미연시
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시리즈의 일부 |
어드벤처 게임 |
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비주얼 노벨(VN)은 디지털 반인터랙티브 픽션의 일종이다.비주얼 소설은 종종 비디오 게임과 관련지어 사용되고 있지만, 항상 [1][2]그 자체로 분류되는 것은 아닙니다.이들은 텍스트 서술과 정적 또는 애니메이션 일러스트 및 다양한 수준의 상호작용을 결합합니다.이 형식은 일본어로 [3]더 자주 사용되는 와세이 에이고 용어 노베루 구무( (u (ノ)를 다시 쓴 새로운 게임이라고 불리는 경우가 더 드물다.
비주얼 노블은 [4]2006년 발매된 PC 게임 타이틀의 약 70%를 차지하는 일본에서 특히 유행하고 있다.일본어에서는 주로 내레이션으로 구성되어 대화 요소가 거의 없는 비주얼 소설(NVL, "novel")과 문제 해결 및 기타 게임 방식을 포함하는 어드벤처 게임(AVG 또는 ADV, "Adventure")을 구분하는 경우가 많다.비주얼 소설과 어드벤처 게임 모두 해외 팬들로부터 "비주얼 소설"로 통칭되기 때문에 이 구별은 보통 일본 밖에서는 사라진다.
비디오 게임 콘솔용 비주얼 소설은 거의 제작되지 않지만, 더 인기 있는 게임들은 때때로 Sega Saturn, Dreamcast, PlayStation Portable 또는 Xbox 360과 같은 시스템으로 이식되었다.더 유명한 시각 소설은 종종 가벼운 소설, 만화, 애니메이션으로도 각색된다.동아시아 이외의 비주얼 소설 시장은 작지만, 비주얼 소설을 원작으로 한 애니메이션의 상당수는 서양의 애니메이션 팬 사이에서 인기가 있다.클래나드, 스틴스 등.게이트, 운명/스테이 나이트.
구조.

비주얼 노벨은 일반적으로 최소한의 게임 플레이로 다른 게임 종류와 구별됩니다.일반적으로 플레이어의 대화는 텍스트, 그래픽 및 사운드를 마치 페이지를 넘기는 것처럼 계속 움직이게 하기 위해 클릭하는 것으로 제한됩니다(최근의 많은 게임에서는 이 작업을 불필요하게 만드는 "재생" 또는 "빠르게 감기" 토글을 제공합니다).시각 소설의 또 다른 특징은 시각 소설의 내레이션이 텍스트로 전달되기 때문에 산문에 중점을 둔다는 것이다.이런 특징 때문에 시각소설을 하는 것은 책을 [5]읽는 것과 비슷합니다.
대부분의 비주얼 소설은 여러 줄거리와 하나 이상의 결말을 가지고 있습니다. 이러한 경우 기계공작가는 일반적으로 간헐적인 객관식 결정 지점으로 구성되어 있으며, 여기서 플레이어는 게임을 진행할 방향을 선택합니다.예를 들어, 데이트 시뮬레이터를 테마로 한 비주얼 소설에서 플레이어는 지금까지의 다른 캐릭터를 선택하도록 요구받으며, 이는 결국 다른 결말로 이어진다.이러한 게임 플레이 스타일은 스토리 중심의 인터랙티브 픽션이나 더 짧고 덜 상세한 실제 게임북과 [6]유사합니다.많은 비주얼 소설 팬들은 비디오 게임 전반적으로 상대적으로 스토리텔링이 약한 것에 대한 예외로 그것들을 들고 있다.
어떤 시각 소설들은 그들 자신을 단지 상호작용적인 소설로 제한하지 않고, 그것들에 다른 요소들을 통합한다.이 접근법의 한 예는 심포닉 레인입니다. 연주자는 어떤 종류의 악기를 연주해야 하고, 나아가기 위해서는 좋은 점수를 얻어야 합니다.일반적으로 이러한 요소는 게임에서 플롯 장치로 관련되어 있습니다.
팬이 만든 참신한 게임들은 꽤 인기가 있다; NS크립터, KiriKiri, Ren'Py 등, 많은 무료 게임 엔진과 제작 키트들이 있다.
많은 시각 소설들은 게임 속 캐릭터들에게 목소리를 제공하기 위해 성우를 사용한다.대부분의 경우 주인공은 목소리 없이 남겨진다. 심지어 나머지 캐릭터가 완전히 목소리를 낼 때에도 말이다.이 선택은 플레이어가 주인공과 동일시하고 많은 양의 대화를 녹음할 필요가 없도록 하기 위한 것이다. 왜냐하면 주인공은 일반적으로 시각 소설의 분기로 인해 가장 많은 말을 하기 때문이다.
서사 분기
비선형 분기 스토리라인은 비주얼 소설에서 일반적인 경향으로, 여러 개의 분기 스토리라인을 사용하여 여러 개의 서로 다른 결말을 달성하는 경우가 많으며, 이를 통해 선택 모험 소설과 마찬가지로 비선형적인 선택의 자유를 제공합니다.비주얼 소설 내의 의사결정 포인트는 종종 게임 중에 플레이어에게 이벤트의 흐름을 변경할 수 있는 옵션을 제시하며, 가능한 [7][8]많은 결과를 이끌어냅니다.좋은 예로는 제로 이스케이프가 있습니다. 거의 모든 행동과 대화의 선택이 완전히 새로운 분기 경로와 결말을 가져올 수 있는 버팀목의 마지막 보상.각 경로는 전체적인 스토리라인의 특정 측면을 드러낼 뿐이며, 여러 플레이스루(Playstrough)를 통해 가능한 모든 다른 경로와 결과를 밝혀낸 후에야 모든 구성 요소가 하나로 합쳐져 일관성 있고 잘 쓰여진 스토리를 형성합니다.
