스트래핑(비디오 게임)
Strafing (video games)![]() |
스트래핑은 플레이어의 전진 방향에 비례해 비디오 게임에서 옆으로 움직이는 행위다.스트래핑은 플레이어가 다른 방향으로 이동하면서 적과 같은 표적에 카메라를 집중시킬 수 있도록 한다.
기술
서클 스트래핑
원 스트래핑은 상대를 마주보며 원을 그리며 움직이는 기술이다.[1]서클 스트래핑은 플레이어가 공격을 회피하면서 상대에게 연속적으로 총을 쏠 수 있게 한다.원 스트래핑은 원 스트래핑 플레이어의 겉보기 동작이 정지해 있는 적보다 훨씬 더 크고, 따라서 적을 목표물의 궤적을 잃게 할 가능성이 더[2] 높으며, 또는 적을 사격할 때 표적을 유도해야 하는 근접전 전투에 가장 유용하다.원 스트래핑의 효과는 상대의 무기가 순간적으로 이동하는 발사체(히트캔 무기라고도 함)를 발사하거나 기관총 등으로 높은 속도로 발사할 때 완화된다.[3]
서클 스트래핑은 특히 선수들의 목표 타격 능력에 부정적인 영향을 줄 때 효과적이다.대기 시간이 길고 게임에서 클라이언트 쪽 히트 감지 기능이 없을 때, 이것은 두 명의 플레이어가 서로 원을 그리며 공격을 모두 놓칠 수 있다.[citation needed]
많은 슈터들이 선수들이 총을 조준하거나 스코프를 사용할 수 있도록 해주며, 보통 이동 속도와 시야를 교환하여 정확도를 높일 것이다.이것은 선수가 더 쉽게 원 스트래핑에 취약하게 만들 수 있는데, 그것은 표적이 그들의 시야를 더 빨리 통과할 것이고, 그들은 표적을 따라갈 능력이 떨어지고, 그들의 느린 동작은 피하도록 더 어렵게 만들기 때문이다.[citation needed]
근거리 전투에서의 스트래핑
서클 스트래핑은 근거리 전투가 수반되는 일부 3D 액션과 어드벤처 비디오 게임으로도 확산되었다.근거리 전투 시 서클 스트래핑은 카메라(및 플레이어 캐릭터)의 초점을 특정 목표물에 스냅하여 플레이어 캐릭터의 공격 대부분이 목표에 직접 타격을 입힐 수 있도록 보장하는 잠금 시스템으로 더 쉽게 만들 수 있다.플레이어 캐릭터가 자동으로 적에 집중하면서 공격을 회피하기 위해 적 주위를 움직이는 데 집중할 수 있게 해준다.이는 보스나 강력한 적에 대한 결정적인 전략이 될 수 있으며, 특히 시간의 오카리나(Ocarina of Time)를 시작으로 많은 젤다(The Legend of Zelda) 타이틀에 기용되고 있다.
스트라프 러닝
특히 초창기 1인칭 슈터에서는 스트레이프 러닝(골든아이 007, 퍼펙트 다크(Perfect Dark) 선수들 사이에서는 스피드 스트레이핑, 디센트 시리즈 선수들 사이에서는 트리코딩으로 알려져 있다)은 플레이어가 앞과 옆을 동시에 움직여 레벨로 빠르게 달리거나 날 수 있는 기술이다.이 게임은 이러한 동작을 결합하여 플레이어가 한 방향으로 움직일 때의 속도의 약 1.4배(2 제곱근)를 달성한다.게임이 사용하는 방법은 벡터 덧셈을 이용해 시연할 수 있다.어둠 속으로 들어가는 길은 스트레이프 러닝을 허용한 최초의 경기 중 하나였다.
스트레이프 러닝을 활용할 수 있는 게임은 측면(스트래핑) 동작과는 별개로 전방 모션을 취급한다.플레이어의 위치 업데이트 시마다 게임이 플레이어를 한 유닛 앞으로 이동한 다음 한 유닛 옆으로 이동하면 전체 이동 는 2{\{\이므로 이러한 동작이 있는 게임에서는 동시에 옆으로 이동하면 단순히 움직이는 속도보다 전반적인 속도가 높아진다g 앞으로, 비록 플레이어가 마주하는 방향에 대각선으로 움직이지만.이 기능은 세 축(예: 전진 + 왼쪽 + 위쪽)을 따라 이동하면 더욱 향상되어 Descent와 같은 게임에서 거의 1.73)의 더 빠른 속도를 제공한다.
이 기술은 모든 게임에서 가능하지는 않다; 대부분의 그리고 특히 현대의[when?] 게임들은 어떤 방향으로 움직일 때 플레이어의 속도와 가속도를 균일한 최대치로 고정시킬 것이다.
스트라페 점프
스트라프 점핑은 퀘이크 엔진과 그 후계자를 기반으로 한 컴퓨터 게임에서 플레이어의 이동 속도를 높이기 위해 사용되는 기법인데, 대부분이 1인칭 슈팅 선수들이다.
역사
스트라프 점핑은 1996년 1인칭 슈터 비디오 게임인 '지진'의 코드 베이스에서 버그가 발생한 결과였다.쯔진의 속편에서는 선수들이 사용하는 표준 기법이 되었기 때문에 그대로 유지하기로 결정했다.[4]이 공격은 가속 및 최대 속도 계산의 과실에 의존한다. 이동 키를 누를 때 게임은 플레이어의 현재 속도에 해당 방향으로 가속 벡터를 추가한다.플레이어가 최대 속도 값에 도달하면 추가 가속이 방지된다.그러나 이동 속도 제한은 가속 벡터의 방향과 관련하여만 적용되며 전체 속도의 방향은 적용되지 않는다. 즉, 전체 속도와 이 가속 벡터 사이의 각도를 정밀하게 조작하면 플레이어가 의도한 속도 마개를 깰 수 있다는 뜻이다.[5]
방법
스트레이프 점핑은 마우스와 키보드 입력의 정확한 조합을 필요로 한다.관련된 정확한 기술은 해당 경기에 따라 다르다.몇몇 게임에서, 장애물 코스처럼, 이것에 대한 전체 지도가 있다.
