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게이머

Gamer

게이머인터랙티브 게임, 특히 비디오 게임, 테이블 상에서의 롤플레잉 게임 및 스킬 기반의 카드 게임을 플레이하는 적극적인 취미 활동가이며, 일반적으로 장시간 플레이를 합니다.일부 게이머들은 경쟁심이 강합니다. 즉, 그들은 돈, 상, 상 또는 경쟁의 즐거움이나 장애물을 극복하기 위해 어떤 게임에서 일상적으로 경쟁합니다.영국과 호주와 같은 일부 국가에서 "게이밍"이라는 용어는 온라인 도박을 통해 전통적인 형태와 디지털 형태를 모두 취할 수 있는 합법화된 도박을 지칭할 수 있습니다.세계에는 많은 다른 게이머 커뮤니티가 있다.인터넷의 등장 이후, 많은 커뮤니티가 인터넷 포럼이나 YouTube 또는 Twitch 가상 커뮤니티, 그리고 직접 만나는 소셜 클럽의 형태를 취하고 있습니다.원래 취미였던 것이 몇몇 사람들에게는 직업으로 발전했다.2021년에는 [1][better source needed]전 세계에 약 32억 4천만 명의 게이머가 있었다.

어원학

게이머라는 용어는 원래 도박꾼을 의미했고, 적어도 1422년 영국 월솔 시의 법률이 "다이스 플레이어, 카더, 테니스 선수 또는 다른 불법 게이머"를 지칭했을 때부터 사용되어 왔다.그러나, 이 기술은 미국에서는 채택되지 않았고, 미국에서는 다른 여흥과 관련되게 되었다.미국에서는 워게임으로 등장했습니다.워게임은 원래 군사 및 전략 도구로 만들어졌다.던전스앤드래곤스출시되었을 때, 원래는 전쟁 게임으로 판매되었지만, 나중에 개발자들에 의해 롤플레잉 게임으로 묘사되었다.그들은 또한 게이머들을 게이머라고 불렀고, 여기서 이 단어는 도박을 하는 사람에서 보드 게임이나 비디오 [2]게임을 하는 사람으로 바뀌었습니다.

분류

2018년 현재 미국에서는 게이머의 28%가 18세 미만, 29%가 18~35세, 20%가 36~49세, 23%가 [3]50세 이상입니다.2014년 현재 영국에서는 29%가 18세 미만, 32%가 18-35세, 39%가 [4]36세 이상입니다.퓨 리서치 센터에 따르면, 성인의 49%가 인생의 어느 시점에 비디오 게임을 해본 적이 있으며, 해본 사람들은 그들의 자녀나 미래의 자녀들이 게임을 하게 할 가능성이 더 높다고 한다.정기적으로 비디오 게임을 하는 사람들은 남성과 여성으로 거의 동등하게 나뉘지만, 남성들은 스스로를 '게이머'[5]라고 부르는 경향이 더 많다.2019년 현재, 게이머들의 평균 [6]나이는 33세이다.

여자 게이머/게이머걸

2010년 Go Play One을 하는 여자

여성 게이머 또는 게이머 소녀 또는 소녀 게이머는 정기적으로 비디오 게임을 하는 모든 여성이다.2009년 엔터테인먼트 소프트웨어 협회의 조사에 따르면 게임 플레이 인구의 40%가 여성이고 18세 이상이 전체 게이머의 34%를 차지한다.또한 온라인 게임을 하는 여성의 비율은 43%로 2004년에 비해 4% 증가했다.같은 조사에 따르면 게임 구매자의 48%가 [7][4]여성이다.2015년 퓨 조사에 따르면, 미국 여성의 6%가 게이머라고 밝힌 반면, 남성의 15%는 게이머이며, 여성의 48%와 남성의 50%가 비디오 [8]게임을 하고 있다."걸 게이머"라는 용어의 사용은 논란이 되고 있다.일부 비평가들은 이 라벨을 재적용된 용어로 사용하는 것을 지지하고 있는 반면, 다른 비평가들은 이것이 여성 게이머들의 소수적 입장을 설명하지 않거나 영구화하는 것으로 보고 있다.이 용어의 일부 비평가들은 여성 게이머에 대한 단일한 정의는 없으며 그들이 다른 어떤 그룹만큼 다양하다고 믿는다.하지만, "걸 게이머"라는 용어는 [9]비디오 게임을 하는 소녀라는 것을 암시하는 것으로 일반적으로 이해된다.

