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온라인게임

Online game
배틀 인 더 게임 이브 온라인

온라인 게임은 부분적으로 또는 주로 인터넷이나 이용 가능한 다른 컴퓨터 네트워크를 통해 실행되는 비디오 게임입니다.[1]온라인 게임은 PC, 콘솔모바일 장치를 포함한 현대의 게임 플랫폼에서 널리 사용되며, 1인칭 슈팅 게임, 전략 게임 및 대규모 다중 플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 등 다양한 장르에 걸쳐 있습니다.[2]2019년 온라인 게임 부문의 매출은 169억 달러에 달했으며, 중국이 42억 달러, 미국이 35억 달러를 창출했습니다.[3]2010년대 이후 온라인 게임들 사이에서 공통적인 경향은 자유롭게 제공되는 게임 위에 구매 가능한 아이템으로 전리품 상자배틀 패스와 같은 수익화 체계를 사용하여 서비스형 게임으로 운영하는 것이었습니다.[4][5]온라인 게임은 구매한 소매용 게임과 달리 기능을 하기 위해서는 특수한 서버가 필요하기 때문에 영구적으로 플레이할 수 없는 문제점이 있습니다.

온라인 게임의 디자인은 단순한 텍스트 기반 환경에서부터 복잡한 그래픽과 가상 세계의 통합에 이르기까지 다양합니다.[6]게임 내 온라인 구성 요소의 존재는 온라인 리더보드와 같은 사소한 기능에서부터 다른 플레이어와 직접적으로 플레이하는 것과 같은 핵심 게임 플레이의 일부까지 다양합니다.많은 온라인 게임들이 자신만의 온라인 커뮤니티를 만드는 반면, 다른 게임들, 특히 소셜 게임들은 플레이어들의 기존 실생활 커뮤니티들을 통합합니다.[7]일부 온라인 게임들은 많은 유명트위치 스트리머들과 유튜버들이 그것들을 플레이하기 때문에 엄청난 인기를 얻을 수 있습니다.[8]

온라인 게임은 비디오 게임 문화의 범위와 규모를 크게 늘렸습니다.온라인 게임은 다양한 연령, 국적, 직업을 가진 플레이어들을 끌어들였습니다.[9][10][11]온라인 게임 콘텐츠는 현재 과학 분야에서 연구되고 있으며, 특히 게이머들이 일상 생활의 행동 및 사회 현상과 관련하여 가상 사회 내에서 상호 작용하는 것을 연구하고 있습니다.[9][10][12]다른 문화권과 마찬가지로, 커뮤니티는 게임이나 게임 밖에서 의사소통을 위해 사용할 수 있는 다양한 비속어나 문구를 개발했습니다.증가하는 온라인 특성 때문에, 현대 비디오 게임 은어는 인터넷 은어와 많이 겹치지만, "pwn"과 "noob"과 같은 많은 단어들과 함께 을 합니다.[13][14]비디오 게임계에서 유행한 또 다른 용어는 컴퓨터에 없거나 주의를 기울이고 있지 않은 사람들을 지칭하는 약칭 'AFK'입니다.[15]다른 일반적인 약어로는 "행운, 즐거운 시간 보내세요"를 뜻하는 "GLHF"가 있는데, 이것은 좋은 스포츠맨십을 보여주기 위해 경기 초반에 종종 언급됩니다.[16]마찬가지로 경기가 끝날 때 "GG" 또는 "GG WP"는 상대방에게 "좋은 경기, 잘 치렀음"을 축하한다고 말할 수 있습니다.[17]많은 비디오 게임들이 인터넷 밈에 영감을 주고 온라인에서 매우 많은 팔로잉을 달성했습니다.[18]

온라인 게임의 문화는 때때로 사이버 폭력, 폭력 그리고 외국인 혐오를 조장할 수 있는 환경에 대한 비판에 직면합니다.일부는 게임 중독이나 사회적 낙인에 대해서도 우려하고 있습니다.[19]그러나 온라인 게임의 플레이어들은 서로 모르는 사이이고 커뮤니케이션이 제한되어 있기 때문에 개인의 온라인 게임 경험이 반드시 인공지능 플레이어와 함께 플레이하는 것과 다를 필요는 없다는 주장이 제기되고 있습니다.[20]

