레벨(비디오 게임)
Level (video games)이 글은 검증을 위해 인용구가 추가로 필요하다. – · · 책 · · (2010년 3월) (이 템플릿 하는 |
다음 시리즈의 일부 |
비디오 게임 산업 |
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비디오 게임에서 레벨은 목표의 완료 과정에서 플레이어가 사용할 수 있는 모든 공간이다.일반적으로 비디오 게임 레벨은 스킬 레벨이 다른 플레이어에게 어필하기 점점 더 어려워진다.[1]각 레벨은 플레이어의 관심을 높게 유지하기 위한 새로운 개념과 도전을 제시할 수 있다.[1]
선형 진행형 게임에서 레벨은 그린힐 존과 같이 더 큰 세계의 영역이다.게임은 또한 위치를 나타내는 상호 연결된 수준을 특징으로 할 수 있다.[2]비록 게임에서 도전은 종종 어떤 종류의 캐릭터를 물리치는 것이지만, 레벨은 때때로 장애물 코스의 한 형태인 점프 퍼즐과 같은 움직임의 도전과 함께 설계된다.[3]플레이어는 플랫폼이나 선반 사이의 거리를 판단하고 안전하게 뛰어 다음 구역에 도달해야 한다.[4]이 퍼즐들은 빠른 액션 게임의 참가자들의 추진력을 늦출 수 있다;[5] 첫 번째 하프 라이프의 "인터루퍼"는 공중 높이에서 여러 개의 움직이는 플랫폼을 특징으로 하고, 사방에서 적들이 플레이어를 향해 총을 쏘았다.[6]
레벨 디자인
레벨 디자인 또는 환경 [7]디자인은 비디오 게임 수준(로컬, 스테이지 또는 미션)을 만드는 것과 관련된 게임 개발의 분야다.[8][9][10]이것은 일반적으로 건물 레벨에 맞게 설계된 게임 개발 소프트웨어인 레벨 에디터를 사용하여 이루어지지만, 일부 게임에는 레벨 편집 도구가 내장되어 있다.
2차원 비디오 게임 레벨
넥스위즈처럼 3D 컴퓨터 그래픽이 탑재된 게임에서는 레벨이 3차원 공간으로 설계된다.
역사
비디오 게임의 초기(1970년대-2000년대)에는, 한 명의 프로그래머가 게임의 지도와 레이아웃을 개발했고, 수준 디자인에만 전념하는 분야나 직업은 존재하지 않았다.[10][11][12]초기 게임은 종종 스토리 전개와는 반대로 상승 난이도의 레벨 시스템을 특징으로 했다.[10]전자의 접근방식의 예로는 아케이드가 각 레벨이 같아 보이는 게임 스페이스 인데버(1978년)가 있는데, 플레이어가 모든 생명을 잃을 때까지 끝없이 반복된다.[13]후자의 접근방식의 예로는 아케이드 플랫폼 게임인 Donkey Kong(1981)을 들 수 있는데, 이것은 이야기 전개를 위해 여러 단계를 사용한다; 마리오(원래 Jumpman)가 동키콩에서 Pauline을 구출하려고 할 때, 각 레벨은 Pauline과 함께 도망가고, 그리고 마리오가 마침내 다른 레벨을 완성해야 하는 것으로 끝난다.공과 [13][14]맞서다
1983년의 로드 러너는 레벨 에디터와 함께 선적된 최초의 타이틀 중 하나이다.[15][16]디자이너 더그 스미스는 이웃 아이들에게 게임 디자인 레벨에 돈을 지불했다고 한다.같은 해 멀티플레이어 던전 크롤리 댄디가 출시되었고, 매뉴얼에 기록된 레벨 에디터와 함께 출하되기도 했다.[17]ZZT(1991)는 사용자가 접근할 수 있는 매핑과 스크립팅이 가능한 후기 게임이다.[18]
디자인 영역에 상당한 시간이 필요한 게임 장르는 MUD와 [19]같은 텍스트 기반 게임이었다. 프로모션 유저들은 종종 게임 인터페이스 자체를 이용하여 새로운 경로, 새로운 방, 새로운 장비, 그리고 새로운 행동을 만들기 위해 배정되었다.
둠(1993)과 둠 II(1994)는 집중적인 게임 변조 활동을 유치한 첫 번째 게임 중 하나였으며, 이들을 위해 많은 WAD 수준 파일이 만들어졌다.[19]그 이유 중 하나는 레벨 파일과 게임 엔진 자체의 명확한 구분이었다.[19]하프라이프, 쯔진3와 많은 다른 게임들은 사용자가 만든 콘텐츠에 초점을 맞춘 지도제작 도구와 커뮤니티를[citation needed] 가지고 있다.
