인터랙티브 픽션

Interactive fiction

인터랙티브 픽션(interactive fiction)은 종종 IF로 축약되는 소프트웨어 시뮬레이션 환경에서 플레이어가 텍스트 명령을 사용하여 캐릭터를 제어하고 환경에 영향을 줍니다.이러한 형태의 작품은 인터랙티브 내러티브 또는 인터랙티브 내러티브의 형태로 문학적인 내러티브이해될 수 있다. 작품들은 또한 어드벤처 게임이나 롤플레잉 게임의 [1]형태로도 이해될 수 있다.일반적으로 텍스트 어드벤처라는 용어는 전체 인터페이스가 "텍스트 전용"[2]이 될 수 있는 어드벤처 게임의 한 종류입니다. 그러나 그래픽 텍스트 어드벤처는 게임과 상호작용하는 주요 방법이 텍스트를 입력하는 것이라면 여전히 텍스트 어드벤처 범주에 속합니다.이 용어의 일부 사용자들은 "퍼즐 프리"로 알려진 인터랙티브 픽션과 퍼즐에 초점을 맞춘 "텍스트 어드벤처"를 구분한다.

텍스트만의 특성으로 인해 이들은 매우 다른 그래픽 아키텍처에 대한 쓰기 문제를 회피했습니다.이 기능은 인터랙티브 픽션 게임이 CP/M(게임 기능이나 강력한 그래픽 기능으로 알려져 있지 않음)을 포함한 당시 인기 있던 모든 플랫폼에 쉽게 이식된다는 것을 의미합니다.자유롭게 이용할 수 있는 개발 시스템을 이용하여 온라인 커뮤니티에 의해 새로운 소설이 제작되면서 인터랙티브 픽션의 수는 꾸준히 증가하고 있다.

이 용어는 또한 게임북으로 알려진 선형적인 방식으로 읽히지 않는 문학 작품의 아날로그 버전을 참조하기 위해 사용될 수 있으며, 여기서 독자는 텍스트의 다른 지점에서 대신 선택권이 주어집니다. 이러한 결정은 이야기의 흐름과 결과를 결정합니다.이러한 형태의 인쇄된 소설의 가장 유명한 예는 Choose Your Own Adventure 책 시리즈이며, "Addventure" 형식은 또한 인터랙티브 [3]소설의 한 형태로 묘사되어 왔다.인터랙티브 픽션이라는 용어는 일본에서 인기 있는 인터랙티브 서사 소프트웨어의 일종인 비주얼 노블을 가리킬 때도 있다.

중간의

Zork I은 최초의 인터랙티브 픽션 게임 중 하나일 뿐만 아니라 상업적으로 판매된 최초의 게임 중 하나이다.그것은 가장 유명한 인터랙티브 픽션 게임 중 하나이다.여기에서는 현대 통역가인 가르고일을 타고 달리는 것이 묘사된다.

텍스트 모험은 가장 오래된 유형의 컴퓨터 게임 중 하나이며 모험 장르의 일부를 형성합니다.플레이어는 텍스트 입력을 사용하여 게임을 제어하고 게임 상태는 텍스트 출력을 통해 플레이어에게 중계됩니다.인터랙티브 픽션은 보통 화면 읽기 및 입력 입력에 의존하지만 시각장애가 있는 사용자가 오디오 [2]게임으로 인터랙티브 픽션 타이틀을 플레이할 수 있도록 합니다.

입력은 보통 텍스트 파서에 의해 해석되는 "get key" 또는 "go east"와 같은 간단한 문장의 형태로 플레이어에 의해 제공됩니다.파서는 정교함에 따라 다를 수 있습니다. 첫 번째 텍스트 어드벤처 파서는 동사-명사 쌍 형태의 두 단어 문장만 다룰 수 있습니다.ZIL(Zork Implementation Language)을 기반으로 작성된 파서와 같은 이후 파서는 완전한 [4]문장을 이해할 수 있었습니다.나중에 파서는 "녹색 키로 빨간색 상자를 연 다음 북쪽으로 이동"과 같은 복잡도 구문 분석 문장의 수준을 높일 수 있습니다.이 정도의 복잡성은 오늘날 인터랙티브 픽션의 표준입니다.

그래픽이 부족함에도 불구하고, 텍스트 어드벤처에는 플레이어가 방 사이를 이동하는 물리적 차원이 포함됩니다.많은 텍스트 어드벤처 게임들은 게임 플레이를 얼마나 많이 [2]제공했는지를 보여주기 위해 총 방 수를 자랑했다.이 게임들은 A구역에서 북쪽으로 가면 B구역으로 가는 비논리적인 공간을 만들 수 있지만 B구역에서 남쪽으로 가면 A구역으로 돌아가지 않는다는 점에서 독특합니다.이것은 플레이어가 기대하는 대로 동작하지 않는 미로를 만들 수 있으며, 따라서 플레이어들은 그들 자신의 지도를 유지해야 한다.이러한 비논리적인 공간은 오늘날의 3D [2]게임 시대에는 훨씬 더 드물고, Interactive Fiction 커뮤니티에서는 일반적으로 미로의 사용을 비난하며 미로가 '퍼즐을 위한 난제'가 되었고, 경험이 부족한 디자이너의 손에 의해 플레이어가 탐색을 매우 좌절시킬 수 있다고 주장합니다.

