어피던스

Affordance

어포던스는 환경이 개인에게 제공하는 것입니다.James J. Gibson은 1966년 저서 "The Senses Considered as Perceptual [1]Systems"에서 이 용어를 만들었고, 이는 그의 초기 에세이들(예:[2]하지만, 그의 가장 잘 알려진 정의는 1979년에 출간된 그의 저서 "시각적 지각에 대한 생태학적 접근:

환경에 대한 부담은 그것이 동물에게 제공하는 것, 그것이 제공하거나 제공하는 것, 그것이 좋든 나쁘든입니다.살 수 있는 동사는 사전에서 찾을 수 있지만, 명사 affordance는 그렇지 않습니다.나는 그것을 지어냈다.내 말은 환경과 동물을 모두 가리키는 말로 현존하는 어떤 용어도 그렇지 않다는 것이다.그것은 동물과 환경의 상호보완성을 의미한다.

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이 단어는 지각 심리학, 인지 심리학, 환경 심리학, 산업 디자인, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI), 상호작용 디자인, 사용자 중심 디자인, 커뮤니케이션 연구, 교육 디자인, 과학, 기술사회(STS), 스포츠 과학 및 인공지능 등 다양한 분야에서 사용됩니다.

오리지널 개발

깁슨은 그의 마지막 인 "시각적 [4]지각에 대한 생태학적 접근"에서 절정을 이루며 수년간 어포던스의 개념을 발전시켰습니다.1979년에.그는 어포던스를 환경이 동물을 제공하거나 제공하는 것으로 정의했다.특히, 깁슨은 어포던스를 생태적 틈새와 비교하여 동물이 환경에서 어떻게 사는지를 특징짓는 방법을 강조합니다.

어베이던스를 이해하는 열쇠는 어베이던스가 관계적이고 관찰자에 대한 환경의 적합성을 특징짓는다는 것입니다.따라서 어베이던스의 현재 의도와 능력에 따라 달라집니다.예를 들어, 4피트 높이의 계단은 기어가는 아기에게 올라갈 여유가 없지만 지친 어른에게 휴식을 주거나 다른 목적지에 도착하기를 원하는 어른에게 다른 층으로 이동할 기회를 제공할 수 있다.이러한 의도/요구의 개념은 환경의 동일한 측면이 어떻게 다른 사람에게 다른 기회를 제공할 수 있는지를 설명하므로 어포던스를 이해하는 데 매우 중요합니다.깁슨이 말했듯이, "요구는 어포던스에 대한 인식을 통제하고([5]선택적인 관심) 행동을 개시한다."

기회론은 제임스 J. 깁슨의 부인엘리너 J. 깁슨에 의해 더욱 연구되었는데, 그는 이 개념에 대한 지각 학습 이론을 만들었다.그녀의 책인 지각 학습과 개발에 대한 생태학적 접근은 비용을 더욱 탐구합니다.

깁슨의 정의는 인지심리학에서 널리 퍼져있다.깁슨에 따르면, 인간은 자신의 환경에 더 잘 맞도록 환경을 바꾸고 수정하는 경향이 있다.그의 관점에 따르면, 인간은 환경을 더 살기 쉽게 바꾼다: 따뜻함을 유지하고, 밤에 보고, 아이를 기르고, 돌아다니는 것.환경을 바꾸는 이러한 경향은 인간에게 자연스러운 것이고, 깁슨은 사회 세계를 물질적인 세계나 도구를 자연 환경과 분리해서 다루는 것은 실수라고 주장한다.그는 제조는 원래 수작업으로 이뤄졌다고 지적한다.깁슨은 어포던스를 인식하는 것을 배우는 것이 사회화의 필수적인 부분이라고 주장한다.

어포던스 이론은 "가치 있는 생태 객체"[4]를 도입한다.어포던스는 물리학의 가치중립적 언어로 설명할 수 없으며 오히려 누군가에게 유익성과 부상의 개념을 도입한다.어포던스는 사물의 이로운/부상적인 측면을 포착하여 사물이 적합한/부적합한 동물과 관련짓습니다.어린 시절의 발달 동안, 아이는 자아를 위한 능력뿐만 아니라, 어떻게 같은 물체가 다른 것과 유사한 능력을 제공하는지도 인지하는 것을 배운다.어떤 오브젝트가 주의를 끄는지를 조작하고, 그 [6]중심 기능을 실행함으로써 그 오브젝트의 사용법을 시연함으로써, 아이는 오브젝트의 종래의 의미를 이해할 수 있다.유물의 사용법을 배우는 것으로, 아이는 화장실이나 [6]양치질을 배울 때와 같이 「사회 공통의 실천에 참가한다」.그래서 유물의 가치, 즉 전통적인 의미를 배우는 것으로 아이들은 유물의 사회적 세계를 배우고 나아가 그 세계의 일원이 됩니다.

