다.[117]
1997년, 세가는 최초의 주류 스케이트보드 게임 중 하나인 톱 스케이터를 아케이드에서 출시했고, 거기서 스케이트보드 컨트롤러 인터페이스를 도입했다.[118][119]톱 스케이터는 이후 스케이트보드 경기의 기초가 되었다.[120]이듬해 아틀리에 더블이 개발하고 일렉트로닉아츠가 발행한 콘솔 스케이트보드 게임 스트리트 sk8er가 출시됐다.1999년, 아케이드 같은 스케이트보드 게임인 토니 호크의 프로 스케이팅 선수에 의해 하위 장르가 더욱 대중화되었는데, 이 게임은 선수들이 정교한 묘기를 펼치거나 레벨 전체에 숨겨진 일련의 요소들을 수집하는 도전을 받았다.[118]토니 호크는 계속해서 가장 인기 있는 스포츠 게임 체인점 중 하나가 되었다.[120]
스포츠 경기가 큰 사업이 되다(2002~2005)
협회 축구 경기는 2000년대 들어 더욱 인기를 끌었다.코나미의 ISS 시리즈는 2000년대 초반 프로에볼루션 축구(PES) 시리즈를 탄생시켰다.스포츠 비디오 게임 역사상 "가장 위대한 경쟁"으로 여겨지는 국제축구연맹(FIFA)과 국제축구연맹(PES) 사이에 경쟁 구도가 생겼다.PESS는 "빠른 전술 플레이"와 더욱 다양한 새로운 게임 플레이로 유명해진 반면, FIFA는 더 많은 라이선스를 보유한 것으로 알려져 있다.[108][109]국제축구연맹(FIFA) 시리즈는 2000년까지 1600만 대 이상이 팔린 반면 [121]PES 시리즈는 2002년까지 1000만 대 이상이 팔렸다.[122]두 프랜차이즈의 매출 차이는 2000년대 중반까지 좁혀졌다.[108][109]
2004년 12월 13일, 일렉트로닉 아트는 NFL을 시작으로 몇몇 저명한 스포츠 단체에 독점권을 부여하는 일련의 거래를 시작했다.[123]이는 2008년 1월 AFL과[124] ESPN 라이선스에 대한 권리를 확보하는 두 가지 거래로 빠르게 이어졌다.[125]이는 이미 EA의 NFL 거래에 영향을 받은 ESPN 면허의 이전 보유자인 세가에게 특히 큰 타격이었다.축구 브랜드 시장이 EA에 의해 빠르게 점령되고 있는 가운데, Take-Two Interactive는 메이저리그 선수 협회에 연락하여 제1자 프로젝트가 여전히 허용되고 있는 것처럼 제한적이지 않은 제3자 메이저 리그 야구 독점권을 허가하는 계약을 체결하는 것으로 응답했다.[126]그 후 NBA는 여러 개발자들에 의해 접근되었지만, 독점 계약 체결을 거부했고, 대신 Electronic Arts, Take-Two Interactive, Midway Games, Sony, Atari에게 장기 허가를 내주었다.[127]2005년 4월, EA는 모든 NCAA 브랜드에 대한 권리를 확보함으로써 미식축구 인허가권을 침해했다.[128]
동작 탐지
세가 액티베이터: IR 모션 감지(1993–1994)
1993년, 세가는 플레이어의 신체 움직임에 반응하도록 고안된 동작 감지 게임 컨트롤러인 세가 액티베이터를 그들의 제네시스 콘솔을 위해 출시했다.[129]액티베이터는 아사프 거너가 발명한 MIDI 제어기 라이트 하프를 기반으로 했다.[130]그는 이스라엘 음악가 겸 쿵푸 무술가로서, 전신의 움직임을 이용하여 악기를 연주하는 경험을 창조하기 위해 규율주의자들의 중간 개념을 연구했다.1993년 메가 드라이브(제네시스)용으로 발매되었다.플레이어의 신체 움직임을 읽을 수 있었고, 전신운동감지를 가능하게 한 최초의 컨트롤러, MIDI 프로토콜을 통해 사용자의 동작을 악보로 해석할 수 있는 3옥타브 악기와 관련된 독창적인 발명이었다.이 발명품은 4년간의 연구개발 끝에 1988년 5월 11일 이스라엘에 최초 특허로 등록되었다.1992년 아사프 구르너와 오드 주르에 의해 최초의 완전한 라이트 하프가 만들어졌고, 미국의 세가에게 선물되었다.
