체화인지
Embodied cognition체화인지 | |
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세부 사항 | |
이론 | 인지 |
주요개념 | |
기원. | 20세기 |
인지적 특징 | |
신체적 측면 | |
일반적 | |
관련 필드 | |
적용들 | |
인지에 관한 용어 |
체화된 인지는 인지의 많은 특징들이, 인간이든 다른 방식이든, 유기체의 몸 전체의 측면에 의해 형성된다는 이론입니다.인지적 특징에는 높은 수준의 정신적 구성(개념 및 범주 등)과 다양한 인지 작업에 대한 수행(추리 또는 판단 등)이 포함됩니다.신체적 측면은 운동계, 지각계, 환경과의 신체적 상호작용(상황성)을 포함하며, 세계에 대한 가정은 유기체의 뇌와 신체의 기능적 구조를 형성합니다.
체화된 마음 논문은 인지주의, 계산주의, 데카르트 이원론과 같은 다른 이론들에 도전합니다.[1][2]그것은 확장된 마음의 논제, 위치한 인식, 그리고 제정주의와 밀접한 관련이 있습니다.현대판은 심리학, 언어학, 인지과학, 동적 시스템, 인공지능, 로봇공학, 동물인지, 식물인지, 신경생물학의 최신 연구에서 얻은 통찰력에 의존합니다.
이론.

체화된 인지 논문의 지지자들은 인지의 형성과 에이전트의 마음과 인지 능력을 이해하는 데 있어 신체가 수행하는 능동적이고 중요한 역할을 강조합니다.철학에서 체화된 인지는 행위자의 인지가 단순한 추상적인 세계의 표현의 산물이 아니라 뇌 그 자체를 넘어 행위자의 신체의 측면에 의해 강하게 영향을 받는다는 것을 주장합니다.[1]체화된 인지 모델은 모든 정신 현상이 비물리적이고 따라서 신체에 의해 영향을 받지 않는 체화된 데카르트 모델에 반대합니다.이러한 반대에 따라 본 실시 논문은 에이전트의 신체 경험을 인지의 모든 관점에 재도입하고자 합니다.그것은 다소 광범위한 논문이며, 취약한 유형과 강력한 유형의 유형을 모두 포함합니다.[2][3][4][5]인지과학과 인간의 경험을 조화시키려는 시도에서, 인지에 대한 능동적 접근법은 "구현"을 다음과 같이 정의합니다.[2]
구체화된 용어를 사용함으로써 우리는 두 가지 점을 강조하고자 합니다. 첫째, 인지는 다양한 감각 운동 능력을 가진 몸을 가진 것에서 오는 경험의 종류에 따라 달라진다는 것과 둘째, 이러한 개인의 감각 운동 능력이 그 자체로 더 포괄적인 생물학적, 심리학적, 문화적 맥락에 내재되어 있다는 것입니다.
— The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience by Francisco J. Varela, Evan Thompson, and Eleanor Rosch, pages 172–173.
구현 논문에 기인하는 이러한 이중적인 의미는 철학, 인지과학, 인공지능, 심리학, 신경과학 등 다양한 분야의 연구자들이 참여하는 인지의 많은 측면을 강조합니다.체화의 이러한 일반적인 특성화는 몇 가지 어려움에 직면해 있습니다: 신체, 경험, 문화, 맥락, 그리고 세계에서 행위자의 인지 메커니즘에 대한 이러한 강조의 결과는 종종 체화된 인지에 대한 별개의 관점과 접근법이 중첩된다는 것입니다.예를 들어, 확장 인지와 위치 인지의 논문들은 보통 서로 얽혀 있고 항상 조심스럽게 분리되지는 않습니다.그리고 구현 논문의 각 측면은 서로 다른 정도로 승인되기 때문에, 구현된 인식은 "잘 정의된 통합 이론보다는 연구 프로그램"으로 더 잘 보아야 합니다.[4]
일부 저자들은 인지가 에이전트의 신체와 결정된 환경과의 상호 작용에 의존한다고 주장함으로써 구현 논문을 설명합니다.이러한 관점에서, 실제 생물학적 시스템에서의 인지는 그 자체로 목적이 아니라 시스템의 목표와 능력에 의해 제한됩니다.이러한 제약 조건은 인지가 적응적 행동(또는 자동화)에 의해서만 설정된다는 것을 의미하는 것이 아니라, 그 대신에 인지는 "어떤 종류의 정보 처리"를 요구합니다.들어오는 정보의 변환 또는 통신".이러한 정보의 획득에는 에이전트의 "환경 탐색 및 수정"이 포함됩니다.[6]
그러나 인식이 단순히 입력 정보의 최대 정확한 표현을 구축하는 것으로 구성된다고 가정하는 것은 실수일 것입니다.지식의 획득은 시스템의 변화하는 환경에 대응하여 행동을 지도하는 보다 즉각적인 목표를 달성하기 위한 디딤돌입니다.
— Marcin Miłkowski, Explaining the Computational Mind, p. 4.

체화된 인지를 이해하기 위한 또 다른 접근법은 구현 논문의 더 좁은 특성화에서 비롯됩니다.이처럼 체화에 대한 좁은 시각은 신체 이외의 외부 소스와의 타협을 피하고 체화된 인지, 확장된 인지 및 위치된 인지를 구별할 수 있습니다.따라서 구현 논문은 다음과 같이 구체화할 수 있습니다.[1]
인지의 많은 특징들은 그것들이 에이전트의 신체적인 신체의 특징들에 깊게 의존한다는 것에 의해 구체화됩니다. 즉, 에이전트의 뇌 너머의 신체가 그 에이전트의 인지 처리에 있어서 상당한 인과적인 역할, 즉 물리적으로 구성된 역할을 수행합니다.
— RA Wilson and L Foglia, Embodied Cognition in the Stanford Encyclopedia of Philosophy.
이 논문은 인지, 주의, 기억, 추론과 같은 인지의 다양한 특징들을 형성하는 데 있어서 에이전트의 몸이 중요한 역할을 한다는 핵심적인 생각을 지적합니다.마찬가지로, 인지의 이러한 특징들은 에이전트가 가지고 있는 신체의 종류에 따라 달라집니다.이 논문은 활성화된 정의에 포함된 "생물학적, 심리학적, 문화적 맥락을 더 포괄하는" 측면에 대한 직접적인 언급을 생략하여 체화된 인지, 확장된 인지 및 위치된 인지를 분리할 수 있게 합니다.
구현 논문과 달리 확장된 마음 논문은 인지 처리를 뇌와 신체 모두로 제한하며, 에이전트의 세계 밖으로 확장합니다.[1][7][8]위치 인식은 이러한 확장이 단순히 머리 밖의 자원을 포함하는 것이 아니라 에이전트의 세계와의 상호작용을 조사하고 변화시키는 역할을 강조한다는 점을 강조합니다.[9]인지는 그것이 일어나는 문화적, 사회적 맥락에 본질적으로 의존한다는 점에서 위치합니다.[10]
신체에 의해 영향을 받는 활동으로서 인지에 대한 이러한 개념적 재구성은 상당한 영향을 미쳤습니다.예를 들어, 대부분의 현대 인지 신경과학이 물려받은 인지관은 본질적으로 내재주의적입니다.에이전트의 행동과 주변 환경에 대한 표현을 유지(정확하게)하는 능력은 "세계 모델을 유지하고 계획을 고안할 수 있는 강력한 두뇌"의 산물로 간주되었습니다.[11]이러한 관점에서, 인지하는 것은 고립된 뇌가 하는 일로 생각되었습니다.대조적으로, 인지 과정 중에 신체가 수행하는 역할을 받아들이는 것은 우리가 인지에 대한 더 포괄적인 관점을 설명할 수 있게 해줍니다.신경과학 내에서 이러한 관점의 변화는 실제 시나리오에서 성공적인 행동을 하려면 여러 감각 운동 및 인지(정적) 능력뿐만 아니라 에이전트의 통합이 필요하다는 것을 시사합니다.따라서 인지는 뇌에서만 일어나는 것이 아니라 에이전트와 환경이 제공하는 어포던스 사이의 관계에서 나타납니다.
2002년에, 실시 논문이 인지에 어떤 영향을 미치는지 요약한 긍정적인 특징들의 모음이 제공되었습니다.Margaret Wilson은 체화된 인지의 일반적인 전망이 "여러 관찰의 흥미로운 공변형을 보여주며, 여러 가지 다른 주장을 수용한다: (1) 인지가 위치하고, (2) 인지는 시간에 압박을 받는다; (3) 우리는 환경에 인지 작업을 수행하지 않는다; (4) 환경은 인지 시스템의 일부이다; (5) 인지그것은 행동을 위한 것입니다; (6) 오프라인 인지는 신체에 기반을 두고 있습니다.[12]윌슨에 따르면, 첫 번째 세 가지 주장과 다섯 번째 주장은 적어도 부분적으로 사실인 것처럼 보이지만, 네 번째 주장은 시스템의 요소들에 영향을 미치는 모든 것들이 반드시 시스템의 일부로 간주되지 않는다는 점에서 매우 문제적입니다.[12]여섯 번째 주장은 체화된 인지에 관한 문헌에서 가장 주목을 받지 못했지만, 이전에는 매우 추상적이라고 여겨졌던 특정한 인간의 인지 능력이 이제는 그들의 설명을 위해 체화된 접근으로 기울고 있는 것처럼 보이는 것을 보여주기 때문에 여섯 가지 주장 중 가장 중요한 것일 수 있습니다.[12]Wilson은 또한 감각 및 운동 기능(또는 감각 운동 기능)을 모두 결합한 최소 5개의 주요(추상) 범주를 설명합니다.첫 세 가지는 작업 기억, 에피소드 기억, 암묵적 기억입니다. 네 번째는 정신적 이미지, 마지막으로 다섯 번째는 추론과 문제 해결에 관한 것입니다.
역사

체화된 인지 이론은 그것이 구성하는 다양한 측면들과 함께, 17세기에 르네 데카르트에 의해 제시된 체화되지 않은 마음 이론의 번영에 대한 지적인 회의의 임박한 결과로 간주될 수 있습니다.데카르트 이원론에 따르면, 마음은 몸과 완전히 별개이며, 몸이나 그 과정에 대한 언급 없이도 성공적으로 설명되고 이해될 수 있습니다.[13]
1740년부터 1920년까지 독일 전통에서 심신-영혼 관계와 생명력에 관한 문의를 중심으로 체화된 인지의 초기 단계로 간주될 수 있는 개념을 확립하기 위한 연구가 수행되었습니다.[14]체화된 인지에 대한 현대적 접근과 정의는 비교적 짧은 역사를 가지고 있습니다.[15]체화된 인지의 지적 기반은 철학, 더 구체적으로는 20세기 현상학적 전통, 심리학, 연결주의의 영향으로 거슬러 올라갈 수 있습니다.
에드먼드 후설(Edmund Husserl, 1850–1938), 마틴 하이데거(Martin Heidegger, 1889–1976), 모리스 메를로퐁티(Maurice Merleau-Ponty, 1908–1962)와 같은 현상학자들은 후에 구현 논문이라고 알려진 것에 대한 영감의 원천이 되었습니다.그들은 단순히 마음의 모델로 설명될 수 없는 인간의 경험(의식, 인지)의 측면들이 있다는 것을 내적 상징의 계산으로 강조함으로써 마음의 설명에 대한 기계적이고 신체화되지 않은 접근에 맞서 일어섰습니다.현상학적 관점에서 볼 때, 데카르트 이원론처럼 "상호작용하는 에이전트의 물리적 너트와 볼트에 깊이 뿌리를 두고" 있지 않다면 그러한 측면은 여전히 설명할 수 없습니다.[16]예를 들어 모리스 메를로퐁티는 그의 지각현상학에서 사람들이 세상에 존재하는 주된 방식이 사고하는 것이라는 데카르트적인 생각을 거부하고 체성, 즉 몸 그 자체를 세상을 알기 위한 일차적 장소로, 지각을 매개체이자 경험의 사전성찰적 토대로 제안합니다.
