전술 슈터

Tactical shooter
Arma 3(2013)은 전술 슈터와 밀심의 현대적인 예입니다. 그것의 변형은 또한 군대에서 군사 시뮬레이션 훈련에 사용됩니다.

전술 슈터게임 플레이에서 전략, 계획 및 전술을 사용하는 과 관련된 1인칭 3인칭 슈터의 하위 장르이며 탄도, 정확한 화기 역학, 물리체력 및 낮은 살상 시간의 현실적인 시뮬레이션과 관련이 있습니다. 1980년대 후반으로 거슬러 올라가면, 이 장르는 1990년대 후반에 여러 명의 호평을 받은 전술 슈터들이 출시되면서 처음으로 두각을 나타냈습니다. 이 장르의 인기는 2000년대 후반에 다른 유형의 슈팅 게임의 아케이드와 같은 빠른 속도의 액션이 두각을 나타내면서 하락했지만, 2010년대 중반부터 여러 현대 전술 슈팅 게임이 성공적으로 출시되면서 활성화되었습니다.

지상 및 현실적인 환경에서 군사 작전을 수행하는 전술 사격기는 밀심(milsim)이라고도 합니다.[1][2][3] 이러한 게임과 (종종) 모드는 개별 사지 손상, 현실적인 다단계 부상 치료, 향상된 탄도 및 리코셰 시뮬레이션, 무기 마모 및 오작동, 자세한 차량 손상 및 수리, 작전 지역으로의 장시간 여행과 같은 측면을 포함하여 장르의 사실성을 향상시켜 군사 절차를 진정으로 시뮬레이션합니다.

게임디자인

IGN에 따르면 전술 사격 선수들은 "주의, 보살핌, 협력, 조정, 계획 및 속도에 관한 것입니다. 이 게임들에서 결정적인 밀기, 빠른 커버 동작, 전략적인 후퇴, 마지막으로 금을 잡는 도랑잡기는 성공에 중요할 뿐만 아니라 플레이에서 즐거운 활동이 될 수 있도록 균형을 잡습니다."[4] GameSpe의 David Treharne은 전술 슈터로서의 자격을 갖추기 위한 네 가지 기준을 제시합니다: "[M]주로 플레이어 움직임의 현실적인 제약, 현실적으로 시뮬레이션된 탄도 및 정확성, 스쿼드 기반 또는 다중 접근 방식/스타일 접근성, 낮은 허용 오차 또는 낮은 건강 현실적 손상 모델. 기본적으로 대부분의 사격선수들보다 움직임이 느리고 정확도가 훨씬 낮고 멀리서 총알이 떨어지며, 보통 지휘할 분대가 있고, 모두 죽기 전에 두세 발 밖에 쏘지 못합니다."[5]

전술 사격기는 주로 무기 기능, 움직임 및 임무 목표와 관련하여 사실성과 진정성을 중심으로 설계됩니다.[6] 전술 슈터의 주요 요소는 짧은 시간 또는 매우 적은 공격으로 플레이어와 NPC를 죽일 수 있는 낮은 시간입니다. 이를 설명하기 위해 레인보우 식스SWAT 시리즈와 같은 다양한 수준의 방탄복을 구현하는 전술 슈터들이 있지만, 이들은 약간의 안전성만 제공하고 선수의 생존을 보장하지는 않습니다. 사망의 결과도 높을 수 있습니다: 플레이어는 부활해야 하거나, 긴 복귀 시간을 가져야 하거나, 캐릭터를 영구적으로 죽여야 할 수도 있습니다. 또한 레벨에 체크포인트가 부족하여 플레이어는 실패 시 다시 시작하거나 계속해서 손실을 입힐 수 있습니다. 현실적이지만 처벌적인 게임 플레이로 인해 다른 슈터 게임에서 볼 수 있는 개인의 영웅성은 크게 제한되고, 플레이어는 성공하기 위해 적절한 군사 전술과 팀워크에 의존해야 하며,[6][7][8][9] 플레이 스타일은 일반적으로 다른 유형의 슈터에 비해 느립니다.[10] 전투 시에는 적을 향해 돌격하고 노천에서 사격하는 것이 아니라 은폐와 은폐를 통해 체계적으로 진격하는 등 보다 많은 주의와 인내가 요구됩니다.[11]

