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메타버스

Metaverse
일부 소프트웨어 플랫폼은 메타버스를 탐색하기 위해 가상현실 헤드셋을 필요로 합니다.

공상과학에서 "메타버스"는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 헤드셋의 사용에 의해 촉진되는 하나의 보편적이고 몰입적인 가상 세계로서 인터넷을 가상적으로 반복하는 것입니다.[1][2]구어적 용법에서 "메타버스"는 사회적 및 경제적 연결에 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크입니다.[2][3][4][5]

메타버스(metaverse)라는 용어는 1992년 SF 소설 스노우 크래시(Snow Crash)에서 메타(meta)와 우주(universe)의 합성어로 유래했습니다.[6][7]메타버스 개발은 몰입에 대한 요구 증가로 인해 가상현실 기술의 발전과 연결되는 경우가 많습니다.[8][9][10]최근 메타버스 개발에 대한 관심은 인터넷의 탈중앙화된 반복을 위한 개념인 [11][12]웹3의 영향을 받고 있습니다.메타버스라는 용어는 기업들이[1][13] 홍보 목적으로 각종 관련 기술과 프로젝트의 개발 진행 상황을 과장하기 위해 유행어로 사용해 왔습니다.[14]정보 프라이버시, 사용자 중독 및 사용자 안전은 메타버스 내의 관심사이며, 소셜 미디어 및 비디오 게임 산업 전반이 직면한 과제에서 비롯됩니다.[1][15][16]

구현

A screenshot of Second Life with people-like models sitting outside on couches around a coffee table. The person second from the right is in a red character suit. In the background in the distance, behind matchstick-shaped trees, are four towers. One tower is glowing with energy, and the tower on the far right is actually a giant space suit. Being a video game from the 2000s, the graphical fidelity is low, lacking shadows, ambient occlusion, and complex materials.
아바타가 가상세계에서 사교활동을 펼치다 세컨드 라이프

메타버스 기술의 구성 요소들은 이미 온라인 비디오 게임 내에서 개발되었습니다.[17]2003년 가상 세계 플랫폼 세컨드 라이프(Second Life)는 사용자가 아바타로 표현되는 지속적인 3차원 세계에 소셜 미디어의 많은 측면을 통합했기 때문에 [18][19]종종 최초의 메타버스로 묘사되지만 메타버스 개발에 대한 역사적인 주장은 이 용어가 만들어진 직후부터 시작되었습니다.초기 프로젝트에는 액티브 월드[20] 팰리스가 포함되었습니다.

메타버스의 일부로 설명되는 인기 게임으로는 Habbo Hotel,[8][29] World of Warcraft,[21] 마인크래프트,[8] 포트나이트,[22] VRChat 및 게임 제작 플랫폼 [23][24]로블록스[25][26][27][28] 있습니다. 2022년 1월 세컨드 라이프 크리에이터 필립 로즈데일와이어드와의 인터뷰에서 메타버스를 살아있는 사람들로 가득 찬 3차원 인터넷이라고 설명했습니다.소셜 상호 작용과 3D 가상 세계는 종종 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에서 필수적인 기능입니다.

2017년, 마이크로소프트는 VR 회사인 AltspaceVR을 인수했고,[30] 이후 가상 현실에서 개최되는 가상 아바타와 회의를 마이크로소프트 팀에 구현했습니다.[31]

2019년 소셜 네트워크 회사 페이스북은 페이스북 호라이즌이라고 불리는 소셜 VR 세계를 시작했습니다.[32]2021년, 회사 이름은 "메타 플랫폼"으로 바뀌었고 회장 마크 저커버그[33] 메타버스 개발에 대한 회사의 약속을 선언했습니다.[34]메타 플랫폼이 광고하는 가상 현실 기술 중 많은 부분은 아직 개발되지 않은 상태입니다.[35][36][37]페이스북 내부고발자인 프란시스 하우겐은 메타플랫폼이 성장 지향 프로젝트에 계속 집중하는 것은 플랫폼의 안전을 보장하는 데 상당 부분 해를 끼쳤다고 비판했습니다.[38]메타플랫폼은 플랫폼에서 발생하는 성희롱으로 인해 Horizon Worlds와 관련한 사용자 안전에 대한 비판에 직면하기도 했습니다.[39][40][41]2021년 메타는 메타버스 개발 부서에서 100억 달러 이상의 손실을 냈으며, 마크 저커버그는 2022년 영업 손실이 "의미 있게 증가할 것"이라고 예상했습니다.[42]2023년 2월, 저커버그는 회사가 메타버스에서 벗어나 AI에 집중할 것을 알리는 페이스북 게시물을 작성했습니다.[43]