몸은 세상에 존재하는 대상이며, 몸을 가지는 것은 생물이 특정한 환경에 개입되어 특정 프로젝트와 자신을 동일시하고 지속적으로 헌신하는 것입니다.[17]
이처럼 몸은 세계와 사물에 대한 능동적인 의미의 집합체로 구성되어 있기 때문에 경험의 가장 중요한 조건입니다.또한 몸은 세계를 경험하고 존재에 대한 여러 가능성을 열어주는 일인칭 시점(시점)을 제공합니다.[17]
현상학적 사고방식에 대한 감사는 현상학의 사변적이지만 체계적인 성찰이 인지를 구체화하는 핵심 사상의 성장과 발전에 미친 영향을 간과하지 않게 해줍니다.현상학적 관점에서 "모든 인지는 역동적으로 변화하는 환경 속에 체화되고, 상호작용하며, 내재되어 있습니다."[18]이것들은 프란시스코 바렐라, 엘레오노어 로쉬, 에반 톰슨과 같은 체화된 인지의 지지자들이 나중에 수정하고 행동이라는 이름으로 인지에 대한 과학적 연구에서 다시 도입하려고 하는 일련의 믿음들을 구성합니다.[2]제정주의는 생물학, 정신분석학, 불교, 현상학 등의 분야에서 아이디어를 모아 인지를 이해하기 위해 생물체의 생체역학을 고찰하는 것의 중요성을 다시 일깨워줍니다.이 능동적 접근법에 따르면, 유기체는 상호 결정적인 환경과의 지각-행동 관계를 통해 지식을 얻거나 인지 능력을 개발합니다.
이러한 (질적) 경험에 대한 개인의 능동적인 인식-주변과의 상호작용의 산물에 대한 이러한 기본적인 생각은 존 듀이의 "경험으로서의 예술"과 같은 작품에서 미국 맥락주의자 또는 실용주의 전통에서도 찾을 수 있습니다.듀이에게 경험은 세계와 생물학적이고 유기적인 자아(신체)의 지속적이고 교환적인 상호작용의 부산물로서 사람들의 개인적인 삶에 영향을 미칩니다.이러한 살아있는 (실제) 경험은 기반이 되어야 합니다.[19]
경험적 근거에 근거하여 그리고 인지를 이해하는 신체의 중요성을 경시하는 철학적 전통에 반대하여, 체화에 대한 연구는 인지와 신체 과정 사이의 관계를 증명해 왔습니다.따라서 인지를 이해하기 위해서는 인지를 가능하게 하는 감각 및 운동 메커니즘을 고려하고 조사해야 합니다.예를 들어 조지 라코프는 추론과 언어는 신체적 경험의 본질에서 비롯되며, 따라서 사람들 자신의 은유조차도 신체적 언급을 가지고 있다고 주장합니다.[20]
1950년대부터 정보학의 진보에 고무되어 연구자들은 감각 입력이 뇌에 의해 선택되고 기억에 저장되고 기존 지식과 연결되어 정교화에 사용되는 과정의 디지털 모델을 만들기 시작했습니다.[21]1950-1980년대에 전형적이었던 이러한 전통적인 전산주의자들의 인지에 대한 견해는 현재 인류의 조상들에 의해 요구되고 발전되었을 인지 기술과 연속성이 없기 때문에 신빙성이 없는 것으로 여겨집니다.[22]몇몇 연구자들은 정신 활동에 대한 알고리즘적인 초점이 인간이 그들의 몸 전체를 사용하여 진화적인 압력에 관여한다는 사실을 무시한다고 주장합니다.[23][24]Margaret Wilson은 체화된 인지의 관점을 근본적으로 진화적인 관점으로 간주하며, 인지를 신체 신체의 구조와 인간의 뇌가 그 신체를 관리하기 위해 어떻게 진화했는지를 여전히 반영하는 능력의 집합으로 간주합니다.[22]진화론은 이족보행 덕분에 초기 인류는 이동을 위해 '앞발'을 필요로 하지 않았고, 도구를 이용해 환경을 조작할 수 있었다고 강조합니다.한 연구자는 인간의 손에 의해 제공되는 다양한 기회가 사람들의 마음의 개념을 형성한다고 가정하면서 한 걸음 더 나아갔습니다.[24]한 예로, 사람들은 종종 '아이디어를 잡는 것'과 같은 수동적인 용어로 인지 과정을 구상합니다.
J.J. 깁슨 (1904–1979)은 생태 심리학에 대한 그의 이론을 발전시켰는데, 그 당시에 심리학에 스며든 정보 처리로서 마음을 이해하는 계산주의적인 생각과 완전히 모순됩니다.깁슨은 특히 그의 동시대 사람들이 지각의 본질을 이해하는 방식에 동의하지 않았습니다.예를 들어, 계산주의적 관점은 지각 대상을 마음이 어떤 종류의 추론을 해야 하는 신뢰할 수 없는 정보의 원천으로 간주합니다.Gibson은 지각 과정을 움직이는 에이전트와 특정 환경과의 관계의 산물로 봅니다.[25]마찬가지로, Varela와 동료의 주장은 인지와 환경 모두 사전에 주어진 것이 아니며, 대신 감각운동과 구조적으로 결합된 활동의 행위자의 역사에 의해 제정되거나 도출됩니다.[2]
연결주의는 또한 계산주의적 약속에 대한 비판을 제기하면서도 일종의 비기호적 계산 과정이 일어날 가능성을 부여합니다.[26]연결주의 논제에 따르면, 생물학적 현상으로서의 인지는 인공신경망(ANNs)의 상호작용과 역학을 통해 설명되고 이해될 수 있습니다.[27][28]연결주의 신경망이 계산을 수행하는 입력과 출력에 남아 있는 추상화의 흔적을 고려할 때 연결주의는 계산주의에서 멀리 떨어져 있지 않으며 지각과 행동 중 관련된 세부 사항을 처리하고 더 높은 수준의 인지를 설명하는 도전에 대처할 수 없다고 합니다.[29][30]마찬가지로, 연결주의의 인지에 대한 인식은 단일 뉴런의 행동과 상호작용에 의해 생물학적으로 영감을 얻지만, 일반적으로 구현 논문, 특히 지각-행동 상호작용에 대한 연결은 명확하게 요약되거나 간단하지 않습니다.
2000년 초, O'Regan, J. K.와 No ë는 피질 지도가 뇌에 존재하고 그들의 활성화 패턴이 지각적 경험을 발생시키지만, 그들만으로는 경험의 주관적인 특성을 완전히 설명할 수 없다고 주장하는 계산주의자의 사고방식에 반대하는 경험적 증거를 제공했습니다.즉, 내적 표상이 어떻게 의식적 지각을 발생시키는지는 분명하지 않습니다.이러한 모호성을 고려할 때, O'Regan, J. K.와 Nöe, A.는 세계에서 배우들이 연기하면서 변화하는 감각의 성격을 이해하기 위해 후에 "센서리모터 컨틴전시"(SMCs)라고 알려진 것을 제시했습니다.SMC 이론에 의하면,
보는 경험은 유기체가 우리가 감각운동 우발성의 지배 법칙이라고 부르는 것을 마스터할 때 발생합니다.[31]
20세기 후반부터 신체가 인지를 위해 중요한 역할을 한다는 것을 인식한 이후, 체화된 인지 이론은 (점점 증가하는) 인기를 얻었고, 다양한 연구 분야에서 다수의 기사의 주제가 되었으며 샤피로와 스폴딩이 "체화된 개조"라고 부르는 것에 대한 주류 접근법이 되었습니다.[18]구현 논문의 이와 같은 광범위한 수용의 결과는 인지의 4E 특징(체화, 내장, 제정 및 확장된 인지)의 출현입니다.4E 하에서 인지는 더 이상 단일 유기체 안에서 또는 단일 유기체에 의해 인스턴스화되는 것으로 간주되지 않습니다.
그것은 인지가 뇌, 신체, 그리고 물리적 환경과 사회적 환경 사이의 역동적인 상호작용에 의해 형성되고 구조화된다고 가정합니다.[32]
범위

체화된 인지는 정신적 구조가 (생각과 욕구와 같은) 에이전트의 신체 행동에 영향을 미친다고 말하는 것처럼, 내부와 외부(신체와 환경 등) 모두에서 에이전트의 인지 능력 발달에 역할을 한다고 주장합니다.이러한 이유로 체화된 인지는 잘 정의되고 통일된 이론이 아닌 광범위한 연구 프로그램으로 간주됩니다.[18]체화된 인지에 대한 과학적 접근은 체화된 인지를 (방법적으로) 조사하기 위한 공동 노력으로 각각의 독자적인 견해를 가지고 여러 연구 분야의 아이디어에 도달하고 영감을 주며 함께 모읍니다.
체화된 인지에 대한 연구는 언어학, 신경과학, (인지) 심리학, 철학, 인공지능, 로봇공학 등 과학 분야의 다양한 분야로 구성됩니다.이러한 이유로, 체화된 인지에 대한 현대의 발전은 인지의 본질, 구조 및 메커니즘을 바라보는 새로운 방법을 제공하는 인지 과학의 체화된 개조로 간주될 수 있습니다.[3]인지를 구현하는 것은 인식, 언어, 기억, 학습, 추론, 감정, 자기 조절과 같은 인지의 다양한 특징들이 이론적이고 방법론적인 토대를 마련하기 위해 구현의 렌즈를 통해 재검토되고 조사되어야 합니다.[33]
체화된 인지는 고전적 인지 과학의 관심과 흥미를 얻어 체화된 아이디어를 연구에 포함시켰습니다.언어학에서, 조지 라코프(인지 과학자이자 언어학자)와 그의 협력자인 마크 존슨, 마크 터너, 라파엘 E. 누녜스는 인지과학 분야의 발전을 바탕으로 구현 논문을 장려하고 확장해왔습니다.[34][35][36][37][38]그들의 연구는 사람들이 다른 영역을 이해하기 위해 친숙한 신체적 대상, 행동, 상황에 대한 이해를 사용한다는 증거를 제공했습니다.모든 인지는 신체에서 오는 지식을 기반으로 하며 다른 학문들은 개념적 은유, 이미지 스키마, 프로토타입의 조합을 사용하여 인간의 구체화된 지식에 매핑됩니다.
개념적 은유 연구는 사람들이 개념적 수준을 담당하기 위해 은유를 사용한다고 주장해왔습니다. 즉, 그들은 하나의 개념적 상태를 다른 개념적 상태로 매핑합니다.따라서 연구에 따르면 다양한 정의 뒤에는 하나의 은유가 존재한다고 합니다.비유가 다른 비유와 어떻게 관련되고 종종 신체적 측면을 언급하는지를 설명하기 위해 다른 분야의 개념적 비유의 몇 가지 예를 모았습니다.[34][36]이 설명에 주어진 가장 일반적인 예는 사람들이 사랑의 개념을 설명할 때, 이 사랑의 은유를 신체적으로 구현된 여행 경험과 연관 짓는 것입니다.라코프와 마크 터너의 언어와 구현의 또 다른 예는 시각적 은유입니다.이에 따라 직립 및 전진 생물에 대한 이러한 시각적 비유의 위치 설정은 체형 및 신체와 환경의 상호작용 특성에 따라 달라진다고 주장합니다.[34]
2000년의 또 다른 연구는 사람들이 추상적인 개념을 이해하는 방법을 조사하기 위해 "이미지 스키마"에 초점을 맞췄습니다.[38]따라서 추상적 개념은 기본적인 신체적 상황을 고려하여 이해됩니다.추상적 개념, 기본적인 신체 상태가 고려된 다음 감각-운동 및 지각 기술을 사용하여 해석합니다.따라서 추상적 개념에 대한 추론에서도 신체를 사용해야 하는 공간적 추론 과정이 있음을 알 수 있습니다.이러한 맥락에서 이미지 스키마는 개념적 메타포 형식으로 간주됩니다.예를 들어, 공간 추론 능력과 시각 피질은 순수하게 추상적인 가상의 숫자로 구성된 수학적 개념을 이해하는 데 사용되는 경향이 있습니다.[38]따라서 개념의 해석에서 개념적 은유와 같이 이미지 스키마에서 신체가 얼마나 중요하게 작용하는지를 알 수 있었습니다.
