툼 레이더
Tomb Raider툼 레이더 | |
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![]() 2011년 이후의 Tomb Raider 로고.이 시리즈의 일생 동안 여러 개의 로고가 사용되어 왔다. | |
장르 | 액션 어드벤처 |
개발자 |
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게시자 | Eidos Interactive(1996–2009) 마이크로소프트 스튜디오(2015~2016년) 스퀘어 에닉스(2010–현재) |
플랫폼 | |
첫 번째 릴리스 | 툼 레이더 1996년 10월 25일 |
최신 릴리즈 | 툼 레이더의 그림자 2018년 9월 14일 |
2001~2008년 라라 크로프트:툼 레이더(Tomb Raider)로도 알려진 툼 레이더(Tomb Raider)는 영국 게임업체 코어디자인이 만든 액션 어드벤처 비디오 게임 시리즈에서 유래한 미디어 프랜차이즈다.이전에 아이도스 인터렉티브가 소유했던 이 프랜차이즈는 2009년 스퀘어 에닉스가 아이도스를 인수한 후 스퀘어 에닉스 유럽이 소유했던 이 프랜차이즈는 잃어버린 예술품을 찾고 위험한 무덤과 폐허에 잠입하는 영국 고고학자 라라 크로프트에 초점을 맞추고 있다.게임플레이는 일반적으로 환경 탐색, 퍼즐 풀기, 함정으로 가득 찬 적대적 환경 탐색, 적과 싸우는 데 초점을 맞춘다.영화 각색, 만화, 소설 등의 형태로 프랜차이즈를 위한 추가 미디어가 개발되었다.
Tomb Raider 게임의 원래 개발은 1994년에 시작되었고 2년 후에 출시되었다.그 비판적이고 상업적인 성공은 코어디자인이 향후 4년간 매년 새로운 게임을 개발하도록 자극해 스태프들에게 부담을 주었다.여섯 번째 게임인 '어둠의 천사'는 개발 과정에서 어려움에 직면해 개봉 당시 실패로 여겨졌다.이로 인해 에이도스는 개발 업무를 크리스탈 다이내믹스로 전환하게 되었고, 이후 이 시리즈의 1차 개발사가 되었다.다른 개발자들은 스핀오프 타이틀과 메인라인 등록항목에 기여했다.
툼 레이더 게임은 2021년까지 전세계적으로 8500만 부 이상이 팔렸다.[1]이 시리즈는 일반적으로 비평가들의 찬사를 받았고, 액션 어드벤처 장르의 선구자 중 한 명으로 주목 받고 있다.라라 크로프트는 가장 인정받을 만한 비디오 게임 주인공 중 한 명이 되었고, 게임과 기네스 세계 기록에서 상을 수상하고 우승했다.비디오 게임에서 여성 캐릭터를 개척했다는 평가를 받는 것과 함께, 성적인 매력이 마케팅에 활용돼 논란의 대상이 되고 있다.
제목
툼레이더 게임은 아이도스인터랙티브가 소유한 영국의 비디오 게임 개발 회사인 코어 디자인에 의해 처음 6개가 개발되었다.2003년 미온적인 리셉션으로 발매된 시리즈 6차전 이후, 이후 메인 시리즈를 취급하고 있는 미국의 스튜디오 크리스탈 다이내믹스로 개발이 이관되었다.[2]2001년 이후, 다른 개발자들은 메인라인 게임의 포트나 스핀오프 타이틀의 개발에 기여했다.[2][3][4][5][6][7]
게임.
1996 | 툼 레이더 |
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1997 | 툼 레이더 II |
1998 | 툼레이더 3세 |
1999 | 최후의 계시 |
2000 | 툼 레이더 |
툼 레이더 연대기 | |
2001 | 검의 저주 |
2002 | 예언 |
2003 | 어둠의 천사 |
2004 | |
2005 | |
2006 | 레전설 |
2007 | 기념일 |
2008 | 언더월드 |
2009 | |
2010 | 라라 크로프트와 빛의 수호자 |
2011 | |
2012 | |
2013 | 툼 레이더 |
2014 | 라라 크로프트와 오시리스 신전 |
2015 | 라라 크로프트: 레거시 런 |
라라 크로프트 고 | |
툼 레이더의 출현 | |
2016 | |
2017 | |
2018 | 툼 레이더의 그림자 |
2019 | |
2020 | |
2021 | |
2022 | 툼 레이더 재장전 |
툼 레이더 시리즈의 첫 번째 출품작은 1996년 PC, 플레이스테이션, 세가 새턴 콘솔용으로 출시되었다.[8][9]토성과 플레이스테이션 버전은 1997년에 일본에서 발매되었다.[10][11]후속작인 Tomb Raider II는 1997년에 마이크로소프트 윈도우와 플레이스테이션용으로 다시 출시되었다.출시 한 달 전, 아이도스는 2000년까지 툼 레이더 II의 콘솔 버전과 향후 게임을 플레이스테이션 전용으로 유지하는 계약을 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 체결했다.[8][9]플레이스테이션 버전은 1998년에 일본에서 발매되었다.[12]툼 레이더 3호는 1998년에 발사되었다.[9]툼 레이더 II와 마찬가지로 이듬해 일본에서 출시된 플레이스테이션 버전이다.[13]시리즈 4연속 타이틀인 툼 레이더: 1999년에 개봉된 The Last Discover.2000년 플레이스테이션 독점 계약이 종료되면서 이 게임은 드림캐스트에서도 출시되었다.[8][14]일본에서는 이듬해 두 콘솔 버전이 모두 출시됐다.[15][16]툼 레이더 크로니클스는 2000년 The Last Recrecovery와 같은 플랫폼으로 출시됐으며, 이듬해 플레이스테이션 버전의 일본어 버전도 출시됐다.[8][14][17]