라이트 하프와 마찬가지로 액티베이터는 바닥에 놓여 있는 팔각형 프레임이다.프레임의 발광 다이오드(LED)는 적외선 광선의 얇고 보이지 않는 빔을 수직으로 투사한다.플레이어의 팔이나 다리 같은 무언가가 빔을 방해할 때, 장치는 중단이 발생한 거리를 읽고, 그 신호를 명령으로 해석한다.또한 장치는 여러 빔의 신호(즉, 코드)를 별개의 명령으로 동시에 해석할 수 있다.
세가는 그들 자신의 게임 출시 몇 가지를 위해 특별한 액티베이터 동작을 고안했다.세가는 게임을 위해 모션 신호를 맞춤화함으로써 보다 직관적인 게임 경험을 제공하려고 노력했다.예를 들어, 선수는 펀치를 흉내내어 링의 가장 위대한 헤비급이나 영원한 챔피언에 출전할 수 있다.
이러한 노력에도 불구하고 액티베이터는 상업적인 실패작이었다.1989년의 파워 글러브와 마찬가지로, 그것은 "어설프고 부정확하다"[129]는 이유로 널리 거절당했다.
Wii 리모컨:가속도계를 통한 IR 동작 감지(2006-2009)
2006년에 닌텐도는 Wii 콘솔을 위한 스포츠 게임인 Wii 스포츠를 출시했는데, 이 게임에서 닌텐도는 Mii로 알려진 아바타를 이동시키기 위해 Wii 리모컨을 물리적으로 움직여야 했다.[131]이 경기에는 복싱, 볼링, 골프, 테니스, 야구 등 다섯 가지 다른 스포츠가 포함되었는데, 이 스포츠는 모두 개별적으로 또는 여러 명의 선수와 함께 할 수 있다.선수들은 또한 다른 스포츠에 능숙해졌기 때문에 경기를 통해 그들의 기술 진보를 추적할 수 있었고, 특정한 상황을 연습하기 위해 훈련 모드를 사용할 수 있었다.[132]2013년 현재, Wii 스포츠는 역대 두 번째로 많이 팔린 비디오 게임이 되었다.[133]
Wii 스포츠는 마리오와 소닉 더 헤지호그 두 가지 모두를 특징으로 하는 공식 타이틀인 올림픽 게임에서 마리오와 소닉과 같은 신체적으로 반응하는 다른 스포츠 기반 비디오 게임에 대한 길을 열었다. 이 비디오 게임에서 선수들은 달리기, 점프 그리고 다른 올림픽 스포츠를 시뮬레이션하기 위해 Wii Remote를 사용했다.[134]2008년에 닌텐도는 Wii Balance Board를 이용하여 선수들이 에어로빅과 피트니스 운동을 할 수 있도록 하는 Wii Fit를 출시했다.[135]비슷한 시각으로 2008년에는 마리오 카트 Wii가 출시되었는데, 이 게임은 플레이어가 기존의 아케이드 레이싱 게임과 비슷하게 핸들을 잡기 위해 Wii Wheel과 리모컨을 사용할 수 있게 했다.[136]
오늘의 스포츠 게임(2010–현재)
유럽에서 가장 인기 있는 하위 장르는 협회 축구 경기인데, 2010년까지 FIFA 시리즈와 함께 EA 스포츠가, 프로 에볼루션 축구(PES) 시리즈로 코나미가 지배했다.국제축구연맹(FIFA)이 상업적으로 앞서고 있는 동안 두 프랜차이즈의 매출 격차가 좁혀졌다.FIFA는 국제축구연맹(FIFA)의 개선을 위해 PES에서 게임플레이 요소를 차용해 대응했고, 이 요소들은 결국 2010년대에 상업적으로 상당한 차이로 앞서며 세계에서 가장 성공적인 스포츠 비디오 게임 프랜차이즈로 부상했다.[108][109]