언어 범주를 이해하는 또 다른 중요한 요소는 프로토타입입니다.엘레노어 로쉬는 원형이 사람들의 인지에 중요한 역할을 한다고 주장했습니다.그녀의 연구에 따르면, 프로토타입은 범주의 가장 전형적인 구성원이며, 그녀는 새의 예를 들어 이를 설명합니다.예를 들어, 로빈은 원형적인 새인 반면 펭귄은 원형적인 새가 아니므로 원형적인 물체는 더 쉽게 분류될 수 있으므로 사람들은 이러한 원형을 통해 마주치는 범주에 대해 추론함으로써 답을 찾을 수 있습니다.[39]또 다른 연구에서는 이러한 상황을 보다 구조화된 방법으로 보여주는 기본 수준 범주를 확인했습니다.따라서 기본 레벨 범주는 기본적인 물리적 움직임과 관련될 수 있는 범주이며 쉽게 시각화할 수 있는 프로토타입으로 구성됩니다.이러한 프로토타입은 일반 범주에 대한 추론에 사용됩니다.[40]반면 라코프는 계층이나 유형의 특성보다는 원형이론에서 중요한 것은 사람들이 사용하는 범주의 특징이 신체적 경험이라는 점을 강조합니다.[35]따라서 이러한 접근의 일반적인 내용에서 볼 수 있듯이 언어적 개념과 범주를 이해하고 해석하는 데 있어 가장 기본적인 특징은 그 개념이나 범주가 신체적으로 경험되었는가의 여부라고 할 수 있습니다.
신경과학자 제럴드 에델만, 안토니오 다마시오 등은 신체, 뇌의 개별 구조, 그리고 의식, 감정, 자기 인식, 의지와 같은 마음의 측면 사이의 연관성을 설명했습니다.[41][42]생물학은 또한 그레고리 베이슨, 험버토 마투라나, 프란시스코 바렐라, 엘리노어 로쉬, 에반 톰슨 등이 밀접하게 관련된 개념을 개발하도록 영감을 주었습니다.[2][43]앨빈 리버먼과 해스킨스 연구소의 동료들이 제안한 음성 인식의 운동 이론은 말의 식별은 말이 만들어지는 신체의 움직임에 대한 인식으로 구현된다고 주장합니다.[44][45][46][47][48]Haskins의 관련 연구에서 Paul Mermelstein, Philip Rubin, Louis Goldstein 및 동료들은 음성의 인지 및 인식이 생물학적 제약에 의해 어떻게 형성될 수 있는지 보여주면서 성대의 생리학 및 공기 음향을 계산적으로 모델링하기 위한 조음 합성 도구를 개발했습니다.이것은 Eric Vatikiotis-Batson, Rubin 및 다른 동료들의 "말하는 머리" 접근 방식에 의해 시청각 영역으로 확장되었습니다.
체화의 개념은 인지 신경 과학의 연구에서 영감을 받았습니다. 예를 들어 제럴드 에델만의 제안과 같은 수학적이고 계산적인 모델인 신경 집단 선택과 신경 퇴행이 어떻게 새로운 분류로 귀결되는지에 대한 것입니다.구체화된 인지이론은 신경과학적 관점에서 감각운동, 인지, 정의적 신경계의 상호작용을 검토합니다.구체화된 마음 논제는 빌라야누르 S. 라마찬드란, 제럴드 에델만, 안토니오 다마시오의 의식 이론과 같은 신경 심리학에서 촉진된 인지의 일부 관점과 양립할 수 있습니다.그것은 또한 신경과학 내의 경험적 연구들의 광범위하고 계속 증가하는 수집에 의해 뒷받침됩니다.뇌 활동을 신경 영상 기술로 조사함으로써, 연구자들은 체화의 징후를 발견했습니다.뇌전도(EEG) 연구에서 연구자들은 체화된 인지, 감각 운동 우연성 및 일반적인 코딩 논문과 일치하여 뇌의 감각 및 운동 과정이 순차적으로 분리되지 않고 강력하게 결합되어 있음을 보여주었습니다.[49]감각 운동과 인지 시스템의 상호작용을 고려할 때, 2005년의 한 연구는 감각 운동 피질이 신체-행동 용어와 문장의 의미론적 이해에 얼마나 중요한지를 강조합니다.[50]2004년의 기능적 자기공명영상(fMRI) 연구는 핥기, 따기, 발차기와 같은 수동적으로 읽는 행동 단어가 각각의 신체 부위의 실제 움직임과 관련된 뇌 영역 내 또는 인접한 곳에서 소마토토픽 신경세포의 활동으로 이어진다는 것을 보여주었습니다.[51]2005년의 연구는 경두개 자기 자극(transcranial magnetic stimulation, TMS)을 이용하여 운동 시스템의 활동이 청각 작용과 관련된 문장에 결합된다고 밝혔습니다.참가자들이 손 또는 발과 관련된 문장을 들었을 때, 손과 발 근육에서 기록된 운동 유발 잠재력(MEP)이 감소되었습니다.[52]이 두 가지 예시적인 연구는 감각운동 개념을 언급하는 단어를 인지적으로 이해하는 것과 감각운동 피질의 활성화 사이의 관계를 나타냅니다.구현의 방침에 따라, 신경 영상 기술은 감각 시스템과 운동 시스템의 상호작용을 보여주는 역할을 합니다.
신경 영상 연구 다음으로, 행동 연구는 또한 체화된 인지 이론을 뒷받침하는 증거를 제공합니다.사물이나 이슈의 "중요성"과 같은 추상적인 상위 인지 개념들도 감각 운동 체계와 관련되어 있는 것으로 보입니다.사람들은 중요한 정보라는 말을 들을 때 사물이 더 무겁다고 추정하거나 중요하지 않은 정보와 대조적으로 중요한 정보를 가지고 있습니다.[53]마찬가지로, 무게는 사람들이 구체적이거나 추상적인 문제를 다룰 때 신체적이고 인지적인 노력을 투자하는 방식에 영향을 미칩니다.예를 들어, 더 무거운 클립보드를 들고 있을 때 의사결정 절차에 더 많은 중요성이 부여됩니다.[54]이것이 시사하는 바는 추상적인 개념을 다룰 때 구체적인 대상에 투자된 물리적 노력이 더 많은 인지적 노력으로 이어진다는 것입니다.
프란시스코 바렐라와 월터 프리먼과 같은 인지 신경 과학자들의 연구는 뇌가 단지 인식을 위해 표현을 사용한다는 생각을 거부하고, 동적 시스템 이론과 신경 현상학의 관점에서 체화되고 위치한 인지를 설명하려고 합니다.인지를 구체화된 관점에서 설명하기 위한 여러 신경과학적 접근법뿐만 아니라, 구체화된 인지를 지원하고 더 자세히 조사하기 위해 사용될 수 있는 신경 영상 기술, 행동 실험 및 동적 모델과 같은 여러 방법이 있습니다.
로드니 브룩스 등 로보틱스 분야에서 한스 모라벡과 롤프 파이퍼 등은 진정한 인공지능은 감각과 운동 능력을 갖추고 몸을 통해 세상과 연결된 기계에 의해서만 가능하다고 주장해왔습니다.[5][55][56]이 로봇 연구원들의 통찰력은 차례로 앤디 클라크나 헨드릭스 얀센과 같은 철학자들에게 영감을 주었습니다.[57][58]
이러한 점에 비추어 볼 때, 신체와 환경의 상호작용은 인지능력을 발달시키는 데 필수적인 요소이기 때문에 지능적인 행동을 위해서는 신체가 필수적입니다.[59]이러한 종류의 지식은 신체적 체화에 근거를 두고 있습니다 – 인간이 몸과 맺는 관계 말입니다.'마음이 몸에만 연결되어 있는 것이 아니라 몸이 마음에 영향을 준다는 생각'이라는 개념입니다.[15]구현된 인공지능과 로봇공학은 이 원리를 인공시스템에 적용하는 방법입니다.

전통적인 인공지능은 계산적 접근법을 포함합니다.이 주요 계산 패러다임은 구체화된 인지 연구로 구체화된 관점으로 발전했고 더 많은 학제 간 연구 주제를 인공 지능으로 가져왔습니다.구체화된 관점은 로봇공학과 함께 제공되는 물리적 세계 및 시스템과 함께 작업해야 하는 필요성을 가져옵니다.로봇은 컴퓨터와 로봇이 다르기 때문에 구체화된 인공적 관점에서 필수적입니다.컴퓨터는 입력을 정의합니다. 로봇은 자신의 몸을 통해 물리적 세계와 상호작용할 수 있습니다.[60]구현된 인공지능을 연구하는 연구자들은 물리적 세계와 상호 작용하기 위해 알고리즘 중심의 로봇 접근 방식에서 탈피하고 있습니다.[61]구현된 인공지능은 생물학적 시스템이 어떻게 작동하는지 먼저 파악하고 지능적인 행동의 기본 규칙을 구성하고 마지막으로 그 지식을 인공 시스템, 로봇, 또는 지능형 장치를 만들기 위해 적용하려고 노력합니다.[62]구현된 인공지능은 응용과 연구의 규모가 큽니다.예를 들어, 구현된 인공적 접근법은 마이크로 및 나노 메카트로닉 시스템과 진화 가능한 하드웨어, 하향식 바이오 합성 시스템 연구, 상향식 화학 합성 시스템 및 생화학 시스템에서 볼 수 있습니다.[63]구현된 인공지능의 대부분은 로봇 훈련과 자율주행차 기술에 초점을 맞추고 있습니다.자율주행차는 인간이 보는 것을 기반으로 주행하고 가능한 판단을 내릴 수 있는 기술이기 때문에 구체화된 인공지능 애플리케이션에 대한 관심이 높습니다.[64]
지각

전통적인 신경심리학적 연구는 외부세계의 내적 표상이 뇌 어딘가에서 활성화될 때 지각적 경험으로 이어진다는 것을 널리 인정했습니다.체화된 인지는 뇌의 피질 지도의 존재가 사람들의 지각 경험의 주관적인 특징을 설명하고 설명하지 못한다고 함으로써 이 주장에 도전합니다.[31]예를 들어, 그들은 눈의 움직임, 맹점의 채워짐, 또는 시각 체계의 명백한 불완전함을 드러내는 "변화맹"과 같은 시각적 환상에도 불구하고 시각 세계의 명백한 안정성을 충분히 설명할 수 없습니다.[31]체화된 인지의 관점에서, 지각은 우리에게 일관성 있는 그림을 제공하기 위해 뇌가 보상해야 하는 (불완전한) 감각 입력의 수동적인 수신이 아닙니다.뇌는 개인이 처한 환경과 특정 상황뿐만 아니라 개인의 의도, 기억, 감정을 바탕으로 외부 세계를 해석합니다.지각은 단순히 외부 세계로부터 입력(또는 시각적 자극)을 받아 그에 반응하여 행동을 출력하는 것보다 더 복잡한 과정을 수반합니다.지각은 지각하는 행위자(지각자)에 의해 이루어지는 능동적 과정으로,[65] 관여하는 지각자를 수반하며, 행위자의 경험과 의도, 신체 상태, 행위자의 신체와 주변 환경 사이의 상호작용에 의해 영향을 받습니다.
지각과 신체 사이의 그러한 활발한 상호작용의 한 예는 거리 지각이 신체 상태에 의해 영향을 받을 수 있는 경우입니다.사람들이 바깥 세상을 보는 방식은 체력, 나이, 포도당 수준과 같은 개인이 가지고 있는 신체적 자원에 따라 다를 수 있습니다.예를 들어, 한 연구에서 만성 통증을 가진 사람들은 주어진 거리에서 건강한 사람들보다 더 먼 거리를 이동할 능력이 떨어지는 것으로 인식했습니다.[66]또 다른 연구에서는 의도된 동작이 시각적 검색의 처리에 영향을 줄 수 있으며, 잡기보다는 포인팅을 위한 방향 오류가 더 많을 수 있음을 보여줍니다.[67]물체를 잡을 때는 방향을 잡는 것이 중요하기 때문에, 물체를 잡는 계획은 방향 정확도를 향상시킬 것으로 생각됩니다.[67]이것은 작업 관련 정보의 시각적 처리에 신체와 환경의 상호 작용인 행동이 어떻게 기여할 수 있는지를 보여줍니다.