3년간의 공백 끝에 툼 레이더: The Angel of Darkness는 마이크로소프트 윈도우와 플레이스테이션 2 (PS2)에서 2003년에 출시되었다.플레이스테이션 2 버전은 같은 해에 일본에서 출시되었다.[14][18]다음 항목인 툼 레이더: 레전드는 2006년 마이크로소프트 윈도, 플레이스테이션 2, 엑스박스, 엑스박스 360, PSP(PlayStation Portable), 게임큐브, 게임보이 어드밴스(GBA), 닌텐도 DS용으로 전세계에 출시되었다.[7][19][20]Xbox 360, PlayStation 2 및 PlayStation Portable 버전은 같은 해 일본에서 출시되었다.[21]1년 후, Tomb Raider라는 제목의 첫 번째 게임을 리메이크했다. 기념일은 마이크로소프트 윈도, 플레이스테이션 2, 플레이스테이션 포터블, 엑스박스 360, 그리고 Wii를 위해 2007년에 전세계에 출시되었다.[22]다음 항목인 툼 레이더: 저승사자는 2008년 마이크로소프트 윈도, 플레이스테이션 3(PS3), 플레이스테이션 2, 엑스박스 360, Wii, DS에서 출시되었다.[23][24][25]PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox 360, Wii 버전은 2009년에 일본에서 출시되었다.[26][27][28][29]
2011년 The Tomb Raider Trimary는 HD 해상도로 리마스터된 Anniversary와 Legend가 포함된 컴파일 릴리스로서 플레이스테이션 3의 The Worldwide 3가 출시되었다.이 디스크에는 플레이스테이션 홈용 아바타, 테마 팩용, 새로운 트로피, 세 게임의 개발자 다이어리 비디오, 그리고 보너스 콘텐츠로 라라 크로프트와 빛의 가디언용 트레일러가 포함되어 있다.
톰 라이더라는 제목의 이 시리즈의 리부팅은 마이크로소프트 윈도, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360을 위해 2013년에 전세계적으로 출시되었다.[30][31]후속작인 Rise of the Tomb Raider는 Xbox 360과 Xbox One에서 2015년에 발매되었다.[32][33]이 게임은 마이크로소프트사와의 시기적절한 독점 계약의 일부였다.[34]플레이스테이션 4와 마이크로소프트 윈도용 버전은 2016년에 출시되었다.[35]2017년 11월 스퀘어 에닉스는 2018년 '툼 레이더의 그림자'가 공개될 것이라고 발표했다.[36]2018년 3월 스퀘어 에닉스에 의해 '툼 레이더의 그림자'가 확인됐다.2018년 9월 14일 플레이스테이션 4, 엑스박스원, 마이크로소프트 윈도 등에 전 세계에 출시되었다.[37]이 화신을 바탕으로 한 아케이드 게임은 2018년 유럽 반다이남코어뮤지션이 출시할 예정이라고 발표했다.[38]
스핀오프
시리즈의 첫 번째 스핀오프 타이틀은 코어디자인이 개발하고 2000년에 발매한 게임보이 컬러(GBC) 게임 툼레이더였다.[6][39]후속작인 툼 레이더: 검의 저주는 GBC를 위해 2001년에 출시되었다.[6][40]2002년 게임보이 어드밴스의 새로운 게임 툼 레이더: 예언은 유비 소프트 밀란이 개발하고 유비 소프트가 출판했다.[6][41]2003년에는 휴대전화용 툼레이더 타이틀 4개가 출시되었다.[42]모바일 기기용 플랫폼 퍼즐러인 라라 크로프트 고는 2015년 출시됐다.[43]
2010년부터는 라라 크로프트라는 서브 시리즈가 개발 중에 있었는데, 메인 시리즈와는 다른 게임 플레이와 자체적인 연속성을 가지고 있다.[44][45]첫 번째 게임인 Lara Croft와 The Guardian of Light는 PC, PS3, Xbox 360의 다운로드 가능한 타이틀로 2010년에 출시되었다.[44]이어 PC, PS4, Xbox One 등을 위해 2014년 소매와 다운로드를 위해 출시된 라라 크로프트와 오시리스 템플이 뒤를 이었다.[46]모바일 기기 출품작인 라라 크로프트: 레거시 런은 2015년에 출시되었다.[45]
에메랄드 시티 게임즈와 스퀘어 에닉스 런던이 iOS와 안드로이드 기기용으로 개발한 툼 레이더 리로디드는 2022년 출시를 앞둔 액션 아케이드와 프리투 플레이 게임이다.[47]
취소된 게임