심리학

미야모토 시게루 선수는 다음과 같이 말한다.우선 경기에는 성취감이 필요하다고 생각한다.그리고 뭔가 해냈다는 느낌이 있어야 뭔가 [10]완성되었다는 만족감을 얻을 수 있습니다.

게임은 [11]도피행위의 한 형태이다.코지마 히데오 선수는 「세상이 실재한다고 속지 않으면,[12] 게임을 만드는 것은 의미가 없다」라고 이야기한다.

2020년 4월, 연구원들은 최고의 게이머들이 올림픽 선수들과 [13][14]같은 정신적인 강인함을 공유한다는 것을 발견했다.

게임에서의 도피는 개인이 게임에 빠져드는 주요 요인이다.게임을 하면서 다른 세계에 있다는 생각은 게이머들에게 매우 보편화되었고, 이 비디오 게임들은 게이머들이 자신들이 적합하다고 느끼고 무슨 [15]일이 일어나고 있는지 제어할 수 있는 새로운 세상을 만들어 냅니다.

유형 및 인구통계

성별

PlayStation 4 콘솔에서 비디오 게임을 하는 젊은 남성

남녀가 거의 같은 수의 게임을 하지만, 게이머라는 고정관념은 주로 남성이라는 것이다.때때로 이것에 대한 정당성이 주어지는 것은 많은 여성들이 가끔 게임을 하지만, 그들은 남성들보다 더 캐주얼하고 덜 필요한 게임을 하는 경향이 있기 때문에 진정한 게이머로 여겨져서는 안 된다는 것이다.이러한 고정관념은, 프로 레벨에서는, 경쟁하는 대부분의 팀이 남성으로 구성되어 있는 반면, 중간 정도의 스킬의 여성 게이머는 [16]보이지 않게 되어 있기 때문에 지속되고 있다.

게이머

게이머 또는 게이 게이머는 자신을 LGBT(게이, 양성애자, 레즈비언 또는 트랜스젠더)라고 밝히고 비디오 [17]게임에 적극적인 관심을 보이는 사람들 중 한 명이다.이 인구통계학에서는 게이머들이 [20][21]비디오 [19]게임에서 기대하는 콘텐츠에 초점을 맞춘 [18]2006년과 2009년의 두 가지 대규모 조사의 대상이 되고 있다.게이 커뮤니티는 LGBT 게이머들이[22] 이단적인 [23]게임 커뮤니티와 게이 커뮤니티에서 느끼는 고립감과는 별개로 안전한 장소를 제공한다.그들은[who?] 또한 비디오 게임에서의 동성애가 증가함에 따라 전반적으로 동성애의 정상화가 증가할 것이라고 믿는다.Hamed[who?] Hosseini는 밸브의 게임 [which?]컨벤션에서 "게이머는 비디오 게임의 미래"라고 말했다.[23][24][25]

전용 스펙트럼

워렌 문과 마셜 포크 비디오 게임

게임 매체, 게임 산업 분석가 및 학자들이 게이머를 광범위한 행동 범주로 나누는 것은 흔한 일입니다.이러한 카테고리는 게임에 대한 헌신적인 수준, 때로는 플레이되는 주요 게임 유형, 그리고 때로는 그러한 요소들과 다른 요소들의 조합으로 구분됩니다.이러한 범주의 정의나 명칭에 대한 일반적인 합의는 없지만, 공식화하려는 시도는 많이 있었다.이러한 시도와 그 공통 요소에 대한 개요를 다음에 제시합니다.