인터랙티브 픽션은 다중 사용자 던전(MUD)과 많은 공통점을 가지고 있습니다.1980년대 중반에 인기를 끌었던 MUD는 텍스트 교환에 의존하여 IF의 작품과 마찬가지로 플레이어의 유사한 명령을 받아들인다. 그러나 인터랙티브 픽션은 단일 플레이어이고 MUD는 정의상 여러 플레이어를 가지고 있기 때문에 게임 플레이 스타일이 크게 다르다.MUD는 종종 플레이어 커뮤니티, 시뮬레이션된 정치 시스템, 게임 내 거래 및 단일 플레이어 환경에서는 불가능한 기타 게임 플레이 메커니즘과 관련된 활동에 게임 플레이를 집중합니다.

글쓰기 스타일

인터랙티브 픽션은 플레이어 입력과 게임 출력의 두 가지 뚜렷한 쓰기 모드를 특징으로 합니다.위와 같이 플레이어 입력은 간단한 명령어 형식(명문)[5]으로 이루어질 것으로 예상됩니다.일반적인 명령어는 다음과 같습니다.

> PULL Lever

게임의 반응은 보통 현재 시제2인칭 관점에서 작성됩니다.이는 대부분의 소설과 달리 주인공이 플레이어와 밀접하게 연관되어 있고, 플레이어가 플레이를 하면서 사건이 일어나는 것으로 보이기 때문이다.오래된 텍스트 모험은 종종 주인공과 플레이어를 직접 동일시하는 반면, 새로운 게임은 플레이어와 다른 아이덴티티를 가진 특정하고 잘 정의된 주인공을 갖는 경향이 있다.고전 에세이 "마임시스에 [6]반대하는 범죄"는 IF의 다른 이슈들 중에서 인터랙티브 픽션에서 "당신"의 본질을 논한다.일반적인 반응은 다음과 같습니다. "저주"의 첫머리에서 "찻잔 속 들여다보기"에 대한 반응은 다음과 같습니다.

That was the first place you tried, hours and hours ago now, and there's nothing there but that boring old book. You pick it up anyway, bored as you are.[7]

많은 텍스트 모험, 특히 유머를 위해 고안된 모험(Zork, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, and Leather Godes of Phobos)은 때때로 비꼬는 말을 포함하여 격식을 차리지 않는 어조로 플레이어를 대한다(위의 저주의 대본을 참조).고(故) 더글러스 애덤스는 '은하수를 여행하는 히치하이커 가이드'의 IF 버전을 디자인하면서 게임의 마지막 퍼즐에 대한 독특한 해결책을 만들었다. 즉, 게임 시작 시 플레이어가 선택하지 않은 단 하나의 아이템을 필요로 한다.

일부 IF 작품은 2인칭 서술이 완전히 배제되어 1인칭 시점('I')을 선택하거나 플레이어를 직접 참여자가 아닌 관찰자의 위치에 배치하기도 한다.일부 '실험적' IF에서, 자기 식별의 개념은 완전히 제거되고, 대신 플레이어는 무생물, 자연의 힘 또는 추상적 개념의 역할을 맡는다. 실험 IF는 보통 개념의 한계를 밀고 매체에 대한 많은 가정에 도전한다.

역사

1960년대와 70년대

자연어 처리

두 프로그램 모두 서술적 작업으로 개발되지는 않았지만, 소프트웨어 프로그램 ELIZA(1964–1966)와 SHRDLU(1968–1970)는 사용자로부터 입력을 받고 가상적이고 대화적인 방식으로 응답하기 위해 자연 언어 처리를 사용했기 때문에 공식적으로 인터랙티브 픽션의 초기 사례로 간주될 수 있다.ELIZA는 사용자의 입력에 대해 인간과 유사한 반응을 보이는 심리치료사를 시뮬레이션한 반면, SHRDLU는 환경 주변의 가상 물체를 이동하고 환경의 형태에 대한 질문에 응답할 수 있는 인공지능을 채용했다.효과적인 자연어 처리의 개발은 인터랙티브 픽션 [8]개발의 필수적인 부분이 될 것이다.

모험

1975년경 프로그래머이자 아마추어 캐버인 윌 크로더최초의 텍스트 어드벤처 게임인 어드벤처([9]Adventure)를 만들었다.그는 막 이혼한 지 얼마 되지 않아 두 어린 자녀와 관계를 맺을 방법을 찾고 있었다.몇 주 동안 그는 텍스트 기반의 동굴 탐험 게임을 만들었는데, 이 게임은 완전한 문장으로 대화하고 자연스러운 영어에 가까운 간단한 두 단어 명령을 이해하는 일종의 가이드/내레이터가 등장한다.어드벤처는 포트란에서 PDP-10용으로 프로그램되었다.크로더의 원래 버전은 실제 거대 동굴의 일부를 정확하게 시뮬레이션한 것이었지만, 환상적 요소도 포함했다.