시각 소설의 디지털 매체는 이야기의 다양한 측면과 관점을 완전히 탐구할 수 있는 등 상당한 개선을 가능하게 한다.또 다른 개선점은 선수의 과거 결정에 따라 자동으로 결정되는 숨겨진 결정 포인트를 갖는 것이다.예를 들어, Fate/Stay Night에서는 게임 진행 중 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터에 대해 행동한 방식이 이후 장면에서 플레이어 캐릭터에 대한 반응 방식에 영향을 미칩니다(예: 생사가 걸린 상황에서 도움을 선택하는지 여부).이것은 물리적인 책으로 추적하는 것이 훨씬 더 어려울 것이다.더 중요한 것은, 시각 소설이 실제 책과 같은 길이 제한에 직면하지 않는다는 것이다.예를 들어, 모든 분기 경로를 고려한 Fate/stay night의 영어 팬 번역의 총 단어 수는 The Lord of the Rings의 약 80%를 웃돈다.이 상당한 길이의 증가는 시각 소설이 전통적인 소설에서 흔히 볼 수 있는 것처럼 길고 복잡한 이야기를 할 수 있도록 하면서 여전히 분기 경로 구조를 유지하고 있고, Choose Your Own Adventure 책들이 할 수 없었던 방식으로 성숙한 주제와 일관된 줄거리를 가진 복잡한 이야기에 초점을 맞출 수 있게 해준다.물리적인 제한
많은 시각 소설들은 대개 복잡한 분기의 대화를 특징으로 하고 종종 플레이어 캐릭터가 말하는 대로 가능한 반응을 낱말 한 마디로 제시하는 캐릭터 상호작용과 대화 선택에 관한 내용을 중심으로 전개된다.도키메키 메모리얼과 같은 연애 시뮬레이션이나 페르소나 같은 롤플레잉 비디오 게임 등, 관계 형성을 중심으로 한 이러한 타이틀은, 플레이어 캐릭터의 관계나 향후의 대화에 영향을 주는 「무드 포인트」의 수가 다른 것을 선택할 수 있는 경우가 많다.Ayer 캐릭터이러한 게임들은 종종 문맥과 캐릭터 상호 작용에 대한 관련성을 제공하는 시간 스케줄 시스템을 갖춘 주간 사이클을 특징으로 하며, 플레이어는 특정 캐릭터와 언제 그리고 상호작용할지 선택할 수 있으며, 이는 나중에 [9]대화할 때 그들의 반응에 영향을 미친다.
시각 소설이 도덕 체계를 갖는 것은 드문 일이 아니다.잘 알려진 예로는 2005년 타이틀 스쿨데이가 있다.코타쿠는, 「미개척지 사이의 넓은 중간 영역」을 남겨두고, 통상의 「흑백 선택 시스템」(매스 이펙트, 폴아웃 3, 바이오 쇼크등의 비디오 게임)을 훨씬 웃도는 것으로 묘사하고 있다.School Days는 대신 플레이어들이 더 흥미롭고 나쁜 [10]결말, 즉 캐릭터가 죽거나 주인공이 이야기의 흐름을 향해 나아가지 않는 결말을 보기 위해 회색과 중립의 중간 배경을 탐험하도록 장려한다.
운동 소설
Higurashi When The Cry, Muv-Luv Alternative, Digital과 같이 분기하지 않는 플롯이 있는 비주얼 소설: 러브 스토리는 운동 [6][11]소설로 알려져 있다.이 용어는 출판사 Key가 Planetarian이라는 제목으로 처음 사용하였습니다. '작은 행성의 환상'
RPG 하이브리드
비주얼 소설 스타일의 요소를 특징으로 하는 롤플레잉 비디오 게임들이 있다.서양에서 잘 알려진 예는 "A Thousand Years of Dreams"[12]라고 불리는 일련의 비주얼 소설 스타일의 플래시백 시퀀스를 특징으로 하는 RPG인 Mistwalker's Lost Odyssey이다.이 장면들은 수상 경력이 있는 일본 단편 작가 키요시 시게마츠가 [13]썼다.또 다른 타이틀은 Arc System Works 격투 게임 시리즈 BlazzBlue로, 100년의 기간이 많은 변수와 함께 무기한 재설정되는 복잡한 판타지 설정을 바탕으로 플레이한다.Story Mode의 많은 분기 스토리라인은 독립형 스토리로서 기능할 수 있지만, 플레이어는 우주를 완전히 이해하기 위해 아케이드 모드 스토리와 함께 고려해야 합니다.
전술 롤플레잉 게임 배틀과 비주얼 노벨 요소를 결합한 세가의 사쿠라 워 시리즈는 이벤트나 대화 중에 플레이어가 제한 시간 내에 액션이나 대화 선택을 하거나 그 시간 내에 전혀 응답하지 않는 실시간 분기 선택 시스템을 도입했다.플레이어의 선택 또는 선택 부족은 플레이어 캐릭터의 다른 캐릭터와의 관계, 그리고 전투에서의 캐릭터의 성능, 줄거리 방향 및 결말에 영향을 미칩니다.이후 시리즈에서는 상황에 따라 위아래로 올릴 수 있는 액션 게이지와 상황에 [14]따라 아날로그 스틱을 이용해 조작할 수 있는 게이지 등 여러 변형을 추가했다.Sakura Wars의 성공은 롤플레잉과 비주얼 노벨 요소를 결합한 게임의 물결로 이어졌습니다.예를 들어 Tousand Arms, Riviera: 약속의 땅과 발광호.[15]
스타일.