'어둠의 천사'는 원래 3부작 중 첫 번째 게임으로, 속편 '잃어버린 도미니언'이 있다.<잃어버린 도미니언>이 예비 개발을 진행하고 있는 동안 <어둠의 천사>의 부정적인 리셉션으로 인해 3부작은 폐기되었다.[8][48]에이도스의 승인을 얻어 코어 디자인은 툼 레이더라고 불리는 PSP용 첫 번째 게임의 최신판 개발을 시작했다. 2005년 말 기념일판, 2006년 크리스마스 예정일.핵심 디자인 직원들이 플랫폼러 프리런닝에 종사하는 동안 개발은 계속되었다.코어 설계가 반란 개발사에 매각되었을 때, 에이도스는 프로젝트의 취소를 요청했다.에이도스는 외부 개발사가 프랜차이즈를 처리하게 하고 싶지 않다는 게 직원들의 제안이었다.[49][50]
공통요소
라라 크로프트
라라 크로프트는 비디오 게임 시리즈의 주인공이자 놀이가 가능한 캐릭터로, 그녀는 잊혀진 유물과 위치를 찾아 세계를 여행하며, 종종 초자연적인 힘과 연결된다.[53][54][55]그녀의 전기는 시리즈 내내 바뀌었지만, 그녀의 공통된 특성은 귀족 크로프트 가문의 외동딸이자 후계자로서 그녀의 출신이다.[53][56][57]그녀는 지적이고, 운동적이며, 우아하고, 다국어에 능통하며, 어떤 대가를 치르더라도 자신의 목표를 이루겠다는 각오로 그려진다.그녀는 갈색 눈과 갈색 머리를 땋거나 포니테일로 묶었다.캐릭터의 클래식한 의상은 청록색 싱글릿, 연한 갈색 반바지, 종아리 높이 부츠, 그리고 키가 큰 흰색 양말 등으로 구성되어 있다.반복 액세서리는 손가락이 없는 장갑, 배낭, 양쪽에 홀스터가 달린 유틸리티 벨트, 쌍둥이 권총 등이 있다.이후의 게임들은 그녀를 위한 여러 가지 새로운 의상들을 가지고 있다.[52][58][59][60]
라라 크로프트는 비디오 게임 시리즈에서 5명의 여배우들이 목소리를 높였다.셸리 블론드, 주디스 깁스, 조넬 엘리엇, 킬리 호즈, 카밀라 루딩턴.다른 매체에서도 크로프트는 애니메이션 시리즈에서 미니 드라이버의 목소리를 받았고 안젤리나 졸리와 알리샤 비칸데르가 장편영화에서 그렸다.2013년 리부팅 때까지 여러 모델과 차체 복식에서는 크로프트를 홍보물로 묘사했다.8명의 다른 실제 모델들이 홍보 행사에서 그녀를 묘사했다.[61][62]
연속성
그녀의 첫 모험의 배경과 함께 그녀의 모험의 연속성에 따라 그녀의 첫 모험의 상황이 달라진다.원래 연속적으로, 그녀는 히말라야 산맥에서 추락하는 비행기에 탑승하고 있다. 역경을 헤쳐 문명으로 되돌아가는 그녀의 여정은 재림과 보물찾기로서 성인으로서의 그녀의 삶을 향한 여행을 시작하는 데 도움이 된다.[53][56]원래의 연속성에서는 히말라야에서 시련을 겪은 후 특권 생활을 뒤로하고 모험가, 용병, 고양이 도둑으로서의 공적에 대해 살아 있는 글을 남겼다.이 책들이 나온 직후에 그녀는 그녀의 가족으로부터 독립했다.[63][64]라라는 '마지막 폭로'에서 경기 막바지에 무너진 피라미드에 걸려 운명은 알 수 없게 됐다.이것은 4년간의 끊임없는 전개에 지친 스태프들이 캐릭터에서 벗어나고 싶어했기 때문이다.[61]크로니클스는 라라를 추모하는 자리에서 일련의 플래시백을 통해 전해졌고, '어둠의 천사'는 라라가 생존한 것으로 밝혀지면서 '마지막 폭로' 이후 불특정시기로 설정됐다.그녀의 생존 상황은 원래 게임의 일부였지만 시간적 제약과 출판사 에이도스의 밀어붙임으로 인해 중단되었다.[61][65]
레전드 연속성에서는 그녀의 어머니 아멜리아가 그 충돌에 연루되었고, 그녀는 부분적으로 그녀의 어머니가 사라진 뒤의 진실을 발견하고 아멜리아의 실종에 대한 아버지의 이론을 정당화해야 한다는 필요성에 의해 추진된다.[66]이 진실에 대한 집착은 기념일에 존재하며, 결국 저승사자 행사 기간 동안 세계를 파멸 직전으로 몰고 간다.[67][68]그녀의 아버지는 원래 게임에서는 헨싱리 크로프트 경으로, 전설의 연속성에서는 리처드 크로프트 경으로 불린다.[53][56]라라 크로프트 하위 시리즈는 이전의 게임과 유사한 모험에 몰두하면서, 메인 시리즈는 다른 스타일리시컬한 방향으로 나아가면서, 그들 자신의 별도 연속성 안에서 일어난다.[45]
2013년 리부트 연속성에서 라라의 어머니는 어린 나이에 사라졌고, 아버지는 불멸의 비밀을 찾는 데 집착하게 되었고, 결국 명백한 자살로 이어졌다.라라는 다른 많은 사람들과 마찬가지로 아버지의 집착이 아버지를 미치게 만들었다고 믿으면서 아버지의 기억에서 멀어지게 되었다.대학에서 공부한 후, 라라는 신화적인 야마타이 왕국을 찾기 위해 고고학 프로그램에 참여할 기회를 얻는다.왕국을 찾기 위한 항해는 섬에서 난파되어 나중에 야마타이인 것으로 밝혀지지만, 이 섬은 또한 이전의 난파선의 희생자들이었던 야만적인 도적들의 본거지이기도 하다.섬을 벗어나려는 라라의 시도는 섬 자체가 그들을 떠나는 것을 막고 있다는 것을 발견하게 하는데, 그녀가 발견한 것은 태양여왕 히미코의 아직 살아 있는 영혼과 관련이 있다는 것을 알게 되었다.라라는 집으로 돌아가기 위해 태양 여왕의 영혼을 추방할 방법을 찾아야 한다.경기의 여파는 라라가 아버지의 말이 옳았고, 불필요하게 그와 거리를 두었다는 것을 알게 한다.그녀는 그의 일을 끝내기로 결심하고, 세상의 신비를 밝혀낸다.