앤더슨, 야마기시, 카라비아(2002년)는 단순히 물체를 보는 것이 인간의 뇌가 [7]그 물체가 제공하는 행동을 수행하도록 자극한다는 것을 발견했다.

액션의 가능성으로서 인식

1988년 도널드 노먼은 인간-컴퓨터 상호작용의 맥락에서 어포던스라는 용어를 배우가 쉽게 인지할 수 있는 행동 가능성을 지칭하는 데 사용했다.비록 깁슨 자신이 자신의 [8]글에서 액션 가능성에 대해 언급한 적은 없지만, "액션 가능성"의 새로운 정의는 이제 깁슨의 작품과 동의어가 되었다.노먼의 책 "The Design of Everyday Things"[9]를 통해 이러한 해석은 HCI, 인터랙션 디자인, 사용자 중심 디자인 분야에서 대중화되었습니다.그것은 배우의 신체적 능력뿐만 아니라 그들의 목표, 신념, 그리고 과거의 경험에 따라 개념을 좌우하게 만든다.만약 배우가 안락의자와 소프트볼이 있는 방에 발을 들여놓는다면 깁슨의 어포던스에 대한 원래 정의는 배우가 의자를 던지고 공 위에 앉는 것을 허용하는데, 이는 객관적으로 가능하기 때문이다.노먼의 어포던스에 대한 정의는 배우가 안락의자에 앉아 소프트볼을 던질 가능성을 포착한다.사실상, 노먼의 능력은 어떤 물체가 어떻게 상호작용을 할 수 있는지를 "제안"합니다.예를 들어 소프트볼의 크기, 모양, 무게는 인간이 던지기 딱 좋고, 비슷한 물건과 과거의 경험을 일치시킨다.인식된 어포던스에 대한 초점은 실용적인 설계[why?] 문제와 훨씬 더 관련이 있으며, 이는 광범위한 채택을 설명할 수 있다.

노먼은 나중에 이 용어의 의미에 대한 이러한 제한은 의도하지 않은 것이라고 설명했고, 2013년 업데이트 The Design of Everyday Things에서 "signifiers"라는 개념을 추가했다.디지털 시대에 디자이너들은 스마트폰의 터치스크린에서 어떤 동작이 가능한지 표시하는 방법을 배우고 있었습니다. 터치스크린에는 노먼이 "어피던스"라는 단어를 사용했을 때 설명하고자 했던 물리적 특성이 없었습니다.

디자이너들은 그들이 무엇을 하고 있는지 설명할 수 있는 단어가 필요했고, 그래서 그들은 어포던스를 선택했다.대체 무슨 대안이 있었을까?나는 더 나은 답을 제공하기로 결정했다: 서명자.어떤 행동이 가능한지는 어포던스에 따라 결정됩니다.시그니처는 액션이 발생하는 장소를 전달합니다.[10]다 필요해요.

그러나 그의 원작에서 나온 정의는 HCI와 상호작용 설계에서 널리 채택되었고, 두 가지 의미는 현재 이러한 분야에서 일반적으로 사용되고 있다.

노먼의 개념의 적응에 따라, 어포던스는 "이 단추는 좋은 어포던스를 가지고 있다"[11]에서와 같이 물체나 시스템의 행동 가능성을 쉽게 발견할 수 있는 것을 언급하며 셀 수 없는 명사로 사용되는 의미에 있어 더 큰 변화를 보였다.이에 따라 깁슨의 원래 용어가 유래된 동사 오피스가 사전적 정의와 일치하지 않게 되었다. 디자이너와 HCI 분야의 사람들은 종종 오피스를 "제안하기" 또는 "초청하기"[12]의 의미로 사용한다.

어포던스에 대한 다른 해석은 밀접하게 관련되어 있지만 의도한 의미가 명확하지 않고 단어가 일관되게 사용되지 않을 경우 글쓰기와 대화에서 혼동의 원인이 될 수 있다.권위 있는 교과서라도 용어 [11][12]사용에 일관성이 없을 수 있다.