북미에서 스포츠 장르는 현재 EA스포츠와 2K스포츠가 장악하고 있으며, 정식 리그를 기반으로 한 게임을 제작할 수 있는 라이선스를 보유하고 있다.EA의 프랜차이즈로는 매든 NFL 시리즈, NHL 시리즈, FIFA 시리즈, NBA Live 시리즈가 있으며, 2K 스포츠의 프랜차이즈로는 NBA 2K와 WWE 2K 시리즈가 있다.이 모든 게임들은 실제 리그, 경기 그리고 선수들을 특징으로 한다.이러한 게임들은 많은 제품군이 10년이 넘었음에도 불구하고 오늘날에도 잘 팔리고 있으며, 대부분의 경우 꾸준히 좋은 평가를 받고 있다.
2K & EA 스포츠의 지배와 많은 스포츠 리그가 독점적인 리스트를 가지고 있는 가운데, 북미 스포츠 비디오 게임 시장은 진입하기가 매우 어려워졌다; 레이싱 게임을 제외하고 위의 장르 중 어느 하나에서든 경쟁하는 경기는 성공하지 못하는 경향이 있다.이것은 최근 몇 년 동안 특히 오락실 타이틀과 함께 스포츠를 주제로 한 타이틀이 급감하는 결과를 가져왔다.가장 주목할 만한 예외 중 하나는 코나미의 프로 에볼루션 축구 시리즈인데, 이 시리즈는 FIFA 시리즈의 대안으로 종종 환영받지만, 허가받은 팀, 선수, 키트, 대회 등이 그만큼 많이 포함되어 있지는 않다.또 다른 표준으로부터의 일탈은 소니의 MLB 더 쇼 시리즈인데, 현재 MLB 2K13에 이어 2K가 탈퇴하면서 야구 장르를 독점하고 있다.[137]레이싱 게임은 트랙, 자동차, 스타일 면에서 스포츠가 제공할 수 있는 다양성으로 인해 더 많은 경쟁의 여지가 있으며 제공되는 게임의 선택은 상당히 더 컸다(예: F1과 월드랠리챔피언십, 많은 무면허 게임).스포츠 매니지먼트 게임은 예전만큼 인기가 있지는 않지만, 작고 독립적인 소프트웨어 개발 집을 통해 살아간다.오늘날 경영상의 타이틀은 야후와 같은 많은 웹사이트를 통해 이용 가능한 매우 인기 있는 판타지 스포츠 리그로 바뀌었다.독립 개발자들은 또한 슈퍼 메가 베이스볼, 골프 클럽, 프리스타일2와 같은 스포츠 타이틀을 만들고 있다.스트리트 농구.[138]
닌텐도는 마리오 스포츠 믹스, 마리오 골프와 같이 마리오를 테마로 한 여러 타이틀을 생산함으로써 스포츠 시장에 영향을 미칠 수 있었다. 슈퍼 러시, 마리오 스포츠 슈퍼스타즈, 마리오 테니스 에이스, 마리오 스트라이커: 배틀 리그.이 타이틀들은 정중하게 팔리지만, 게임큐브, 닌텐도 64, 닌텐도 3DS, Wii, Wii U, 닌텐도 스위치와 같은 닌텐도의 비디오 게임 콘솔에서만 이용 가능하다.
참고 항목
참조
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