문학의 서사적 문체를 사용했음에도 불구하고, 시각 소설은 인쇄 소설과는 다소 다른 문체를 발전시켜 왔다.일반적으로, 시각 소설은 3인칭보다 1인칭으로 서술될 가능성이 높고, 전형적으로 한 인물의 관점에서 사건을 보여준다.
전형적인 비주얼 소설에서 그래픽은 일반적인 배경 세트(보통 게임의 각 위치마다 1개씩)와 캐릭터 스프라이트(ちち, tachi-e)를 중첩하여 구성되며, 원근법은 보통 1인칭이며 주인공은 보이지 않는다.플롯의 특정 주요 순간에는 특별한 이벤트 CG 컴퓨터 그래픽이 대신 표시됩니다.이것은 사전 정의된 요소에서 구성되는 것이 아니라 특히 그 장면에 대해 그려진 보다 상세한 이미지입니다.이러한 이미지는 종종 더 영화적인 카메라 각도를 사용하고 주인공을 포함합니다.이러한 이벤트 CG는 보통 게임 내에서 "잠금 해제"된 후 언제든지 볼 수 있습니다.이는 게임을 다시 재생하고 다른 결정을 시도할 동기를 부여합니다.일반적으로 하나의 플레이 스루로 모든 특별한 이벤트를 볼 수 없기 때문입니다.
1990년대까지만 해도 대부분의 비주얼 소설은 픽셀 아트를 활용했다.이는 비디오 게임 역사상 최고의 픽셀 아트 중 하나로 여겨지는 것을 보여준 NEC PC-9801 형식에서 특히 흔했으며,[16] 1994년의 Policenauts가 그 예입니다.춘소프트의 여러 사운드 노벨 게임과 같이, 실사 스틸이나 비디오 영상을 사용한 비주얼 소설도 있다.가장 성공적인 예는 일본에서 가장 유명한 게임 중 하나인 마치로, 2006년 파미쓰 독자 투표에서 역대 100대 게임 중 5위로 뽑혔다.이 게임은 실사 TV 드라마와 비슷했지만, 플레이어들이 다양한 캐릭터 관점을 탐색하고 결과에 영향을 미칠 수 있게 했다.또 다른 성공 사례로는 428이 있다.시부야 스크램블은 [12]파미츠지에서 40점 만점을 받았다.
역사
시각 소설의 역사는 포르토피아 연쇄 살인 사건(1983년)으로 거슬러 올라간다.일반적으로 개방된 세계의 다른 영역을 이동하는 비선형 요소, 명령을 입력하고 다른 캐릭터로부터 응답을 받아 스토리가 전개되는 분기형 대화 시스템, 그리고 사건의 대화와 순서, 그리고 대체 결과를 결정하는 선택을 하는 것이 특징이다.진짜 범인은 단 한 명뿐이고 다른 범인은 붉은 귀뚜라미예요또, 유저가 아닌 [17]복수의 캐릭터에게 연락하기 위해서, 임의의 번호를 다이얼 할 수 있는 전화 기능도 갖추고 있습니다.이 게임은 잘 알려진 줄거리와 놀라운 반전의 결말,[16] 그리고 목표를 달성하기 위한 여러 가지 방법을 허용하는 것으로 일본에서 호평을 받았다.그 직후인 1988년, 코지마 히데오에 의해 개발되어 1988년에 PC-8801과 MSX2용으로 발매된 스내처가 등장해, 사이버 펑크 형사가 연쇄 [18]살인범을 추적한다.또 다른 비선형적인 초기 예는 1990년 소프트 스튜디오 윙이 PC-8801 및 FM 타운즈 컴퓨터용으로 출시한 Mirrors로, 분기형 스토리, 다중 엔딩 및 오디오 CD [19]음악을 특징으로 합니다.
시각 소설에서 사용되는 공통적인 특징은 여러 명의 주인공이 이야기에 대해 서로 다른 관점을 가진다는 것이다.칸노 히로유키와 C's Ware가 개발한 EVE Burst Error(1995년)는 게임 중 어느 한 주인공의 시나리오를 다른 주인공과 플레이하기 전에 끝내는 대신 언제든지 양쪽 주인공을 전환할 수 있도록 하는 독특한 반전을 도입했다.EVE Burst Error는 종종 플레이어가 게임 중 다양한 시점에서 두 주인공이 서로 협력하도록 요구하며, 한 시나리오의 선택은 [20]다른 시나리오에 영향을 미칩니다.
비주얼 소설사의 중요한 이정표는 칸노 히로유키가 개발한 ELF의 가장 유명한 비주얼 [21]소설인 YU-NO: 이 세상의 경계에서 사랑을 외치는 소녀(1996년)이다.그것은 시간 여행과 평행 우주를 중심으로 한 공상 과학 소설의 줄거리가 있는 비선형 스토리텔링을 특징으로 했다.플레이어는 리플렉터 장치를 사용하여 평행 세계 사이를 이동하는데, 리플렉터 장치는 제한된 숫자의 돌을 사용하여 특정 위치를 돌아오는 위치로 표시하기 때문에, 플레이어가 자신의 발걸음을 되돌아가기로 결정하면 리플렉터 스톤을 사용한 시간까지 다른 우주로 갈 수 있습니다.이 게임은 또한 자동 분기 매핑 시스템([22]ADMS)이라고 불리는 오리지널 시스템을 구현했는데, 이것은 플레이어가 분기 플롯 라인을 따라 향하는 방향을 보기 위해 언제든지 확인할 수 있는 화면을 보여준다.또한 초기 이세카이 스토리 [23]아크를 특징으로 했다.