스탠퍼드대 대학원생 돈 우즈는 스탠퍼드 인공지능 연구소에서 일하던 중 어드벤처(Adventure)를 발견해 1977년 크로더의 소스코드를 입수해 확장했다.우즈의 변화는 J. R. R. 톨킨의 글을 연상시켰으며 트롤, 엘프, 그리고 화산이 포함되었지만 우즈는 그렇지 [10][11]않았다고 말한다.

1977년 초, 어드벤처ARPAnet에 퍼져 오늘날까지 인터넷에서 살아남았다.그 이후로 이 게임은 많은 다른 운영체제로 이식되었고 마이크로소프트 MS-DOS 1.0 OS의 플로피 디스크 배포판에 포함되었다.어드벤처(Adventure)는 온라인 IF 커뮤니티의 초석입니다.현재 독립적으로 프로그램된 버전은 수십 가지가 있으며, 새로운 방이나 퍼즐, 다양한 채점 시스템 등의 추가 요소가 포함되어 있습니다.

Adventure의 인기는 가정용 컴퓨터에 그래픽 기능이 거의 없었던 1970년대 후반 인터랙티브 픽션의 광범위한 성공으로 이어졌다.'xyzzy' 명령어와 같은 오리지널 게임의 많은 요소들이 현재까지도 남아 있으며, 이는 마이크로소프트 지뢰 찾기 게임과 같은 현대 게임에서 부활절 에그로 포함되어 있다.

어드벤처는 시에라 온라인(나중에 시에라 엔터테인먼트)의 설립에도 직접적인 책임이 있었습니다.Ken과 Roberta Williams는 게임을 하고 그래픽으로 그들만의 [9]것을 디자인하기로 결정했습니다.

상업 시대

Adventure International은 Scott Adams에 의해 설립되었다(Dilbert 창시자와 혼동하지 말 것).1978년에 아담스는 어드벤처랜드를 썼는데, 이것은 원래의 거대 동굴 어드벤처를 따라 느슨하게 모양을 만들었다.그는 어드벤처랜드를 홍보하고 판매하기 위해 컴퓨터 잡지에 작은 광고를 내 최초의 상업 어드벤처 게임을 만들었다.1979년 그는 인터랙티브 픽션의 첫 상업 출판사인 어드벤처 인터내셔널을 설립했다.같은 해, Dog Star AdventureSoftSide소스 코드 형태로 출판되어 BASIC에 유사한 게임들이 산재해 있다.

인터랙티브 픽션 작품을 제작하는 가장 큰 회사는 인포콤이었는데,[12] 인포콤은 조크 시리즈와 많은 다른 타이틀들을 만들었고, 그 중 트리니티, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, A Mind Forever Voyaging 등이 있다.

1977년 6월, 마크 블랭크, 브루스 K.Daniels, Tim Anderson 및 Dave Lebling은 Collarge Cave Adventure에서 직접 영감을 받아 MIT 컴퓨터 과학 연구소에서 메인프레임 버전의 Zork(던전이라고도 함)를 쓰기 시작했습니다.이 게임은 LISP의 변형인 MDL이라는 컴퓨터 언어로 프로그래밍되었다.Implementer라는 용어는 텍스트 어드벤처 시리즈 Zork의 제작자들이 스스로 붙인 이름이다.이러한 이유로 게임 디자이너와 프로그래머는 작가라기보다는 구현자로, 종종 Imp로 줄여 말할 수 있습니다.1979년 초, 그 게임은 완성되었다.MIT Dynamics Modeling Group의 10개 멤버는 Infocom이 그 해 말에 통합되었을 때 Infocom에 합류했다.게임을 최대한 휴대하기 위해 Infocom은 다수의 플랫폼에 구현할 수 있는 커스텀 가상 머신인 Z-machine을 개발하고 표준화된 "스토리 파일"을 입력으로 가져왔습니다.비기술적인 의미에서 Infocom은 많은 후대의 통역자들이 모방할 인터랙티브한 스타일을 개발하는 일을 담당했습니다.Infocom 파서는 그 시대 최고의 파서로 널리 여겨졌다.경쟁사 파서 대부분이 "put book"과 같은 단순한 2단어 동사-noun 조합으로 제한되었던 당시, "블루북을 쓰기 책상 위에 올려놓아라"와 같은 복잡하고 완전한 문장 명령을 받아들였습니다.파서는 실행 취소와 오류 수정과 같은 새로운 기능으로 활발하게 업그레이드되었고, 이후 게임들은 여러 문장 입력을 '이해'할 것이다: '보석을 집어서 가방에 넣어라. 내 가방에서 신문지를 오려낸 다음 성냥책과 함께 태운다.'