지각은 또한 사람들이 특정한 상황에 임하는 관점과 그들이 내리는 판단의 종류에 영향을 미칩니다.예를 들어, 연구원들은 사람들이 사진 속 사물에 대한 판단을 할 때 자신의 관점이 아닌 다른 사람(예를 들어, 사진 속의 사람)의 관점을 취할 가능성이 상당히 높다는 것을 보여주었습니다.[68]이는 시각적 장면에서 사람들의 존재가 예를 들어 장면 내의 객체들 간의 관계에 대한 판단을 내릴 때 사용자가 취하는 관점에 영향을 미친다는 것을 의미합니다.일부 연구자들은 사람들이 자신의 관점 대신 다른 사람의 관점을 취하고 그에 따라 판단한다는 사실을 고려할 때, 이러한 결과는 "신체화된" 인식을 시사한다고 말합니다.[68]
언어
언어에 대한 체화된 인지 관점은 인간이 단어를 이해할 때, 감각 운동 영역이 단어가 가리키는 대상 및 개체와 상호 작용하는 방식을 설명합니다.[69]신체의 성, 나이, 체질(기질)이 언어지각과 사용에 미치는 영향에 대한 최초의 실험적 연구는 1995-99년에 나타났고 2010년대부터 확대되었습니다. 구현[71][72] 효과는 처음에 "역량을 통한 투영"이라고 불렸고 사람들이 의미를 공통 형용사와 추상적이고 중립적인 명사 de에 귀속시키는 경향으로 나타났습니다.그들의 인내력, 템포, 가소성, 감정, 성별 또는 나이에 따라 결정됩니다.[71][73][72]예를 들어, 이러한 연구에서 운동-육체적 지구력이 강한 남성이 지구력이 약한 남성보다 사람-일-현실-시간 관련 개념을 더 긍정적인 용어로 설명하는 추상화를 추정했습니다.더 강한 사회적 또는 육체적 지구력을 가진 여성들은 더 약한 여성들보다 더 긍정적인 용어로 사회적 매력을 추정했습니다.사교성이 높은 남성과 여성 기질 집단 모두 사교성이 낮은 참가자들에 비해 사회적 개념에 대한 평가에서 보편적인 긍정적인 편견을 보였습니다.
지난 몇 년 동안, 행동적이고 신경적인 증거는 언어 이해 과정이 운동 시뮬레이션을[74] 활성화하고 운동 시스템을 포함한다는 것을 보여주었습니다.[75][76][77]일부 연구자들은 거울 뉴런 시스템과 언어 사이의 연관성을 설명하기 위해 거울 뉴런을 조사하여 언어의 일부 측면([78]의미론 및 음운론의 일부)이 거울 뉴런으로 표현되는 감각 운동 시스템에서 구현될 수 있음을 시사했습니다.
언어는 다성분 구조를 가지고 있다는 것은 잘 알려져 있는데, 그 중 하나가 언어 이해력입니다.체화된 인지에 대한 연구는 언어 이해가 운동 체계를 포함한다는 것을 보여줍니다.[79][80]또한 다양한 연구들은 행동에 대한 언어적 설명을 이해하는 것은 묘사된 행동에 대한 시뮬레이션에 근거한다고 설명합니다.[81]이러한 액션 시뮬레이션에는 모터 시스템에 대한 평가도 포함됩니다.[80]대학생들이 '문장 판단 과제'를 수행하면서 진자 흔들기 과제로 언어 이해력과 운동 체계를 평가한 연구 결과 수행 가능한 문장이 포함된 기능에 큰 변화가 생긴 것으로 나타났습니다.
또 다른 연구는 거울 뉴런의 관점을 이용하여 운동계와 여러 언어 구성 요소들 사이의 관계를 설명했습니다.거울 뉴런은 운동계의 중요한 부분 중 하나이기 때문에, 연구자들은 해부학적인 틀에서 원숭이와 인간을 비교했습니다; 구체적으로, 그들은 브로카의 영역을 비교했습니다.[78]언어 사용을 통한 학습 중 거울 뉴런의 역할에 관한 또 다른 연구는 참가자들이 소리를 듣지 않고 다른 사람들의 대화를 볼 때에도 브로카의 영역에서 활성화가 일어난다고 말했습니다.[82]언어적 자료와 인간의 거울 뉴런의 관계를 조사한 fMRI 연구는 행동과 관련된 문장을 읽거나 들을 때 전운동 피질과 브로카의 영역에 활성화가 있음을 보여주었습니다.[83]연구자들은 이러한 연구 결과에 따라 운동 체계와 언어 사이에 연관성이 있다고 말합니다.그들은 또한 운동계가 거울 뉴런 메커니즘과 함께 언어의 특정 측면을 처리할 수 있다고 주장합니다.[78]
2014년[update] 현재, 문헌은 주로 운동 시스템 상의 언어와 체화된 인지 사이의 관계, 더 정확하게는 거울 뉴런 설명에 초점을 맞추고 있습니다.이 관계는 다양한 언어 구성 요소를 포함하는 인지 능력으로도 확장됩니다.연구들은 체화되고 확장된 인지가 제2언어 습득을 재개념화하고 근거화하는 데 어떻게 도움을 줄 수 있는지 조사했습니다.[84]언어 습득의 특성은 언어 처리와 관련된 표현을 구현하고 언어에 대한 근거 개념을 제공하는 여러 구성 요소를 가지고 있기 때문에 인지 능력 자체를 확장합니다.[85]
기억
몸은 마음을 형성하는 데 필수적인 역할을 합니다.따라서 마음은 세계 속에서 상호작용하는 신체와의 관계 속에서 이해되어야 합니다.이러한 상호작용은 운전, 채팅, 방 안의 물건들의 배치를 상상하는 것과 같은 일상 생활에서의 인지 활동이 될 수도 있습니다.이러한 인지 활동은 기억력에 의해 제한됩니다.[12]기억과 체화된 인지의 관계는 다양한 분야의 연구와 다양한 작업을 통해 입증되었습니다.일반적으로 체화된 인지와 기억에 대한 연구는 신체에 대한 조작이 어떻게 기억 성능에 변화를 일으키는지, 혹은 그 반대로 기억 작업을 통한 조작이 어떻게 신체 변화를 초래하는지를 조사합니다.[86]연구자들은 기억이 신체에 의해 제한된 행동의 통합된 패턴으로 정의되는 구체화된 인지 접근법에서 기억과 행동의 관계에 주목했습니다.[87]한편, 체화된 인지는 행동 준비를 인지의 기본적인 기능으로 봅니다.반면, 기억은 현재에 일어나지 않지만 과거의 행동과 정보를 기억하고 미래에 일어날 수도 있고 일어나지 않을 수도 있는 사건을 상상하는 것을 수반하는 일에서 역할을 합니다.글렌버그는 기억, 행동, 인식 사이에 호혜적인 관계가 있다고 주장함으로써 이 명백한 이분법을 모호하게 합니다.따라서 신체나 움직임에서 일어날 수 있는 조작은 기억력의 변화를 가져올 수 있습니다.[86][87]
연구자들은 또한 체화된 인지가 기억 수행에 미치는 영향을 조사하기 위해 자전적 기억 연구에서 신체 위치가 기억하기 쉬운지에 미치는 영향을 조사했습니다.[86][88]참가자들은 리콜 이벤트 동안 기억된 이벤트의 원래 신체 위치와 호환되거나 호환되지 않는 자세를 취하도록 요청 받았습니다.연구원들은 실험 참가자들이 양립할 수 없는 몸의 위치에 비해 양립할 수 없는 몸의 위치가 주어졌을 때 기억을 떠올리는 데 더 빠른 반응을 보였다는 것을 발견했습니다.따라서, 그들은 몸의 위치가 자전적 기억으로의 접근을 용이하게 한다고 결론지었습니다.[88]기억과 신체의 관계 또한 기억 시스템이 신체의 세계에 대한 경험에 의존한다는 것을 강조해왔습니다.이것은 특히 에피소드 기억 시스템에서 이러한 유형의 기억은 내용에 의해 정의되고 기억하는 사람에 의해 경험되는 것으로 기억되기 때문에 에피소드 기억에서 명백합니다.[12]연구는 또한 체화가 기억에 대한 이해를 얼마나 풍부하게 하는지를 보여주는 집단적 기억과 개인적 기억을 회상함으로써 체화와 기억의 관계를 조사했습니다.[89]개인적인 트라우마와 폭력적인 기억의 회상을 통한 구체화된 기억 연구는 트라우마나 폭력을 경험한 사람들이 일생 동안 자신의 서사에서 자신의 경험을 다시 느낀다고 보고했습니다.또한 부상이나 신체적 폭력과 같이 신체에 직접적인 영향을 주어 사람의 생명을 위협하는 기억은 그 사건을 기억하는 동안 신체에서 다시 유사한 반응을 재현합니다.예를 들면, 사람들은 어린 시절의 트라우마 기억을 기억할 때 냄새, 소리, 움직임을 느낀다고 보고할 수 있습니다.그 기억들과 그와 관련된 물리적, 생리적 현상들에 대한 적절한 평가는 상기 기억된 기억들의 집합이 어떻게 구현되는지를 설명할 수 있습니다.[90]
구현된 인지, 에피소드 기억, 회상 및 인식의 기초가 되는 신경 구조 및 기억 과정에 대한 새로운 관점도 탐구되었습니다.[91][12]경험을 받으면 행동, 지각, 성찰 시스템에서 신경 상태가 재연됩니다.지각은 감각 양식을 포함하고, 운동 양식은 움직임을 포함하고, 자기성찰은 감정적, 정신적, 동기적 상태를 포함합니다.이 모든 양식은 모두 경험을 형성하는 다양한 측면을 구성합니다.따라서 기억에 적용되는 인지 과정은 특정 상황에 적합한 행동을 지원하는데, 그 상황이 무엇인지 기억하는 것이 아니라 그 상황에 대한 행동의 관계를 기억하는 것입니다.[12]예를 들어, 전날 참석했던 파티를 기억하고 식별하는 것은 그 사건(즉, 파티)의 감각-운동적 측면과 일어난 일의 세부적인 내용이 재구성되고 있기 때문에 신체와 관련이 있다고 합니다.[86][92]
배움
체화된 인지와 학습에 대한 연구는 학습이 일어나고 주변 환경과 신체의 지각-작용 상호작용에 의해 촉발될 수 있음을 시사합니다.아동 발달에 대한 구체화된 인지적 접근법은 유아가 어떻게 공간적 지식을 얻고 그들이 주변 세계와 (성공적으로) 상호작용할 수 있도록 하는 공간적 기술을 발달시키는지에 대한 통찰력을 제공합니다.[93]대부분의 유아들은 생애 첫 18개월 동안 걷는 법을 배우는데, 이것은 그들 주변의 것들을 탐험할 수 있는 충분한 새로운 기회를 끌어냅니다.이 탐험에서 유아들은 공간적 관계를 배우고, 물건을 한 곳에서 다른 곳으로 운반함으로써 "이동성"과 같은 어포던스도 배울 수 있습니다.[94]그 후, 유아들이 훨씬 더 정교한 다른 어포던스를 발견할 수 있는 탐험의 새로운 단계가 일어날 수 있습니다.[93]엘리너 깁슨에 의하면, 탐험은 인지 발달에 필수적인 위치를 차지합니다.예를 들어, 유아들은 근처에 있는 물체에 접근하는 법을 배우기 전에 주변에 있는 것을 보거나, 입을 벌리거나, 만짐으로써 무엇이든 탐험합니다.그리고 나서, 유아들은 기어 다니는 법을 배웁니다. 이것은 유아들이 거리에 도달하는 것을 넘어 물체를 찾고, 그들 자신과 물체, 그리고 다른 사람들 사이의 기본적인 공간 관계를 배우고, 깊이와 거리에 대한 이해를 할 수 있게 해줍니다.[93]이러한 신체적, 사회적 세계의 탐구를 통한 운동 능력의 발달은 시각-공간적 인지에 중심적인 역할을 하는 것으로 보입니다.[93]
구체화된 지각-행동 경험은 유아기부터 성인기까지 전 생애에 걸쳐 확장되는 학습의 도구 역할을 할 수 있습니다.[95]교육 학습 맥락뿐만 아니라 초기의 행동 역할에 대한 연구는 학습에 대한 체화의 중요성을 보여줍니다.한 실험에서, 도달에 능숙하지 않은 3개월 된 유아들은 대신 벨크로로 덮인 벙어리 장갑을 끼고 물체에 손을 뻗도록 훈련 받았습니다.이후 대조군과의 평가 및 비교를 통해 유아는 목표기반 행동 표상을 빠르게 형성할 수 있고 타인의 행동을 목표지향적으로 볼 수 있음을 알 수 있었습니다.[96]추가적인 연구는 유아의 관찰 경험만으로는 이러한 결과가 나오지 않는다는 것을 보여줍니다.[95]마찬가지로, 연구는 어떻게 동작과 신체의 움직임이 학습을 위한 발판으로 사용될 수 있는지 보여주었습니다.자폐 스펙트럼 장애(ASD)가 발생할 위험이 높은 유아가 초기 발달 중에 행동 스캐폴드 개입(경험 도달)을 통해 혜택을 받을 수 있는지를 조사한 연구는 훈련 후 활동 파악이 증가했음을 나타냅니다.따라서, 그것은 ASD 유아의 고위험도가 행동 기반 치료 개입을 학습하고 반응할 수 있는 가능성에 대한 증거를 제공합니다.[97]또 다른 연구는 교수법이 체화로부터 어떻게 이익을 얻을 수 있는지를 조사하고, 교수의 움직임과 몸짓이 교실에서 학생들의 체화된 경험을 성장시킴으로써 학습에 기여하고, 기억하는 능력을 증가시킬 수 있다고 제안합니다.[98]