YU-NO는 특히 ADMS [21]시스템으로 비주얼 노벨 산업에 혁명을 일으켰다.관객들은 곧 YU-NO와 비슷한 질과 야망을 가진 대규모 줄거리와 악보를 요구하기 시작했고, 그것은 탤런트를 고용하는 것으로 화답했다.Gamasutra에 따르면, "이 장르는 다시 한번 젊은 예술가들과 음악가들에게 완전히 새로운 장이 되었습니다. 기업들은 신선한 피를 얻기 위해 기꺼이 기회를 잡았습니다. 시장은 흥분과 위험으로 번창했고, 창의성의 온상이 되었습니다."[24]분기 타임라인 시스템은 "플레이어에게 게임을 반복할 필요 없이 시각 소설이 더 정교해지고 더 넓은 범위의 서술 호를 가질 수 있는 문"을 열면서 영향력이 있었다.[25]YU-NO와 [26]유사한 분기 타임라인 시스템은 나중에 Radiant Historyia (2010년)[27][28]나 Taxics Ogre (2010년)[29]와 같은 롤플레잉 비디오 게임에도 등장하였다.
마치(1998년), 428년 등 춘소프트 사운드 소설 시부야 스크램블(2008년)은 다원적 개념을 더욱 발전시켰다.플레이어는 여러 캐릭터의 관점을 번갈아 볼 수 있으며, 다른 [12][30]캐릭터에 영향을 미치는 한 캐릭터와 함께 선택할 수 있습니다.특히 최대 85개의 다른 [30]엔딩 기능을 제공합니다.다양한 관점을 가진 또 다른 인기 있는 비주얼 소설은 Fate/Stay Night(2004)[6]이다.
콘텐츠 및 장르
많은 시각 소설들이 드라마, 특히 로맨스나 가족을 소재로 한 소설이지만 공상과학, 판타지, 공포 소설에 초점을 맞춘 시각 소설은 드물지 않다.
동진시 게임 (동진 소프트)
동진시(東進 ()는 일본어로 부채로 만든 작품을 말한다.여기에는 도진 소프트라고도 불리는 도진 게임(도진 게임)이 포함된다.기존의 팬덤(보통 애니메이션이나 만화 뿐만이 아니라, 텔레비전 프로그램이나 그 외의 기존의 게임이나 비주얼 소설용)을 바탕으로 한 팬 메이킹 작품으로서 만들어진 비주얼 소설 형식의 게임입니다.도진시 게임은 오토메 게임 또는 데이트 시뮬레이션으로 알려진 두 캐릭터 사이의 로맨스(또는 배송)에 기반을 두고 있으며, 때로는 에로게(oge ()로 알려진 성적인(또는 헨타이)이 되기도 한다.
성적인 내용
많은 시각 소설들은 또한 '에로틱 게임'의 줄임말인 '에로게'의 자격을 갖추고 있다.이 게임들은 게임에서 특정 경로를 완료함으로써 접근하는 성적으로 노골적인 이미지를 특징으로 하며, 대부분의 경우 게임의 주인공이 게임의 다른 캐릭터 중 한 명과 섹스를 하는 모습을 묘사한다.일본의 다른 포르노 매체들과 마찬가지로, 성기를 그린 장면들은 원래 일본 개봉작에서 검열되고, 모든 예술 자산이 온전한 상태에서 게임이 일본 밖에서 허가될 경우에만 검열되지 않게 된다.성적인 노골적인 콘텐츠가 허용되지 않는 콘솔이나 핸드헬드 시스템에 대한 포트와 같이 젊은 층에게 판매하기 위해 명시적인 콘텐츠를 제외하는 특정 에로지의 타이틀은 재발매되며, 앞서 언급한 섹스 장면에 대한 이야기는 포르노가 아닌 한 종종 다른 매체에 대한 각색에서 누락된다.헨타이 애니메이션과 같은 자연의 라픽.
전통적으로 PC 기반의 비주얼 소설은 전체적인 초점이 야하지 않더라도(할리우드 액션 영화의 "의무적인 섹스 장면"과 유사함) 야한 장면을 담았다.그러나 콘솔 포트의 대부분은 성인용 소재를 포함하고 있지 않으며, 최근의 PC 게임도 전 연령 시장을 대상으로 하고 있습니다.예를 들어, Key의 타이틀은 모두 가족 친화적인 버전으로 제공되고 있지만, 그 콘텐츠는 아직 어린이에게 적합하지 않을 수 있으며, 3개는 성인용 콘텐츠를 전혀 포함하지 않았습니다.또한, KID의 모든 타이틀은 가족 친화적이다.
하지만, 이러한 게임들 중 일부는 나중에 에로틱한 장면들이 추가되어 재발매되거나 그와 함께 속편이 있다.예를 들어, 리틀 버스터즈!는 전 연령의 시각 소설로 처음 발표되었지만, 리틀 버스터즈라는 제목의 에로틱한 장면들이 있는 버전이다. 엑스터시는 나중에 나왔고, 클라나드도 성년이지만, 토모요의 스피노프는 그 후: '멋진 인생'은 그렇지 않아
종종 에로지의 시작은 주인공이 다른 캐릭터와 성관계를 맺기 전에 캐릭터를 소개하고 그들과의 관계를 발전시키는 데 바쳐진다. 예를 들어, Tayutama: Kiss on My God, Everlasting Summer와 같은 Sugar 게임들이 이것을 한다.독자에게 미치는 영향은 H장면(섹스씬)이 두 캐릭터(혹은 그 이상)에게 더 강한 정서적 영향을 미친다는 것이다.