어포던스를 사용하여 정보통신기술(ICT)을 기술하면 일상적인 사물과의 유추에 따라 어포던스의 특징과 [13]기능이 작성됩니다.그러나 ICT의 특징과 기능은 개발자와 설계자의 제품 분류에서 파생됩니다.이 접근법은 인공물이 사용하도록 설계된 방식에 전적으로 위치해야 한다는 것을 강조한다.반대로 어포던스 이론은 테크놀로지가 사용자의 활동에 적합한지 관심을 끌기 때문에 ICT가 사용자에 의해 전용되거나 오용될 [13]수 있는 방법을 연구하는데 도움이 됩니다.한 메타 분석에서는 인터넷이 커뮤니티를 변화시키거나 강화하는 정도에 대한 여러 설문조사의 증거를 검토했다.연구에 따르면 인터넷은 국가마다 사용 특성이 다르지만 지역뿐만 아니라 전 세계적으로도 연결을 위해 사용된다.그것은 인터넷 사용이 통신의 다른 형태들을 대체하기 보다는 그것들을 [14]더하고 있다는 것을 알아냈다.

허위 어포던스

William[15] Gaver는 어포던스를 세 가지 범주로 나누었다: 인지 가능, 숨겨진, 거짓.

  • 거짓 어포던스는 실제 기능이 없는 명백한 어포던스이며, 이는 배우가 존재하지 않는 행동 가능성을 [16]인지한다는 것을 의미한다.잘못된 어포던스의 좋은 예는 플라시보 [17]버튼이다.
  • 행동의 가능성이 있을 때 어포던스는 숨겨져 있다고 하지만, 배우에 의해 인식되지 않는다.예를 들어 신발을 보면 와인병을 여는 데 사용될 수 있다는 것을 알 수 없다.
  • 어포던스는 행위자가 기존의 어포던스를 인식하고 행동할 수 있는 정보가 있을 때 인지할 수 있다고 한다.

즉, 어포던스가 인식되면 인식과 행동의 직접적인 연결고리를 제공하고, 어포던스가 숨겨지거나 잘못되면 실수와 오해를 초래할 수 있습니다.

로봇공학에서의 어포던스

로봇학의[18] 문제들은 어포던스가 단지 심리학에서 나온 이론적인 개념이 아니라는 것을 보여준다.물체 잡기와 조작에서 로봇은 환경에서 물체의 수용성을 배울 필요가 있다. 즉, 시각적 지각과 경험으로부터 (a) 물체를 조작할 수 있는지, (b) 물체를 잡는 방법을 배울 수 있는지, (c) 특정 목표에 도달하기 위해 물체를 조작하는 방법을 배울 필요가 있다.예를 들어 해머는 원칙적으로 많은 손 자세 및 접근 전략으로 잡을 수 있지만 목표를 달성하기 위한 효과적인 접점 및 그에 따른 최적의 그립의 제한된 세트가 있다.

미디어에서의 어피던스

어포던스는 소셜 미디어의 일부가 되어, 유저가 장시간 플랫폼에 관여할 수 있도록 설계에 짜넣어지고 있습니다.이러한 전략은 관여를 늘리는 것이 미디어 [19]회사에 더 많은 이익을 가져다 주기 때문에 활용되었습니다.