Infocom과 다른 회사들은 선택적 상업적인 느낌(게임과 관련된 물리적 소품)을 제공했습니다.'feelies'의 전통은 조크 1세[13][14]2세에 이은 세 번째 인포콤 타이틀인 데드라인(1982년)에서 유래된 것으로 여겨진다.이 게임을 만들 때, 제한된 디스크 공간에 모든 정보를 담을 수 없었기 때문에, Infocom은 이 게임의 첫 번째 느낌을 만들어 냈습니다; 디지털 게임 자체에 포함될 수 있는 것보다 더 많은 정보를 제공하는 추가 아이템입니다.여기에는 경찰 인터뷰, 검시관 조사 결과, 편지, 범죄 현장 증거, 살인 현장 사진 등이 포함됐다.

이러한 자료들은 다른 사람들이 복사하거나 복제하는 것이 매우 어려웠고, 많은 자료들은 게임을 완성하는 데 필수적인 정보를 포함하고 있었다.Infocom과 그 후의 기업은, 게임 플레이의 몰입과 크리에이티브 카피 보호의 양쪽 모두의 잠재적인 메리트를 보고, 소프트웨어 저작권 침해의 억제책으로서 기능하는 것 외에, 수많은 타이틀에 대한 감각을 만들어 내기 시작했습니다.1987년, Infocom은 줄거리별 동전 및 [15][16]다른 장신구와 함께 최초의 3개의 Zork 타이틀의 특별 버전을 출시했다.이 개념은 시간이 지남에 따라 확장되어 나중에 게임을 성공적으로 완료하기 위해 필요한 암호, 코드화된 명령, 페이지 번호 또는 기타 정보를 포함할 수 있습니다.

1980년대

미스터리 하우스는 초기 가정용 컴퓨터 시대에 그래픽을 사용한 최초의 모험 게임이다.

미국

인터랙티브 픽션은 많은 소프트웨어 회사의 표준 제품이 되었습니다.1982년까지 Softline은 시에라의 The Wizard and the Princess와 그 모방자들과 같은 게임들에서 "시장의 수요는 고해상도 그래픽에 집중되어 있다"고 썼다.이러한 그래픽 모험은 애플 [17]II처럼 그래픽을 탑재한 컴퓨터에서 이 장르의 지배적인 형태가 되었다.1982년까지 어드벤처 인터내셔널은 그래픽을 [17]탑재한 게임 버전을 출시하기 시작했다.그 회사는 1985년에 파산했다.Synapse Soft와 Aconsoft도 1985년에 문을 닫았다.인포콤은 정교한 파서와 글쓰기를 갖춘 애플II에서 텍스트 전용 어드벤처 게임을 제작하는 선두 기업으로 남았지만, 여전히 그래픽 [17]부족이 장점이라고 선전하고 있다.이 회사는 1986년 Infocom의 데이터베이스 소프트웨어인 Cornerstone이 실패한 후 Activision에 인수되어 몇 년 후 텍스트 어드벤처 제작을 중단했다.텔라이움/트리움도 곧 닫혔다.

미국 이외

아마도 미국 밖에서 제작된 인터랙티브 픽션의 첫 번째 상업적 작품은 영국 캠브리지에서 제작된 아콘소프트에서 상업적으로 발매된 던전 크롤 게임이었을 것이다(나중에 Topologika에 의해 확장되어 재발매되었다).영국의 다른 주요 기업으로는 Magnetic Scrolls와 Level 9 Computing이 있습니다.델타 4, 멜버른 하우스, 홈브루 회사인 제노비주목할 만하다.

1980년대 초 Edu-Ware는 시작 시 표시되는 "if" 그래픽으로 지정된 Apple II용 인터랙티브 픽션을 제작하기도 했습니다.그들의 타이틀은 죄수 시리즈와 엠파이어 시리즈 (엠파이어 I: 월드 빌더스, 엠파이어 II: 인터스텔라 샤크스, 엠파이어 III: 아마겟돈)를 포함했다.

1981년 CE Software는 Apple II용 Eamon 게임 시스템의 상업적 후속작으로 SwordTrust를 발표했습니다.Sword Thrust와 Eamon은 단순한 2단어 [18]파서 게임으로, 다른 인터랙티브 픽션에서는 볼 수 없는 롤플레잉 요소가 많다.Sword Thrust는 7개의 다른 제목을 출판했지만, 민간 작가가 시리즈로 자신의 제목을 출판할 수 있게 한 비상업적인 Eamon 시스템에 의해 크게 가려졌다.1984년 3월까지 Eamon 시스템용으로 발행된 타이틀은 48개(2013년 3월 현재 총 270개 이상)였다.