행동 기반 언어 이론(ABL)은 구현의 측면이 언어 학습 및 습득에도 관련이 있다고 말합니다.ABL은 뇌가 언어 학습을 위해 운동 제어에 사용되는 것과 같은 메커니즘을 활용할 것을 제안합니다.예를 들어, 어른들이 어떤 물체에 주의를 환기시키고, 유아가 선두를 따라 그 물체에 주의를 기울일 때, 표준 뉴런이 활성화되고, 물체의 어포던스가 유아에게 이용 가능하게 됩니다.동시에 대상자의 이름의 조음을 듣게 되면 유아의 스피치 미러 메커니즘이 활성화됩니다.이 일련의 사건은 Hebbian이 말과 행동 컨트롤러를 연결함으로써 언어 라벨의 의미를 학습할 수 있도록 하며, 이 시나리오에서 활성화됩니다.[99]
학습에서 제스처의 역할은 인지에 대한 체화의 중요성을 보여주는 또 다른 예입니다.제스처는 전송되는 콘텐츠에 제한되거나[103] 의미가 없을 때 학습 수행을 지원하고 촉진 및 향상시킬 수 있으며,[100][101][102] 또는 제스처가 전송되는 콘텐츠에 제한되거나 의미가 없을 때 이를 손상시킬 수 있습니다.[104]하노이의 탑 퍼즐을 이용한 연구에서, 참가자들은 두 그룹으로 나누어졌습니다.1부 실험에서는 TOH에 사용된 가장 작은 디스크가 가장 가벼웠고 한 손으로도 움직일 수 있었습니다.두 번째 파트에서는 한 그룹(스위치 그룹)의 경우 이를 반대로 변경하여 가장 작은 디스크가 가장 무거웠으며, 참가자들이 디스크를 옮기는 데 두 손이 필요했습니다.디스크가 다른 그룹(스위치 없는 그룹)에 대해 동일하게 유지되었습니다.실험이 끝난 후, 연구원들이 그들의 해결책을 설명할 때 그들의 몸짓을 관찰하는 동안 참가자들은 그들의 해결책을 설명하도록 요청 받았습니다.그 결과 제스쳐를 사용하는 것이 실험의 두 번째 부분에서 스위치 그룹의 성능에 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.첫 번째 부분에서 자신의 해결책을 묘사하기 위해 한 손 동작을 많이 사용할수록 두 번째 부분에서 더 나쁜 수행을 했습니다.[105]
제2언어 학습에서 제스처의 역할을 조사한 연구에 따르면 자가 수행 제스처로 어휘를 학습하는 것이 학습 성과를 높인다고 합니다.학습 후 2개월 6개월이 지나도 지속적인 혜택이 이어졌습니다.게다가, 같은 연구는 몸짓으로 제 2 언어를 배우는 신경적인 상관관계도 조사했습니다.그 결과는 몸짓으로 학습하는 동안 왼쪽 전운동 영역과 상측 측두부(생물학적 운동의 시각적 처리를 담당하는 뇌 영역)가 활성화되었음을 나타냅니다.[106]마찬가지로, fMRI 연구는 말과 몸짓 전략을 사용하여 수학적 문제를 푸는 것을 배운 아이들이 뇌의 운동 영역에서 더 활성화를 가질 가능성이 있다는 것을 보여주었습니다.어린이들이 문제를 해결하기 위해 제스처를 사용하지 않는 스캔 중에 운동 부위의 활성화가 발생했습니다.이러한 연구 결과는 제스처를 사용한 학습이 학습 단계를 넘어 아이들이 제스처를 사용하여 학습한 문제에 대처할 때 활성화되는 운동계의 신경적 흔적을 만들어 낸다는 것을 보여줍니다.[107]
체화된 인지는 읽기와 쓰기 모두와도 연관되어 있습니다.연구 결과 읽기 자료의 내용과 일치하는 신체적, 지각적 참여가 읽기 이해력을 높일 수 있는 것으로 나타났습니다.결과는 또한 문자 인식 및 서면 커뮤니케이션에서 타자를 치는 것과 비교하여 필기에서 발생하는 이점이 필기의 보다 구체화된 특성에서 기인한다는 것을 시사합니다.[108]
추리
운동 과정과 고도의 추론 사이의 관계를 조사하는 실험들은 신체의 작용과 감각 운동 경험이 다양한 추론 측면과 연관되어 있다고 제시했습니다.한 연구에 따르면 대부분의 사람들이 정신적인 회전 과제와 같은 공간적인 문제를 제시받을 때 시각적인 과정을 모집하지만, 운동 전문가(레슬러와 같은)[109]는 정신적으로 대상을 조작하기 위해 시각적인 인코딩보다 운동 과정을 선호하여 전체적으로 더 높은 성과를 보여줍니다.결과는 모터 전문가들은 (손) 움직임이 억제되면 성능이 저하된다는 것을 보여줍니다.[110]한 관련 연구는 운동 전문가들이 신체 부위와 다각형의 정신적인 회전을 위해 비슷한 과정을 사용하는 반면 비전문가들은 이러한 자극을 다르게 다룬다는 것을 보여주었습니다.[111]이러한 결과는 제어 장치와 비교하여 1년간의 운동 훈련 후 정신적인 회전 개선을 보여준 훈련 연구에서 입증된 바와 같이 근본적인 혼란 때문이 아니었습니다.[112]동작을 기억하는 능력이 제어 장치의 2차 언어 작업과 운동 전문가의 운동 작업에 의해 상당히 방해를 받는 등 작업 기억 작업에서도 유사한 패턴이 발견되었으며, 이는 언어 또는 운동 과정에 기초하여 동작을 인코딩하는 다양한 메커니즘의 관여를 시사합니다.[113]

운동 경험이 추론에 어떤 역할을 하는지도 몸짓을 통해 알아봤습니다.GSA(Gesture as Simulated Action Theory)는 제스처가 어떻게 연결을 나타내는지를 이해하기 위한 프레임워크를 제공합니다.[114]GSA에 따르면 제스처는 동작과 센서 운동 상태의 구현된 시뮬레이션에서 비롯됩니다.결과적으로, 생각을 표현하거나 추론하는 동안 제스처를 취하는 것은 구체화된 과정이 그것들을 생산하는 데 관여한다는 것을 보여줍니다.더 중요한 것은, 제스처는 집중력을 높이고 운동과 지각 정보의 활성화를 증가시킵니다.제스처는 추론 과정에서 운동 및 지각 정보 흐름의 증가로 이어지기 때문에 추론에서 가벼운 역할을 한다고 합니다.이러한 정보가 특정 문제와 무관한 경우가 있기 때문에 이것이 반드시 더 효과적인 추론으로 해석되는 것은 아닙니다.[115]몸짓이 추리에 미치는 영향은 화자에게만 국한된 것이 아닙니다. 그들은 듣는 사람의 추리에도 영향을 미치는 정보를 전달합니다.예를 들어, 듣는 사람들은 말하는 사람의 몸짓에 귀를 기울임으로써 말하는 사람과 비슷한 시뮬레이션을 만들 수 있습니다.[115]
추론 중 제스처의 구체적인 역할에 대한 더 많은 증거는 수학적 및 기하학적 추론에 대한 연구에서 나옵니다.연구에 따르면 제스처와 특히 동적인 묘사 제스처(즉, 물체의 변환을 표현하고 보여주는 데 사용되는 제스처)는 신속한 판단(직관), 통찰력 및 증명을 위한 수학적 추론에서 더 나은 성능으로 연결됩니다.[116]또한 역동적인 묘사적 제스처의 사용은 수학적 추론을 향상시키는 것과 관련이 있으며, 따라서 학습자들이 그러한 제스처를 사용하도록 지시하는 것은 정당화 및 증명 활동을 용이하게 합니다.
체화된 인지이론은 행동법학과 경제학 이론에서 위험과 시간, 결정과 판단을 수반하는 추론과 의사결정 과정을 계몽하기 위해 적용되어 왔습니다.연구에 따르면 정신적 과정이 신체적 상태에 기반을 두고 있다는 생각은 인간의 이성에 대한 표준적인 관점에서 포착되지 않고 있으며, 그들 사이의 연결고리는 비이성적으로 보이는 인간의 행동을 이해하고 예측하는 데 유용할 수 있다고 합니다."체화된 합리성"의 개념은 그러한 개념을 법으로 확장하는 것에서 비롯되며, 체화된 인지에서 비롯된 발견이 인간의 행동과 합리성에 대한 더 포괄적인 통찰력을 제공하는 것을 강조합니다.[117]
이모션

체화된 인지 이론은 감정에 대한 엄격한 설명과 감정에 대한 정보 처리를 제공했습니다.[118][119]이 점에서, 감정을 경험하고 다시 경험하는 것은 중복되는 정신적 과정을 포함합니다.연구에 따르면 사람은 원래의 경험 동안 활동했던 뉴런들의 상호 연결을 통해 감정을 다시 경험합니다.재체험 과정에서 체험의 부분적인 멀티모달 재연이 제작됩니다.[120][121]원래 신경 집단의 일부만 다시 활성화되는 한 가지 이유는 개인에게 가장 중요하고 중요한 경험의 특정 측면에 선택적으로 관심이 집중되기 때문입니다.
감정에 대한 구현 효과에 대한 최초의 이론은 19세기 과학자 윌리엄 제임스와 칼 랭 이후 제임스 랭 이론으로 알려져 있습니다.그들은 생리적으로 각성된 선행 사건들은 감정을 경험하는 성향을 발생시키며, 따라서 감정은 이 사건들에 대한 단순한 반응일 뿐만 아니라 기질적인 신체의 상태를 반영하는 것이라고 지적했습니다.
감정의 재경험은 마치 개인이 그 곳에 있거나, 바로 그 상황에 있거나, 바로 그 감정적인 상태에 있거나, 또는 바로 그 생각의 대상과 함께 있는 것처럼 원래 관련된 감각-운동 시스템에서 생성됩니다.[123]예를 들어, 분노의 구현은 타격에 사용되는 근육 긴장, 얼굴을 찡그릴 특정한 얼굴 근육의 억제 등을 포함할 수 있습니다.[122]이러한 시뮬레이션은 관찰된 동작과 수행된 동작 사이의 대응 관계를 매핑하는 특수 미러 뉴런 또는 "미러 뉴런 시스템"에 의해 뒷받침됩니다.[124]남아있는 문제는 거울뉴런의 정확한 위치, 시스템을 구성하는지, 실제로 거울뉴런이 존재하는지에 대한 합의가 부족하다는 것입니다.
구현 이론들은 감정 상태의 처리와 그것들을 언급하는데 사용되는 개념들이 부분적으로 개인의 지각, 운동 및 체성 감각 시스템에 기초한다고 제안합니다.[125]실험실 환경이 통제된 상태에서 얼굴 표정과 자세의 조작을 통해 사람의 감정의 구현이 감정 정보의 처리 방식에 어떻게 무심코 영향을 미치는지에 대한 연구 결과가 나왔습니다.[124][126]비슷한 연구들은 설득력 있는 메시지를 들으면서 고개를 끄덕이는 것이 머리를 흔들 때보다 메시지에 대해 더 긍정적인 태도를 취하게 한다는 것을 증명했습니다.[127]사람들이 두려움, 분노, 슬픔과 같은 다양한 감정과 간접적으로 연관된 특정한 신체적 자세를 취하도록 유도될 때, 이러한 신체적 자세는 경험한 영향을 조절한다고 합니다.[128]언어의 신경생물학적 기반에 대한 일련의 실험에서 연구자들은 특정 근육 영역의 근전도 측정을 통해 감정 언어에서 구현의 역할을 조사했습니다.그들은 긍정적인 감정 표현을 언급하는 행동 동사가 행동과 관련이 없는 단순한 긍정적인 형용사와 비교하여 미소 근육의 활성화를 이끌어 낸다는 것을 발견했습니다.추가적인 연구는 동작동사 자극이 근육 활성화를 저해하지 않을 때만 근육 활성화와 모양 판단을 한다는 것을 발견했습니다.따라서 이러한 결과는 언어가 상징적이라기 보다는 구체화되어 있음을 시사합니다.[129]
개인의 삶에서 감정(예: 두려움과 희망)이 차지하는 중요한 역할을 고려할 때, 주어진 자극을 향하거나 그 자극으로부터 벗어나 행동하는 내재적인 경향을 조사하기 위해 구현, 동기 및 행동을 연결하는 연구가 수행되었습니다.[130][131]접근 및 회피 갈등(AAC) 또는 접근 및 회피 과제(AAT)는 유쾌한 자극에 접근하고 유쾌한 자극을 회피(부조화한 반응)하는 것보다 유쾌한 자극에 더 빨리 접근하고 불쾌한 자극을 회피하는 자연스러운 행동 편견을 설명합니다.