제어장치는 일반적으로 다음과 같다.
- 플레이어가 앞으로 이동 키를 잡고 최대 걸음 속도까지 가속한다.
- 플레이어는 점프하여 앞으로 이동 키 외에 직선 왼쪽 또는 직선 오른쪽 키를 동시에 잡기 시작한다.
- 공중제비를 하는 동안 플레이어는 마우스를 스트래핑하는 방향으로 천천히 움직인다.이것은 캐릭터를 돌려 가속도를 플레이어가 속도 제한을 깨도록 하는 각도로 유도한다.
- 그라운드 마찰로 인한 속도 손실을 막기 위해 선수는 착지 시 즉시 다시 점프한다.
- 스트레이프 점프는 플레이어의 궤적을 천천히 곡선 처리하므로 플레이어가 스트래핑과 마우스 이동 방향을 반대편으로 전환할 수 있다.
정확하고 지속적으로 하면 점차적으로 선수의 스피드가 높아진다.이 기술을 숙달하려면 많은 연습이 필요하다.지속적인 스트레이프 점핑은 주로 근육 기억력의 문제인데, 플레이어가 속도를 올릴수록 마우스 동작의 필요한 범위와 정밀도가 모두 증가하기 때문이다.
Call of Duty와 Wolfenstein과 같은 엔진에 기반한 일부 게임: 적 영역, 특정 프레임률로 게임을 플레이하면 점프 높이를 약간 높일 수 있다.[6]
서클 점프
서클 점프는 스트레이프 점핑이 시작될 때 플레이어가 수행하는 액션으로, 초반에 스피드가 폭발한다.스트레이프 점프와 같은 역학을 사용하지만, 첫 점프 전에 지상에서 사용하며, 더 빠른 마우스 동작이 필요하다.
제어장치는 다음과 같다.
- 그 선수는 그들이 최종적으로 움직이기를 원하는 방향에서 90-135도 떨어져서 서 있다.
- 플레이어는 이동 키와 스트레이프 키를 모두 원하는 방향으로 잡고 마우스를 같은 방향으로 이동시킨다.이것은 회전하고 빠르게 플레이어를 가속시킨다.
- 플레이어가 원하는 이동 방향을 향하면 점프를 하여 얻은 속도를 보존한다.
- 그 선수는 이제 스트레이트로 점프하고 가속을 계속할 수 있다.
토끼 깡충깡충
토끼 깡충깡충 뛰기는 게임에서 다양한 종류의 움직임으로 널리 사용되는 말이다.단순히 타겟팅이 더 어렵다고 펄쩍펄쩍 뛰는 선수를 토끼호퍼라고 부르기도 한다.속도를 내기 위해 경사진 표면에 뛰어드는 것을 The Elder Scrolls Online과 같은 게임에서 토끼 깡충깡충 뛰기라고 부른다.어떤 게임들은 토끼 깡충깡충이라고 알려진 더 많은 기술적 공적을 특징으로 하며, 이것은 플레이어가 평소보다 더 빨리 또는 더 민첩하게 움직일 수 있게 해준다.쯔진이나 골드Src 게임 엔진이나 그 파생상품을 활용한 게임에서 버니 홉핑은 플레이어가 스피드 캡을 넘어 공중에서 빠르게 방향을 바꿀 수 있도록 하는 스트레이프 점프와 관련된 기술이다.
고급 토끼에 뛰어오르는 strafing 컨트롤을 사용한다. 그 친절한 퀘이크, 퀘이크 3아레나 모드 챌린지 ProMode 아레나에서 Warsow과 Xonotic, 하프 라이프와 같은 파생 상품(버전 1.1.0.8, 2001년에 발매된 속도 캡 버니 hopping[7]의 효과 제한을 소개했다)과 그 표시와 티 같은 형제 게임의 많은 존재한다.mF오르트레스 클래식, 팀 포트리스2, 디스토피아, 카운터-스트라이크 시리즈; 진통제, 마이트 앤 매직의 다크 메시아, 킹핀: Life of Crime, 타이탄폴 2, 에이펙스 레전드.[citation needed]
참조
- ^ Lancheres, Eric (21 July 2013). Fragging Fundamentals. Fragging Fundamentals. p. 58. ISBN 978-0981210407. Retrieved 2014-11-24.
- ^ Carless, Simon (2004). Gaming Hacks. "O'Reilly Media, Inc.". p. 94. ISBN 0596007140. Retrieved 2014-11-24.
- ^ Brian Schwab (2004). "AI Game Engine Programming". Charles River Media. p. 30. ISBN 1584503440.
- ^ Id Software Inc. "Github Repository - Mentions in Code (No references to ID's opinion in Q2)". Github. Retrieved 4 April 2017.
- ^ "F3quake - Article: Strafing Theory". Archived from the original on 2015-05-08.
- ^ "Call of Duty : A Study on FPS - COD Modding & Mapping Wiki". wiki.zeroy.com. Retrieved 2022-01-10.
- ^ "Changelog before 1110 - Half-Life.Loess.ru". Hl.loess.ru. Retrieved 2019-04-09.