일부 메타버스 구현은 디지털 통화와 종종 암호화폐에 의존합니다.메타버스 내 자산은 간혹 대체 불가능 토큰(NFT)으로 거래되고 블록체인 기술을 활용해 소유권을 추적하기도 합니다.[44]

메타버스 기술에 제안된 응용 프로그램에는 업무 생산성 향상,[31][45] 대화형 학습 환경,[15] 전자 상거래,[15][46] 대중 청중 상호 작용,[47] 의료 및 부동산이 포함됩니다.[15]

테크놀러지

철물

메타버스의 액세스 포인트에는 범용 컴퓨터와 스마트폰, 증강현실, 혼합현실, 가상현실 등이 포함됩니다.[3]

VR 기술에 대한 의존은 메타버스 개발과 광범위한 채택에 한계가 있습니다.[9]휴대용 하드웨어의 한계와 비용과 디자인의 균형을 맞출 필요성 때문에 고품질 그래픽과 이동성이 부족하게 되었습니다.[50]경량 무선 헤드셋은 시각적 몰입에 필요한 망막 디스플레이 픽셀 밀도를 달성하기 위해 애를 써왔습니다.[50]이 기술을 광범위하게 채택하기 위한 또 다른 문제는 비용인데, 소비자 VR 헤드셋의 가격은 2022년 현재 300달러에서 3500달러에 이릅니다.[8][4]

현재 하드웨어 개발은 VR 헤드셋, 센서의 한계를 극복하고 햅틱 기술로 몰입도를 높이는 데 초점이 맞춰져 있습니다.[51]

소프트웨어

메타버스 구현을 위한 표준화된 기술 사양의 광범위한 채택은 없었으며, 기존 구현은 주로 독점 기술에 의존하고 있습니다.상호 운용성은 투명성과 개인 정보 보호에 대한 우려에서 비롯된 메타버스 개발의 주요 관심사입니다.[52]몇 가지 가상 환경 표준화 프로젝트가 있었습니다.[53][54][55][56][57]

유니버셜 씬 디스크립션(Universal Scene Description)은 픽사가 만들고 블렌더, 애플씬킷, 오토데스크 3ds Max가 지원하는 3D 컴퓨터 그래픽 교환을 위한 사양입니다.기술 회사 엔비디아(NVIDIA)는 2021년에 메타버스 개발 도구에 USD를 채택할 것이라고 발표했습니다.[58]

glTF는 로열티 프리 오픈 표준을 개발하는 업계 컨소시엄인 크로노스 그룹이 개발한 엔진 및 애플리케이션에 의한 3D 장면 및 모델의 효율적인 전송 및 로딩을 위한 규격입니다.2022년 8월, glTF 2.0이 ISO/IEC 12113:2022 국제 표준으로 출시되었다고 발표했습니다.[59]

OpenXR은 가상 및 증강현실 기기 및 경험에 대한 접근을 위한 개방형 표준입니다.마이크로소프트홀로렌즈 2용,[60] 메타 플랫폼오큘러스 퀘스트용,[61] HTC 바이브용 HTC,[62] 퀄컴은 스냅드래곤 스페이스 XR 개발자 플랫폼,[63] 밸브는 스팀VR용으로 채택했습니다.[64][65]

비판과 우려

실현가능성

2022년 2월 뉴욕 타임즈 기사에서 로렌 잭슨(Lauren Jackson)은 메타버스가 "하드웨어와 소프트웨어 모두를 위한 인프라 부족, 플랫폼 개발에 대한 독점적인 접근 방식 및 명확한 거버넌스 표준의 부족으로 인해 규모를 달성하는 데 방해를 받고 있다"[66]고 주장했습니다.

2021년 12월, Raja Koduri 인텔 수석 부사장은 "규모 면에서 수십억 명의 사람들이 실시간으로 접근할 수 있는 진정한 지속적이고 몰입적인 컴퓨팅은 훨씬 더 많은 것을 요구할 것입니다. 오늘날 최신 기술에서 계산 효율성이 1,000배 증가하는 것입니다."[67]라고 주장했습니다.

