얼리 액세스
Early access얼리 액세스(early funding), 알파 액세스(alpha access), 알파 파운딩(alpha founding), 또는 유료 알파(payed alpha)라고도 알려진 얼리 액세스(early access)는 소비자가 프리 알파(pre-alpha), 알파(alpha) 및/또는 베타(beta)와 같은 다양한 프리 릴리즈 개발 사이클에서 게임을 구매하고 플레이할 수 있는 비디오 게임 업계의 자금 모델입니다.게임입니다.일반적으로 참가비를 지불하고 게임을 디버깅하고 피드백과 제안을 제공하며 게임 내 특정 자료에 액세스할 수 있습니다.얼리 액세스 접근 방식은 인디 게임에 대한 자금을 조달하는 일반적인 방법이며 크라우드 펀딩을 포함한 다른 자금 조달 메커니즘과 함께 사용될 수도 있습니다.많은 크라우드 펀딩 프로젝트는 개발이 진행됨에 따라 게임의 알파 및/또는 베타 버전에 액세스할 것을 약속하지만, 자금을 모집하지만 아직 플레이 가능한 게임이 없는 일부 프로젝트와는 달리, 모든 초기 액세스 게임은 플레이어에 미완성 게임의 즉시 플레이 가능한 버전을 제공합니다.
역사
전통적으로 게임 퍼블리셔는 미완성 버전의 제품을 일반에 공개하지 않고 사내 테스트 비공개 계약에 의존합니다.이를 통해 이러한 버전이 소프트웨어 불법 복제의 대상이 되는 것을 방지하고 [1]경쟁업체와 공유할 수 있는 정보를 제한할 수 있습니다.따라서 퍼블리셔들은 게임의 완성을 통해 완전한 개발 자금을 지원하게 되지만 실험 타이틀에 대한 위험은 덜 감수하게 될 것이다.경우에 따라 퍼블리셔는 플레이어가 제어된 환경에서 게임의 베타 상태에 액세스할 수 있도록 허용하거나 이를 구매할 수 있는 방법을 찾았습니다.예를 들어, Halo 3의 멀티플레이어 부분의 베타 버전에 대한 초대장이 게임 Strupt에 번들되어 Halo 3의 [2]판매 호조에 기여하였다.
일반적으로 퍼블리셔 없이 배포되는 인디 게임의 경우, 개발 자금의 출처를 쉽게 구할 수 없습니다.많은 소규모 인디 기업들은 개인 자금을 사용하는 반면, 대기업들은 다른 소스로부터 투자를 받을 수 있으며, 최근에는 Kickstarter나 Patreon과 같은 크라우드 펀딩 프로그램들이 두 회사 모두에 적용 가능한 것으로 입증되었다.인디 개발자들에게 또 다른 어려움은 출시 전에 게임을 테스트하는 방법, 퍼블리셔의 자원이 부족하고 [1]출시 전에 충분한 피드백을 얻지 못하는 것입니다.
얼리 액세스의 개념은 두 가지 문제를 모두 완화하는 데 도움이 됩니다.게임에 대한 조기 액세스는 일반적으로 게임이 플레이 가능한 상태이지만 기능이 완전하지 않거나 아직 여러 소프트웨어 버그가 발견될 수 있을 때 제공됩니다.이러한 게임은 알파 또는 베타 릴리스로 간주되는 경우가 많으며, 예상 완료 시점으로부터 몇 개월 또는 몇 년이 걸릴 수 있습니다.관심 있는 플레이어는 게임 개발을 구매하여 작동 중인 소프트웨어에 액세스할 수 있으며, 소프트웨어를 플레이하고 테스트하도록 권장됩니다.그들의 피드백은 개발자가 게임의 방향, 아트, 소프트웨어 메커니즘을 최종 발매를 예상하고 조정하는 데 도움이 될 수 있습니다.게임이 출시되면 플레이어는 소프트웨어에 계속 액세스하거나 타이틀 및 기타 추가 정보(사운드, 게임 크레딧에 있는 이름 등)의 최종 릴리스를 얻을 수 있는 수단을 얻게 됩니다.이러한 플레이어는 게임의 완료를 위해 자금을 지원하지만, 게임이 최종 [2]발매에 도달하지 못할 수도 있다는 위험을 감수합니다.또, 조기 액세스 상태의 게임의 예비 입소문으로부터, 한층 더 메리트를 얻을 수 있다.플레이어들은 일반적으로 조기 접속에 참여하기 위한 기밀 유지 계약에 의해 제한되지 않기 때문에, 이러한 플레이어들은 소셜 미디어에서 리뷰를 제공하거나 스트리밍 방송에서 게임을 플레이할 수 있으며, 이는 이후 타이틀에 대한 관심을 자극할 수 있다.