과정
현대 게임에서 각 개인 레벨에 대한 레벨 디자인은 전형적으로 컨셉 아트, 스케치, 렌더링, 그리고 물리적 모델로 시작한다.[20][21]일단 완성되면, 이러한 개념은 광범위한 문서화, 환경 모델링 및 게임별 엔터티(액터) 배치로 변환되며, 보통 레벨 편집기의 도움을 받는다.
레벨 편집기는 때때로 상업용 3D 모델링 소프트웨어와 경쟁하는 완전한 독립형 패키지로 배포될 수 있다.[11]지도 작성에는 다양한 단계가 포함되어 있으며 이러한 단계는 2020년대 현재 존재하는 다양한 게임 장르에 걸쳐 극적으로 달라질 수 있다.
일반 단계에는 다음이 포함된다.
- 선수 및 적이 이동할 수 있도록 언덕, 도시,[22] 방, 터널 등 지도상의 대규모 특징 배치
- 환경조건 및 주간/야간, 날씨, 채점시스템, 허용무기 또는 게임유형, 시간제한, 시작자원 등의 "지상규정" 결정.
- 자원수확, 기반조성, 수상여행 등 일정한 게임활동이나 행동이 발생하는 특정지역 지정
- 관련 메커니즘이 있는 도어, 키 및 버튼, 텔레포터, 숨겨진 통로 등 레벨의 비정적 부분 지정
- 플레이어 단위, 적, 몬스터 발생 포인트, 사다리, 동전, 자원 노드, 무기, 저장 포인트 [23]등 다양한 실체의 위치 지정
- 하나 이상의 플레이어에 대한 시작 및 종료 위치 지정
- 수준별 그래픽 텍스처, 사운드, 애니메이션, 조명 및 음악 등 심미적 디테일을 추가
- 플레이어의 특정 동작이 지정된 변경을 트리거할 수 있는 스크립트로 작성된 이벤트 위치 소개
- 플레이어가 아닌 캐릭터가 걸어 다닐 때 취하는 경로 검색 노드, 특정 트리거에 대응하여 수행할 조치, 플레이어와의 대화 상자 배치.[11]
이 게임의 1단계는 보통 선수들이 게임의 역학을 탐구하도록 설계되어 있는데, 특히 슈퍼 마리오 브라더스 월드 1-1에서 그렇다.[24]
컷 씬(scene)은 레벨의 이벤트에 의해 유발될 수 있지만 뚜렷하게 다른 스킬을 필요로 하며, 다른 사람 또는 팀에 의해 제작될 수 있다.
수준 설계 프로세스는 원하는 결과를 얻기 전에 여러 번 반복될 수 있다.[11][further explanation needed]
레벨 디자이너와 컨셉 아티스트는 플레이어를 위해 레벨(또는 전체 게임 세계)의 미리 렌더링된 맵을 제공해야 할 수도 있다.[25]
설계목표
레벨 디자인은 선수들에게 목표를[26] 제공하는 것과 선수들에게 즐거운 플레이 경험을 제공하는 두 가지 주요 목적을 위해 필요하다.수준 높은 디자인은 양질의 게임 플레이를 만들어내고, 몰입감 있는 경험을 제공하며, 때로는 스토리 기반의 게임에서 스토리를 발전시키기 위해 노력한다.몰입감 있는 플레이어의 경험을 생산하기 위해서는 질감과 오디오의 숙련된 사용이 필요하다.[citation needed]
플레이어 연출
레벨은 일반적으로 플로우 제어를 염두에 두고 구성된다.[27] 즉, 플레이어를 레벨의 목표를 향해 유도하고 혼란과 공회전을 방지한다.이것은 여러 가지 방법으로 달성할 수 있다.
종종 레벨 레이아웃은 파워 업과 아이템을 모아 플레이어가 올바른 방향으로 움직일 수 있도록 배치하는 것이 특징이다.이것은 기본적인 선수 방향 기술 중 하나이며 플랫폼 선수들에게서 가장 많이 볼 수 있다.
조명 및 조명은 뚜렷하게 색칠된 물체뿐만 아니라 플레이어를 정확한 경로로 명확하게 안내하는 데 종종 사용된다.마찬가지로 뚜렷하게 표시된 초크 포인트가 도입될 수 있다.
또 다른 방법은 장애물의 전략적 배치와 플레이어의 주의를 대신 "맑은" 경로로 유도하는 미적 환경 소품이다.이것은 종종 폐쇄적이고 "밀폐된" 환경에서 사용된다.