역사

온라인 게임의 역사는 1970년대 패킷 기반 컴퓨터 네트워킹의 초기로 거슬러 올라갑니다.[7] 온라인 게임의 초기 예로는 1978년에 만들어졌으며 1980년에 ARPANet에 연결되기 전까지 내부 네트워크에 국한된 최초의 MUD1을 포함한 MUD가 있습니다.[21]상업용 게임은 이후 10년간 이어졌으며, 최초의 상업용 온라인 롤플레잉 게임케스마이 이 1984년에 첫 선을 보였으며,[21] 1986년 MSX LINKS 액션 게임,[22] 1987년 비행 시뮬레이터 에어 워리어, 1987년 패미컴 모뎀의 온라인 바둑 게임과 같은 더 많은 그래픽 게임이 출시되었습니다.[23]

1990년대 인터넷의 급속한 보급은 온라인 게임의 확장으로 이어졌으며 넥서스(Nexus)를 비롯한 주목할 만한 타이틀들이 등장했습니다. 바람왕국(1996), 퀘이크월드(1996), 울티마 온라인(1997), 리니지(1998), 스타크래프트(1998), 카운터 스트라이크(1999), 에버퀘스트(1999).비디오 게임 콘솔 또한 패미컴 모뎀(1987), 세가 메거넷(1990), 새틀라뷰(1995), 세가넷(2000), 플레이스테이션 2(2000), 엑스박스(2001)와 같은 온라인 네트워킹 기능을 받기 시작했습니다.[6][24]연결 속도의 향상에 따라 소셜 게임과 같은 새로운 장르와 모바일 게임과 같은 새로운 플랫폼의 대중화가 최근 발전하고 있습니다.[19][25][better source needed]

2000년대에 접어들면서 기술, 서버, 인터넷의 가격이 급격히 하락하여 빠른 인터넷이 보편화되었고,[26] 이로 인해 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO)과 같은 기존에 알려지지 않은 장르가 널리 알려지게 되었습니다.예를 들어, 월드 오브 워크래프트(2004)가 10년의 대부분을 차지했습니다.[4]스타워즈 은하, 시티오브히어로즈, 와일드스타, 워해머 온라인, 길드워2, 스타워즈 등 여러 MMO들이 워크래프트 전철을 밟으려고 시도했습니다. 구 공화국이지만 워크래프트 시장 점유율에는 큰 영향을 미치지 못했습니다.[4]MMORPG 커뮤니티는 시간이 흐르면서 사회적 규칙과 금기에 대한 불문율과 더불어 고유의 은어와 은유로 하위문화를 발전시켜 왔습니다.

이와는 별도로, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 포맷을 도입한 월드 오브 워크래프트, 디펜스 오브앤티언츠(2003)와 함께 새로운 유형의 온라인 게임이 인기를 끌었습니다.[27][28]워크래프트 III를 기반으로 한 커뮤니티 제작 모드닷에이(DotA)는 월드오브워크래프트에 대한 관심이 시들해지면서 인기를 끌었지만, 형식이 워크래프트 속성과 맞물려 있어 히어로즈오브뉴어스(2009), 리그오브레전드(2010), 도타2(2013) 등 자체 MOBA를 개발하기 시작했습니다.[29]워크래프트 재산의 소유주인 블리자드 엔터테인먼트워크래프트 III와 다른 블리자드의 프랜차이즈들의 수많은 독창적인 영웅들을 강조하며 히어로즈 오브스톰(2015)과 함께 MOBA 장르에 대한 그들만의 의견을 발표했습니다.[30]2010년대 초반까지 이 장르는 e스포츠 카테고리의 큰 부분이 되었습니다.[4]

2010년대 후반, 멀티플레이어 온라인 배틀 경기장과 오래된 클래스 기반 슈팅 게임에서 영감을 받은 슈팅 게임의 변형인 히어로 슈팅 게임은 2016년 배틀본과 오버워치의 출시와 함께 큰 인기를 끌었습니다.[31]팔라딘스(2018), 발로란트(2020) 등 게임과 함께 장르가 지속적으로 성장했습니다.

배틀로얄 게임 포맷은 플레이어 출시와 함께 널리 인기를 끌었습니다.언노운스 배틀그라운드(2017), 포트나이트 배틀로얄(2017), 에이펙스 레전드(2019).이 장르의 인기는 2020년대에도 Call of Duty: Warzon(2020)이 출시되면서 계속되었습니다.각 게임은 출시 몇 달 만에 수천만 명의 플레이어를 확보했습니다.[4][32]

인구통계학

일반적으로 온라인 게임은 남성이 대부분이라는 가정은 수년 동안 어느 정도 정확하게 유지되어 왔습니다.최근 통계는 게임 문화에서 남성 지배 신화를 약화시키기 시작했습니다.전 세계적으로 남성 게이머가 여전히 여성을 압도하고 있지만(52%, 48%),[33] 특정 게임 플레이어의 절반 이상을 여성이 차지하고 있습니다.2019년 현재 평균 게이머는 33세입니다.[34]