일본의 초기 모험 게임 중 일부는 코에이가 [31]개발한 에로틱한 비쇼조 게임이었다.1982년에 그들은 최초의 상업적인 에로틱 컴퓨터 [16]게임인 나이트 라이프를 출시했다.그것은 성적으로 노골적인 [16]이미지를 가진 생생한 [32]모험이었다.같은 해, NEC PC-8001의 8색 팔레트에 의한 컬러 그래픽의 초기 어드벤처 게임인 에로틱한 타이틀 「콘도 부인의 유혹」을 발매.그것은 Koei가 주요 소프트웨어 [31]회사가 되는 데 도움을 주면서 히트를 쳤다.에닉스, 스퀘어, 니혼 팔콤과 같은 다른 유명한 회사들도 롤플레잉 비디오 게임으로 유명해지기 전인 1980년대 초에 비슷한 에로틱 게임을 제작했다.몇몇 초기 에로틱 게임들은 에로틱한 내용을 사려 깊고 미묘한 스토리라인에 통합시키는 반면, 다른 게임들은 종종 그것을 페티시즘, 즐거움,[16] 스트레스 해소를 장려하거나 성적인 측면을 묘사하는 현기증을 위한 단순한 수단으로 사용했다.일본 게임 '파이 터치!'는 주인공이 소녀의 가슴 크기를 바꿀 수 있는 능력을 얻고, 어떤 소녀에게 힘을 가장 많이 쓸지 선택하는 모험이 수반된다.
또 다른 하위 장르는 플레이어의 성적 만족이 게임의 [33]주된 초점이 되는 누키지(uk"")라고 불린다.
공상 과학 소설
1986년, 스퀘어는 NES 콘솔용 SF 어드벤처 게임 스이쇼노 드래곤을 발매했다.이 게임은 정지화면이 [34]아닌 많은 장면에서 애니메이션을 사용하는 것, Portopia Serial Murder Case와 같은 콘솔용 포인트 앤 클릭 인터페이스와 유사한 인터페이스 등 몇 가지 혁신을 특징으로 하고 있지만 다양한 액션을 표현하기 위해 텍스트 기반보다는 시각적 아이콘을 사용한다.NES 버전의 Portopia Serial Murder Case와 마찬가지로 D패드를 사용하여 화면을 이동할 수 있는 커서가 제공되었으며, Suisho no Dragon의 커서도 액션 [34][35]아이콘을 클릭하는 데 사용되었습니다.
코지마 히데오(메탈기어의 명가)는 포르토피아 연쇄 살인 사건에서 영감을 얻어 비디오 게임 [36]업계에 진출해, 후에 자신의 어드벤처 게임을 제작.스텔스 게임 메탈기어를 완성한 후, 이듬해 코나미에 의해서 첫 그래픽 어드벤처: 비디오 게임 스토리텔링, 영화 컷 씬, 성숙한 [37]컨텐츠의 경계를 넘나드는 것으로 높이 평가되고 있던 사이버 펑크 탐정 소설, 그래픽 어드벤처, 스내처(1988)가 발매된다.그것은 또한 포스트 아포칼립스 공상과학 소설의 배경, 기억상실증 주인공, 그리고 몇몇 광선총 사격 코너를 다루었다.그래픽, 사운드트랙, 소설에 버금가는 고품질 글쓰기, 영화나 라디오 드라마에 버금가는 목소리 연기, 게임 세계를 구체화하는 옵션 문서와 함께 게임 내 컴퓨터 데이터베이스로 찬사를 받았다.Sega CD 버전의 Snatcher는 오랫동안 미국에서 발매된 유일한 주요 비주얼 소설 게임이었고, 낮은 판매량에도 불구하고 [38]컬트 팬을 얻었다.
메탈 기어 2: 솔리드 스네이크에 이어 코지마는 비디오 [39]게임에서의 광범위한 음성 녹음의 초기 사례로 유명한 포인트 앤 클릭 어드벤처인 다음 그래픽 어드벤처인 폴리세나우츠(1994년)를 제작했다.그것은 또한 딱딱한 공상 과학 소설 배경, 우주 탐험을 중심으로 한 테마, 일본의 고대 이야기인 우라시마 타로에서 영감을 받은 줄거리, 그리고 가끔 풀 모션 비디오 컷 장면들을 특징으로 했다.게임 플레이는 스내처와 거의 비슷하지만 포인트 앤 클릭 인터페이스와 일부 1인칭 슈팅 세그먼트가 추가되었다.폴리세나우츠는 코지마가 나중에 메탈 기어 솔리드에서 사용하게 될 세이브 게임(세이브)을 새로 고쳤을 때 플레이어의 플롯 기억을 되살리는 요약 화면도 도입했다.PlayStation 버전의 Policenauts는 메모리카드를 읽고 코나미의 데이트 심 토키메키 메모리얼의 저장 파일이 있으면 이스터 에그 대화도 할 수 있다.코지마는 나중에 메탈 기어 [38]솔리드에서도 사용할 수 있는 테크닉이다.1997년부터 1999년까지, 코지마씨는 도키메키 메모리얼을 비주얼 노벨 어드벤처 게임 형식으로 [40]각색한 3개의 도키메키 메모리얼 드라마 시리즈를 개발했다.공상과학 비주얼 소설의 다른 유명한 예로는 ELF의 유노(1996년)와 5pb의 혼돈이 있다.헤드(2008) 및 스틴게이트(2009년).