2022년 10월 26일 뉴욕 타임즈 기사에서 기술 기자 라이언 맥(Ryan Mac)은 지난 1년 동안 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)가 메타버스를 달성하기 위한 최선의 방법을 찾기 위해 고군분투했다고 주장했습니다.실패했습니다.[68]

사생활

관련 업체들이 착용형 가상·증강현실 기기에서 상호작용과 생체인식 데이터를 통해 사용자의 개인정보를 수집할 가능성이 높기 때문에 정보 프라이버시는 메타버스의 관심 분야입니다.[69]메타 플랫폼(이전의 페이스북)은 메타버스 내에 표적 광고를 사용할 계획이며, 잘못된 정보의 확산과 개인 프라이버시의 상실과 관련된 추가적인 우려를 제기하고 있습니다.[1]2021년 리버풀 희망 대학의 데이비드 리드(David Reid)는 "기업이 지금 당장 월드 와이드 에서 수집할 수 있는 데이터의 양을 메타버스로 수집할 수 있는 것과 비교해 볼 때, 메타버스로 수집할 수 있는 데이터의 양이 인터넷에서 수집하는 것보다 더 많을 것"이라고 주장했습니다.[70]사실 현재 메타버스 기술은 매우 미숙합니다.이라크의 Middle Technical University의 교수인 Abdulsatar Jaber는 메타버스가 사용하는 새로운 기술이 시스템 사용자의 보안과 개인 정보 보호와 관련된 많은 문제를 일으킬지도 모른다는 것을 발견했습니다.[71]

사용자안전

사용자 중독과 문제가 많은 소셜 미디어 사용도 고민거리입니다.인터넷 중독 장애, 소셜 미디어, 비디오 게임 중독은 장기간에 걸쳐 정신적, 신체적인 영향을 미칠 수 있는데, 우울증,[72] 불안감, 그리고 비만, 심혈관 질환의 위험 증가와 같은 좌식 생활과 관련된 다양한 해악들이 있습니다.[16]전문가들도 메타버스가 기존 인터넷 기술과 유사한 방식으로 현실로부터 '탈출'하는 수단으로 활용될 수 있다고 우려하고 있습니다.[69][73]

성학대, 아동 그루밍, 괴롭힘과 같은 가상 범죄는 기존 가상현실 소셜 플랫폼에서 중요한 과제이며, 메타버스에서도 마찬가지로 널리 발생할 수 있습니다.[74][75][76][77]2022년 2월, BBC 뉴스와 워싱턴 포스트의 조사 결과, 13세 이상의 나이에도 불구하고 VRChatHorizon Worlds와 같은 애플리케이션에서 성인 활동을 하는 미성년자들이 발견되었습니다.[23]

2022년 10월 인터뷰에서 로블록스 수석 과학자 모건 맥과이어(Morgan McGuire)[78]는 "적당한 3D에 대한 도전"이라며 로블록스를 조정하는 것과 연설을 중단하는 것을 비교했습니다.

규정

메타버스의 등장으로 많은 이들이[66] 가상세계에서 사용자가 상호작용할 때 이를 보호하고, 지식재산권(IP)법이 실제 세계에서처럼 발명가, 디자이너, 상표 소유자의 권리를 존중해 물리적 사물과 가상 사물 모두로 확장되도록 하는 새로운 규제를 요구하고 있습니다.[79]

사회적 이슈

메타버스 개발은 온라인 에코 챔버의 사회적 영향을 확대하고 공간을[2][80] 디지털로 소외시키거나 일반적인 소셜 미디어 참여 전략을 악용하여 편향된 콘텐츠로 사용자를 조종할 수 있습니다.[80][81]가디언지의 케자 맥도널드는 메타버스가 노동자 착취, 편견, 차별로부터 해방될 수 있다고 주장하는 기술 회사들의 유토피아주의를 비판했습니다.맥도날드는 만약 그것이 "실세계의 자원이 감소함에 따라 더 많은 돈을 벌 수 있는 방법을 찾으려고 노력하는 기업과 재난 자본가들"에 의해 지배되지 않는다면 메타버스 개발에 더 긍정적일 것이라고 말했습니다.[82]마케팅 교수 Andreas KaplanSecond Life 사용자를 연구한 경험을 인용하면서 메타버스가 강한 중독성 때문에 일반적으로 사회적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 주장합니다.[83]청각장애실명과 같은 신체적 장애가 있는 사람들은 접근성에 특화된 기술이 없으면 불이익을 받습니다.[84]