온라인 게임 시장 예측 보고서는 온라인 게임으로 인한 전 세계 매출이 2011년의 190억 달러에서 2017년에는 350억 달러에 이를 것으로 추정하고 있습니다.[35]

플랫폼

콘솔 게임

Xbox Live는 2002년 11월에 시작되었습니다.처음에 콘솔은 시스템 링크(system link)라는 기능만 사용했는데, 이 기능은 플레이어가 이더넷 케이블을 사용하여 두 개의 콘솔을 연결하거나 라우터를 통해 여러 개의 콘솔을 연결할 수 있습니다.원래 Xbox와 함께 마이크로소프트는 Xbox Live를 출시하여 인터넷을 통한 공유 재생을 가능하게 했습니다.비슷한 기능이 플레이스테이션 네트워크의 형태로 플레이스테이션 3에 존재하며 Wii 또한 제한된 양의 온라인 게임을 지원합니다.닌텐도는 Wii U닌텐도 3DS로 온라인 게임을 완전히 지원하는 "닌텐도 네트워크"라고 불리는 네트워크도 가지고 있습니다.

브라우저 게임

월드 와이드 웹이 발전하고 브라우저가 더욱 정교해지면서 사람들은 웹 브라우저를 클라이언트로 사용하는 브라우저 게임을 만들기 시작했습니다.간단한 싱글 플레이어 게임들은 웹 브라우저를 이용하여 플레이 할 수 있게 만들어 졌습니다. (가장 일반적으로 HTML, 자바스크립트, ASP, PHP, MySQL과 같은 웹 기술로 만들어 졌습니다.)

플래시자바와 같은 웹 기반 그래픽 기술의 발전은 브라우저 게임을 더욱 복잡하게 만들었습니다.관련 기술로 "플래시 게임" 또는 "자바 게임"이라고도 알려진 이 게임들은 점점 인기를 끌게 되었습니다.게임은 단순한 개념부터 대규모 게임까지 다양했는데, 그 중 일부는 나중에 콘솔로 출시되었습니다.많은 Java 또는 Flash 게임이 다양한 웹 사이트에서 공유되어 다양한 사용자에게 제공되었습니다.[36]브라우저를 기반으로 한 애완동물 게임은 온라인 게이머의 젊은 세대들 사이에서 인기가 있습니다.이 게임들은 네오펫과 같이 수백만 명의 사용자를 가진 거대한 게임에서부터 더 작고 더 많은 커뮤니티 기반의 애완동물 게임에 이르기까지 다양합니다.

최근의 브라우저 기반 게임들은 Ajax와 같은 웹 기술을 사용하여 더 복잡한 멀티플레이어 상호작용을 가능하게 하고 WebGL은 플러그인 없이 하드웨어 가속 3D 그래픽을 생성합니다.

교호작용 유형

플레이어 대 환경(PvE)

PvE는 온라인 게임, 특히 MMORPG 및 기타 롤플레잉 비디오 게임에서 컴퓨터가 제어하는 상대와 싸우는 것을 지칭하는 용어입니다.

플레이어 대 플레이어(PvP)

PvP는 플레이어가 컴퓨터로 제어되는 상대와 경쟁하는 것이 아니라 서로 경쟁하는 게임 또는 게임의 측면을 설명하기 위해 널리 사용되는 용어입니다.

온라인게임

일인칭 슈팅 게임

1990년대에 온라인 게임은 TCP/IP 프로토콜을 사용하여 다양한 LAN 프로토콜(예: IPX)에서 인터넷으로 이동하기 시작했습니다.은 여러 명의 플레이어가 정면으로 맞서 싸우는 데스매치의 개념을 새로운 형태의 온라인 게임으로 대중화했습니다.둠 이후로 많은 1인칭 슈팅 게임들은 데스매치나 아레나 스타일의 플레이가 가능하도록 온라인 구성 요소를 포함하고 있습니다.그리고 인기에 따라, 1인칭 슈팅 게임은 전 세계적으로 점점 더 널리 퍼지고 있습니다.게임이 현실화되고 경쟁이 치열해지면서 e스포츠 커뮤니티가 탄생했습니다.Counter-Strike, Halo, Call of Duty: Advanced Warfare, Quake Live, Unreal Tournament와 같은 게임들이 이 토너먼트들에서 인기가 있습니다.이 대회들은 상금부터 하드웨어까지 다양한 우승을 차지하고 있습니다.