이 모델의 가장 잘 알려진 초기 사례 중 하나는 마인크래프트입니다.이 게임의 개발은 2009년 Markus Persson에 의해 시작되었다.Markus Persson은 그가 정규직과 함께 개발한 인터넷 브라우저용이다.알파 버전 게임은 출시 한 달 만에 선수들이 게임에 접속하기 위해 10유로(약 15달러)를 지불할 수 있는 수단을 추가해 그가 개발을 계속할 수 있도록 했다.게임의 매출이 증가하자, 그는 약 8개월 후에 그의 일을 그만두고 풀타임으로 일할 수 있었고, 더 큰 개발 팀을 만들기 위해 모장을 설립할 수 있었다.Minecraft는 개발 기간 내내 초기 접근권을 계속 제공하여 2011년 11월에 이루어진 최종 버전을 무료로 받을 수 있도록 했습니다.그 이전에는 거의 200만 명의 플레이어가 알파 스테이지와 베타 스테이지의 발매를 구입했으며, 이러한 [3]초기 판매로 3300만 달러 이상이 조달되었다.Minecraft의 성공은 초기 접근 접근 방식을 인디 타이틀을 출판하는 인기 있는 방법이 되게 했다.
접근
조기 접근을 돕기 위해 일부 디지털 유통 상점들은 개발자들이 초기 접근 하에 타이틀을 제공하기 위해 사용할 수 있는 판매 및 유통 메커니즘을 제공하고 있습니다.이들 점포는 서비스 매출의 일부만을 차지하지만 신용카드 결제와 PayPal 등의 서비스, 소프트웨어 전송 대역폭, 기타 디지털 스토어 키 교환, 매장 내 프로모션 등의 복잡한 문제도 처리하고 있다.디지털 스토어 프런트 데수라는 2011년에 인디 개발자들이 다가오는 [4]타이틀을 홍보하는 것을 돕기 위해 알파 펀딩 이니셔티브를 시작했습니다.Valve는 2013년 3월에 Steam에 대한 조기 액세스를 추가함으로써 개발자들이 Steam storefront와 Steamworks [5]API를 활용할 수 있게 되었습니다.GOG.com는 2016년 1월에 스팀사와 유사한 초기 액세스 프로그램인 "Games in Development"를 시작했지만, 디지털 권리 관리 없는 타이틀을 유지하고 서비스를 사용하여 타이틀을 검토할 수 있는 더 많은 큐레이션을 제공합니다.또한 GOG는 14일 동안 질문 없이 얼리 액세스 타이틀에 대한 환불 정책을 시행하여 잠재적인 [6][7]구매자의 위험을 어느 정도 제거했습니다.itch.io은 2016년 5월에 리페리먼트 얼리 액세스 프로그램을 도입했습니다.이 프로그램을 통해 개발자는 제한된 사용자 알파와 바이패스 전용 [8]베타 등 다른 얼리 액세스 모델 중에서 선택할 수 있습니다.
Humble Bundle 그룹은 또한 게임에 대한 초기 접근을 판매하고자 하는 인디 게이머들을 위한 스토어 및 배포 방법을 제공하는 Humble Store를 만들었습니다. 그리고 Steam을 타기를 원하는 개발자들에게는 이러한 타이틀들이 스토어에 나열되면 Steam 상환 키를 제공할 수 있는 기능을 제공하는 동시에, 또한 허용하는 방법을 포함합니다.기본 비용 외에 [9]개발자에게 비용을 지불하거나 팁을 줄 수 있습니다.
비디오 게임기 제조사들 또한 초기 접속의 성공을 기대했고 그들의 콘솔 사용자들을 위해 그들만의 유사한 프로그램을 만들었다.소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 2014년 7월 스팀 모델에 [10]이어 독립 플레이스테이션 4 개발자를 위한 얼리 액세스 프로그램 개발을 검토하고 있으며, 2015년 9월 게임 던전 디펜더스 [11]II를 출시하였다.마이크로소프트는 Xbox One 콘솔의 대시보드 미리보기와 관련된 사용자들을 위해 Xbox 게임 미리보기 프로그램을 2015년 6월에 시작했는데, Xbox One과 Windows 10의 모든 사용자들에게 Xbox 게임 미리보기 프로그램은 현재 무료 게임 데모를 포함하고 있기 때문에 다른 접근 방식과는 다릅니다.플레이어에게 구매 전에 게임을 테스트할 수 있는 기회를 주는 개발 상태.이 서비스는 얼리 액세스 타이틀 The Long Dark and Elite [12]Dangerous로 시작되었습니다.구글은 2016년 [13]중반부터 안드로이드 기기용 구글 플레이 스토어에 이와 유사한 얼리 액세스 프로그램을 제공하고 있다.