이탈리아에서는 인터랙티브 픽션 게임이 주로 다양한 잡지를 통해 테이프에 수록되어 배포되었다.가장 많은 수의 게임이 두 잡지 Viking과 Explorer에 [19]실렸으며 주요 8비트 가정용 컴퓨터용 버전(Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 및 MSX)이 실렸습니다.이 게임들을 만든 소프트웨어 하우스는 브레인스톰 엔터프라이즈였고, IF의 가장 많은 저작자는 이탈리아어로 70개의 게임을 제작한 보나벤투라 디 [20]벨로였다.이탈리아에서 인터랙티브 픽션의 물결은 여러 잡지들이 이 장르를 홍보한 덕분에 몇 년 동안 지속되었다가 사라졌고 오늘날에도 웹사이트와 관련 뉴스그룹에서 축하하는 소수의 팬들과 덜 알려진 개발자들의 관심 주제가 되고 있다.

스페인에서 인터랙티브 픽션은 소수 장르로 여겨져 그다지 성공적이지 못했다.상업적으로 발매된 최초의 스페인 인터랙티브 픽션은 1983년 Dinamic Software의 ZX Spectrum용 Yenght이다.이후 1987년, 같은 회사가 돈키호테에 관한 인터랙티브 소설을 제작했다.몇 번의 다른 시도 후에, 디나믹에서 생겨난 아벤투라스 AD 회사는 스페인의 주요 인터랙티브 픽션 출판사가 되었다. 여기에는 스페인 만화 엘 자바토의 스페인 각색, 그리고 주로 라디오사코즈멜(1990년)이 작곡한 Ci-U-Than 3부작과 같은 제목들이 포함되어 있다.91)와 치첸 이차(1992).이 기간 동안 세계 인터랙티브 픽션의 주요 스페인어 커뮤니티인 Club de Aventuras AD(CAAD)가 설립되었고, 1992년 Aventuras AD가 종료된 후 CAAD는 처음에는 자체 잡지, 그리고 그 후 인터넷의 등장으로 여전히 활발한 인터넷 커뮤니티를 만들어냈다.요즘은 [21]인터랙티브한 비상업적 소설을 쓰고 있습니다.

1990년대에

Legend Entertainment는 밥 베이츠와 마이크 버듀에 의해 1989년에 설립되었다.그것은 인포콤의 잿더미에서 시작되었다.Legend Entertainment가 제작한 텍스트 어드벤처에서는 사운드뿐만 아니라 그래픽(고해상도)을 사용했습니다.그들의 타이틀 중 일부는 에릭 더 언레디, 스펠링캐스팅 시리즈, 그리고 게이트웨이 (프레데릭 폴의 소설을 바탕으로 한다.

Legend Entertainment에 의해 만들어진 마지막 텍스트 모험은 Gateway II(1992년)이고, Legend에 의해 만들어진 마지막 게임은 인상적인 그래픽과 사실적인 물리 모두를 위해 Unreal Engine을 사용한 유명한 1인칭 슈팅 액션 게임인 Unreal II: The Awakening(2003년)이다.2004년에 레전드 엔터테인먼트는 아타리에 의해 인수되었는데 아타리는 언리얼 II를 출판하고 마이크로소프트 윈도우와 마이크로소프트의 Xbox용으로 출시되었습니다.

Level 9 Computing, Magnetic Scrolls 및 Delta 4와 같은 다른 많은 회사들은 1992년까지 문을 닫았습니다.

액티비전은 1991년과 1992년에 인포콤잃어버린 보물들을 두 권으로 발매했는데, 인포콤의 대부분의 게임이 포함된 컬렉션이었고, 1996년에 인포콤클래식 텍스트 어드벤처 걸작들이 그 를 이었다.

근대

1990년대 상업용 인터랙티브 픽션 시장이 쇠퇴한 후, 결국 미디어를 중심으로 온라인 커뮤니티가 형성되었다.1987년 유즈넷 뉴스 그룹rec.arts.int-fiction생성되어 곧 이어rec.games.int-fiction관례상, 의 토픽입니다.rec.arts.int-fiction인터랙티브 픽션 작가와 프로그래밍을 하고 있습니다.rec.games.int-fiction에는 힌트 요구나 게임 리뷰 등 인터랙티브한 픽션게임 플레이와 관련된 토픽이 포함됩니다.2011년 말, 작가들 간의 논의는 대부분 에서 옮겨왔다.rec.arts.int-fictionInteractive Fiction 커뮤니티 [22]포럼에 초대합니다.

가장 중요한 초기 개발 중 하나는 1987년 InfoCom의 Z-Code 포맷과 Z-Machine 가상 머신의 리버스 엔지니어링과 Z-Code 스토리 파일용 인터프리터 개발입니다.그 결과, 현대 컴퓨터로 Infocom의 작품을 재생할 수 있게 되었다.

수년간 IF 커뮤니티의 아마추어들은 Adventure Game Toolkit과 유사한 도구를 사용하여 비교적 제한된 범위의 인터랙티브 픽션 작품을 제작했습니다.