슈터 게임의 하위 장르인 히어로 슈터의 확장은 2016년 여러 개발자들이 히어로 슈터 멀티플레이어 온라인 게임을 출시하거나 발표하면서 일어났습니다.영웅 사냥꾼들은 팀워크의 중요성으로 인해 상당한 수준의 기술과 조정력이 발생하기 때문에 이스포츠로서 강력한 잠재력을 가지고 있다고 여겨져 왔습니다.대표적배틀본, 오버워치, 팔라딘, 발로란트 등이 있습니다.[37]

실시간 전략 게임 (RTS)

초기의 실시간 전략 게임은 종종 모뎀이나 로컬 네트워크를 통한 멀티플레이어 플레이를 허용했습니다.[38]1990년대에 인터넷이 성장하기 시작하면서, 게임들이 사용하는 랜 프로토콜을 인터넷을 통해 터널링할 수 있는 소프트웨어가 개발되었습니다.1990년대 후반까지 대부분의 RTS 게임은 기본적으로 인터넷을 지원하여 전 세계의 플레이어들이 서로 게임을 할 수 있게 되었습니다.[38]온라인 커뮤니티에서 인기 있는 RTS 게임으로는 에이지 오브 엠파이어, 신스 오브솔라 엠파이어, 스타크래프트, 워해머 40,000: 던 오브 워 등이 있습니다.

MMO(Massive Multiplayer Online Game

대규모 다중 플레이어 온라인 게임은 많은 선진국에서 광대역 인터넷 접속이 증가함에 따라 수십만 명의 플레이어가 동일한 게임을 함께 할 수 있도록 인터넷을 사용하여 가능해졌습니다.다음과 같은 다양한 스타일의 대규모 멀티플레이어 게임을 이용할 수 있습니다.

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임(MOBA)

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)라고 불리는 전략 비디오 게임의 특정 하위 장르는 워크래프트 III용 고대 방어 모드, 리그 오브 레전드, 도타 2, 스마이트, 히어로즈 오브 스톰과 같은 게임을 포함하는 전자 스포츠의 한 형태로서 2010년대에 인기를 얻었습니다.[39]주요 e스포츠 프로 토너먼트는 수만 명의 관중을 수용할 수 있는 장소에서 열리며 수백만 명에게 온라인으로 스트리밍됩니다.[40][41][42]두터운 팬층이 후원과 광고의 기회를 열었고, 결국 이 장르를 세계적인 문화 현상으로 이끌었습니다.[29][43]

배틀로얄 게임

배틀로얄 게임(Battle royale game)은 생존 게임의 생존, 탐험 및 소기의 요소와 최후의 인간을 위한 게임 플레이를 결합한 장르입니다.매 경기마다 수십 명에서 수백 명의 선수들이 참가하는데, 승자는 살아있는 마지막 선수나 팀입니다.대표적인 예로 플레이어를 들 수 있습니다.언노운즈 배틀그라운드, 포트나이트 배틀로얄, 에이펙스 레전드, 오브 듀티: 워존 등은 출시 몇 달 만에 수천만 명의 플레이어를 확보했습니다.[44][32]이 장르는 인터넷을 통한 멀티플레이어 게임 플레이만을 위해 고안되었습니다.

머드

MUD는 보통 텍스트 기반이 아닌 다중 사용자 실시간 가상 세계의 클래스로 1978년 Richard BartleMUD1을 만든 것으로 거슬러 올라갑니다.머드는 MMORPG의 직접적인 전신이었습니다.[45]

기타 주목할만한 게임

소셜 공제 게임은 플레이어들이 논리와 연역적 추론을 사용하여 서로의 숨겨진 역할이나 팀 충성도를 밝히려는 반면, 다른 플레이어들은 플레이어들을 의심하지 않도록 허세를 부릴 수 있는 멀티플레이어 온라인 게임입니다.사회적 공제 비디오 게임의 주목할 만한 예는 2020년에 많은 유명트위치 스트리머들과 유튜버들이 그것을 플레이하여 엄청난 인기를 얻은 Among Us입니다.[18]어몽 어스는 또한 인터넷 밈에 영감을 주었고 온라인에서 매우 많은 팔로워를 얻었습니다.[46]

온라인 게임 거버넌스

온라인 게이머는 게임 애플리케이션이나 업데이트를 처음 설치할 때 EULA(End-User License Agreement)에 동의해야 합니다.EULA는 애플리케이션 또는 소프트웨어의 생산자 또는 배포자와 최종 사용자 간의 법적 계약으로, 프로그램이 복사, 재배포 또는 해킹되는 것을 방지합니다.[47]계약 파기의 결과는 계약에 따라 다릅니다.플레이어는 종료 경고를 받거나 경고 없이 직접 종료할 수 있습니다.3D 몰입형 세계 세컨드 라이프에서는 계약 위반 시 공격에 따라 플레이어에게 경고, 정지, 종료가 추가됩니다.[48]