예를 들어, Instagram은 사용자들이 사진을 통해 자신의 정체성을 게시하고 제시할 수 있도록 고안되었다.이 기능은 사용자가 사진, 자막, 해시태그, 좋아요, 댓글, 태그 부착으로 제한된 통신에 한정될 수 있습니다.반면 틱톡은 사용자가 짧은 동영상 콘텐츠를 만들 수 있게 해준다.'듀엣' 기능 중 하나는 Instagram에서 이용할 수 없는 다른 사용자의 콘텐츠에 직접 응답함으로써 서로 소통할 수 있는 기능이다.그러나 Instagram은 TikTok에 비해 더 많은 캐릭터를[20] 자막으로 제공한다.따라서 사용자는 Instagram을 문서 및 비주얼 커뮤니케이션에 사용하고 TikTok을 시각 및 오디오 커뮤니케이션에 사용하는 경향이 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ J. J. 깁슨(1966년).지각 시스템으로 간주되는 감각.앨런과 언윈, 런던.
  2. ^ J. J. 깁슨(1975).'애정과 행동'E. S. Reed & R. Jones (ed.)에서 리얼리즘의 이유: James J. Gibson 선정 에세이, 페이지 410-411.뉴저지주 힐즈데일, 로렌스 얼바움, 1edn
  3. ^ J. J. 깁슨(1979년).시각적 지각에 대한 생태학적 접근법.보스턴의 Hougton Mifflin Harcourt (HMH) (특히 8장, 127-137페이지: '비용론')
  4. ^ a b Gibson, James J. (1979). "The Theory of Affordances". The Ecological Approach to Visual Perception. Boulder, Colorado: Taylor & Francis. pp. 119–137. ISBN 978-1-84872-577-5.
  5. ^ Gibson, James Jerome (1982). Reasons for Realism: Selected Essays of James J. Gibson. L. Erlbaum. p. 411. ISBN 978-0-89859-207-8.
  6. ^ a b Emma Williams와 Alan Costall(2000), 보다 진지하게: 자폐증과 물질적 사회적 격차의 심리학 이론, ISBN 0-415-16704-3.
  7. ^ Anderson, Stephen J.; Yamagishi, Noriko; Karavia, Vivian (22 June 2002). "Attentional processes link perception and action". Proceedings of the Royal Society of London. Series B: Biological Sciences. 269 (1497): 1225–1232. doi:10.1098/rspb.2002.1998. PMC 1691021. PMID 12065038.
  8. ^ Osborne, Richard (15 December 2014). An Ecological Approach to Educational Technology: Affordance as a Design Tool for Aligning Pedagogy and Technology (Thesis). hdl:10871/16637. S2CID 61739396.
  9. ^ 도날드 노먼, 일상사물의 설계, ISBN 0-465-06710-7, 원래 일상사물의 심리학(종종 약칭 POSTE)이라는 제목으로 출판되었습니다.
  10. ^ Norman, Donald (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition (2nd ed.). Basic Books. ISBN 978-0465050659.[페이지 필요]
  11. ^ a b 인간-컴퓨터 상호작용, 프리체 등(1994년, 페이지 6):저자들은 인식된 어피던스를 모든 어피던스의 하위 집합으로 명시적으로 정의하지만, 같은 단락의 후반부에서 "좋은 어피던스"에 대해 언급함으로써 또 다른 의미를 사용한다.
  12. ^ a b 유니버설 프린서스 오브 디자인, Lidwell, Holden & Butler (2003, 페이지 20):저자들은 먼저 둥근 바퀴가 네모난 바퀴보다 굴리기에 더 적합하며, 따라서 굴릴 여유가 더 좋다고 설명하지만, 나중에 문이 당기는 "힘"을 주지만 밀지는 않는다고 말한다.
  13. ^ a b Faraj, S. 및 Azad, B.(2012).테크놀로지의 중요성: 어포던스의 관점.중요성구성: 테크놀로지 세계에서의 사회적 상호작용.ISBN 9780199664054.[page needed]
  14. ^ Wellman, Barry; Quan-Haase, Anabel; Boase, Jeffrey; Chen, Wenhong; Hampton, Keith; Díaz, Isabel; Miyata, Kakuko (23 June 2006). "The Social Affordances of the Internet for Networked Individualism". Journal of Computer-Mediated Communication. 8 (3). doi:10.1111/j.1083-6101.2003.tb00216.x.
  15. ^ Gaver, William W. (1991). "Technology affordances". Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems Reaching through technology - CHI '91. pp. 79–84. doi:10.1145/108844.108856. ISBN 978-0-89791-383-6. S2CID 13171625.
  16. ^ '어프로듀스'
  17. ^ "Placebo buttons, false affordances and habit-forming". Archived from the original on 2012-11-04. Retrieved 2009-07-28.
  18. ^ Yamanobe, Natsuki; Wan, Weiwei; Ramirez-Alpizar, Ixchel; Petit, Damien; Tsuji, Tokuo; Akizuki, Shuichi; Hashimoto, Manabu; Nagata, Kazuyuki; Harada, Kensuke (2017). "A brief review of affordance in robotic manipulation research". Advanced Robotics. 31 (19–20): 1086–1101. doi:10.1080/01691864.2017.1394912. S2CID 43781219.
  19. ^ Manzerolle, Vincent; Daubs, Michael (24 March 2021). "Friction-free authenticity: mobile social networks and transactional affordances". Media, Culture & Society. 43 (7): 1279–1296. doi:10.1177/0163443721999953.
  20. ^ "Social media post character counter". Sprout Social. 2021-07-26. Retrieved 2021-08-25.

추가 정보

외부 링크

  • 시각 이론과 (우연적으로) 어포던스의 역할과 어포던스에 관한 흥미로운 착시현상에 관한 일련의 슬라이드