게임플레이
Tomb Raider의 게임 플레이는 주로 액션 어드벤쳐 프레임워크를 기반으로 하는데, 라라는 적과 싸우고 덫을 피하는 것 외에도 환경을 탐색하고 기계와 환경 퍼즐을 해결한다.이러한 퍼즐은 주로 고분과 절 안에서 설정되며, 한 층 내의 여러 방들과 지역에 걸쳐 확장될 수 있다.라라는 물 속을 헤엄칠 수 있는데, 이 시리즈를 통해 그 당시 게임에서 드문 경우였다.[19][61][69][70]오리지널 소프트웨어 엔지니어와 후에 스튜디오 매니저인 개빈 러커리에 따르면, 인터링크링 룸의 원래 세팅은 이집트 다방 무덤, 특히 투탕카멘의 무덤에서 영감을 받았다고 한다.[61]게임 플레이의 느낌은 1989년 비디오 게임 페르시아의 프린스를 연상시키기 위한 것이었다.[71]원래 게임에서 라라는 '불도저' 조향 장치를 활용했는데, 두 개의 버튼이 그녀를 앞뒤로 밀고 두 개의 버튼이 그녀의 좌우로 조종하고, 전투에서 라라는 그들이 사정권 안에 들어오면 자동적으로 적에게 자물쇠를 채웠다.카메라는 라라의 행동에 따라 자동으로 조정되지만 대부분의 경우 3인칭 시점으로 기본 설정된다.이 기본적인 공식은 첫 번째 게임을 통해 변하지 않았다.어둠의 천사가 은밀한 요소들을 추가했다.[69][70][72][73]
범례의 경우, 부드럽고 유동적인 경험을 제공하도록 제어 방식과 문자 이동이 재설계되었다.그 핵심 요소들 중 하나는 어떻게 다른 행동의 버튼이 다른 행동들로 깨끗하게 전환되었는가 하는 것과 함께 이러한 움직임들이 어떻게 전투에 통합되어 적을 놀라게 하거나 쓰러뜨리는 것과 같은 효과를 만들어내느냐 하는 것이었다.각 레벨의 특정 세그먼트에 빠른 시간 이벤트가 추가되었으며, 많은 퍼즐이 정교한 게임 내 물리학을 기반으로 했다.[19][61][74][75]기념일은 원래 게임과 같은 지역을 거치면서 레전드의 게임 플레이와 환경 퍼즐을 이용하여 재구성되었다.[76]지하세계의 경우, 이 게임 플레이는 스태프들이 스스로에게 "라라가 할 수 있는 것은 무엇인가?"라는 문구를 중심으로 재설계되었다.이 셋업을 이용하여, 그들은 전투의 확대와 개선과 함께 더 다양한 움직임과 환경과의 상호작용을 만들어냈다.[77]
이 게임은 2013년 리부팅에서 또 하나의 큰 변화를 겪었다.게임플레이는 선형적 수준을 거쳐 열린 세계를 항해하는 것으로 바뀌었고, 보급품 사냥과 장비 및 무기 업그레이드 등이 게임플레이의 핵심 부분이 되었지만, 무덤은 대부분 선택사항이었고 전투에 비해 플랫폼화가 덜 되었다.이 전투는 Uncharted 시리즈와 유사하게 재설계되었다. 이전의 레티클 기반의 락온 역학은 자유 로밍 목표로 대체되었다.[78]2013년 리부팅의 기초 위에 세워진 툼 레이더의 상승으로 역동적인 기상 시스템이 추가되고 수영이 재도입되며 플랫폼화 요소가 더 많은 비옵션 무덤의 유행이 증가하고 있다.[79]
역사
코어 설계의 원본 영상 시리즈(1994-2006)
툼 레이더의 개념은 1994년 영국의 게임 개발 스튜디오인 코어 디자인에서 비롯되었다.[80]그 창조에 관여하는 사람 중 한 명은 토비 가드였는데, 그는 주로 라라 크로프트의 캐릭터를 창조하는 데 책임이 있었다.가드는 원래 이 캐릭터를 남자로 상상했다. 공동 창업자인 제레미 히스미스는 이 캐릭터가 인디애나 존스의 파생상품으로 비춰질까 봐 걱정했기 때문에, 가드는 이 캐릭터의 성별을 바꾸었다.그녀의 디자인은 초기 개발 과정에서 여러 차례의 수정과 재조정을 거쳤다.[2][61]이 게임은 에이도스의 당시 경영 상황을 역전시키며 예상치 못한 상업적 성공을 입증했다.[9]툼 레이더의 성공 이후 후속작에 대한 작업이 시작되었다.가드에게는 더 이상 완전한 창조적 통제가 주어지지 않았고, 라라 크로프트의 성적 매력을 마케팅에 이용하는 것에 대해 슬프기도 하고 실망스럽기도 하다는 것이 개발 직원의 진술이었다.가드는 1997년 코어디자인을 떠나 자신의 게임회사 '교란 요인'을 찾았고 스튜어트 앳킨슨으로 교체됐다.[9][61][81]툼레이더 2세는 원작보다 더 큰 상업적 성공을 입증했다.[82]
