퍼베이시브 게임

Pervasive game

퍼베이시브 게임은 현실 세계에서 게임 경험이 확장되거나,[1] 게임이 일어나는 가상 세계가 실제 세계와 혼합되는 것을 말한다.[2]'It's Alive' 모바일 게임 회사는 퍼베이시브 게임을 '너를 에워싼 게임'이라고 표현했고,[3] 몬톨라, 스텐로스, 웨른의 저서 '퍼베이시브 게임즈'는 이들을 '공간적, 일시적 또는 사회적으로 플레이라는 계약적 마법의 원을 확장하는 하나 이상의 두드러진 특징을 가지고 있다'[4]고 정의했다.'마법의 서클'이라는 개념은 놀이의 경계를 묘사한 요한 후이징가의 작품에서 유래한다.[5]

퍼베이시브 게임의 기원은 퍼베이시브 컴퓨팅, 유비쿼터스 컴퓨팅 및 유비쿼터스 게임의 개념과 관련이 있다.[2]

정의들

퍼베이시브 게임의 첫 번째 정의는 "물리적 공간과 디지털 공간을 결합하는 방식으로 컴퓨팅과 통신 기술로 증강되는 LARP(Live Action Role-playing game) 게임"[6]이었다.그 이후로 용어는 모호해져서 다음과 같은 정의를 취하게 되었다.[2]

  • 퍼베이시브 기술과 비표준 입력 장치에 주로 의존하는 게임
  • 컴퓨터에 의해 증강되어 실제와 가상 세계가 혼합된 기존 게임
  • 정의되지 않은 방식으로 현실 세계를 퍼버려서 그것과 어우러지는 게임
  • 현실 세계 내 게임 세계의 특정 설정
  • 마법의 원 개념에 영향을 줄 수 있는 자신과 현실 세계의 경계를 허무는 게임
  • 현실 세계의 오버레이 또는 세계가 게임 보드가 되는 게임
  • 현실에서 지속적인 존재감을 가진 게임으로, 항상 플레이어들이 이용할 수 있다.
  • 게임 플레이가 현실 세계의 요소들과 상호 작용하여 표준 게임 플레이 규칙에 도전하는 게임
  • 실세계에서 선수와 요소 간의 상호작용이 이루어지는 게임
  • 일상의 경험과 어우러지는 게임

이러한 정의는 두 가지 관점에서 일반화될 수 있다: "게임의 존재를 가능하게 하는 도구로서 컴퓨터 기술에 초점을 맞추는 기술적 정의"(즉, 위의 목록에 있는 첫 두 가지 의미)와 "게임 자체에 초점을 맞추고, 그 후에 게임 세계가 everd와 연관될 수 있는 방식에 초점을 맞춘 문화적 정의"이다.ay world" (즉, 위의 8가지 남은 의미).마르쿠스 몬톨라의 결정론적인 작품에서 퍼베이시브 게임은 "공간적, 일시적 또는 사회적으로 놀이의 계약적 마법의 원을 확장하는 하나 이상의 두드러진 특징, 즉 "놀이의 경계를 확장한다"[5]로 요약된다.[4]

사용자 경험의 관점에서, Arango-Lopez 등은 몬톨라의 주어진 근거와 게임 개발에서의 그들 자신의 경험을 고려하여 새로운 정의를 제안한다.그들은 다음과 같이 정의한다: "침투적인 게임은 게임의 역동성의 진화를 통해 플레이어에 게임의 풍부한 경험을 전달하고, 게임의 맥락을 따라 게임의 공간을 확장한다.이를 통해 게임 세계의 경계를 허물고, 현실을 그 일부분으로 만들 수 있으며, 그 안에 있는 요소들이 게임 중 실제로 영향력을 가질 수 있다."그들은 특별한 특징들을 탐구하고 퍼베이시브 게임의 구성요소 도표를 추가했는데, 그것은 비디오게임의 퍼베이시브한 서술에 바탕을 두고 있다.

역사

게임 자체에 '퍼베이시브'라는 단어가 처음 적용된 것은 제니카 포크(Jenica Falk)가 게임 자체보다는 게임의 환경을 언급한 기사에서 2001년 3월이나 4월경이다.같은 해 Jay Schneider와 Gerd Kortuem은 퍼베이시브 게임이라는 용어를 만들어 냈고, 퍼베이시브 컴퓨팅에서 그 용어를 파생했다는 것을 인정했다.[6]유비쿼터스 컴퓨팅과 퍼베이시브 컴퓨팅의 기원은 다르지만, 그것들은 종종 서로 교환하여 사용되며 둘 다 퍼베이시브 게임의 기본이 된다.구체적으로는 퍼베이시브 컴퓨팅의 문화적, 기술적 관점에서 모두 차용하는 것이 퍼베이시브 게임의 기술적 관점이다.그리고, 유비쿼터스 컴퓨팅과 퍼베이시브 컴퓨팅은 과거에 혼재되어 왔기 때문에, 그것들은 퍼베이시브 게임에 영향을 미친다.[2]