무기탄도의 현실적인 모델링에 중점을 [12]두고 있으며 파워업은 일반적으로 존재하는 경우 다른 슈터보다 제한적입니다.[13] 전술 사격기의 무기는 일반적으로 움직이는 동안 부정확하고 웅크리거나 엎드린 자세에서 더 정확하도록 설계됩니다.[14] 실제 전투에서 거의 수행되지 않는 점프는 강조가 덜 되거나 심지어 생략되기도 하지만,[15][16] 일부 게임은 제한된 등반 또는 뜀틀 역학을 제공할 수 있습니다. 많은 전술 슈팅기는 "기울기"를 특징으로 하는데, 플레이어는 왼쪽 또는 오른쪽으로 몸을 기울여서 구석이나 커버 뒤에서 나머지 신체를 공격에 노출시키지 않고 훔쳐보고 발사할 수 있습니다. 대부분의 전술 사격 선수들은 시야 역학을 가지고 있는데, 여기서 선수들은 정확도는 낮지만 영역을 더 넓게 볼 수 있는 "힙 파이어"(무기의 조준 없이 발사) 또는 제한된 시야와 카메라 감도를 희생시키면서 더 나은 정확성, 향상된 줌 또는 조준 레티클을 위해 "Aim down sight"(ADS)를 사용할 수 있습니다. 사실성에 대한 강조를 강조하기 위해 전술 슈터는 대부분의 다른 슈터에 비해 제한적이거나 최소화된 HUD 요소를 특징으로 하며, 그 정도는 게임, 난이도 또는 선택된 옵션에 따라 달라질 수 있습니다. 미니맵 또는 건강 바가 없는 경우부터 십자형 및 탄약 카운터와 같은 HUD 스테이플의 전체 또는 부분적인 부재에 이르기까지 다양합니다.[17]

일부 전술 사격 선수들은 분대 기반 전술을 사용하는데, 여기서 선수 캐릭터(그리고 일반적으로 적)는 일반적으로 컴퓨터로 제어되는 연합 부대의 지원을 받습니다. 초기 전술 슈팅 선수들은 정해진 경로를 따르는 단순한 AI 동맹을 가지고 있었지만, 이후 게임의 AI는 자율적으로 커버를 찾는 등 보다 복잡한 대응으로 진화했습니다.[18] 충분히 강력한 AI가 있는 게임에서 플레이어 캐릭터는 AI 스쿼드 동료에게 전진을 막거나, 진지를 측면에 배치하거나, 형제의 군대와 같은 적대 지역을 제거하도록 명령하는 [19][10]등의 명령을 내릴 수 있습니다. 장르의 일부 게임은 플레이어가 미션 전에 팀의 움직임을 계획할 수 있도록 하며, AI는 이를 독립적으로 따릅니다.[19] 멀티플레이어 전술 슈터는 다른 플레이어가 동일한 스쿼드에서 서로를 돕거나 자신의 스쿼드를 지휘할 수 있도록 하여 인간 플레이어가 AI에 사용할 수 있는 제한된 명령에 비해 더 효과적으로 전략을 세우고 조정할 수 있습니다. 다른 슈터 장르보다 전술 슈터에서 팀 전술이 더 강조되기 때문에 정확한 조준과 빠른 반사력이 항상 승리에 충분하지는 않습니다.[20]

게임의 설정과 범위는 일반적으로 게임의 레벨 디자인과 역학에 반영됩니다. 예를 들어, SWAT 4에서 플레이어는 동부 해안 대도시에서 범죄자와 테러리스트에 대항하는 현대 SWAT 팀을 이끌고 있습니다. 따라서 게임의 대부분의 레벨은 대부분의 레벨이 실내에 설정된 미국 동부 도시 및 교외 지역에서 영감을 얻은 것입니다. 대부분의 레벨 레이아웃과 게임 플레이는 SWAT 팀이 전문으로 하는 근접전에 초점을 맞추고 있습니다. 따라서 이 게임은 매복을 방지하기 위해 문을 밀봉하는 도어 웨지, 적을 기절시키고 체포하는 테이저와 같은 게임 설정 내에서 작동하는 장비를 특징으로 합니다.[21] 설정 자체는 게임이 얼마나 "현실적인" 것인지를 정의합니다: 현재를 배경으로 하는 현대 전쟁을 묘사하는 게임은 현실적인 무기와 함께 현대적인 전투 전술을 사용할 수 있는 반면, 가까운 미래나 다른 우주를 배경으로 하는 게임은 공상 과학의 요소를 통합하고 허구적이거나 이론적인 고급 기술을 사용할 수 있습니다. 일반적으로 합리적인 전투 전술을 사용하면서도 말입니다.[10] 설정은 또한 게임이 어떤 수준의 목표를 특징으로 할 수 있는지 결정할 수 있습니다: 카운터 스트라이크와 레인보우 식스 시리즈는 각각 대테러 전술 부대를 묘사하므로 대부분의 게임에서 볼 수 있는 목표는 테러리스트 격퇴, 인질 구출 및 폭탄 제거와 같은 해당 부대의 일반적인 임무를 중심으로 합니다.[21]