온라인 게임이 게임 내 채팅 기능을 지원하는 곳에서는 혐오 발언, 성희롱 및 사이버 폭력을 접하는 것이 드물지 않습니다.[49][50]플레이어, 개발자, 게임 회사 및 전문 관찰자는 반사회적 행동을 억제하는 도구를 논의하고 개발하고 있습니다.[51]또한 때때로 반사회적인 행동을 막으려고 시도하는 사회자들도 있습니다.또한 온라인 게임은 사기, 금융 범죄, 사생활 침해 및 기타 문제와 같은 실제 불법 행위를 수반하는 경우가 많습니다.[52][53][54]

최근 게임 거버넌스의 발전에 따라 모든 비디오 게임(온라인 게임 포함)은 등급 라벨을 보유해야 합니다.자발적 등급제는 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)에 의해 제정되었습니다.어린이와 성인 모두에게 적합한 게임을 추천하는 "E"(모두를 의미함)부터 17세 이상으로 제한된 게임을 추천하는 "M"(Merate)까지 다양한 스케일이 가능합니다.일부 명시적인 온라인 게임은 "AO"(Adult Only의 약자)로 평가될 수 있으며, 18세 이상의 성인에게만 적합한 콘텐츠가 있는 게임을 식별합니다.또한 온라인 게임은 "온라인 상호작용은 ESRB에 의해 평가되지 않는다"고 경고하는 ESRB 공지를 반드시 부착해야 합니다.

게임 종료

비디오 게임 산업은 경쟁이 치열합니다.결과적으로, 많은 온라인 게임들은 결국 충분한 수익을 창출하지 못하게 되어, 서비스 제공자들은 서버를 계속 운영할 인센티브를 얻지 못하게 됩니다.이러한 경우, 게임의 개발자들은 서버를 영구적으로 종료하기로 결정할 수 있습니다.

온라인 게임을 종료하면 플레이어에게 심각한 영향을 미칠 수 있습니다.일반적으로 서버 종료는 플레이어가 더 이상 게임을 할 수 없음을 의미합니다.많은 플레이어들의 경우, 게임 내 진행에 시간과 노력을 바치기 때문에 감정적인 차원에서 상실감을 유발할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터를 위한 아이템을 획득하기 위해 게임 내 작업을 완료하는 것과 같은 경우에 따라 게임 내 진행에 시간과 노력을 바치기 때문입니다.일부 다른 경우에는 서버 없이도 게임을 플레이할 수 있지만 중요한 기능이 손실됩니다.예를 들어 게임 내 주요 아이템을 획득하려면 각 플레이어의 진행 상황을 추적할 수 있는 서버가 필요한 경우가 많습니다.[55]

경우에 따라서는, 게임을 종료한 후, 게임의 품질을 향상시키고, 낮은 매출을 개선하거나, 감소하는 플레이어 기반을 반전시키기 위해, 온라인 게임이 상당히 다른 형태로 다시 시작되어, 훨씬 더 큰 성공을 거둘 수 있습니다.파이널 판타지 XIV는 2010년 출시와 동시에 부정적인 반응을 얻었고, 2013년에 A Real Reborn으로 재출시되었으며, 새로운 버전은 상당한 긍정적인 반응을 얻었고, 2022년 현재도 운영되고 있습니다.[56]스플릿게이트: 아레나 워페어는 2021년 스플릿게이트로 재출시하여 프리투플레이 모델로 전환하고 크로스 플랫폼 멀티플레이어를 추가했으며, 이후 200만 명의 신규 플레이어가 발생했으며, 서버는 유입을 처리할 수 없었습니다.[57]

그러나 게임은 계획된 재출시에도 불구하고 상업적 실패로 남을 수 있습니다.출시 1년 만에 '이볼브 스테이지 2'라는 프리투플레이 타이틀로 전환한 2015년 비대칭 1인칭 슈팅 에볼브 등이 이에 해당되는데, 이는 풀프라이스 게임임에도 불구하고 상당한 양의 DLC라는 비판을 받은 이후,그러나 사용자 기반이 자주 업데이트되지 않는 관계로 인해 약 2년 후 서버가 영구적으로 중단되었습니다.[58]2019년 약탈자 사냥꾼 앤섬앤섬 넥스트로 재출시할 계획이었으나, 코로나19 팬데믹의 영향과 일렉트로닉 아츠의 게임에 대한 추가 투자 의향으로 인해 변경 사항은 시행되지 않았고 영구적으로 폐쇄되었습니다.[59]

참고 항목

참고문헌

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