  • Newbie: (일반적으로 "noob", "n00b" 또는 "newb"로 줄임말) 특정 게임 또는 [26][27]일반 게임을 처음 접하는 초보자 또는 초보자를 뜻하는 속어입니다.
  • 캐주얼 게이머:이 용어는 주로 캐주얼 게임을 하는 게이머를 지칭하지만 다른 [28]게이머보다 게임 빈도가 낮은 게이머를 지칭할 수도 있습니다.캐주얼 게이머는 게임 플레이를 쉽게 하도록 설계된 게임을 플레이하거나 하드코어 게이머보다 [9]더 복잡한 게임을 짧은 세션으로 플레이하거나 느린 속도로 플레이할 수 있습니다.캐주얼 게이머들이 하는 게임의 종류는 다양하며 전용 비디오 게임기를 [29][30]소유할 가능성은 낮다.캐주얼 게임의 주목할 만한 예로는 심즈닌텐독스[31]있다.일반적인 캐주얼 게이머는 나이가 많고 [32]여성이 많기 때문에 캐주얼 게이머의 인구 통계는 다른 비디오 게이머의 인구 통계와 크게 다릅니다.모션 기반의 운동 게임을 하는 피트니스 게이머들도 캐주얼 [33]게이머로 여겨진다.
  • 코어 게이머: (미드코어이기도 하다) 캐주얼 게이머보다 관심 범위가 넓고 다양한 종류의 게임을 [34]열정적으로 플레이할 가능성이 높지만 하드코어 게이머의 시간과 경쟁의식은 없다.미드코어 게이머는 게임을 즐기지만 구입한 모든 게임을 끝내지 못할 수도 있고 타깃 [35][36]소비자입니다.이와타 사토루 전 닌텐도 사장은 캐주얼과 하드코어 카테고리 [37]사이에 있는 핵심 게이머들을 위해 Wii U를 디자인했다고 말했다.미드레인지 게임의 인기 상승에 대해 여러 가지 이론이 제시되었다.Roadhouse Interactive의 설립자인 James Hursthouse는 태블릿과 터치스크린 인터페이스로 기기의 진화를 인정하지만 Disruptor BeamJon Radoff는 미드코어 게임의 출현을 [38]텔레비전과 같은 미디어에서 일어난 유사한 미디어 정교함의 증가와 비교합니다.
  • 하드코어 게이머:[39] Ernest Adams와 Scott Kim은 "하드코어 게이머"를 캐주얼 게이머와 구별하기 위해 액션, 경쟁, 복잡성, 게임 커뮤니티를 강조하고 하드웨어와 소프트웨어의 발전을 따라잡기 위한 분류 기준을 제안했습니다.다른 사람들은 주로 게이머들이 [40]어떤 플랫폼을 선호하는지에 따라 차이를 두거나 하드코어에서 캐주얼을 분열적이고 모호하게 [41]묘사하는 전체 개념을 비난하려고 시도했다.