무기

전술 사격기는 종종 실제 화기를 모델로 한 다양한 무기를 특징으로 합니다. 등장하는 무기들은 설정에 따라 다르지만, 일반적으로 시대에 맞게 고안되었습니다. (따라서 제2차 세계 대전을 배경으로 하는 게임은 시대에 맞는 무기를 특징으로 하고 M16 소총과 같은 현대식 무기가 부족합니다.) 탄도학은 일반적으로 반동, 모션 블러, 폭발로 인한 귀고리, 억제된 느낌과 같은 진정성의 요소와 함께 시뮬레이션됩니다. 전술 사격기의 일부 개발자는 게임 내 묘사의 정확성을 보장하기 위해 군사, 법 집행 또는 총기 전문 분야의 기술 고문을 고용할 수 있습니다.[22]

실제 전투를 시뮬레이션하는 것은 종종 플레이성뿐만 아니라 균형을 위해 희생됩니다. 멀티플레이어 PvP 또는 경쟁 모드에서 게임 균형을 보장하기 위해 의도적으로 수행되는 실제와 비교하여 게임 내 무기 및 탄도에 상당한 수정이 있을 수 있습니다.[23][24] 예를 들어, Counter-Strike 시리즈와 같은 주목할 만한 경쟁 장면이 있는 전술 슈팅 게임은 일반적으로 플레이어가 몸통에 여러 발의 총알을 맞았을 때(다른 종류의 탄도 조끼의 총알 저항성은 무시함), 그리고 다리에 더 많이 맞았을 때(실제로는 거의 장갑을 끼지 않음), (펀치나 칼로 찌르든) 등에 대한 근접 공격과 헤드샷(무기의 구경, 충격 지점, 표적의 헬멧 착용 여부에 관계없이)에 대한 자동 킬을 등록하는 동안.[25]

선수들이 완전한 무기를 휴대할 수 있는 퀘이크와 같은 런 앤 건 슈팅과는 대조적으로 전술 슈팅 선수들은 선수들이 장착할 수 있는 장비에 상당한 제한을 두고 있어 선수들은 그에 따라 무기, 장비 및 재고를 신중하게 선택해야 합니다. 전술 사격기에 사용되는 일반적인 로드아웃 설정은 하나의 "1차 무기"(전통적으로 소총, 산탄총, 기관총 또는 경기관총과 같은 긴 총)와 하나의 "2차 무기"(전통적으로 권총과 같은 사이드암)입니다. 폭발성/치명적인 수류탄 (조각 수류탄, Molotov 칵테일과 같은)과 전술적인/치명적이지 않은 (돌격 수류탄, 연기 수류탄과 같은) 종류의 수류탄메드킷과 같은 유용한 장비는 종종 자신의 슬롯 아래에 있으며, 때때로 개별적으로 장비를 갖추는 것이 아니라 한 번의 입력으로 사용됩니다. 전투용 칼과 같은 근거리 무기도 자체 슬롯이 있을 수 있지만, 더 원거리 또는 화기 기반 전투(아르마 3와 같은)가 있는 게임은 근거리 무기가 완전히 부족할 수 있습니다. 로켓 발사기와 수류탄 발사기는 때때로 그들만의 "발사기" 슬롯을 가지고 있으며, 전용 ATGMMANPADS 발사기 또는 일부 소총과 카빈에 장착할 수 있는 지하 대인 수류탄 발사기와 같은 아케이드 사격기에서의 "일반적인 목적"에 비해 다양한 초점을 가질 수 있습니다. 많은 경우 플레이어가 선택한 클래스는 사용 가능한 무기에 영향을 미칩니다. 예를 들어 라이플맨 클래스는 라이플과 카빈만 사용 가능한 기본 무기로 사용할 수 있습니다.