레벨은 플레이어가 지도를 탐색하고 전진하도록 설계될 수 있다.대부분의 실시간 전략 맵은 각 플레이어에게 출발 기반을 제공하지만, 플레이어를 베이스에서 끌어내고 서로 참여하도록 설계된 자원 분배와 지형적 특징을 가지고 있다.팀플레이 지도는 형편없이 설계되었을 때 다른 팀보다 한 팀에 눈에 띄는 이점을 제공할 수 있다.
레벨 스트리밍
오래된 하드웨어에서 흔히 볼 수 있는, 대부분의 게임은 한 번에 한 레벨과 모든 자산을 로드하고, 플레이어가 해당 레벨을 완료하면 다음 레벨이 로드된다.게임이 저장소에서 레벨 정보를 로드하는 동안 플레이어에 로딩 스크린이 제공된다.광학 드라이브, 하드 디스크 드라이브(HDD), 솔리드 스테이트 드라이브(SSD), 대용량 메모리 등 입출력 데이터 전송 속도가 더 빠른 고급 컴퓨팅 하드웨어를 통해 게임 개발자들은 모델, 텍스처, 오디오 등 새로운 수준의 자산을 컴퓨터나 콘솔의 메모리에 지속적으로 로딩할 수 있었다.선수가 한 레벨의 가장자리와 새로운 레벨의 시작에 가까워질 때이를 통해 한 레벨에서 다른 레벨로의 전환이 원활해 보이고 로드 스크린의 사용을 피할 수 있다.이것은 레벨 스트리밍 또는 인게임 스트리밍으로 알려져 있으며, 완전히 상호 연결된 공간에 대한 인식을 주기 위해 오픈 월드 게임에 자주 사용된다.플레이어가 터널을 횡단하거나 플레이어의 속도를 늦추고 스토리 신호, 이른바 "로드 터널"[28][clarification needed]을 청취하는 것과 같이 컴퓨터 하드웨어에 다음 영역에 대한 자산을 적재할 충분한 시간을 주기 위해 종종 사용되는 속임수가 있다.PlayStation 5와 Xbox Series X와 Series S와 같은 새로운 콘솔을 통해, 총 데이터 처리량이 높은 소프트웨어 라이브러리와 함께 특수 SSD 어레이를 사용하면 매끄러운 세계 게임에서 로딩 터널의 필요성을 없앨 수 있다.[29][30]
레벨 디자이너
레벨 디자이너는 레벨 에디터와 다른 도구를 사용하여 환경과 시나리오를 만드는 게임 디자이너다.[10][31]레벨 디자이너들은 보통 게임의 불완전 버전과 완전한 버전 모두를 가지고 작업하면서 사전 제작에서 완성 단계에 이르기까지 작업을 한다.비디오 게임 프로그래머들은 보통 디자이너들이 사용할 수 있는 레벨 에디터들과 디자인 도구들을 생산한다.이를 통해 설계자가 게임 코드에 접근하거나 수정할 필요가 없어진다.커뮤니티에서 때때로 사용할 수 있는 레벨 편집 도구와는 달리 레벨 디자이너들은 종종 레벨 일관성과 명확한 레이아웃을 목표로 플레이스홀더 및 프로토타입과 함께 작업한 후 필요한 아트워크가 게임 아티스트에 의해 제작되기 전에.비록 최근 몇 년[when?] 동안 시각, 구조 및 게임 플레이와 관련된 직무에 대한 책임이 여러 전문가들 사이에서 점점 더 나뉘어지고 있지만,[11][31][32] 많은 수준 디자이너들은 비주얼 아티스트와 게임 디자이너로서의 능력을 가지고 있다.
레벨 생성 도구
다양한 도구를 설계하고 레벨을 만드는 사람이 사용할 수 있다.범용 멀티미디어 개발 도구로 모델과 텍스처를 설계하는 것이 더 빠르지만, 게임은 대개 데이터가 그 게임의 엔진에 적합한 고유한 형식으로 되어야 한다.이를 위해, 레벨을 배치하기 위해 모델, 텍스처 및 오디오 데이터의 특정 컴파일러와 변환기가 필요할 수 있다.