프로게이머

프로게이머들은 보통 상금과 월급을 받고 비디오 게임을 한다.보통, 그러한 개인들은 그것을 마스터하기 위해 게임을 깊이 공부하고 보통 [42]e스포츠와 같은 경기에서 경기한다.프로게이머는 또한 하드코어 게이머와 같은 또 다른 유형의 게이머가 될 수도 있다.아시아 국가, 특히 한국중국에서는 프로게이머와 팀이 대기업의 후원을 받아 연간 [43]10만 달러 이상을 벌 수 있습니다.2006년, 메이저 리그 게이밍은 톰 "스콰어드" 테일러와 팀 파이널 보스를 포함여러 명의 헤일로 2 선수들과 연간 25만 달러의 [44]계약을 맺었다.많은 프로게이머들은 대회가 그들 자신을 부양하기 위해 상당한 양의 돈을 제공할 수 있다는 것을 발견한다.하지만, 종종 이러한 인기 있는 게이머들은 훨씬 더 수익성이 좋은 옵션을 찾을 수 있다.이러한 옵션 중 하나는 온라인 게임 라이브 스트리밍을 통해 찾을 수 있습니다.시간을 들여 스트리밍을 하는 게이머들은 자신의 스트림으로 돈을 벌어들인다.대부분의 경우, 새로운 시청자를 찾고 있는 대기업과의 협찬이나, 단지 그들이 좋아하는 스트리머를 서포트하려고 하는 팬들의 기부를 통해서이다.라이브 스트리밍은 Twitch, Hitbox, Mixer, YouTube와 같은 인기 웹사이트를 통해 종종 발생합니다.특히 팔로워가 많은 프로게이머들은 종종 그들의 팬 층을 가져와 그들이 라이브 스트림에서 경기하는 것을 볼 수 있다.은퇴한 프로레전드 선수인 웨이 차오메이 [45]한동을 보면 알 수 있다.한동은 라이브 스트리밍을 통해 상당히 높은 연봉을 받을 수 있는 능력 때문에 e스포츠에서 은퇴하기로 결정했다.배틀 플래그 TV 라이브 스트리밍 서비스를 통한 그의 연봉은 연간 [citation needed]약 80만 달러로 인상되었다.라이브 스트리밍은 많은 사람들에게 프로게이머들이 경쟁 장면에서 압박을 줄일 수 있는 방법으로 돈을 벌 수 있는 정말 수익성 있는 방법으로 보여질 수 있다.프로게이머가 아닌 프로게이머가 되고 싶어하는 젊은 비디오 게임 플레이어가 급증하고 있습니다.프로게이머가 되기 위한 진로는 인종,[46] 성별, 배경에 상관없이 누구에게나 열려 있다.게이머는 PC에서 Xbox, 플레이스테이션에 이르는 게임 콘솔에서 장시간 비디오 게임을 하는 사람이다.영국이나 호주 같은 나라에서 게임은 합법화된 도박을 의미합니다.게임 커뮤니티는 이제 훨씬 더 빠른 속도로 발전했고 이제 e스포츠로 간주되고 있다.이 보다 진지한 게이머들은 프로게이머입니다.그들은 일상적인 평균적인 게임을 훨씬 더 진지하게 받아들이고 그들이 수행하는 [47]방식에서 이익을 얻는 개인입니다.

레트로게이머

레트로 게이머는 오래된 비디오 게임과 아케이드 게임과 같이 충분히 수집되는 레트로 게임을 즐기는 게이머입니다.그들은 클래식 게이머 또는 올드 스쿨 게이머라고도 불릴 수 있는데, 이것은 미국에서 더 널리 사용되는 용어이다.게임은 원래 하드웨어, 에뮬레이션을 통해 최신 하드웨어 또는 포트 또는 컴파일을 통해 최신 하드웨어로 플레이됩니다(단, '취미'에 있는 사람들은 원래 하드웨어와 [48]에뮬레이션을 지향합니다).

분류법에서의 분류

게이머 유형과 게이머가 게임에서 [49]중요하게 여기는 측면을 분류하는 많은 분류법이 제안되었다.

플레이어 유형의 바틀 분류법은 게임 내에서 게이머가 선호하는 활동에 따라 게이머를 분류합니다.

  • 게임 파라미터 내에서 포인트 획득과 전체적인 성공을 원하는 달성자는 모든 보상과 게임 배지를 수집합니다.
  • 숨겨진 영역과 결함포함한 게임 내 모든 영역을 발견하고 모든 게임 메커니즘을 노출하는 것을 좋아하는 탐험가.
  • 실제 게임 자체보다는 사회적 측면을 위해 게임을 하는 것을 선호하는 사회주의자.
  • 다른 플레이어와의 경쟁에서 번창하는 비터즈.
  • Achiever와 Explorer 유형의 조합인 완료자.게임의 모든 측면(메인스토리, 사이드 퀘스트, 업적)을 완료하면서 모든 비밀을 찾아냅니다.

MDA 프레임워크는 기본적인 규칙과 액션(메트릭), 게임 중에 게임 플레이를 발전시키기 위해 쌓이는 방법(다이나믹스), 플레이어에게 전달되는 감정적 반응(미학)에 관한 게임의 다양한 측면을 기술합니다.기술된 미학은 감각, 판타지, 서사, 도전, 펠로우십, 발견, 표현 및 복종으로 더욱 분류됩니다.Jesse Shell은 이 분류를 Expectation, Schadenfreude, Gift Giving, Humour, Possibility, Pride, Purfulation, Surprise, Thrill, Pertience 및 Wonder로 확장하고 남성과 여성의 [50]놀이방식의 많은 일반화를 제안합니다.