이후 3년 동안 매년 툼 레이더 게임을 제공하기 위해 코어 디자인은 제작진에 상당한 부담을 주었다.[82]이 때문에, 그리고 시리즈의 잠재력을 소진시켰다는 느낌 때문에, 개발자들은 캐릭터를 죽이기 위해 노력했다.[83]이것은 효과가 없었으며, 다섯 번째 경기가 만들어지는 동안, 그 팀은 그 개발에 완전히 투자되지 않았다고 말했다.[9][61]다섯 번째 게임에서 개발되는 동안, 팀은 두 개의 부서로 나뉘었고, 한 부서는 차세대 속편 '어둠의 천사'를 작업했다.[48]이 기간 동안, 다수의 핸드헬드 타이틀은 코어 설계와 제3자 개발자 양쪽에 의해 개발되었다.[6][14]'어둠의 천사' 제작은 초기 단계부터 문제가 불거져 현대 액션 어드벤처 게임과 경쟁할 수 있는 웅장한 게임을 만들고자 하는 팀이었다.[48]에이도스의 압박에 경기의 주요 구간을 줄여야 했고, 팀이 준비됐다고 느끼기도 전에 풀렸다.[48][61]이 게임은 비평가들로부터 부정적인 반응을 얻었고, 파라마운트사는 두 번째 툼 레이더 영화가 상영되지 못한 이유로 들었다.[48][61][70][84]
다음 타이틀인 레전드의 개발이 크리스탈 다이내믹스로 옮겨가는 동안, 코어 디자인은 10주년이라는 오리지널 게임을 리메이크한 2006년까지 계속해서 프랜차이즈를 작업했다.크리스탈 다이나믹스는 나중에 "기념일"이라는 제목의 비슷한 제목을 발표할 것이다.[85]
Crystal Dynamics and Legend 3부작(2003–2009)
'어둠의 천사'의 비판적인 반발 이후 에이도스는 코어디자인의 손에서 툼 레이더 시리즈를 제작해 다른 자회사 스튜디오에 주기로 했다.다음 게임의 제작은 2003년에 Kain의 Legacy of Kain 시리즈로 이름을 날린 스튜디오인 Crystal Dynamics에 주어졌다.[70][86][87]아이도스의 CEO 이언 리빙스톤은 "어둠의 천사"의 결정적인 실패가 코어 디자인에서 시리즈를 빼앗는 주요 원인이었지만, 플레이스테이션 2를 개발하기 위한 과도한 투쟁과 얼마나 많은 코어 팀원들이 툼 레이더에 "타버렸다"고 불평했는가에 의해 이러한 결정이 동기 부여되었다고 말했다.그는 "영국의 한 기업에게 있어, 귀중한 자산의 개발을 더비에서 캘리포니아로 옮기는 것은 큰 결정이었지만, 알고 보니, 확실히 옳은 결정이었다"[82]고 덧붙였다.에이도스와 크리스탈 다이내믹스 양사의 주요 우선순위 중 하나는 이 시리즈가 <어둠의 천사>가 개봉하기 전에 가지고 있던 위상을 되찾고 힘을 파는 것과 함께 이 브랜드에 대한 팬베이스의 신뢰를 되찾는 것이었다.[88]그들의 주요 목표는 라라를 무덤 안에 다시 넣는 것이었는데, 라라의 물리 기반 엔진은 더 복잡한 퍼즐을 가능하게 했다.[74]레전드는 호평을 받았고, 재부팅된 3부작 중 첫 번째 게임이었다.[89][90]레전드가 끝난 후, 팀은 원래 게임을 리메이크하고 환경을 재건하고 이야기를 레전드의 이벤트와 게임 플레이에 맞게 재설계함으로써 시리즈 10주년을 기념하기로 결정했다.[60][61]기념일 개발과 함께 레전드의 기존 게임 아키텍처를 사용하였고 이로 인해 개발 팀에 문제가 발생하였음에도 불구하고 7세대 하드웨어의 진입이 진행되었다.[91]
Square Enix 인수 및 Survivor 3부작(2009-현재)
언더월드 출시 이듬해인 2009년, 에이도스는 스퀘어 에닉스에 인수되어 이후 스퀘어 에닉스 유럽으로 개칭하면서 스퀘어 에닉스에게 툼 레이더 프랜차이즈의 소유권을 부여했다.[92][93]Tomb Raider의 개발은 이제 새로운 구조 아래인 Crystal Dynamics와 함께 남았다.2010년에 새로운 서브 시리즈가 시작되었고, 레전드 연속성의 미학을 사용하면서 툼 레이더가 아닌 라라 크로프트로 간단히 청구되었다.[44]이 중 첫 번째는 라라 크로프트와 빛의 수호신이었고, 2014년에는 라라 크로프트와 오시리스 신전이 그 뒤를 이었다.2015년부터 서브시리즈는 '유물런'이 탑재된 모바일 포맷을 겨냥했고,[46][94] 이후 라라 크로프트 고는 평단의 호평을 받았다.[95]