그러나 인터랙티브 픽션 커뮤니티가 진정으로 번영할 수 있었던 돌파구는 두 개의 정교한 개발 시스템의 생성과 보급이었다.1987년, 마이클 J. 로버츠는 인터랙티브 픽션 작품을 제작하기 위해 고안된 프로그래밍 언어인 TADS를 출시했다.1993년, Graham Nelson은 Z-Code 스토리 파일로 컴파일된 프로그래밍 언어이자 라이브러리 세트인 Inform을 출시했다.이러한 시스템은 게임을 만들 수 있는 충분한 시간과 헌신을 가진 모든 사람을 허용했고 온라인 인터랙티브 픽션 커뮤니티에 성장 붐을 일으켰다.

상업적 지원의 부족에도 불구하고, 고품질 도구의 가용성은 이 장르의 마니아들이 새로운 고품질 게임을 개발할 수 있게 해주었다.매년 열리는 단편 작품 인터랙티브 픽션 대회, 장편 작품 스프링 씽, XYZZ 어워드 등의 경연대회가 게임의 품질과 복잡성을 개선하는 데 도움이 되었습니다.현대의 게임들은 원래의 "어드벤처" 스타일보다 훨씬 더 나아가, 퍼즐 풀이에 광범위하게 의존하며 논플레이어 캐릭터와의 의사소통에 덜 의존했던 Infocom 게임들을 개선하여 글쓰기와 스토리텔링 기법에 대한 실험을 포함시켰다.

개발된 대부분의 현대 인터랙티브 픽션은 무료로 배포되지만, 상업적인 노력도 있다.1998년, Infocom의 전 실행자인 Michael Berlyn은 인터랙티브 픽션을 출판하는 것이 목표였던 새로운 게임 회사인 Cascade Mountain Publishing을 시작했다.Cascade Mountain Publishing은 사회적, 재정적 지원을 제공하는 Interactive Fiction 커뮤니티에도 불구하고 2000년에 폐업했습니다.

다른 상업적 노력으로는 피터 넵스타드의 1893년: A World's Fair Mystery, 하워드 셔먼의 Malinche Entertainment, The General Coffee Company's Future Boy!, 그래픽으로 강화된 사이버펑크 게임과 Textfyre[23]다양한 타이틀이 있다.에밀리 쇼트는 게임 시티 오브 시크릿의 개발을 의뢰받았으나 프로젝트가 무산되었고 결국 그녀 스스로 [24]출시하게 되었다.

인공지능

인공지능(AI)에서 자연어 생성의 효율성이 높아짐에 따라 사전 작성된 자료에 국한되지 않고 AI를 사용하여 동적으로 새로운 개방형 콘텐츠를 생성하는 인터랙티브 픽션의 사례가 생겨났다.가장 주목할 만한 는 오픈사가 만든 GPT-3(구 GPT-2) 자연언어 생성 뉴럴 네트워크를 이용해 콘텐츠를 생성하는 2019년 출시된 AI 던전이다.AI.[25]

주목할 만한 작품

1970년대

  • 윌 크로더와 우즈가 쓴 거대 동굴 모험은 [9]사상 최초의 문자 모험이었다.
  • Scott Adams가 쓴 Adventureland는 인터랙티브 픽션의 결정적인 작품 중 하나로 여겨진다.
  • 인포콤(1979년 이후)의 조크 시리즈는 상업적으로 [26]널리 공개된 최초의 텍스트 모험이었다.

1980년대

1990년대

2000년대

  • 갈라테아, 에밀리 쇼트(2000).갈라테아는 전적으로 동명의 애니메이션 동상과의 상호작용에 초점을 맞추고 있다.갈라테아는 인터랙티브 픽션 게임에서 논플레이어 캐릭터를 위한 가장 복잡한 상호작용 시스템 중 하나를 가지고 있다.Adam Cadre는 Galatea를 "역대 최고의 NPC"[37]라고 불렀다.
  • 9:05 아담 카드레.그것은 일반적으로 사람들이 인터랙티브 [38]픽션에 관여하는 쉬운 관문으로 여겨진다.
  • 스타 C의 '베들램 쪽으로 기울기'포스터와 다니엘 라비핀토(2003).스팀펑크 설정으로 설정된 이 게임은 메타 게임 기능(저장, 복원, 재시작)을 게임 세계에 통합합니다.이 게임은 4개의 XYZY [39]Awards를 수상했다.
  • 앤드류 플롯킨(2004)의 드림홀드.IF를 처음 접하는 사람들을 위한 튜토리얼 게임으로 설계된 이 게임은 광범위한 [40]도움말 섹션을 제공합니다.
  • 마이클 마테아스, 앤드류 스턴, 존 그리브(2005)의 파사드.자연스러운 언어 처리를 사용한 인터랙티브 드라마.
  • Failbetter Games의 인터랙티브 픽션 오픈 월드 작품인 Echo Baza로도 알려진 Fallen London
  • Jota 제독(2007)의 잃어버린 돼지.오크가 농장에서 도망친 돼지를 발견했다는 코믹 인터랙티브 픽션.2007년 XYZZ 어워드에서 최우수 게임상, 최우수 글쓰기상, 최우수 논플레이어 캐릭터상, 최우수 플레이어 캐릭터상을 수상했습니다.