때때로 3D Studio Max, Blender, AutoCAD, Lightwave, Maya, Softimage XSI 또는 Grome과 같은 전문 3D 편집 소프트웨어가 사용되는데, 대개 특정 게임에 맞게 개발된 특수 플러그인으로 사용자 정의된다.[citation needed]
레벨 에디터
레벨 편집기(지도, 캠페인 또는 시나리오 편집기라고도 함)는 비디오 게임의 레벨, 맵, 캠페인 및 가상 세계를 설계하는 데 사용되는 게임 개발 도구다.게임 레벨의 발달에 관여하는 개인은 레벨 디자이너나 매퍼다.
경우에 따라 비디오 게임의 개발자는 예를 들어 레이싱 게임의 트랙 편집기와 같은 기본 제공 레벨 편집 도구를 포함한다.다른 때에는 별도의 애플리케이션으로 게임의 공식 레벨 에디터를 출시할 수도 있다.때때로 이 게임의 플레이어는 팬으로 만든 레벨 에디터를 개발한다.
레벨 에디터와 팬메이드 맵, 기타 게임 애드온, 게임 관련 작품 등으로 부분적으로 인기를 끌게 된 최초의 3D 게임 중 하나가 둠이었다.다양한 제3자 편집자의 발전은 온라인 커뮤니티 거래 팬메이드 지도의 형성으로 이어졌다.[33]
레벨 에디터는 종종 특정 게임 엔진에 대해서만 레벨을 설계하는 것으로 제한된다.레벨 에디터를 개발하는 것은 많은 시간이 걸린다; 각 게임마다 새로운 엔진과 레벨 에디터를 개발하는 대신에 동일한 엔진을 사용하여 여러 게임을 출시하는 것이 더 시간과 비용 효율적이다.레벨 에디터들이 일반적으로 제한적인 게임 개발 작업을 허용하기 때문에 단순히 새로운 레벨을 추가하는 것보다 게임에 더 큰 변화를 주기 위해서는 때때로 소프트웨어 개발 키트(SDK)가 필요하다.
측면 스크롤러용 타일을 보여주는 TEAD 레벨 편집기
전략 게임 Warzone 2100의 레벨 에디터
위키미디어 커먼즈에는 레벨 편집자와 관련된 미디어가 있다. |
시공 세트
비디오 게임 초기에는 "건설 세트"라고 불리는 유틸리티가 있는 게임도 있었다.이것은 여러 면에서 레벨 에디터와 비슷했다.어떤 게임은 추가 레벨을 만들기 위해 그것들을 사용했고, 다른 게임들(슈팅-엠-업 건설 키트 같은)은 그것을 그 자체로 게임이 아니라 게임을 개발하기 위한 수단으로 사용했다.
게임플레이 변경
지도들의 디자인은 게임 플레이에 상당한 영향을 미칠 수 있다.[26]예를 들어, 게임 플레이는 플랫폼 사용자(플랫폼의 세심한 배치) 또는 퍼즐[34][35] 게임(버튼, 키, 문의 광범위한 사용)으로 이동될 수 있다.일부 FPS 지도는 긴 복도를 포함하지 않음으로써 저격 방지를 위해 설계될 수 있으며, 다른 지도는 저격 및 근접 전투의 혼합을 허용할 수 있다.
때때로 스니핑이나 주먹다짐과 같은 게임 플레이의 선택된 특징들을 탐색하기 위해 김믹 맵이 개발된다.[36]레벨 디자이너에게는 잠시 유용하고 경험이 많은 선수들에게는 흥미롭지만, 그들은 제한된 재생 가치 때문에 보통 게임의 최종 레벨 리스트에 포함되지 않는다.
미니게임
미니게임(mini-game 또는 mini game이라고도 함)은 종종 다른 비디오 게임 안에 들어 있는 짧은 비디오 게임이며, 때로는 애플리케이션 소프트웨어 또는 어떤 형태의 하드웨어의 디스플레이에 포함되어 있다.미니게임은 메인 게임과 다른 게임 플레이 요소를 포함하고 있으며, 선택적일 수 있으며, 종종 그것이 포함된 게임보다 작거나 더 단순하다.미니게임도 본게임 홍보를 위해 무료로 따로 제공되기도 한다.일부 미니게임은 보너스 스테이지나 비밀 레벨이 될 수도 있다.미니게임은 다른 규칙과 플레이 스타일을 사용할 수 있지만 반드시 다른 환경에서 설정되지는 않을 수 있는 반면, 레벨은 게임 내의 모든 다른 정상 레벨을 정의하는 일련의 역학과 규칙에 묶인 환경이라는 점에서 레벨과 구별할 수 있다.