이 기간 동안, 두 번째 개발 팀은 시리즈와 캐릭터의 두 번째 재부팅 작업을 하고 있었는데, 이것은 캐릭터에 대한 더 어둡고 따분한 해석을 강조할 것이다.[51][96]라라를 좀 더 인간적인 캐릭터로 제시해 취약한 상황에 놓이게 하고, 서사와 게임 플레이를 통해 '톰 레이더'가 되기 위한 여정을 어떻게 시작하는지를 보여주는 것도 급선무였다.[97]단순히 '툼 레이더'라는 제목이 붙은 리부팅은 2013년 출시 당시 비평가들의 환호를 받았고, 결국 '툼 레이더의 상승'으로 밝혀진 후속작 '서바이버 3부작'[98][99]의 시동이 됐다. 결국 리부팅이 출시된 지 몇 달 만에 개발 중인 것으로 확인됐다.[32][100]고전 무덤의 부족에 대한 비판에 대응하여, 더 선택적이고 이야기에 기반을 둔 무덤이 게임에 통합되었다.[101]라라를 새롭게 그려내는 팀의 모습을 이어가며 라라의 성격과 진실 발견에 대한 강박관념이 더욱 짙어지는 모습을 보여줬다.[55]2018년에는 앨리샤 비칸더가 라라 크로프트 역을 맡은 영화 '툼 레이더'가 2013년 동명의 게임에서 묵직한 영감을 받아 개봉했다.[102][103]섀도는 크리스탈 다이너믹스가 마블의 어벤져스를 완성하면서 아이도스몬트레알이 개발했지만 크리스탈은 2차 지원을 아끼지 않았다.그 게임은 라라의 기원 이야기를 마무리 지었다.2021년에는 레전드 TV와 DJ2 엔터테인먼트가 섀도우의 이벤트 이후 넷플릭스를 위한 애니메이션 시리즈를 만들 것이라고 발표하였다.[104]
크리스탈 다이내믹스는 2021년 '시간표 통일' 의사를 밝히고, 코어 디자인 등 3개 시리즈 모두의 요소를 결합한 새로운 툼레이더 게임을 만들겠다고 밝혔다.이 연대표에서 라라는 노련한 모험가가 될 것이다.[105]모바일 게임인 툼 레이더 리로디드도 출시됐다.그것은 스퀘어 에닉스 런던에 의해 출판되었다.[106]
음악
원래 툼 레이더 테마는 네이선 맥크리가 작곡했다.그는 가드와 라라 크로프트의 캐릭터에 대해 논의한 후 원곡의 주제 음악을 만들었다.클래식 영어 음악을 영감으로 삼기로 한 그는 주제곡을 위해 뭔가 간단한 것을 만들기로 결심했다.그것의 단순성은 재배열과 조율을 쉽게 만들었다.툼레이더 게임 처음 세 가지에 대한 작업으로 꽤 최소한의 브리핑이 주어졌고, 툼레이더 3세의 경우 회사를 그만둔 것처럼 프리랜서로 게임을 진행하고 있었다.[107][108]The Last Discovery를 위해 피터 코넬리는 메인 작곡가로 네이선 맥크리를 대신하여 맥크리의 음악을 작품의 기초로 삼았다.오프닝 선율이 갑자기 자신에게 다가온다며 라스트 레크리에이션의 오프닝 테마를 작곡했고, 게임의 설정에 맞게 이집트 모티브를 추가했다.크로니클스는 원래 상당한 크기의 오프닝 테마를 가질 예정이었으나, 시간의 제약으로 인해 대다수가 결국 버려졌고, 코넬리가 나중에 후회하게 되었다.오프닝 세그먼트만 살아남았다.[109]코넬리와 마틴 이베슨이 작곡한 <어둠의 천사>의 음악은 주요 콘텐츠 삭감이 일어나기 전에 녹음이 끝나 문제가 발생하지 않는 제작의 한 요소였다.이전 타이틀의 합성 악기와는 달리 풀 오케스트라를 사용하여 채점을 한 이 곡은 런던 심포니 오케스트라에 의해 연주되었다.[48][109]
레전드를 위해 트로엘스 브런 폴만이 음악을 작곡하고 음향 효과를 관리했다.게임을 위해 많은 양의 음악을 작곡하는 것과 함께, 그는 게임 플레이 내의 작은 세그먼트를 위한 마이크로 스코어를 만들었다.[110]폴만은 다시 원점수를 재선정하고 확대하며 기념일에 득점하기 위해 돌아왔다.[61]언더월드에서는 폴만이 메인 테마를 담당했고 콜린 오말리가 레전드보다 훨씬 덜 반복적인 음악을 특징으로 하는 나머지 사운드 트랙을 담당했다.[111]2013년 리부팅은 데드 스페이스 프랜차이즈를 통해 알려진 제이슨 그레이브스에 의해 점수가 매겨졌다.그의 관현악 스타일과 함께 음악 안에서 불협화음을 내는 특별한 악기를 만들었고, 게임의 섬 위치의 주민들을 대표하기 위해 전 세계의 음악적 요소들을 만들었다.[112][113]Rise of the Tomb Raider는 이전에 비디오 게임과 연극 영화에서 보조 작곡가로 일한 바 있는 Bobby Tahuri이다.[114]가디언 오브 라이트(Guarder of Light)는 레전드, 기념일, 지하세계의 음악에서 추출한 추출물을 사용하는 대신 독창적인 음악을 사용하지 않았다.[115]오시리스 신전을 위한 음악은 원래 스타워즈를 포함한 허가받은 비디오 게임에서 일했던 윌 로겟 2세에 의해 쓰여졌다. 구공화국.오시리스 신전은 라라 크로프트 하위 시리즈 중 최초로 원곡을 쓴 타이틀로, 이집트, 중동 음악적 요소를 사용하면서 미래의 라라 크로프트 게임에서 사용할 수 있는 새로운 메인 테마를 만들었다.[116]