1988년 제록스 PARC의 컴퓨터 사이언스 랩에서 마크 위저는 "유비쿼터스 컴퓨팅" 연구 프로그램을 마련해 "세계의 컴퓨터에 대한 새로운 사고 방식을 고안했는데, 그것은 자연적인 인간 환경을 고려하며 컴퓨터 자체가 배경 속으로 사라지게 하는 것이다"[8]라고 말했다.이 프로그램은 컴퓨터가 사용자들의 희망에 부응하고 다양한 크기의 사용자들이 자신의 위치를 알고 사용하기 쉽도록 고안되었다.1998년 IBM의 Mark Bregman은 사람들이 언제 어디서나 신속하게 서비스를 이용할 수 있는 상업적 측면으로 "퍼베이시브 컴퓨팅"을 소개했다.[9]초기에는 유비쿼터스 컴퓨팅과 퍼베이시브 컴퓨팅의 개념은 서로 다른 관점의 개념이었지만, 이 두 개념은 지속적으로 재정립되고 다른 용어와 개념과 연관되어 혼란과 모호성으로 이어졌다.[2]

퍼베이시브 게임 준비

광범위한 게임의 연출을 통해 3일시적 단계:"제작 전의","런타임","후반부 작업 단계"로 번역되었지만, 왜냐하면 우리는 게임을 다룰 이런 단계 또한"시범"," 인"과"post-game"로, 단어"런타임"은 게임이 선수들 반드시 게임을 하고 있지 않고 있다는 의미로 떠나고 회부될 가능성 나눌 수 있다.[10]퍼베이시브 게임은 기술을 활용하기 때문에 사전 게임 단계 중 또는 종료 시점에 기술이 시작되어 게임 내 전체에서 실행되도록 한다.게임 전 단계는 일반적으로 게임을 재구성하거나 특정 컨텍스트(예: 위치)로 작성하기 위해 사용된다.경기의 재구성은 게임 내 단계로 확대될 수 있다.경기 후 단계는 종종 선수들에게 보고를 하고 추가 스태거링을 위해 경기의 분석을 수행하는 데 사용된다.[10]

플레이어가 게임 내 단계에서 플레이하는 동안 게임 마스터링을 통해 게임을 지속적으로 변경할 수 있다.퍼베이시브 게임은 물리적 세계에서 일어나기 때문에, 게임 마스터의 또 다른 책임은 매우 다양하고 아마도 위험할 수 있는 물리적 환경에서 플레이어를 안전하게 보호하는 것이다.상당한 인적 자원을 필요로 할 수 있다는 게임 마스터화의 단점.[11]게임 마스터링을 지원하기 위해 프로세스를 자동화하는 도구를 사용할 수 있다.무엇보다도 그러한 도구는 게임 마스터들이 처리해야 할 잠재적으로 엄청난 양의 이벤트 정보 게임을 처리하는 데 도움이 될 수 있다.게임마스터가 게임의 흐름에 영향을 줄 수 있는 두 가지 방법: 게임을 안내하는 기술에서 정보를 직접 변경하거나 플레이어와 직접 통신하는 방법.[10]

분류

퍼베이시브 게임은 유비쿼터스 게임, 증강혼합 리얼리티 게임, 모바일 게임, 대체 리얼리티 게임, 라이브 액션 역할 재생, 감성 게임, 가상 리얼리티 게임, 스마트 장난감, 위치 기반 또는 위치 인식 게임, 크로스미디어 게임 및 증강 테이블 상판 게임과 연계되어 왔다.[2]디지털 시티스케이프는 '모바일 기술을 인터페이스로, 물리적 공간을 게임판으로 사용하는 놀이 활동'을 4가지로 분류한다. 퍼베이시브 게임은 도시 게임, 위치 기반 모바일 게임, 하이브리드 리얼리티 게임이 연속적으로 더 구체화되면서 가장 일반적이라고 한다.[12]

퍼베이시브 게임의 또 다른 하위 분류는 게임에 어느 정도의 기술이 활용되는가에 기초한다.퍼베이시브 게임은 게임이 컴퓨터 시뮬레이션에 의존한다면, 즉 "컴퓨터가 플레이어 활동에 대한 모니터링과 대응을 통해 게임 상태를 유지한다"[4]는 말로 "기술지속형"이라고 한다.이와는 대조적으로, "기술 지원" 퍼베이시브 게임은 기술을 사용하지만, 모든 게임 활동에 필요한 것은 아니다.게임의 일부가 기술적으로 유지되는 곳에서는 하이브리드가 가능하지만, 다른 것들은 그렇지 않다.[4]

직접적인 분류가 아닌 발렌테 외에서는 모바일 게임에 적용할 수 있는 퍼베이시브 품질(즉, 무엇이 모바일 게임을 퍼베이시브하게 만드는가)을 결정하는 방법을 제안한다.그들의 방법의 결과는 퀄리티 스프레드시트와 각 게임을 요약한 퀄리티 벡터를 포함하는 퀄리티 리포트 입니다.그들은 공간성, 영속성, 의사소통성, 접근성, 상황 인식, 탄력성 및 사회성 등 1차적인 품질로 구성된 퍼베이시브 품질의 분류 체계를 제공한다.이러한 1급 자질은 각각 하나 이상의 2급 자질로 나뉘었다.