나키게
비주얼 소설의 인기 있는 하위 장르는 우츠게와는 달리 여전히 해피엔딩으로 끝난다.이 장르는 주로 키 공동 창업자, 시나리오 작가, 작사가, 작곡가 마에다 [41]준에 의해 개척되었다.이러한 게임의 주된 목적은 게임 종료 후 플레이어에게 더 큰 영향을 미치는 감정적인 시나리오 때문에 플레이어가 캐릭터를 느끼고 울게 하는 것이다.이 게임들은 종종 비슷한 공식을 따른다: 가슴 따뜻한 로맨틱한 중간을 가진 코믹한 전반전, 그리고 비극적인 이별, 그리고 마지막으로 (항상 그렇지는 않지만) 감정적인 재결합.칸노 히로유키의 YU-NO: 세상의 경계에서 사랑을 외치는 소녀(1996년)와 잎의 투하트(1997년)에 의해 영향을 받아, 한층 더 택틱스에 의해 발전했다.One이 완성된 후 개발팀은 Tactics를 그만두고 Key를 결성하여 이 공식에 기초한 첫 번째 타이틀 Kanon을 개발하였다.사토시 토도메는 그의 저서 "어른 게임의 역사"에서 카논은 "게이머들이 출시되기 전까지 엄청나게 흥분했다.지금까지 Key가 발매한 게임은 단 하나였지만 이미 업계에 큰 충격을 주고 있었다.그리고 2년 후 또 다른 게임 [에어]는 더 큰 충격을 주었습니다.공기도 똑같이 하이픈으로 [42]좋은 반응을 보였습니다.
One과 Kanon에서 성공적으로 사용된 Key의 "Crying game" 공식은 나중에 다른 비주얼 소설 회사들에 의해 그들만의 "Crying game"을 만들기 위해 채택되었다.예를 들어 다음과 같습니다. 디지털 오브젝트의 여동생(1999년), KID의 메모리 오프 시리즈(1999년 이후): 서커스의 다카포(2002년), 미노리의 바람: 마음의 숨결(2002년), 스튜디오 메비우스의 눈(2003년).
이 하위 장르에서 가장 호평을 받은 비주얼 소설 중 하나는 마에다 준, 스즈모토 유이치, 카이와 오카노 토야가 쓴 키즈 클래나드이다.2004년에 개봉된 이 영화의 이야기는 가족을 [43]갖는 것의 가치에 대한 중심적인 주제를 중심으로 전개되었다.덴게키 G'[44]s Magazine이 실시한 여론조사에서 역대 최고의 비쇼조 게임으로 뽑혔다.그것은 가벼운 소설, 만화, 애니메이션, 그리고 호평을 받은 애니메이션 시리즈로 성공적으로 각색되면서 미디어 프랜차이즈의 기초가 되었다.
2008년, Key의 시각 소설들 중 몇 개가 Dengeki의 역대 가장 눈물을 유발시키는 게임 10개의 투표에서 2위의 Clannad, 4위의 Kanon, 7위의 Air, [45]10위의 Little Busters!를 포함하여 투표되었다.2011년에는 파미츠가 선정한 역대 가장 눈물을 유발하는 게임 20개 중 몇 개의 비주얼 소설이 투표되었으며 클라나드는 4위 스틴스를 차지했다.6번 게이트, 7번 에어, 10번 리틀버스터즈, 14번 [46]시부야 스크램블.
공포
포르토피아 연쇄 살인사건을 개발한 후, 1992년에 오토기리소를 발매했다.나카무라 코이치는 사귀는 여자에게 드래곤 퀘스트의 롤플레잉 비디오 게임에 관한 자신의 작품을 보여준 후 이 타이틀을 구상했다.그녀가 게임을 즐기지 않는다는 것을 알았을 때, 그는 "게임을 [47]해본 적이 없는 사람들을 위한" 비디오 게임을 만들도록 격려받았다.초기 서바이벌 호러 게임인 스위트 홈의 영향을 받아 그는 공포를 주제로 한 인터랙티브 스토리로 발전시켰다.춘소프트의 다음 발매인 가마이타치노요루도 베스트셀러로 영향력이 큰 것으로 판명되었다.
《그들이 울 때》는 2002년 07회 익스팬션의 공포를 테마로 한 비주얼 소설로, 「울기 게임」의 영향을 받았다.07th Expansion의 Ryukishi07은 2004년, 「히구라시의 나쿠코로니」[48]의 기획에서, 키의 작품과 츠키히메의 영향을 받은 것에 대해 언급했다.그는 다른 시각 소설뿐만 아니라 그들의 게임도 참고 자료로 다루었고 왜 그들이 그렇게 인기가 있는지 알아내기 위해 그것들을 분석했습니다.그는 이야기가 평범하고 즐거운 나날로 시작되지만, 그 후 갑작스런 사건이 일어나 선수가 충격으로 눈물을 흘리는 것이 비결이라고 판단했다.그는 히구라시의 기본이 되는 비슷한 모델을 사용했지만 선수를 울리는 대신 공포 요소를 [49]가미해 선수에게 겁을 주고 싶었다.공포를 테마로 한 시각 소설의 다른 예는 다음과 같습니다.Animamundi: 다크 연금술사, 히간바나노 사쿠요루니, 우미네코노 나쿠코로니, 오오카미 가쿠시, 이마비키소, 사야노우타, 도키도키 문학 클럽!, 시체 파티.
서양의 시각 소설
2000년 이전에는 일본 시각소설이 다른 언어로 번역된 경우는 거의 없었다.일반적인 비주얼 소설 장르와 마찬가지로, PC용으로 발매된 타이틀의 대부분은 에로게이며, 히라메키의 애니메이션 플레이 시리즈는 눈에 띄는 예외이다.2014년 현재 JAST USA와 MangaGamer는 PC용 번역 비주얼 소설의 가장 다작 출판사입니다.둘 다 주로 eroge를 발매하고 있지만, 최근에는 Steins와 같은 타이틀로 전 연령 시장으로 다양화되기 시작했습니다.게이트와 히구라시의 나쿠코로니.공식 상업 번역 외에 많은 무료 비주얼 소설(나르쉬, True Memorance 등)과 상업 작품(우미네코 나쿠 코로니, 폴리세나우츠 등)을 영어로 번역한 활기찬 팬 번역 장면도 존재한다.일본어 시각소설을 중국어 프랑스어 독일어 러시아어 등 영어 이외의 언어로 팬 번역하는 것도 일반적이다.