대부분의 전술 슈팅 게임에서 기본 무기와 장비 슬롯은 플레이어의 인벤토리 범위입니다. 그러나 아르마 시리즈와 같은 일부 확장 게임에서는 장비된 무기를 위한 잡지와 같은 개별 아이템이 플레이어의 인벤토리에 포함되어 플레이어 캐릭터의 무게에 미치는 영향을 완화하기 위해 관리되어야 합니다. 캐리 웨이트(Carry weight)는 많은 전술 슈터에서 게임 메카닉으로, 플레이어 캐릭터가 휴대하는 무기, 갑옷 또는 아이템으로 증가하며 이동 속도, 체력, 조준하는 데 걸리는 시간, 조준하는 동안 집중할 수 있는 능력에 영향을 미칩니다. 웨이트 정비사는 선수들이 재고를 적절하게 관리하고 이동성, 효과, 보호 중 어느 것을 중요하게 생각하는지 선택하도록 강요하며, 한 선수가 필요한 모든 것을 운반할 수 있는 '잭 오브 올 트레이드' 로드아웃을 방지하고, 로드아웃과 클래스가 다른 선수들 간의 협력을 촉진합니다. 중량 시스템을 특징으로 하는 많은 전술 사격기에서 중량은 항상 현재 처리되어야 하는 요소입니다. 그러나 Counter-Strike 시리즈와 같은 경우 중량은 현재 장착된 것에만 적용되므로 기관총은 칼보다 더 무겁습니다. 두 가지 모두 플레이어가 휴대하고 있음에도 불구하고, 가벼운 무기를 장착하여 더 빠르게 이동하는 등 체중 제한에 대한 허점이 발견될 수 있습니다.

많은 전술 사격기(특히 현대식 릴리스)는 다양한 정도의 무기 커스터마이징을 특징으로 합니다. 대부분의 현대 전술 사격기에서 이는 다양한 스코프, 홀로그래픽 조준경, 레이저 조준경, 손전등, 포어그립억제기와 같은 화기 부착물을 추가하는 것으로 제한됩니다. 지면이 덜한 사격기에서는 무기 커스터마이징이 스타일화된 무기 위장 스킨열쇠고리 스타일의 "매력"(레인보우 식스 공방전에서 볼 수 있음)으로 확장될 수 있는 반면, 더 상세하고 포괄적인 사격기에서는 배럴 슈라우드스톡과 같은 총 자체의 개별 구성 요소를 커스터마이징하거나 교체할 수 있습니다(이스케이프 프롬 타르코프에서 볼 수 있음). 무게가 요소가 되는 게임에서 플레이어의 장착된 부착물은 캐릭터의 무게를 증가시킬 수 있습니다.

일반적으로 사실성과 정확성을 목표로 하고 있음에도 불구하고, 일부 전술 사격 선수들은 무기 정확성으로 예외를 두는 경향이 있습니다. 아킴보(쌍용권총)는 일반적으로 전술 사격기에서는 드물지만, 작은 권총부터 긴 탄환 산탄총까지 다양한 무기를 사용한 카운터 스트라이크와 같이 때때로 옵션으로 나타납니다. 사막 독수리는 실제 군사용으로 사용하기에는 부적합하지만 여전히 많은 전술 사격기에서 고출력 권총 옵션으로 자주 사용됩니다.[26] AK-47과 같은 구식 무기는 대부분 현대로 대체되었음에도 불구하고, 일부 게임에서는 종종 현대 군 복무에서 종종 볼 수 있습니다. (특히 1970년대에 소련 육군 복무에서 AK-74로 대체되었습니다.)[27] OICW와 같은 실험 무기는 고스트 레콘델타 포스 시리즈와 같은 많은 타이틀에서 흔히 볼 수 있으며, 현대 전술 사격 선수들은 드론과 마이크로 카메라의 구현을 통해 전쟁의 미래에 더 중점을 두는 경향이 있었습니다.