2010년대

  • 도피를 탐구하는 하이퍼텍스트 픽션, PorpentineHowlonging Dogs by Porpentine.그것은 가장 유명한 트와인 게임 중 하나로 여겨지며 2017년 휘트니 비엔날레에 [41][42]있었다.
  • 마이클 타운센드의 다크룸(2013), 텍스트 기반의 미스터리 스토리와 아이돌 게임.이 이야기는 대화나 [43]설명보다는 환경적 단서를 통해서만 전달된다.
  • 잉클로 80일(2014년)줄스 베른의 소설을 바탕으로 한 인터랙티브 어드벤처로 타임은 2014년 [44]올해의 게임으로 선정했습니다.
  • Joé Quinn(2014)의 우울증 퀘스트.플레이어가 임상적으로 우울한 캐릭터를 대신하는 텍스트 기반 게임입니다.게임 출시는 게이머게이트 [41]논란의 촉매제로 꼽힌다.
  • 월튼의 AI 던전(2019).인공지능을 사용하여 기본적으로 무제한의 [45]콘텐츠를 동적으로 생성하는 것이 눈에 띈다.

소프트웨어

개발 시스템

오리지널 인터랙티브 픽션 Collosity Cave Adventure는 IBM이 원래 개발한 Fortran에서 프로그래밍되었습니다.어드벤처의 파서는 동사-명사 쌍 형태의 두 단어로 된 문장만 다룰 수 있었다.

Zork와 같은 Infocom의 1979-88년 게임은 ZIL(Zork Implementation Language 또는 Zork Interactive Language)이라는 LISP와 유사한 프로그래밍 언어를 사용하여 작성되었으며 Z-machine이라는 표준화된 가상 머신에서 실행할 수 있는 바이트 코드로 컴파일되었습니다.게임들이 텍스트 기반이었고 동일한 Z-머신 인터프리터의 변종들을 사용했기 때문에, 인터프리터를 각 게임마다 한 번씩이 아닌 한 만 컴퓨터로 이식하면 되었다.각 게임 파일에는 사용자가 게임에 복잡한 명령을 입력할 수 있는 정교한 파서가 포함되어 있습니다.'동사 명사' 형식의 명령어만 이해하던 이전의 인터랙티브 픽션 작품들과 달리, Infocom의 파서는 더 다양한 문장들을 이해할 수 있었다.예를 들어 "큰 문을 열고 서쪽으로 간다" 또는 "홀로 간다"라고 입력할 수 있습니다.Z-머신을 통해 Infocom은 Apple II, Atari 8-bit, IBM PC 호환기, Amstrad CPC/PCW(두 기계에서 하나의 디스크가 작동됨), Commodore 64, Commodore Plus/4, Commodore 128, KayProm, 텍사스 CP포함한 당대 가장 인기 있는 가정용 컴퓨터용 게임의 대부분을 동시에 출시할 수 있었습니다.모델 아미가와 무선 s TRS-80이 있습니다.Infocom은 또한 게임과 함께 창조적인 소품, 즉 "냄새"를 배송하는 것으로도 알려져 있다.

1990년대에 인터랙티브 픽션은 주로 TADS 2와 Inform 6와 같은 C와 유사한 언어로 쓰여졌다.인터랙티브 픽션을 쓰기 위한 많은 시스템이 현재 존재한다.가장 인기 있는 것은 Inform, TADS 또는 ADRIFT로 남아 있지만, 2000년대 들어 IF 작성에 대한 접근 방식이 달라지면서 오늘날의 IF 작성자들에게 객관적인 선택권이 주어졌습니다.2006년 IFComp에서는 대부분의 게임이 Inform용으로 작성되었으며, TADS 및 ADRIFT용 게임은 소수이며, 그 다음으로는 다른 [46]시스템용 게임이 소수입니다.

프로그래밍 언어에 익숙하기 때문에 많은 새로운 저자들이 완전한 IF 애플리케이션을 직접 제작하려고 시도하지만, 대부분의 확립된 IF 저자들은 그러한 시스템이 저자들이 광범위한 커뮤니티 지원을 허용하면서 완전한 기능을 갖춘 파서를 제작하는 전문성을 피할 수 있다고 주장하며 전문 IF 언어를 사용할 것을 권장한다.오서링 시스템의 선택은 일반적으로 저자가 원하는 사용 편의성과 전력의 균형, 최종 제품의 [47]휴대성에 따라 달라집니다.

기타 개발 시스템은 다음과 같습니다.

인터프리터 및 가상 머신

인터프리터는 개발 시스템으로 만들어진 인터랙티브 픽션의 작품을 재생하는 데 사용되는 소프트웨어입니다.플레이어와 상호작용해야 하기 때문에 개발 시스템에 의해 생성되는 "스토리 파일"은 그 자체로 프로그램입니다.하나의 컴퓨터에서 직접 실행되는 것이 아니라 IF용으로 특별히 설계된 인터프리터 또는 가상 시스템에서 실행되는 프로그램입니다.개발 시스템의 일부일 수도 있고, 독립 실행 파일로서 픽션 작업과 함께 컴파일할 수도 있습니다.