아바타

아바타를 만드는 것은 플레이어가 아바타가 되는 단계를 설정한다; 이것은 잠재적인 플레이어가 게임 [51]커뮤니티에서 자신을 식별하기 위해 해야 할 첫 번째 상호작용이다.아바타, 사용자 이름, 게임 이름, 별칭, 게이머 태그, 화면 이름 또는 핸들은 비디오 게이머에 의해 채택된 이름(일반적으로 가명)으로, 게임 커뮤니티에서 주로 사용하는 식별 정보로 사용됩니다.사용자 이름의 사용은 온라인 멀티플레이어가 지원되는 게임이나 전자 스포츠 컨벤션에서 가장 많이 사용됩니다.일부 잘 알려진 게이머들은 온라인 핸들만 사용하지만, 타일러 "닌자" 블레빈스나 제이 "시나트라" 원과 같이 일반적으로 중간 이름으로 나타나는 실명 에서 핸들을 사용하는 것을 채택했다.

마찬가지로 클랜 태그는 게이머가 클랜에 속해 있음을 나타내기 위해 이름에 부가되는 접두사 또는 접미사입니다.클랜은 일반적으로 다른 클랜과 한 팀으로 함께 플레이하는 게이머 그룹입니다.그들은 한 팀이 다른 팀과 대결할 수 있는 온라인 멀티 플레이어 게임에서 가장 흔하게 발견된다.클랜은 또한 모두 같은 게임의 팬이거나 단지 서로 개인적인 유대관계를 맺고 있는 게이머들에 의해 느슨하게 기반을 둔 제휴를 형성할 수 있다. 태그는 게이머가 팀에 속해 있음을 나타내기 위해 이름에 추가된 접두사 또는 접미사입니다.팀은 일반적으로 같은 클랜 내의 하위 부서이며 게임 서킷 내에서 순수하게 경쟁 관계에 있는 팀으로 간주됩니다.이러한 게이머들은 보통 C.A.L.과 그들의 모회사인 C.P.L.과 같은 온라인 리그에 속하는데, 여기서 그룹화된 모든 선수들은 가족이 아닌 팀으로 분류된다.

종족 및 길드

클랜, 스쿼드 또는 길드는 일반적으로 비공식적인 '리더' 또는 관리자 아래에 결성되는 플레이어들의 그룹입니다.클랜은 비슷한 관심사를 가진 게이머에 의해 형성되는 경우가 많습니다.많은 클랜 또는 길드는 지리적, 문화적 또는 물리적 장벽으로 인해 고립될 수 있는 '오프라인' 커뮤니티를 연결하기 위해 형성됩니다.일부 클랜은 프로게이머로 구성되어 있으며, 이들은 현금이나 다른 경품을 받기 위해 경쟁 토너먼트에 참가합니다.그러나, 대부분은 단지 같은 목적을 위해 함께 뭉치는 같은 생각을 가진 플레이어들의 그룹입니다(예를 들어, 게임과 관련된 관심사나 소셜 그룹).

신원

게이머의 정체성은 부분적으로 자기 결정이며, 사회가 게이머가 [52]구현하기를 기대하는 성격의 성취도이다.이러한 기대는 게임에 대한 높은 수준의 헌신뿐만 아니라 특정 유형의 게임에 대한 선호도, 의류나 [52]만화책과 같은 게임 관련 물품에 대한 관심도 포함한다.Graeme Kirkpatrick에 따르면, "진정한 게이머"는 무엇보다도 게임 [53]플레이에 관심이 있다.에스케이피스트의 설립자 알렉산더 맥리스는 게이머는 게임을 하는 것 보다 게임에 더 헌신적인 마니아라고 말하는데, 이는 "시네마필"[54]과 비슷한 의미라고 한다.게임을 하는 사람들은 그들이 [52]자격을 얻기 위해 "충분히" 게임을 하지 않는다고 느끼기 때문에 게이머로 인식되지 않을 수 있다.게임에 대한 사회적 오명은 일부 여성과 소수자들이 정기적으로 게임을 [52][55]할 수 있음에도 불구하고 "게이머"라는 용어와 거리를 두도록 영향을 끼쳤다.