역사

톰 클랜시의 레인보우 식스(1998)는 "최초의 진정한 전술 슈터"로 여겨졌습니다.[28]

현재 전술 슈터 장르에 공통적인 기능은 1980년대 후반과 1990년대 초반에 시작되었으며, 마이크로로즈(Micropose)의 공수 레인저(Airboned Ranger)(1987)를 시작으로 합니다. 컴퓨터 게이밍 월드는 1985년 이전의 아케이드 게임인 특공대와 비교했지만, 이 게임은 "더 깊고 다재다능하다"고 평했습니다.[29] 이 게임은 신중하게 관리해야 하는 제한된 재고, 종종 폭력에 대한 속임수를 조장하는 다양한 임무 유형, 그리고 적을 앞서고 앞지르는 추진력을 특징으로 했습니다. 이 모든 것은 전술 슈터 장르에서 공통적으로 나타나는 특징입니다. 1991년에는 특수부대(Special Forces, 1991년)에 이어 마이크로로즈(Microphose)가 뒤를 이었습니다. 이는 처음으로 스쿼드 메카닉을 장르에 도입한 것입니다. 또한 초기 전술 총격범으로 간주되는 것은 인포그래메스의 인질(1988)로, 플레이어는 프랑스 GIGN 요원의 역할을 맡아 테러범들이 점령한 대사관을 포위하고 급습하는데, 이는 나중에 전술 총격범들의 레인보우 식스 프랜차이즈에 비해 데스트룩토이드입니다.[30]

다음 기술적인 돌파구는 1993년 일렉트로닉 아츠의 씰 팀(SEAL Team by Electronic Arts)의 출시와 함께 나왔습니다. 이 게임은 이미 지원 요소와 차량 유닛을 활용하고 플레이어의 동작에 반응하는 실시간 시뮬레이션 환경(3D 벡터 그래픽 포함)을 실행하는 등 장르와 관련된 많은 기본 기능을 제공했습니다. 전술적 슈터 설계에 대한 실험은 다음 5년 동안 드문 편이었고 1996년에 출시된 테라 노바: 스트라이크 포스 센타우리가 포함되었으며, 이 게임은 스쿼드 지향 게임 플레이를 가진 최초의 3D 렌더링 게임 중 하나입니다.[31][32]

장르의 첫 번째 주요 성공은 1998년에 이루어졌는데, 레인보우 식스, 고스트 레콘, 델타 포스와 같은 게임들은 장르를 정의하고 다듬은 것으로 인정받고 있습니다.[12][21][33][34] 장르에 대한 다른 영향으로는 SOCOM 시리즈와 같은 게임과 모험 게임폴리스 퀘스트 시리즈의 전술 슈터 스핀오프인 SWAT 시리즈가 있습니다.[21]

레인보우 식스(1998)는 특히 전술 슈터 장르의 관습을 정의한 혁명적인 게임으로 인정받고 있습니다.[35][36] 게임은 톰 클랜시의 소설 레인보우 식스(Rainbow Six)와 연결되기 전에 FBI 인질 구조 팀에서 영감을 얻었습니다. 이 게임은 최고의 반사 신경이 없는 선수들에게 재미있는 방식으로 전략을 강조하기 위해 고안되었습니다.[37] 그 이후로 이 시리즈는 디테일과 정확성 측면에서 장르의 벤치마크가 되었습니다.[38]

가장 주목할 만한 전술 슈팅 중 일부는 무료로 출시된 1인칭 슈팅의 전체 변환 모드였습니다. 언리얼 토너먼트(1999)를 전면적으로 전환한 잠입은 "언리얼 토너먼트의 거친 만화 액션을 고양이와 쥐의 참혹한 게임으로 만들었다"고 묘사되었습니다. 침투는 십자수가 없는 상태에서 힙파이어와 조준경, 다양한 움직임 자세(달리기, 걷기, 웅크리기, 엎드리기, 모서리에 기대기), 체중 페널티가 있는 무기 맞춤 기능 등 세밀한 조준 시스템으로 주목을 받아 왔습니다.[39] 1998년 밸브의 하프라이프(1998)의 모델인 카운터 스트라이크(2000)는 언리얼 토너먼트 2003과 같은 더 발전된 그래픽 엔진을 가진 아케이드 스타일의 1인칭 슈팅 게임이 출시되었음에도 불구하고 해당 시대의 가장 인기 있는 멀티플레이어 게임이었습니다.[25][40] 하프라이프 확장의 개발자 중 한 명은 기어박스 소프트웨어였는데, 그는 나중에 장르를 더 정의한 게임 "브라더스 인 암스: 로드 투 30"(2005)을 출시했습니다.[41][42] 비평가들은 이 게임이 1인칭 슈팅 게임 방식에 사실성을 더했을 뿐만 아니라 플레이어가 전투 중 군인과 팀을 지휘할 수 있는 독특한 전술 게임 방식에서도 현실성을 더했다고 칭찬했습니다.