비디오 게임기로의 일본어 시각 소설의 영어 번역은 닌텐도 DS의 발매 전까지 드물었지만, 그 이전에는 코지마 히데오의 스내처와 같이 시각 소설 요소를 가진 게임들이 서양에서 출판되었다.캡콤의 에이스 변호사 시리즈(2001년 게임보이 어드밴스부터 시작), 싱의 호텔 더스크 시리즈(2006년 [50]시작), 레벨 5의 레이튼 시리즈(2007년 [51]시작) 등 닌텐도 DS의 미스터리 타이틀이 성공을 거둔 데 이어 일본 비주얼 소설이 해외에서 더 많이 출판되고 있다.이들 게임의 성공은 [50][52][53]일본 이외의 어드벤처 게임 장르에 부활을 가져왔다.
GameSpot은 Phoenix Wright의 공로를 인정했습니다. 특히 어드벤처 게임 [54]장르를 활성화하기 위한 에이스 변호사.에이스 변호사 시리즈의 성공은 곧이어 2007년 레벨 5의 레이튼 교수의 훨씬 더 큰 성공으로 이어졌다.Ace Lawyer는 전 세계적으로 390만대 이상, Layton 교수는 [51]2010년까지 전 세계적으로 950만대 이상 판매되며 두 회사 모두 가장 잘 팔리는 어드벤처 게임 프랜차이즈 중 하나가 되었습니다.그 성공에 의해, KID's Ever 17: The Out of Infinity (2002년), Cing's Another Code (2005년 이후), 원더러스 엔터테인먼트의 Lux-Pain (2008년), 춘소프트의 999:9시간 9명, 9명, 캡 도어 (2010년) 등, 일본외에서 발매되는 비주얼 소설이 증가하고 있다.e (2010)최근 몇 년 동안, The Walking Dead (2012년)[55]와 Dontnod Entertainment의 Life Is Strange (2015년)와 같은 텔테일 게임 타이틀과 같은 몇몇 현대 서구 서사적 모험 게임들이 시각 소설과 비교되어 왔다. 후자의 크리에이티브 디렉터는 [56]영향력으로 Danganronpa (2010년)와 같은 시각 소설을 인용했다.
최근에는 도키도키 문학 클럽이나 VA-11 HALL-A 등, 주로 영어로 전개되어 영어권 독자를 대상으로 한 비주얼 소설도 있다.스페인어, 프랑스어, 러시아어, 만다린을 포함한 다른 언어들이 시각 소설에 집중되어 있는데, 이 장르가 인기를 끌면서 더 많은 성공을 거두고 있다.
베스트셀러 비주얼 소설 목록
비주얼 소설의 판매 데이터는 입수할 수 없는 경우가 많습니다.아래의 판매는, 10년 이상 된 소스도 있어, 엔트리 자격이 있는 시리즈가 누락되어 있는 경우가 있습니다.이러한 리스트는 신중하게 참조할 필요가 있습니다.
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시리즈
시리즈 | 데뷔 | 작성자 | 판매의 | 주의사항 |
---|---|---|---|---|
J.B. 해롤드 살인 클럽 | 1986 | 리버힐소프트 | 20,000,000 | [57] |
레이튼 교수 | 2007 | 레벨 5 / 히노 아키히로 | 17,020,337 | [a] |
에이스 변호사 | 2001 | 캡콤 / 슈타쿠미 | 9,200,000 | [60] |
단간론파 | 2010 | 스파이크 (스파이크 춘소프트) / 코다카 카즈타카 | 5,000,000 | [b] |
사쿠라 전쟁 (사쿠라 대천) | 1996 | 세가 CS2 연구개발 / 레드 엔터테인먼트 | 4,718,113 | [c] |
토키메키 기념관 | 1994 | 코나미/이가라시 고지 | 3,714,704 | [d] |
네코파라 | 2014 | 네코웍스 / 사요리 | 3,000,000 | [65][66] |
사운드 노벨 | 1992 | 춘소프트(Spike Chunsoft) | 2,709,907 | [f] |
단테이 징구지 사부로(제이크 헌터) | 1987 | 데이터 이스트 | 2,346,841 | [g] |
운명. | 2004 | Type-Moon / 키노코 나스 | 2,096,148 | [i] |
사쿠라 | 2014 | 날개 달린 구름 | 1,566,022 | [j] |
슈타인즈 게이트 | 2009 | 5파운드 / 니트로플러스 | 1,244,545 | [k] |
랜스 | 1989 | 앨리스 소프트 | 1,159,193 | [l] |
히구라시:그들이 울 때 | 2002 | 제07회 확장 / 류키시 07 | 1,109,018 | [n] |
신세기 에반게리온 (네온 제네시스 에반게리온) | 1996 | Sega AM2 / Gainax 네트워크 시스템 | 1,040,972 | [o] |
도큐세이 | 1992 | ELF 코퍼레이션 | 722,662 | [p] |
제로 이스케이프 | 2009 | 춘소프트 / 우치코시 고타로 | 640,213 | [q] |
죽음의 덫 | 1984 | 스퀘어소프트 / 사카구치 히로노부 | 600,000 | [r] |
투하트 | 1997 | 잎 | 584,263 | [s] |
이브 | 1995 | 칸노 히로유키 / C's Ware | 575,873 | [t] |
뮤브루브 | 2003 | ge | 500,000 | [u] |
클라나드 | 2004 | 키 / 마에다 준 | 468,278 | [v] |
Pia Carrot에 환영합니다 | 1996 | 칵테일 소프트 | 320,696 | [w] |
해트풀 보이프렌드 | 2011 | 피게오네이션 주식회사 / 하토 모아 | 317,015 | [x] |
키도센칸나데시코(마티안 후계자 나데시코) | 1997 | 세가 | 284,255 | [y] |
카드캡터 사쿠라~사쿠라~오토모다치~ | 1999 | MTO | 193,745 | [59] }} |