접근-회피 구분은 동기부여에 있어서 기본적이고 기본적이어서 자기조절의[132] 구조와 기능을 볼 수 있는 개념적 렌즈로 활용될 수 있을 정도입니다.
AAT는 다양한 시나리오와 단어와 이미지와 같은 다양한 유형의 자극으로 조사되었습니다.예를 들어, 체화된 인지에 대한 AAT에 초점을 맞춘 연구는 화면 중앙에 제시된 긍정적인 단어와 부정적인 단어에 대한 사람들의 반응을 그것들을 멀리 또는 중앙으로 이동시킴으로써 조사했습니다.그 연구는 참가자들이 주어진 긍정적인 단어들을 화면의 중심을 향해 움직이면서 부정적인 단어들을 화면의 중심에서 멀어지게 했다는 결론을 내립니다.AAT에 따라 참가자들은 긍정적 단어에 대한 접근 효과와 부정적 단어에 대한 회피 효과를 나타냈습니다.[133]감정적 또는 정의적 프라이밍에 대한 2021년 연구에서 AAT는 감정과 시각적 탐색 사이의 상호작용을 입증하기 위해 사용되었습니다.컴퓨터 화면에 뉴스 페이지 사진을 제시하고 눈의 움직임을 측정했습니다.연구원들은 참가자들이 감정 준비 과정 중에 서로 조화롭게 신체적 상호작용을 하는 것이 컴퓨터 화면에 표시되는 이미지의 내용에 대한 관심이 증가했음을 보여준다는 것을 발견했습니다.이러한 결과는 정서적 마중물이 접근행동과 회피행동에 미치는 영향을 보여줍니다.[134]AAT의 행동적 측면에 대한 연구는 그것에 중요한 구체화된 요소가 있음을 시사합니다.[135]AAT에서 제스처의 역할을 조사하기 위해 참가자들은 반응 패드의 (멀거나 가까운) 버튼을 누르거나 조이스틱을 앞으로 밀거나 뒤로 당김으로써 긍정적인 자극과 부정적인 자극에 반응하도록 요청 받았습니다.연구자들은 조이스틱으로 수행할 때 반응이 일치하고 반응 패드로 수행할 때 반응 시간이 유의하게 증가한다고 보고했습니다.참여자들이 조이스틱으로 자극에 더 빠르게 반응한다는 사실은 중요한 구체화된 구성요소의 역할을 시사하는 것으로 보입니다.조이스틱은 반응패드와 달리 동작 수행을 위해 몸(손)과 보다 자연스럽게 결합하고 긍정적이거나 부정적인 자극에 접근하거나 피하는 제스처를 용이하게 합니다.
진화심리학자들은 감정을 체화된 인지의 중요한 자기조절적 측면으로 보고, 감정을 목표와 관련된 행동에 대한 동기부여자로 봅니다.[136]감정은 적응적인 행동을 하도록 돕습니다.진화론적 관점은 말하기와 쓰기 언어를 모두 체화된 인지의 형태로 간주합니다.[136]페이싱과 비언어적 커뮤니케이션은 구어에서 체화된 인지를 반영합니다.문자 언어의 기술적 측면(이탤릭체, 모든 대문자, 이모티콘 등)은 문자 메시지에 대해 생각하는 것보다 내면의 목소리와 그에 따라 느낌을 촉진합니다.[136]적어도 몇몇 추상적인 단어들은 의미론적으로 감정적인 지식에 근거를 두고 있다고 합니다; 그것들은 "신체화"되어 있습니다."눈"과 "잡음"이라는 단어의 의미는 어느 정도 설명될 수 있는 반면, 사물과 행동을 가리킴으로써, "아름다움"과 "자유"의 의미는 설명할 수 없습니다.추상적인 용어는 감정에 대한 지식과 의미론적으로 연결되는 경향이 강합니다.[137][138]게다가, 추상적인 단어들은 감정 처리와 관련이 있는 것으로 알려진 부위인 전방상피질을 강하게 활성화시킵니다.감정을 표현하는 신체 부위에 대한 운동 시스템 활성화는 성인이 추상적 감정 단어를 처리할 때 발견되었으며,[139] 이는 추상적 개념의 한 가지 중요한 부류에 대해 감정 표현 행동의 의미론적 기초가 의미-상징 연결을 부분적으로 설명할 수 있음을 나타냅니다.[140]
자율규약
체화된 인지에 대한 기본적인 생각은 인지가 모달적 의미 노드가 순수하게 마음에 저장되는 방식이 아니라 다중적이고 몸 전체에 퍼져있는 경험으로 구성된다는 것입니다.이러한 체화된 인지의 개념에 따라, 신체 자체도 자기 조절에 관여할 수 있습니다.[141]
자기 조절은 주의를 산만하게 하거나 상반되는 영향에도 불구하고 목표 일관성 있는 대응을 성공적으로 수행할 수 있는 유기체의 능력으로 정의될 수 있습니다.[142]대부분의 사람들은 장기적인 이익을 얻기 위해 즉각적인 고통에 직면할 때 딜레마를 겪습니다.[143][144]이 딜레마에 직면했을 때, 신체는 사람들의 장기적인 목표를 추구하기 위한 지속적인 의식적인 시도를 촉진하는 무의식적인 의지력 강화 목표를 불러옴으로써 의지력을 증대시키는 데 도움을 줄 수 있습니다.[141]
한 연구에서 근육 강화가 아이티에 돈을 기부하는 데 미치는 영향을 조사했습니다.참가자들은 펜을 잡고 기부 용지를 손가락에 넣거나("조절 조건") 손에 넣거나("근육 강화 조건").의미 있게, "근육 강화" 그룹의 참가자들이 대조 그룹보다 더 많은 돈을 기부했습니다.따라서 근육을 강화하는 것이 아이티의 황폐화를 보고 돈을 쓰는 것에 대한 신체적 혐오감을 극복하는 데 도움이 될 것이라고 추론할 수 있습니다.[141]마찬가지로, 물리적 또는 환경적 신호는 활동의 에너지 비용을 의미하며, 결과적으로 추가적인 자발적 활동에 참여하려는 의지에 영향을 미칩니다.[145]연구들은 또한 신체적 또는 개념적인 갈증이나 건조함과 관련된 단서들에 노출되는 것이 지각된 에너지를 감소시키고, 연속적으로 자기 조절을 감소시킨다는 것을 보여주었습니다. 이 연구들은 체화된 인지가 자기 조절의 역할을 할 수 있다는 것을 암시합니다.[146]
어떤 사람들은 체화된 마음이 목표에 도달하기 위해 움직임과 인지를 결합함으로써 자기 조절 과정에 봉사한다고 제안합니다.따라서 체화된 마음은 촉진적인 효과가 있습니다.사회 세계를 개척하기 위해서는 친구와 같은 유익한 자원에 접근하고 적과 같은 위험을 피해야 합니다.얼굴 표정은 사람이 바람직한지 위험한지를 평가하는 신호가 될 수 있습니다.감정 신호가 모호할 때 체화된 인지는 다른 사람의 감정을 분명히 하는 데 도움을 줄 수 있습니다.[147]한 연구에서, 참가자들은 얼굴 근육이 얼어붙어 표정을 흉내 낼 수 없는 펜을 입에 물고 있는 것과 대조적으로 표정 변화를 흉내 낼 때 더 빠르게 확인할 수 있었습니다.[148]특정 환경 신호의 자동화된 접근 및 회피에서 입증되는 바와 같이, 다른 목표와 관련된 행동은 구체화된 인지에 의해 권장될 수 있습니다.체화된 인지는 상황에 의해서도 영향을 받습니다.이전에 위험과 관련된 방식으로 움직이면 신체가 양성 상황과 관련된 방식으로 움직일 때보다 더 높은 수준의 정보 처리가 필요할 수 있습니다.위의 연구들은 체화된 인지가 자기 조절 과정에 도움을 줌으로써 기능적인 목적을 제공할 수 있음을 시사할 수 있습니다.
사회인지

사회 심리학, 더 구체적으로 사회 인지학에서 연구는 사람들이 어떻게 상호작용하고 서로 영향을 미치는지에 초점을 맞추고 있습니다.구현의 맥락에서 사회인지학의 연구는 사람들의 존재와 그들 사이의 상호작용이 서로의 생각, 감정, 행동에 어떤 영향을 미치는지를 조사합니다.[150]더 정확하게 말하자면, 사회적 인식은 생각, 감정, 그리고 행동이 감각운동 경험과 신체 상태에 근거한다고 제안합니다.[151]

현상학 분야에서 메를로퐁티의 상호공신성은 한 사람을 만났을 때, 인지적 성찰 이전에 영향을 미치는 신체적 표현을 통해 처음에 다른 사람을 경험한다는 것을 의미합니다.[153]이 현상은 사회 심리학에서 조사되며 비언어적 동기라고 알려져 있습니다.[154]사회적 상호작용 중 동기화는 자발적으로 발생하며 종종 의식적인 정보 처리와는 독립적입니다.[155]
2014년의 급진적인 사회적 상호작용 연구에서 동성 참가자들은 "협력적", "경쟁적", "재미있는 일" 조건에서 언어적으로 상호작용했습니다.본 연구의 목적은 참여자의 정의적 동기와 비언어적 동기의 관련성을 규명하는 것이었습니다.결과적으로 긍정적 정서는 긍정적 동기와 관련이 있는 반면 부정적 정서는 부정적으로 관련이 있는 것으로 나타났습니다.다른 연구 결과는 동기성과 감정 사이의 인과관계를 설명하는데 동기성은 그 반대가 아니라 영향을 초래합니다.[154]비슷한 연구에서 동성 참가자 쌍은 특정 질문을 번갈아 하고 점진적으로 자기 공개를 하도록 지시 받았습니다.결과는 사람들이 공간에서 자발적으로 함께 움직이고 그들의 움직임을 동기화하여 상호작용의 질을 향상시킨다는 것을 보여줍니다.자기 공개와 행동 동기는 다른 사람에 대한 긍정적인 감정과 상관관계가 있습니다.[149]이 두 가지 예시적인 연구는 신체 움직임의 비언어적, 행동적 동기가 사람들 사이의 상호작용의 심리적 경험에 어떻게 영향을 미치는지 설명합니다.이러한 연구결과는 신체경험이 사람들의 심리적, 정서적 상태에 영향을 미친다는 구현논문 개념을 지지합니다.