기술
최초의 툼 레이더는 맞춤형 게임 엔진을 사용했는데, 당시 코어디자인이 사용할 수 있는 다른 동등한 엔진은 팀의 비전을 실현하기에 충분히 다용도가 높지 않았기 때문이다.이 엔진은 게임의 인공지능(AI)과 3차원(3D) 그래픽을 처리한 폴 더글러스(Paul Douglas)가 설계했다.3D 게임의 선택은 둠 등 1인칭 슈팅 선수에 비해 게임 타입의 대표성이 낮다는 구단의 의견에 영향을 받았다.3D 스타일은 AI와 카메라 제어 등 복수의 요소가 구현이 어렵다는 것을 의미했다.또 다른 주목되는 측면은 평판 시스템으로 제한되었던 당시의 동등한 3D 액션 어드벤처 게임과 비교했을 때 다층 레벨이었다.라라의 동작은 모션 캡처를 사용하여 만들어지기보다는 손으로 애니메이션을 만들고 조율했다.그 이유는 당시 모션 캡처 기술로는 불가능했던 그녀의 움직임에 팀이 획일성을 원했기 때문이다.[71]Tomb Raider II의 경우, 엔진에 약간의 업그레이드가 이루어졌는데, 주요 개선사항은 AI에 대한 개선사항이며, 라라의 모델을 부드럽게 하는 것이었다.[73]툼 레이더 III는 그래픽 엔진의 재작성, 조명 및 AI 시스템의 개선 등 주요 개정을 거쳤다.[117]그 엔진은 The Last Discovery에 대한 대대적인 점검을 받았다.처음 다섯 게임은 풀모션 비디오 컷을 사용한다.처음 세 게임에서는 주로 라라가 한 레벨에서 다른 레벨로 이동하거나 한 위치에서 다른 위치로 이동하는 과도기적인 기간으로 사용되었다.[118][119]크로니클스의 경우 상당히 사소한 수정이 이루어졌다.[42][120]
'어둠의 천사'를 위해 처음부터 새로운 엔진을 만들었지만 PS2의 기술에 익숙하지 않고 익숙하지 않아 다각형 제약으로 인해 영역과 캐릭터를 제거해야 하는 등 여러 문제에 부딪혔다.정해진 마감일 때문에 어쩔 수 없이 코너를 줄일 수밖에 없었는데, 이는 경기가 좋지 않은 상황에서 매장 진열대에 올랐다는 것을 의미한다.[48]레전드를 위해, 크리스탈 다이내믹스의 직원들은 처음부터 크리스털 엔진이라는 이름의 독점 엔진을 만들었다.[19][121]엔진과 경기 내용이 병행 개발돼 스케줄링과 작업량 문제로 이어졌다.[19]기념일은 레전드와 같은 엔진을 사용했다.[122]언더그라운드의 기본 코드베이스는 레전드와 공유되었지만, 게임을 위해 특별히 제작된 새로운 엔진을 사용했다.[91][123]저승에서 라라의 동작은 풀 모션 캡처를 사용하여 애니메이션화되었고, 올림픽 체조선수 하이디 머니메이커는 캐릭터의 애니메이션을 제공했다.[124]2013년 리부팅을 위해 이 게임을 위해 파운데이션이라는 새로운 엔진이 만들어졌다.[125]2013년 재부팅에는 모션 캡처가 다시 사용되었다.[126]Rise of the Tomb Raider에는 Foundation 엔진의 최신 버전이 다시 사용되었다.[127]이번 리부팅에서 두 게임 모두 툼레이더의 TressFX와 툼레이더의 라이징의 PureHair라는 기술을 이용해 라라의 모발 움직임을 더욱 실감나게 만들었다.[128]파운데이션 엔진은 리부트 시리즈의 세 번째 엔트리인 '툼 레이더의 그림자'에 계속 사용되었으며, 개발자 에이도스-몬트레알의 새로운 그래픽 향상 기능을 탑재했다.[129]
문화적 영향
라라 크로프트의 캐릭터와 툼레이더 프랜차이즈의 컨셉트는 둘 다 1996년 1차 게임이 출시된 이후 테마적으로 그리고 인기 있게 발전해 왔다.[130]이 게임 시리즈의 성공으로 인해 여러 상업적 제휴가 이루어졌고, 이것은 장편 스핀오프 게임, 장편 영화, 만화 [131]등 문화적 아이콘의 지위에 더욱 크게 올랐다.[132]
리셉션