Z-머신은 1979년 Infocom의 설립자들에 의해 설계되었다.그들은 가상 파스칼 컴퓨터의 새로운 아이디어에 영향을 받았지만 1977-79년의 유명한 모험 게임인 Zork를 위해 P를 Z로 대체했다.Z-머신은 1980년대에 진화했지만 30년이 지나도록 기본적으로 사용되지 않고 있습니다.Glulx는 1990년대 후반 Andrew Plotkin에 의해 차세대 IF 가상 머신으로 설계되었습니다.16비트 프로세서가 아닌 32비트 프로세서로 Z-머신의 기술적 제약을 극복합니다.프로츠는 1995년 스테판 조키쉬가 DOS용으로 C(프로그래밍 언어)로 작성한 현대의 Z-머신 인터프리터입니다.시간이 지남에 따라 Unix, RISC OS, Mac OS 및 최신 iOS와 같은 다른 플랫폼으로 이식되었습니다.현대의 Glulx 통역사는 Andrew Plotkin의 "Gulxe"와 Iain Merrick의 "Git"를 기반으로 합니다.다른 인터프리터로는 Andrew Hunter가 관리하는 Mac OS X용 줌 또는 Unix 또는 Linux용 줌과 Tor Anderson이 관리하는 Mac OS X용 스패터라이트가 있습니다.

분배

상업적인 배포 장소와 개별 웹사이트 외에도, 무료 인터랙티브 픽션의 많은 작품들이 커뮤니티 웹사이트를 통해 배포된다.여기에는 Interactive Fiction Database(IFDb), Interactive Fiction Reviews Organization(IFRO), 게임 카탈로그 및 추천 엔진, Interactive Fiction Archive(Interactive Fiction Archive) 등이 포함됩니다.

작품을 별도의 통역기로 배포하여 가지고 놀 수 있습니다.이 경우 많은 통역사가 지원하는 Blorb 패키지 형식으로 제공되는 경우가 많습니다..zblorb를 종료하는 파일명은 Blorb 래퍼 내의 Z 머신용 스토리 파일이며, .gblorb를 종료하는 파일명은 Blorb 래퍼 내의 Glulx용 스토리 파일입니다.일반적이지 않지만 IF 파일도 Blorb 래핑 없이 표시되는 경우가 있습니다.다만, 표지가 찢어진 책과 같이, 표지 아트나 도움말 파일 등이 없어지는 경우가 있습니다.Z-machine 스토리 파일은 보통 .z5 또는 .z8로 끝나는 이름을 가지며, 번호는 버전 번호이며, Glulx 스토리 파일은 보통 .ulx로 끝납니다.

또, Web 브라우저로 재생하기 위한 작품을 배포할 수도 있다.예를 들어, '양분' 프로젝트는 웹 브라우저 기반 IF Interpreter, Z-machine 및 Glulx 파일 모두를 위한 것입니다.

Twine과 같은 일부 소프트웨어는 웹 페이지 작성에 사용되는 표준 언어인 HTML에 직접 게시하므로 인터프리터 또는 가상 머신의 필요성이 줄어듭니다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

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추가 정보

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  • Robinson Wheeler, J, & Kevin, Jackson-Mead (2014), "IF 이론 리더", JRW 디지털 미디어.

외부 링크

  • IFDB(Interactive Fiction Database)는 IF 게임에 대한 개인별 추천을 찾을 수 있는 커뮤니티 사이트입니다.
  • intfiction.org, IF에 대해 논의하는 포럼
  • 인터랙티브 픽션 아카이브(Interactive Fiction Archive)는 다운로드 및 재생 가능한 인터랙티브 픽션의 대규모 아카이브입니다.
  • Baf's Guide to Interactive Fiction Archive(인터랙티브 픽션 아카이브 가이드) IF 아카이브를 위한 보다 사용하기 쉬운 인터페이스입니다.
  • Brief History of Interactive Fiction(인터랙티브 픽션의 간략한 역사) - 브래스 랜턴 웹사이트에서 인터랙티브 픽션 역사의 사건 연대표입니다.
  • Interactive Fiction Reviews Organization(IFRO)은 2004년 이후 Interactive Fiction 커뮤니티 플레이어와 회원들이 작성 및 평가한 텍스트 어드벤처 게임 리뷰의 거대한 저장소입니다.
  • 인터랙티브 픽션: More Than Retro Fun - Interactive Fiction 게임 및 인터프리터 초보자용 소개 및 셋업 가이드
  • Interactive Fiction Wiki(인터랙티브 픽션) Wiki(인터랙티브 픽션 전용 미디어 위키)입니다.
  • 인터랙티브 픽션의 특징– Moby Games는 이 게임 장르의 역사(및 미래)를 조사합니다.
  • Curlie에서의 텍스트 어드벤처