사회적 인식의 한 측면은 다른 사람의 관점에서 상황을 인식하는 것으로 구성된 관점-테이크링(perspective-taking)에 관한 것입니다.원근법(perspective-taking)의 두 가지 범주에는 시각적 원근법(visual perspective-taking)과 공간시각적 관점 취하기(VPT)는 다른 사람의 관점에서 상황을 보고 그들이 세상을 어떻게 보는지 이해하는 것으로 정의됩니다.공간적 관점 취하기(Spatial Perspective-taking, SPT)는 서로 관련된 객체의 방향과 같은 다른 사용자가 인식하고 있는 공간 정보에 접근하는 능력을 포함합니다.[156]따라서 VPT에는 두 가지 다른 레벨이 있습니다.VPT1은 다른 사람의 관점이 무엇인지 이해하는 것을 의미하며, VPT2는 이 관점을 채택하고 이 관점에서 세상이 어떻게 표현되는지 이해하는 것을 의미합니다.두 레벨 모두 접지되고 위치하지만 VPT2만 구현되고 VPT2만 의도적인 움직임 시뮬레이션에 의존합니다.[157]SPT의 경우, 사물에 대한 잠재적인 행동의 위치에 다른 사람이 존재하는 것이 참가자들의 SPT를 유도할 뿐만 아니라, 행동의 측면에서 질의를 표현하는 것이 SPT에 참여하는 사람들의 수를 증가시킨다는 연구 결과가 있습니다.[158]SPT의 구현은 성별과 사회적 기술에 의해서도 좌우됩니다.남성과 낮은 사회적 기술을 가진 사람들은 여성과 높은 사회적 기술을 가진 사람들에 비해 SPT에서 낮은 수준의 체화를 가지고 있다고 합니다.[159]
연구에 따르면 노화는 사회적 인식과 관점 취하기에 영향을 미친다고 합니다.한 연구에서 4개의 실험은 건강한 젊은이와 노인을 대상으로 암묵적이고 명시적인 VPT와 실행 및 사회적 인식 측정을 평가했습니다.일치 효과(응답 시간 및 정확도에 대한 대안적 관점의 일치의 해로운 영향)는 명시적 VPT1 및 VPT2에서 자기 중심 및 할당 중심 조건 모두에서 검출되었습니다.VPT1의 부조화가 노인들에게 덜 영향을 미쳤습니다.VPT2에서 노인은 자기중심적 판단 시에 더 유의한 일치효과와 배분중심적 관점의 영향력을 나타냈습니다.이러한 결과는 관점 취하기에 의존하는 사회적 과제에서 노인의 장애를 설명할 수 있습니다.[160]
센서 모터 우발상황
체화된 인지 이론의 한 부분으로서, 지지자들은 유기체의 감각과 운동 체계가 역동적으로 통합되어 있다고 제안합니다.이 아이디어는 감각 정보가 동작 중에 효율적으로 사용될 수 있도록 하는 감각 운동 커플링으로 알려져 있습니다.마찬가지로, 감각 운동 우연성(SMC)의 개념은 지각의 품질이 세상에서 행동할 때 감각 정보가 어떻게 변하는지에 대한 지식에 의해 결정된다고 말합니다.예를 들어, 사물의 아래를 보기 위해서는 고개를 숙이고, 시선 방향을 바꿔야 합니다.[161]SMCs 이론의 지지자들은 빛, 음압 등과 같은 모든 자극 방식/감각 방식은 감각 정보의 변화를 지배하는 특정 규칙(예: 감각 운동 우발성)을 따른다고 주장합니다.결과적으로, 그러한 규칙들은 양식에 따라 다르기 때문에, 그 규칙들의 질적인 경험 또한 다릅니다.[31]다양한 양식의 SMC 간 구별을 강조하는 여러 가지 예가 있습니다.시각적 지각을 위해 구별되는 SMC의 한 예는 몸이 앞으로 움직일 때 망막에서 흐름 패턴이 확장되는 것과 뒤로 움직일 때 유사한 수축입니다.[31]반대로 청각 SMC는 오른쪽 귀와 왼쪽 귀 사이에서 수신된 신호의 시간적 비동기를 변화시키는 머리 회전에 영향을 받습니다.이러한 움직임은 주로 감지 입력의 주파수가 아닌 진폭에 영향을 미칩니다.[31]
SMCs 이론에 대한 지지는 감각대체, 감각증강, 로봇공학 분야의 연구에 의해 도출됩니다.감각 치환 및 감각 치환 장치에 대한 연구는 하나의 모달리티가 다른 모달리티에 의해 대체되는 것(예를 들어, 촉각 정보에 의해 대체되는 시각 정보)을 조사합니다.[162]핵심 아이디어는 한 모달리티의 센서 운동 우발성이 다른 모달리티를 통해 전송된다는 것입니다.감각 증강은 이미 존재하는 지각 채널을 통해 새로운 감각의 지각을 목표로 합니다.이 경우 감각증강은 새로운 감각운동 우발상황이 형성될 수 있습니다.예를 들어 로봇 공학 분야에서 연구원들은 로봇 팔과 동적 신경장의 도움을 받아 시각적 SMC가 어떻게 신경 수준에서 학습되는지 조사합니다.[163]
적용들
지난 몇 년간 체화된 인지 연구는 신체 경험에 대한 과학적 연구를 점차 재검토하고 동시에 여러 분야에 걸쳐 이론적이고 경험적인 토대를 마련해 왔습니다.[164]체화된 인지의 기초가 되는 원리와 발견은 교육, 로봇 공학, 임상 환경, 사회 심리학, 스포츠, 음악에 이르기까지 여러 분야에서 이전되고 적용되기 시작했습니다.
교육
체화된 인지 결과는 체화된 학습과 교수 방법을 선호하는 교육 및 교수 관행의 전면적인 개편으로 해석되었습니다.특히, 그러한 구체화된 실천들은 과학 교육에서 두드러지게 특징을 이루고 있습니다.[165]예를 들어, 에너지 극장은 구체화된 상호작용 이론을 바탕으로 에너지 역학에 대해 가르치는 방법입니다.이 방법에서 참가자들은 각각 에너지의 단위 역할을 수행하고, 함께 특정 시나리오에서 에너지의 변환과 전달을 제정합니다.[166]
인간 오레리는 학생들이 제정을 통해 태양계에 대해 배우는 또 다른 구체화된 교육 방법입니다.이 방법에서, 행성의 위치는 원반으로 표시되고, 참가자들은 그들의 궤도를 이동함으로써 행성의 역할을 제정합니다.[167]

2020년부터 실시된 조사에서 연구원들은 수학의 교수와 학습을 위한 영리한 교실 실습에 구체화된 인지 이론을 가져오는 몇 가지 프레임워크를 분석했습니다.[168]구현된 디자인 기반 연구 프로그램은 구현된 디자인의 적어도 두 가지 형태, 즉 지각과 행동 기반 디자인을 식별하고 분류합니다.지각 기반 설계에서 대상은 기하학적 유사성의 우도, 기울기 및 비례 동등성과 같은 a/b 개념입니다.이 디자인의 첫 단계는 학생들에게 그들의 순진한 세계관을 사용하여 그들의 ï인 세계관을 확인하는 선생님에 의해 그들에게 제시된 자료 세트를 판단하도록 요구하는 것입니다.그 후, 선생님들은 학생들에게 적절한 매체를 제공하고 공식적인 절차를 따라서 모델을 만들 수 있도록 지도하려고 시도합니다.액션 기반 설계에서는 학습자에게 감각 운동 문제가 나타납니다.Abrahamson과 동료들은 이 디자인을 탐구하기 위해 "Mathematical Image Trainer" 플랫폼을 개발했습니다.학습자에게 비례를 가르치도록 설계된 이 플랫폼의 한 특정 버전에서는 화면을 녹색으로 바꾸기 위해 두 개의 커서를 양손으로 움직였습니다.베이스에서 오른손과 왼손의 높이가 특정 비율일 때만 화면이 녹색으로 바뀝니다.학습자들이 이 문제를 해결하기 위한 전략을 발견하면, 그리드와 숫자가 화면에 추가되어 학습자들이 당면한 개념에 대한 질적인 이해에서 양적인 이해로 전환됩니다.[168]
전반적으로 체화된 인지는 학습 과정을 탐색하고 새로운 교육 실천을 개발하는 새로운 틀로 작용했습니다.구체화된 인지 이론에서 영감을 받은 새로운 접근법으로 오래된 교육 방법이 서서히 대체되거나 보완되고 있습니다.[169]
인공지능과 로봇공학
체화된 인지는 인공지능(AI)과 로봇 공학에 상당한 영향을 미쳤으며, 지난 몇 년 동안 인공지능이 겪어온 급격한 변화에 기여했습니다.[170]체화된 인지로부터 얻은 통찰력은 연구자들로 하여금 복잡한 시나리오에서 더 나은 수행을 용이하게 하는 더 유동적이고 더 표현적인 움직임을 가진 더 역동적인 로봇을 만들 수 있게 했습니다.
로봇 쉐이키는 AI에서 잘 알려진 이정표입니다. 그것은 자신의 행동에 대해 추론하고 결정된 환경에서 특정 작업을 수행할 수 있는 모바일 로봇을 만들기 위한 최초의 접근 방식 중 하나였습니다.Shaky는 비교적 단순한 몸을 가졌고, 스스로 명령을 따랐고, 논리적 추론과 물리적 행동을 혼합하여 방에서 길을 찾았습니다.제한점은 Shakey의 아키텍처(Lisp)가 상징적인 계산 원리에 크게 의존하여 결과적으로 특정 동작을 수행하기 위해 긴 명령 시퀀스를 반복해야 한다는 것이었습니다.따라서, 쉐이키는 느렸고 특정한 일을 완수하는 데 며칠이 걸릴 수도 있었습니다.게다가, 쉐이키의 공연은 고도로 통제된 환경에 의해 제약을 받았습니다.


체화된 인공지능은 인공지능 시스템을 만들 때 "몸"을 간과하거나 과소평가하지 않으려고 합니다.향후 연구는 구체화된 관점을 포함하는 시스템으로 나아가야 한다고 주장합니다.[170]정신 상태의 기여자로서의 신체는 단순한 (알고리즘적) 지시의 추종자 이상으로 여겨집니다.구현은 "지능은 근본적으로 세계의 구조를 이용하는 구체화된 상호작용의 결과"이기 때문에 지능 정보 처리를 형성한다고 합니다.[171]
구현된 AI는 보다 다재다능한 AI 아키텍처를 포함하는 위치한 로봇 관점을 탄생시켰습니다.위치 로봇은 AI에 대한 점진적인 접근 방식과 행동 및 인식과 효과적으로 상호 작용하는 병렬 활동 생산자에 대한 의존을 기반으로 합니다.[172]기존 로봇과 달리 위치형 로봇은 대부분의 경우 로봇에게 예측할 수 없는 상황이 발생하는 복잡하고 역동적인 환경에서 더 나은 성능을 발휘합니다.[173]이러한 로봇의 행동은 다양한 상황에서 믿을 수 없는 상황에 대처할 수 있도록 환경에 따라 바뀝니다.[174]예를 들어, 사회적 상황은 예측 불가능성으로 가득 차 있으며, 소셜 로봇은 인간이든 다른 방식이든 모든 종류의 행동을 예측할 수 있어야 합니다.이런 맥락에서 준 타니의 연구실은 자유 에너지 원리에 기초한 PV-RNN이라는 추상적인 뇌 모델을 소개하고 그 안에 메타 선행 연구를 포함시켰습니다.메타 선행성이 높으면 로봇에서 자신감 있는 행동 생성이 이루어지고 다른 로봇의 행동을 무시하는 반면, 메타 선행성이 낮은 로봇은 다른 로봇의 행동에 적응하여 자신의 행동 패턴 생성을 회피합니다.[175]
위치 로봇의 예로는 패럿 SA가 보유한 전문가용 고정익 자율주행 드론을 생산하는 센스플라이(senseFly), 실내 및 밀폐공간 점검 및 탐사용 드론을 제작하는 플라이어빌리티(Flyability) 등의 기업이 개발한 항공로봇을 들 수 있습니다.그들은 미니 로봇과 진화 로봇에 관한 다리오 플로레아노의 연구소의 연구에 의존합니다.[176]
배치된 로봇의 또 다른 예로는 아틀라스(Atlas)가 있습니다.보스턴 다이내믹스가 2013년 제작한 아틀라스는 다양한 상황에서 민첩성과 다양성을 가지고 움직일 수 있는 높이 1.5m, 무게 89kg의 의인화된 로봇입니다.아틀라스의 알고리즘은 아틀라스의 신체와 환경 사이의 복잡하고 역동적인 상호작용을 가능하게 합니다.아틀라스의 움직임은 지각에 의해 주도되며, 시간이 지남에 따라 온 플라이 조정에서 환경을 지각하는 것으로 진화해 왔습니다.[177]
임상설정

임상 신경 심리학의 조사 절차와 방법은 인지에 대한 국소화 및 계산적 접근에 직접적인 영향을 받았습니다.이러한 기술은 임상 실습의 발전에 많은 기여를 했습니다.체화된 인지는 인지에서 신체의 역할과 감각-운동 경험을 강조함으로써 정상적인 조건과 병리적인 조건 모두에서 인지 과정에 대한 보다 포괄적인 시각을 제공함으로써 임상 실습의 범위를 넓힙니다.따라서 임상 평가 및 진단 프로세스에서 구체화된 인지 관행의 통합에 도전하게 됩니다.[164]예를 들어, 심리적 어려움을 겪는 개인을 돕기 위해 인지 상태에 영향을 미치는 신체의 능력을 통합하는 많은 개입과 치료법이 있습니다.[178]한 예로 자폐증과 같은 어린이 장애에 대한 이미 확립된 행동 치료법의 사용이 있습니다.[179][180][181]구체화된 통합 치료법의 또 다른 예는 환상 팔다리와 관련된 통증을 예방, 감소 또는 방출하는 자극 기술뿐만 아니라 감각 운동 재훈련을 포함합니다.[182]또한 유럽에서 두각을 나타내고 있는 심리치료(신체지향심리치료 및 체화심리학) 분야가 무용, 움직임치료 등 구체화된 개입을 포괄하고 있어 보다 실증적인 지지를 받기 시작했습니다.[183]정신 질환의 가장 일반적인 통합적인 치료법 중 하나는 마음 챙김 연습과 운동입니다.[184][185]
스포츠
체화된 인지적 관점은 스포츠와 스포츠 심리학 분야의 운동 기술 연구에 정보를 주고 영향을 줄 수 있습니다.[186]연구에 따르면 구현 논문은 스포츠와 관련된 행동별 인식, 이해, 예측, 판단,[187][188][189] 훈련,[190] 언어 이해와 같은 여러 가지 방법을 통해 실행됩니다.[191][192]본 연구는 체화된 인지적 관점에서 전문가 심판과 심판의 과거 운동 및 시각 경험과 현재 주례 경험의 관계를 분석하였다.[189]심판된 과제를 수행한 경험이 있거나 특정 과제를 수행하는 다른 사람을 관찰한 경험이 있는 스포츠 심판들은 이 운동과 관찰 경험이 없는 사람에 비해 특정 스포츠 활동을 판단하는 데 더 나은 성취를 할 것이라고 보고되었습니다.또 다른 연구에서는 피험자가 어떤 신체활동(예: 농구 동작)에 대한 설명을 동시에 읽고 그와 일치하는 신체적 조작을 한다면 읽기 이해력과 기억력이 향상되는 것으로 나타났습니다.[186]행동기반 읽기이해이론은 마치 독자가 그 행동을 실제로 지각하거나 실행하는 것처럼 이야기에 묘사된 행동을 이해하고 상상하고 기억하는 과정에서 감각체계와 운동체계가 개입된다는 것입니다.[193]이것들과 유사한 연구들은 스포츠와 스포츠 심리학에서 체화된 인지의 영향을 보여줍니다.