숨겨진 피쳐
레벨 디자이너들은 때때로 플레이어가 도달하거나 알아차리기 위해 더 많은 노력을 필요로 하는 숨겨진 방과 영역을 만든다.[37]이것들은 보통 탄약이나 파워업과 같은 약간의 추가적인 보상을 준다.캐주얼 플레이어는 대개 이런 것을 발견하지 못하지만, 이러한 영역은 전용 게이머에 의해 발견되고 기록될 만큼 흥미롭다.때때로, 그들은 수준 높은 디자이너들의 이름이나 사진과 같은 메시지나 정치적 혹은 유머러스한 메시지들을 포함하는 부활절 달걀의 역할을 한다.[37]숨겨진 기능이 특징인 3D 엔진을 탑재한 최초의 게임 중 하나는 울펜슈타인 3D로, 특정 벽을 '밀어서' 숨겨진 구절을 드러낼 수 있었다.[37]예를 들어, 쯔진은 선수에게 탄약, 무기, 4중 피해 파워업으로 보상하는 많은 비밀 지역을 가지고 있으며, 접근하기 어려운 하나의 비밀 구역에서 도피쉬가 등장한다.'야경'이라는 제목이 붙은 가장 어려운 난이도는 4차원의 입구 홀에 있는 비밀 포털을 통해서만 도달할 수 있다.
때로는 전체 레벨이 비밀 레벨로 설계될 수도 있다.
상여단계
보너스 스테이지(보너스 레벨 또는 보너스 라운드라고도 함)는 선수나 선수에게 보상을 주기 위해 고안된 비디오 게임 내의 특별한 레벨이며, 일반적으로 플레이어가 추가 포인트나 파워업을 수집할 수 있도록 허용한다.보너스 스테이지에는 적이나 위해성이 없거나, 적이나 위해성에 부딪혔을 때 일반적인 벌칙을 보너스 스테이지 밖으로 던져지는 것으로 대체한다.많은 보너스 단계들은 어떤 방식으로든 활성화되거나 발견될 필요가 있거나, 또는 그것들에 접근하기 위해 특정한 조건들을 충족시켜야 한다.그렇지 않으면 일정 횟수의 정규 스테이지가 끝난 후에 등장하게 된다.[38]
레벨 버그
레벨 디자이너들이 피하려고 애쓰지만, 때때로 한동안 눈에 띄지 않게 되는 지도 버그가 많다.
플레이어는 탈출하거나 죽을 방법이 없는 지도 기하학에 갇힐 수도 있다.몬스터는 끊임없이 번식하지만 쉽고 즉시 죽을 수 있기 때문에 플레이어는 경험을 얻기 위해 움직일 필요가 없는 특정 장소를 찾을 수 있을 것이다.[citation needed]멀티플레이어 맵에서 플레이어는 접근이 불가능하도록 설계된 맵의 영역에 도달할 수 있다. 예를 들어, 유리한 옥상 위치에 도달하고 다른 플레이어를 캠핑하는 것이다.플레이어는 다른 플레이어가 접근할 수 없는 지도에서 떨어질 수 있다.[citation needed]보이지 않는 벽은 레벨 설계 버그로 언급되며, 이전 버전의 레벨에서 "좌측 지오메트리"로 표시되거나 물체가 부적절하게 정렬된 "붕괴 상자"[39]로 표시될 수 있다.
어떤 경우에는 특정 매핑 도구를 설계하여 레벨을 "밖"으로 떨어뜨리고 "착각" 영역에 도달하는 등의 문제를 자동으로 감지할 수 있다.주의 깊은 레벨 설계자는 레벨의 새 버전을 릴리스하기 전에 이러한 도구를 마지막 단계로 실행하십시오.[40]대부분의 경우, 지도를 향상시키는 가장 좋은 방법은 경험이 많은 플레이어와 함께 플레이하는 것이고, 그들이 어떤 문제라도 이용하려고 할 수 있게 하는 것이다.[according to whom?]
주목할 만한 수준
- 소닉 더 헤지호그에서 그린힐 존
- 월드 1-1과 슈퍼 마리오 브라더스의 마이너스 월드.
- 블러드 걸치와 헤일로의 소리 없는 지도 제작자: 전투 진화
- 콜 오브 듀티 소속 러시아인 없음: 모던 워페어 2
- 사이코넛의 밀크맨 음모
- 젤다의 전설에 나오는 물 사원: 시간의 오카리나
- 도둑으로부터 요람 털기: 치명적인 그림자
- 캐슬바니아에서 온 반전 성: 밤의 교향곡
- Titanfall 2의 영향과 원인
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- 다크 소울스의 아노르 론도
- 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어
- 여러 팀 멀티플레이어 게임에서 2Fort
참고 항목
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