인구 통계

게임은 전형적으로 젊은 남성들과 연관되어 있지만,[56] 관객들의 다양성은 시간이 지나면서 꾸준히 증가하고 있다.이러한 고정관념은 비디오 게임을 정기적으로 [57]하는 대다수의 여성들 사이에서도 존재한다.동일한 범주의 기기(예: 콘솔 또는 전화기)를 사용하는 플레이어들 사이에서 플레이 패턴은 남성과 여성 간에 대체로 동일하다.다양성은 부분적으로 새로운 하드웨어 [56]플랫폼에 의해 추진됩니다.새로운 인구통계[31]도달하려는 닌텐도의 노력에 의해 관객의 확대가 촉진되었다.콘솔이나 하이엔드 PC와 달리 휴대폰 게임은 비게이머가 이미 가지고 [56]있을 가능성이 높은 기기만을 필요로 하기 때문에 게임 기능을 갖춘 스마트폰의 시장 침투는 [31]시청자를 더욱 확대시켰다.

미국 여성의 48%가 비디오 게임을 한 적이 있다고 답한 반면, 게이머라고 밝힌 남성은 15%에 비해 게이머라고 밝힌 비율은 6%[58]에 불과합니다.이것은 18-29세 여성들 사이에서 9%로 증가하는데 비해, 그 연령대의 남성들은 33%이다.미국 여성 PC 게이머의 절반은 스스로를 핵심 게이머 또는 하드코어 [59][60]게이머라고 생각한다.게임문화의 테두리에 있는 성차별에 "게이머"가 내포되어 있어 여성들은 그 [61]라벨을 채택하는 것을 꺼리게 되었다.

Pew Research에 응답한 소수 인종은 스스로를 게이머로 묘사하는 비율이 높았고, 히스패닉계 중 19%가 게이머로 인식한 반면 흑인은 11%, [58]백인은 7%였습니다.경쟁 격투 게임 장면은 특히 인종적으로 다양하고 관용적인 [62]것으로 알려져 있다.이는 경쟁업체들이 직접 만나 진입 장벽이 4분의 [62]1에 불과했던 오락실에서 유래한 것으로 풀이된다.50세 이상 연령층의 4%만이 [58]게이머로 밝혀졌다.

캐주얼화

캐주얼화는 비디오 게임, 특히 여성이나 [31]노년층에게 어필하는 단순한 게임을 지향하는 트렌드이다.일부 개발자들은 더 많은 시청자를 끌기 위해 기존 장르와 [63]프랜차이즈에서 게임 플레이의 측면을 단순화하거나 제거합니다.DOOM같은 주요 타이틀과 비교했을 때, 오브 듀티 시리즈와 같은 최신 대중 시장 액션 게임은 플레이어 선택이나 기술에 덜 민감하여 인터랙티브 [64]무비의 상태에 근접합니다.

캐주얼 게임으로의 경향은 게임 플레이를 강조하는 일부 자칭 게이머들에 의해 비난받고 있습니다. 즉,[53] 게임 내에서 수행하는 활동을 의미합니다.Brendan Keogh에 따르면, 이것들은 싸우고 우위를 행사하는 것과 같은 본질적으로 남성적인 활동이다.그는 또한 여성들이 선호하는 게임은 보다 수동적인 경험이며,[53] 남성 게이머들은 여성스러움과의 연관성 때문에 이러한 게임들의 상호작용성의 부족을 비웃는다고 말한다.이러한 추세에 따라 심즈마인크래프트같은 게임들은 [63]매우 복잡하면서도 업계에서 가장 많은 시청자를 보유하고 있습니다.SuperData Research의 Joost van Dreunen에 따르면, 마인크래프트를 하는 소녀들은 "카운터 스트라이크를 하는 다음 남자들과 마찬가지로 '하드코어'이다."[65]Dreunen은 게임의 환경을 통제하는 것이 소년과 [65]소녀들에게 똑같이 어필한다고 말한다. 알렉산더는 여성에게 호소하는 것이 반드시 어려움이나 복잡성을 줄이는 것을 수반하지는 [66]않는다고 주장했다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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