음악
체화된 음악 인지는 음악과의 신체적 상호작용이 음악 인지에 중요한 영향을 미친다는 생각을 제시하는 패러다임입니다.[194]연구자들은 음악적 감정과 의미, 그리고 음악을 들으며 불러일으키는 감정이 추상적인 사고를 구현하는 도구가 된다고 제안했습니다.따라서 음악은 이러한 가능성을 허용하는 특정한 인지 기능을 가지고 있습니다.[195]연구원들은 구체화된 음악 인지는 표면 수준과 주요 수준의 두 가지 수준에서 발생한다고 제안했습니다.표면 수준은 음악 연주자의 정신 운동 활동, 음악에 대한 눈에 보이는 신체 반응, 그리고 리듬적인 훈련을 포함합니다.구현된 음악 인지의 주요 수준은 그것의 음조/시간적 인코딩입니다; 그것은 표면 수준을 명령합니다.[196]
체화된 음악 인지에 관한 연구는 체화를 탐구하는 것과 음악에서 체화의 개념을 확장하는 것이라는 두 가지 주요 경향에 초점을 맞추고 있습니다.첫 번째 경향은 음악과 관련하여 신체의 관절과 몸짓을 조사하는 연구를 포함합니다.[194]체화된 음악 인지는 행동과 인식 관점에서 음악적 경험을 고려합니다.[197]많은 사람들이 음악을 들을 때 움직이는 것을 볼 수 있습니다; 많은 문화권에서 음악과 춤 사이에 명확한 구분이 없습니다.몸의 다양한 움직임을 통해 사람들이 음악에 의미를 부여할 수 있다고 가정합니다.이러한 관점은 단순히 음악적 구조에 대한 지각에 기반을 둔 음악적 의미의 분석을 기반으로 하는 전통적인 음악 인지 접근과는 차이가 있습니다.구현된 음악인지는 소리, 움직임, 인간생리학, 컴퓨터 모델링의 측정을 통해 음악적 의미 형성에서 인체의 역할에 대해 지속적으로 신뢰할 수 있는 지식을 쌓아가고 있습니다.구현된 음악 인지는 사회적 상호작용에서 음악의 역할을 더 잘 이해하기 위해 잠재적으로 적용될 수 있습니다.여러 연구에서 아이들이 그룹으로 춤을 출 때 음악과 더 동기적으로 움직인다고 합니다.[198]
두 번째 경향은 구체화된 음악 인지를 신경학이나 심리학과 같은 다른 연구 분야와 연결시키기 위해 노력하는 연구들을 포함합니다.[194]예를 들어, 한 연구는 파킨슨병을 앓고 있고 메트로놈의 삐삐 대신 음악으로 자극을 받는 사람들은 참여와 조절이 모두 가능하다는 것을 보여주었습니다.이 연구는 특히 음악이 페이싱 큐로 사용될 때 신체를 사용하여 시간에 맞춘 동작 순서를 만드는 것이 파킨슨병을 앓고 있는 사람들이 건강한 사람들과 비슷한 수행 수준을 달성할 수 있게 해준다고 제안합니다.[199]
사회심리학
이 실시예는 또한 사회 심리학에서 중요한 잠재적인 적용을 가지고 있는데, 연구자들은 사람들 자신의 신체 상태가 다른 사람들과의 이해와 상호작용에 어떻게 영향을 미치는지 연구해왔습니다.연구자들은 신체 상태가 사회적 판단과 사회적 행동에 미치는 영향을 보여주는 증거를 제공했습니다.[200]그들은 사람들의 신체 온도에 대한 경험은 그들의 인식 없이 다른 사람들에 대한 인식과 친사회적 행동에 영향을 미칠 수 있다고 설명했습니다.사람들이 특정한 사회적 범주를 상징하는 운동 운동을 할 때, 그것은 사회적 판단에서 그러한 범주를 사용하는 것을 우선합니다.[201]
활동가들은 그들의 목표를 발전시키기 위해 사회 심리학 연구와 체화의 원칙을 결합하려고 노력해왔습니다.예를 들어, 가상현실(VR)은 시청자들에게 공감을 불러일으키기 위해 가상현실 치료라고 불리는 것에 사용되어 왔습니다.뉴욕타임즈는 "실향민"이라고 불리는 아동 난민들의 경험을 보여주는 VR 프로젝트를 만들었습니다.이 프로젝트는 다양한 나라에서 온 아동 난민들의 경험을 이용자들에게 제공함으로써 시청자들에게 강한 공감을 불러일으켰습니다.[202]"6 x 9" 프로젝트에서 가디언은 VR을 사용하여 미국 교도소에서의 독방 수감 경험을 재현했습니다.[203]"맹검에 관한 참고 사항:VR을 활용한 시각장애의 감각적, 정서적, 심리적 경험 탐구 '인투 다크니스'[204] 2016년 출시
논쟁
체화된 인지에 대한 연구는 매우 광범위하고 광범위한 개념을 다루고 있습니다.인간의 인지가 어떻게 구현되는지를 연구하는 방법은 연구자들이 사용하는 조작적 정의에 기초하여 실험마다 다릅니다.구현을 뒷받침하는 증거는 여러 과학 내에서 매우 많지만, 결과의 해석과 그 중요성에 대해서는 여전히 논쟁의 여지가 있으며, 연구자들은 구현된 인지를 연구하고 설명하기 위한 적절한 방법을 계속 찾고 있습니다.[205]
언어전임 유아를 대상으로 한 연구
연구원들은 언어 이전의 유아들이 성인들보다 기호를 덜 사용하기 때문에 체화된 인지, 특히 체화된 사회적 인지를 연구하는 데 이상적이고 자연주의적인 경우로 여겨질 수 있다고 제안했습니다.[206]일부 연구자들은 유아의 인지가 언어 전 기간 동안 극적으로 변화함에 따라 언어 전 유아의 어떤 단계가 구체화된 사회적 인지를 위한 "이상적인 모델"인지를 아는 것이 불가능할 수 있기 때문에 이 개념을 비판했습니다.9개월 된 아이는 2개월 된 아이와는 다른 발달 단계에 이르렀습니다.[207]
또 다른 주요 문제는 특정 능력이 구현된 처리 방식을 반영하는지 여부입니다.예를 들어, 시간을 보는 것은 나이가 든 유아들이 특정한 미세 운동 기술이 부족하기 때문에 도달하는 것보다 체화된 인지를 측정하는 것이 더 낫다고 말합니다.유아는 미세한 운동 움직임을 수반하는 능동적인 모드를 발달시키기 전에 먼저 체화된 인지의 수동적인 모드를 발달시킬 수 있습니다.연구자들은 시각 패러다임을 통해 설명된 능력이 구현된 처리를 반영한다고 가정할 뚜렷한 이유가 없다는 점에서 이것이 어떻게 문제가 되는지 설명했습니다.[207]구체화된 처리 방식과 상징화된 처리 방식의 구별이 시험 가능한 실험 가설을 생성하는 데 유용하려면, 적어도 원칙적으로 어떤 종류의 증거가 연구자로 하여금 어떤 특정한 능력이 구체화되었는지 여부를 결정할 수 있도록 할 수 있는지 명확해야 합니다.[207]
복제 위기 및 잘못된 해석
과학의 방법론적 현상은 복제 위기입니다.체화된 인지 분야 안에서, 그것은 어떤 발견들이 원래와 같은 결과로 재현되지 못했음을 나타냅니다.그러한 연구들은 공통적으로 신체적 경험이 일반적으로 정신적인 것으로 간주되는 인지 과정에 영향을 미친다는 체화적인 생각을 가지고 있습니다.예를 들어, 신체적으로 신체를 확장하는 사람이 자신감을 증가시킨다고 진술하기 때문에 체화된 인지 하에서 분류되는 힘 포즈는 여러 경우에서 복제되지 못했습니다.[208]마찬가지로, 체중 감각이 중요성의 개념을 활성화시키고,[209] 이는 다시 도덕성과 관련된 변수들에 영향을 미칠 수 있다는 연구들도 복제되지 못했습니다.[210]연구원들은 또한 따뜻한 컵을 들고 있으면 대인관계에 대한 따뜻함이 생긴다고 주장하는 이전의 연구결과들을 복제할 수 없었습니다.[211]
같은 결과를 복제하지 못한 연구자들은 인지가 신체에 영향을 받지 않거나 영향을 받지 않는다는 것을 증명하지 않습니다.체화된 인지에 대한 주제 안에는 여전히 과학적으로 건전한 많은 발견들이 있습니다.일부 연구자들은 실시예 결과를 복제하는 데 실패한 많은 시도가 프라이밍 때문이라고 말합니다.[212]그리고 프라이밍으로 인한 신체의 촉진적인 움직임의 많은 경우는 체화된 인지의 증거로 잘못 분류될 수 있습니다.체화된 인지를 증명하는 연필로 된 연구는 프라이밍의 결과로 간주될 수 있습니다.[213]연구원들은 참가자들이 미소 짓는 근육을 사용함으로써 긍정적인 문장에 더 빨리 반응하는 것이 인지를 구현한다는 것을 추론할 수 있었습니다.반대자들은 이 실험 동안 얻은 효과가 특정 얼굴 근육의 결합에 의해 준비되거나 촉진되었다고 주장합니다.프라이밍(치아, 입술의 연필)은 인지 처리를 구성하는 지각-운동 활동 없이 특정 인지 과정을 유도하는 특정 지각-운동 활동을 인과적으로 유도할 수 있습니다.[214]
참고 항목
메모들
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- 폴 두리쉬의 액션이 있는 곳 - 인간과 컴퓨터의 상호작용에 대한 응용 프로그램.
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- 체화된 인지 – 인터넷 철학 백과사전
- 2001 인지언어학의 구현 가설이 인지인류학에서 인지신경과학에 이르는 분야에서 구현 이론과 어떻게 상호작용하기 시작했는지 요약
- 고다드 대학의 웹 리소스 구현 연구
- 구현 리소스 – 구현을 연구하는 사람들을 위한 것으로, 특히 현상학, 사회학 및 인지 신경 과학과 관련된 것입니다.
- EUCog – 인공 인지 시스템, 상호 작용 및 로봇 개발을 위한 유럽 네트워크 구현 및 실행에 대한 최신 연구에 대한 많은 참고 자료가 여기에 있습니다.
- 마일스톤:세계 최초의 이동식 지능 로봇, 1972
- 센스플라이