다이스 아이레 | 2007 | 빛 | 100,000 | [91] |
스탠드아론
제목 | 풀어주다 | 개발자 | 판매의 | 주의사항 |
---|---|---|---|---|
도키도키 문학부! | 2017 | 살바토 팀 | 2,500,000 | [92] [93] |
포르토피아 렌조쿠 사츠진 직영 (포르토피아 연쇄 살인 사건) | 1983 | 호리이 유지 / 춘소프트 | 700,000 | [94] |
VA-11 홀 A | 2016 | 스케반 게임즈 | 500,000 | [95] |
13 감시병:이지스 림 | 2019 | 바닐라웨어 | 500,000 | [96] |
노노무라병원의 히토비토(노노무라병원 미스터리) | 1996 | ELF 코퍼레이션 | 400,000 | [97] |
YU-NO: 세상의 경계에서 사랑을 외치는 소녀 | 1996 | 칸노 히로유키 / 주식회사 ELF | 380,820 | [z] |
여왕 만세 | 2012 | 하나코 게임즈 / 스파이키 캐터필러 | 369,384 | [73] |
폴리시노트 | 1994 | 코지마 히데오 / 코나미 | 341,483 | [59] |
카논 | 1999 | 키 / 히사야 나오키 | 317,512 | [아아아아아아아아아아아아아아아아아아] |
항공사 | 2000 | 키 / 마에다 준 | 308,382 | [ab] |
호텔 더스: 215호 | 2007 | 싱 | 213,208 | [99] |
몬스터 프롬 | 2018 | 아름다운 글리치 | 200,000 | [100] |
캔 캔 버니: 프리미어 | 1992 | 칵테일 소프트 / KID | 159,502 | [79] |
두코쿠 소시테... | 1997 | 데이터 이스트 | 131,085 | [59] |
열망 | 1994 | 칸노 히로유키 / C's Ware | 102,187 | [79] |
「 」를 참조해 주세요.
메모들
- ^ 레이튼 교수 시리즈:
- 2018년 6월[update] 현재– 1,700만 [58]이상
- 레이튼의 미스터리 여정 DX (2018년 8월 ~ 2019년)– 20,336 (일본)[59]
- ^ Danganronpa 시리즈:
- ^ 사쿠라워즈 시리즈:
- ^ 도키메키 메모리얼 시리즈:
- ^ 참고 항목 428: 시부야 스크램블 » 접수
- ^ 사운드 노벨 시리즈:
- ^ 단테이 진구지 사부로 시리즈
- ^ '운명/숙박 » 접수' 참조
- ^ Fate 시리즈 (일본)
- ^ 사쿠라 시리즈:
- 사쿠라 에이전트, 사쿠라 던전, 사쿠라 게이머, 사쿠라 매직걸스– 206,022
- 기타 타이틀– 136만[71]
- ^ Stins;Gate 시리즈:
- 2009~2015(일본)– 100만 [72]이상
- 스틴;게이트(스팀)– 160,015 [73]이상
- Steins;Gate 0 (PS4) (일본)– 4,087 (2018년 [74]4월)
- 스틴;게이트 0(스팀) – 50,[75]000 이상
- Steins; Gate Elite (일본)– 30,442[76]
- ^ 랜스 시리즈:
- 일본 – 100만 (랜스 03 - Leazas 폭포 -까지의 전 시리즈 데이터)
- 랜스 X (PC)– 159,193 (2018)[77]
- ^ '울 때 히구라시' 보기 ▶ 리셉션
- ^ 히구라시 울 때 시리즈:
- ^ 신세기 에반게리온 시리즈 (일본)
- ^ 도큐세이 시리즈(일본)
- ^ 제로 이스케이프 시리즈:
- ^ 죽음의 덫 시리즈:
- ^ 투하트 시리즈(일본)
- ^ EVE 시리즈
- ^ 뮤브-루브 계열
- 일본(대체 및 스핀오프 [85]포함)
- 일본 – 135,452
- Muv-Luv 대체 (PC)– 62,546 (2006)[86]
- 콘솔 – 72,906[59]
- 해외 스팀(PC)– 5,256[73]
- ^ Clannad 시리즈:
- ^ Pia Carrot 시리즈(일본)
- ^ Hatoful Boyfriend:
- ^ 기도 센칸 나데시코 시리즈(일본)
- ^ '세상의 경계에서 사랑을 외치는 소녀' 참조★ 리셉션
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- ^ 공기:
레퍼런스
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As a form of interactive fiction, the visual novel overtly calls upon players to participate in the production of the text as integrated agents.
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To solve this problem programmatically, the team employed a postgraduate student from Keio University—one of the best private universities, located in Tokyo and Yokohama—and Japan’s first animated PC game, Will, was released in 1985. One hundred thousand copies of Will were sold, which was a major commercial success at the time.
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외부 링크
- 컬리의 비주얼 소설
- 비주얼 노벨 데이터베이스