퍼베이시브 게임의 예로는 포켓몬 고,[14] 네곤,[15] 킬러, 더 비스트, 셸비 로건의 런, 봇파이터, 팩맨해튼, 삼촌 로이어라운드 유, 어메이징 레이스 등이 있다.[4]

적도 및 그 이후 IPerG에서 사용되는 FIX 2 소프트웨어 아키텍처에 구축된 퍼베이시브 게임 예로는 Can You See Me Now?, 라이더 스포크, 형상의 날, 러브 시티 등이 있다.[16]나이앤틱은 2012년 전 세계적으로 약 50만 명의 플레이어를 보유한 인셉션을, 2016년에는 포켓몬고를 출시했다.인기 만점 게임의 더 최근 예는 고스트버스터즈(프랜차이즈)에서 영감을 받아 트리거가 개발한 AR 모바일 게임인 '유령사탕 헌트'이다.[17][18]

참고 항목

외부 링크

참조

  1. ^ Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005), Bridging the physical and digital in pervasive gaming (PDF), Communications of the ACM, ACM, pp. 54–57, archived from the original (PDF) on 11 November 2014
  2. ^ a b c d e f Nieuwdorp, E. (2007). "The pervasive discourse". Computers in Entertainment. 5 (2): 13. doi:10.1145/1279540.1279553. S2CID 17759896.
  3. ^ "What is Pervasive Gaming?". It's Alive Mobile Games AB. Archived from the original on 24 February 2005. Retrieved 2013-10-18.
  4. ^ a b c d e Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play. Morgan Kaufmann Publishers.
  5. ^ a b Oppermann, Leif (2009), "Facilitating the development of location-based experiences", eprints.nottingham.ac.uk, University of Nottingham, EThOS uk.bl.ethos.508291 icon of an open green padlock
  6. ^ a b Schneider, Jay; Kortuem, Gerd (2001). "How to Host a Pervasive Game: Supporting Face-to-Face Interactions in Live-Action Roleplaying". Designing Ubiquitous Computing Games Workshop at UbiComp (position paper). Atlanta, Georgia, USA. pp. 1–6.
  7. ^ Arango-López, Jeferson; Gallardo, Jesús; Gutiérrez, Francisco L.; Cerezo, Eva; Amengual, Esperança; Valera, Ramón (2017). "Pervasive Games: Giving a Meaning Based on the Player Experience". Proceedings of the XVIII International Conference on Human Computer Interaction. Interacción '17. New York, NY, USA: ACM: 9:1–9:4. doi:10.1145/3123818.3123832. ISBN 9781450352291. S2CID 13978255.
  8. ^ Weiser, Mark (1991). "The Computer for the 21st Century". Retrieved 2012-12-19.
  9. ^ Davidsson, Ola; Peitz, Johan; Björk, Staffan (2004), Game design patterns for mobile games, Finland: Nokia Research Center
  10. ^ a b c Nevelsteen, Kim JL (2015). A Survey of Characteristic Engine Features for Technology-Sustained Pervasive Games. SpringerBriefs in Computer Science. Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-319-17632-1. ISBN 978-3-319-17631-4. S2CID 19479793.
  11. ^ Broll, W.; Ohlenburg, J.; Lindt, I.; Herbst, I.; Braun, A. K. (2006). "Meeting technology challenges of pervasive augmented reality games". Proceedings of 5th ACM SIGCOMM workshop on Network and system support for games - NetGames '06. p. 28. doi:10.1145/1230040.1230097. ISBN 978-1595935892. S2CID 15130951.
  12. ^ de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. (2009). Digital Cityscapes: merging digital and urban playspaces. New York: Peter Lang Publishing, Inc.
  13. ^ Valente, Luis; Feijó, Bruno; Leite, Julio Cesar Sampaio do Prado; Clua, Esteban (2017). "A method to assess pervasive qualities in mobile games". Personal and Ubiquitous Computing. London: Springer. 22 (4): 647–670. doi:10.1007/s00779-017-1107-0. S2CID 44755035.
  14. ^ "Why is Pokemon Go such a hit?". Persona. 2016-07-16. Retrieved 2017-09-25.
  15. ^ "Let's get physical". the Guardian. 17 November 2005. Retrieved 31 March 2020.
  16. ^ Greenhalgh, Chris. "Chris Greenhalgh's Home Page". Retrieved 2013-10-17. collaborations with performance artists Blast Theory (Rider Spoke, Day of the Figurines) and Active Ingredient (Love City, Exploding Places)
  17. ^ Sussman, Hillary (25 September 2020). "Ghostbusters Celebrates Halloween With AR Ghost-Hunting Game". Comic Book Resources. Retrieved 30 November 2020.
  18. ^ Adeleon, John (23 September 2020). "Trigger Haunted Candy Hunt Web AR Game". Nothing But Geek. Retrieved 30 November 2020.