개봉과 동시에 툼레이더는 예상 밖의 성공을 거두며 판매 차트 1위에 오르며 한동안 자리를 지켰다.전 세계적으로 700만 대 이상이 팔렸다.[61][70]툼레이더2는 첫 경기보다 데뷔 판매량이 높고 전 세계 총 판매량이 800만 대에 이를 정도로 상업적 성공이 더 컸다.[9][70]다양한 비판적 리셉션에도 불구하고 150만대가 팔린 크로니클스가 출시될 때까지 시리즈 판매 호조를 이어갔다.[70]'어둠의 천사'가 초창기 매출 호조를 보인 가운데 기대에 못 미쳤다.레전드 출시 이후, 이 시리즈는 판매량과 인기를 회복했다.[30]2013년 리부팅은 1,100만대가 판매되어 현재까지 가장 상업적으로 성공한 톰 레이더 타이틀이 되었다.[133][134]2021년 현재 이 시리즈는 전세계적으로 8500만 대 이상이 팔렸다.[1]이 게임의 성공 외에도 2001년 영화 각색은 2억 7천 5백만 달러를 벌어들여 2010년 페르시아 왕자에 의해 추월되기 전까지 가장 많은 돈을 벌어들인 비디오 게임이 되었다. 시간의 모래.[135]또한, 툼레이더 만화책의 첫 번째 발행은 1999년의[136] 가장 잘 팔린 만화책이었고, 2001년 각색된 영화는 1986년 에이리언 이후 여성 주연 액션 영화의 개봉 주말(47.7m)이 가장 많았다.[135]
1997년 일렉트로닉 게이밍 월간지의 크리스핀 보이어, 2008년 유로게이머의 마틴 캐럴 등 다수의 비디오 게임 기자들은 이 시리즈를 매체의 선구자로 꼽아 액션 어드벤처와 플랫폼 게임의 토대를 마련하고 있다.캐롤은 이 시리즈가 비디오 게임을 문화 주류로 끌어낸 것에 대해 높이 평가했다.[70][73][137][138]다른 기사에서 유로게머는 서로 다른 비디오 게임 장르를 혼합한 선구자로 <어둠의 천사>를 꼽았다.[139]2008년 Development by the 시리즈 역사에 대한 리뷰에서 언급했듯이, 수년간 시리즈에 대한 대중의 반응은 반대로 시리즈의 방향과 정체성에 심오한 영향을 끼쳤다.[30]2006년 영국 BBC와 디자인 박물관이 주관하는 Great British Design Quest에서 영국의 10대 디자인 중 하나로 선정되었다.이 게임은 콩코드, 미니, 월드 와이드 웹, 그랜드 테프트 오토, K2 전화 박스, 런던 튜브 맵, AEC 루테마스터 버스, 슈퍼마린 스핏파이어를 포함한 영국 디자인 아이콘 목록에 등장했다.[140][141]
라라 크로프트의 캐릭터는 남성 위주의 비디오 게임 시장에 처음 등장할 때 돋보이며, 이 시리즈의 역사를 통틀어 계속해서 두각을 나타내고 있는 등 비슷한 인기를 누려왔다.[30][61][70][137][138][142]라라 크로프트는 1996년 데뷔 후 영국 문화잡지 《더 페이스》의 앞표지에 실존 연예인들이 맡았던 직책에 실렸다.그녀는 아일랜드 록 밴드 U2의 팝마트 투어에 출연하기도 했다.[61][138]이 캐릭터는 2006년 Walk of Game에 선정되었고 기네스 세계 기록에 여러 번 언급되었다.[143] 그녀는 2006년에 "가장 성공적인 휴먼 비디오 게임 여주인공"으로 인정받았고 2010년에는 6개의 상을 받았다.후자의 영예의 일환으로 기네스 세계 기록 편집자 가즈 데브스는 이 캐릭터가 "비디오 게임의 위대한 모든 것을 증명한다"[144][145]고 말했다.제레미 패리쉬는 1UP.com 기사에서 라라의 성적인 매력이 초기 팬들에게 주된 매력이었다고 말했는데, 이는 아이도스가 마케팅에 악용되어 다른 제품에서 모방하려고 시도한 측면이었다.그는 다른 작가들의 말을 인용, 그녀의 인기는 피치 공주 같은 약한 여성 캐릭터들과 대조되는 것과 함께 힘든 상황에서 살아남을 수 있는 능력에 대한 플레이어들의 공감에서 비롯되었다고 말했다.[138]하지만, 이러한 찬사와 함께, 그녀는 자신의 성격 디자인과 그에 따른 성적 향상에 대해 의견이 분분하다. 그녀는 지나치게 성적이고 비현실적인 외모로 인해 여성들에게 힘을 실어주는 인물이자 부정적인 역할 모델로서 환영을 받고 있다.[61]
참고 항목
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