쇠퇴와 부활

2000년대 후반에 이르러 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어(2007)와 같은 아케이드 스타일의 캐주얼 슈터가 퀘이크(Quake)나 언리얼(Unreal)과 같은 클래식 스타일의 슈터보다 더 인기가 있음이 입증되기 시작했지만, 진정한 전술 슈터의 분야는 2000년대 중후반 이후 개발자들에 의해 대부분 방치되었습니다. 당시 SWAT, SOCOM 등 대부분의 전술 슈터 프랜차이즈는 중단됐고, 레드스톰, 시에라 등의 개발사는 기능을 상실하거나 더 큰 회사에 흡수됐습니다.

레인보우 식스고스트 레콘과 같은 전통적인 전술 슈터 시리즈는 현대 레인보우 식스 속편에서 볼 수 있듯이 전술적 사실주의에서 벗어나 영화적 액션 중심의 주제로 나아갔습니다. 시리즈의 사전 액션 기획 단계(2003년 레인보우 식스 3: 레이븐 실드에서 마지막으로 볼 수 있음)와 레인보우 식스 공성전(2015년, 이후 공개된 업데이트에서) 및 레인보우 식스 추출(2022년)을 기점으로 확립된 대테러 설정 및 고스트 레콘: 퓨처 솔져(2012년)의 미래 설정, 투명 망토와 어깨에 장착된 대전차 로켓이 특징입니다. 잔인할 정도로 현실적이고 거의 관통할 수 없는 전술적인 슈터로 시작한 스펙 옵스 시리즈조차도 영화적인 스토리 중심의 일반적인 3인칭 슈터로 변신했습니다.

그러나 2010년대 초반 아르마 3(2013년), 반란(2014년)과 같이 전술 사격기는 공정한 성공을 위해 계속 방출되었습니다. 2010년대 중후반과 2020년대 초까지 라이징 스톰 2: 베트남(2017), 반란: 샌드스톰(2018), 스쿼드(2020), 레디 오 낫(2021)과 같은 전술 슈팅 게임의 이후 출시는 장르의 어느 정도 활성화를 예고했습니다. 장르의 디자인 철학을 따르고 전략을 강조하는 게임이 더 많이 출시되면서 전술 슈터들은 상당히 큰 규모의 팔로우를 계속 누리고 있습니다. 레인보우 식스 시즈배틀필드 V와 같은 캐주얼 게임들도 재생 건강 제거와 3D 스팟팅과 같은 "백 투 루트(back to root)" 철학을 보여주었습니다.

가상현실

몇 가지 전술 슈팅기가 온워드 및 브리처스 VR과 같은 가상 현실 플랫폼용으로 출시되었습니다.[43]

군사용

가상 전투 공간(Virtual Battlespace)은 아르마 시리즈의 창작자인 보헤미아 인터랙티브(Bheomia Interactive)가 개발한 일련의 전술 슈터 시뮬레이터로, 미군나토군의 보병 훈련에 사용됩니다. Pointman 사용자 인터페이스는 머리 추적, 동작 감지 게임 패드 및 슬라이딩 풋 페달을 결합하여 아바타에 대한 정밀도와 제어 수준을 높여서 사용자가 보다 현실적으로 무기를 조준하고 입마개 훈련을 연습하고 장애물이나 덮개 주변을 이동할 때 측정된 단계를 수행할 수 있습니다. 그리고 그들의 자세 높이를 지속적으로 조절하여 커버와 은폐를 더 잘 활용할 수 있습니다.[44]

참고 항목

참고문헌

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