채택부족

2023년 현재 메타버스를 자처하는 플랫폼 디센트럴랜드(Decentraland)가 일일 사용자가 8,000명 이하라고 보고하는 등 메타버스 기술의 채택은 거의 없었습니다.[85]비즈니스 인사이더의 에드 지트론(Ed Zitron)과 더 스트리트(The Street)의 마크 올링가(Marc Olinga)는 메타버스를 "죽은" 유행이라고 선언했으며, 현재 컴퓨팅 분야의 뜨거운 새로운 트렌드로서 인공지능에 의해 대체되었습니다.[86][87]

픽션

스노우 크래시(Snow Crash

그럼 히로는 여기 전혀 없네요그는 컴퓨터가 만들어낸 우주에 있고 그의 컴퓨터는 그의 고글에 그리고 그의 이어폰에 펌프질을 하고 있습니다.언어로 이 상상의 장소는 메타버스라고 알려져 있습니다.히로는 메타버스에서 많은 시간을 보냅니다.U-Stor-It를 능가합니다.

Neal Stephenson, Snow Crash (1992).[88]

메타버스라는 용어는 닐 스티븐슨의 1992년 SF 소설 스노우 크래시에서 만들어졌는데, 인간은 프로그래밍 가능한 아바타로서 현실 세계의 은유를 사용하는 3차원 가상 공간에서 서로와 소프트웨어 에이전트와 상호작용을 합니다.[89]스티븐슨은 이 용어를 인터넷가상 현실 기반 후계자를 설명하기 위해 사용했습니다.[90]

닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 메타버스는 100m 너비의 도로를 따라 개발된 도시 환경으로 사용자에게 나타납니다. 거리는 특징 없는 검은색의 완벽한 구형 행성의 65,536km(2km16) 둘레 전체에 걸쳐 있습니다.가상 부동산은 실제 컴퓨팅 기계 협회의 가상 부분인 Global Multimedia Protocol Group이 소유하고 있으며, 그에 따라 건물을 구입하고 개발할 수 있습니다.[91]

메타버스 사용자는 사용자가 착용한 고글에 고품질의 가상현실 디스플레이를 투사하는 개인 단말기나 부스에 있는 회색 흑백 공용 단말기를 통해 메타버스에 접속합니다.사용자는 1인칭 시점으로 경험합니다.스티븐슨은 메타버스에 지속적으로 연결되기를 선택하는 사람들의 하위 문화를 설명합니다; 그들은 기괴한 외모 때문에 "gargoyles"라는 별명을 받습니다.[91]

메타버스 내에서 개인 사용자는 "사람들이 1마일 높이를 걸어 다니는 것을 막기 위해" 키의 유일한 제한이 있는 어떤 형태의 아바타로 나타납니다.메타버스 내의 운송은 거리의 전체 길이를 달리는 모노레일, 256km 간격으로 고르게 위치한 256개의 익스프레스 포트, 1km 간격의 로컬 포트 등 도보나 차량을 통한 현실의 아날로그로 제한됩니다.[91]

레디 플레이어 원, 2011

레디 플레이어 원(Ready Player One)은 어니스트 클라인(Ernest Cline)이 만든 디스토피아 SF 프랜차이즈로, 공유 VR 풍경인 "The OASIS"를 묘사합니다.첫 번째 소설은 2011년에 개봉되었고, 2018년에 영화화되었고, 2020년에 두 번째 소설이 개봉되었습니다.이 프랜차이즈는 2045년을 에너지 위기와 지구 온난화로 인해 광범위한 사회 문제와 경제적 침체를 겪고 있는 것으로 묘사하고 있습니다.사람들의 주된 탈출구는 VR 헤드셋과 유선 장갑으로 접근할 수 있는 "The OASIS"라고 불리는 공유 VR 풍경입니다.[92]OASIS는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임과 가상 사회의 기능을 모두 수행합니다.[93]

참고 항목

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  90. ^ 스노우 크래시의 본문 뒤에 이어지는 감사 부분에서 스티븐슨은 다음과 같이 적습니다."아바타"(여기서 사용된다는 의미에서)와 "메타버스"라는 단어는 기존의 단어들("가상현실"과 같은)이 단순히 사용하기에 너무 어색하다고 판단했을 때 생각해낸 저의 발명품입니다.
  91. ^ a b c Neal., Stephenson (2007). Snow crash. Rizzoli. ISBN 978-88-17-01682-7. OCLC 799825166.
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