얼리 액세스를 사용하는 타이틀의 대부분은 독립 개발자의 것이지만, 일부 AAA 개발자는 얼리 액세스 방식을 사용하여 정상적인 개발 주기를 늘렸습니다.Codemasters는 Steam의 Early Access를 사용하여 Dirt Rally 개발을 지원했습니다. 틈새 레이싱 타이틀의 완전한 개발을 진행할지 여부를 결정해야 하는 시점에서, 회사는 아직 개발 중인 게임의 세련된 버전을 제공하기 위해 조기 액세스를 사용하여 관심을 유도하고 플레이어의 피드백을 얻기로 결정했습니다.ng 플레이어들이 이전 시리즈 타이틀에서 겪었던 문제들.약 1년 후, Codemasters는 PC 버전과 [14][15]함께 게임을 완성하고 콘솔 버전을 퍼블리셔와 함께 제작할 자신이 있었다.Ubisoft는 프라이머리 개발 작업이 완료된 후 Tom Clancy의 Ghost Recon Phantoms(이전의 이름은 Ghost Recon Online)를 완성하기 위해 얼리 액세스를 이용했으며 최종 [16]게임의 미세 조정을 위한 플레이어 응답을 포함했다.
조기접근은 종종 다른 자금조달 수단과 연계된다.Kickstarter 또는 기타 크라우드 펀딩 메커니즘을 사용한 게임에는 종종 초기 후원자에 대한 접근이 포함되어 있으며, 나중에 자금 조달에 참여하지 않은 게임들은 초기 접근권을 구매하도록 허용하고, 이는 추가 확장을 위한 추가 자금을 제공하는 데 도움이 된다.이 용어는 완성된 게임이라는 가정 하에 일반에 공개된 게임을 묘사하기 위해 경멸적인 의미로 사용될 수도 있지만, 개발자나 퍼블리셔의 의도가 아니더라도 여전히 많은 소프트웨어 버그를 해결하거나 출시 시 누락된 기능을 추가하기 위해 고도의 패치 적용 또는 업데이트가 필요합니다.노 맨즈 스카이, 매스 이펙트: 안드로메다, 도둑의 바다와 같은 풀 릴리즈 게임들은 비평가들로부터 이러한 방식으로 [17][18][19][20]"얼리 액세스"라는 부정적인 평가를 받았다.
게임 내 머니타이제이션과 함께 무료로 플레이 할 수 있는 게임으로 출시될 것으로 예상되는 경우, 개발자와 퍼블리셔는 종종 게임 내 통화, 특수 장비 또는 게임 출시 후 사용할 수 있는 창업자로 표시해 주는 기타 아이템을 포함하여 플레이어를 게임에 조기에 접근할 수 있는 유료 "파운더" 패키지를 제공합니다.또한, 이 기간 동안 이루어진 모든 진전은 게임이 조기 액세스를 떠날 때 유지되며, 이러한 플레이어들은 새로운 플레이어보다 유리한 출발을 할 수 있다.이 접근법은 Paragon,[21] Duntless,[22] Fortnite: Save the [23]World와 같은 게임에 사용되어 왔다.
스팀 얼리 액세스
"스팀 얼리 액세스" 릴리스 서비스(밸브에서 운영)는 판매 및 유통을 위해 [24]독점적인 스팀 소프트웨어를 사용합니다.이 프로그램은 2013년 3월 20일에 시작되었으며 처음에는 12개의 게임을 이용할 [25]수 있게 되었다.게임이 출시되기 전에 개발자들은 필요한 [24]정보를 제공하기 위해 Steam Early Access 구매자들(게임 제작에 자금을 제공한 사람들)에게 피드백을 요청합니다.출시 후 밸브는 Steam Greenlight 프로그램에서 가져온 타이틀을 Steam Early Access에 추가하고 Steam Greenlight를 [26]통해 이미 수락된 타이틀을 추가할 계획이었다.
얼리 액세스를 사용한 주목 게임
다음은 Minecraft와 더불어 얼리 액세스 접근법의 성공적인 사용으로 간주되는 게임의 일부 목록입니다.
현재의
- 게임파이어가 개발한 2018년 서바이벌 게임 '스컴'은 출시 첫날 25만대가 조기접속됐고 [27]3주 만에 100만대 판매를 돌파했다.
- 스타 시티즌은 2011년부터 개발을 시작해 2013년 킥스타터 [28][29][30]캠페인을 통해 발표되었습니다.
- Mount & Blade II: Bannerlord는 2020년 3월 30일에 출시되었으며, 동시접속자 [31]200,000명 이상을 달성하며 올해 최대 규모의 스팀 출시 제품이 되었습니다.
- 2021년 [32]12월 17일 Void Interactive에서 개발한 SWAT 게임 Ready Or Not.Team17은 원래 출판사였지만, Void Interactive는 그들과의 관계를 끊었다.[33]
예전의
- Arc: Survival Evolution은 2015년 출시 후 한 달 만에 100만 부 이상 팔렸고, 2년 [34][35]후 완전히 출시될 때까지 900만 부 이상이 팔렸습니다.
- 게임 플레이를 위한 강력한 캠페인 없이 초기 접근으로 시작되었지만, 이용자들을 게임에 끌어들일 수 있는 많은 시각적 광택을 가지고 있었다.스팀 스파이에 따르면, 이 게임은 조기 [36][37]접속이 시작된 첫 해 동안 100만 개 이상의 복사본이 판매되었다고 한다.2015년 스팀의 얼리 액세스 프로그램을 최초로 사용한 게임 중 하나였지만,[38] 2020년 2월에 정식 발매되기까지 5년이 걸렸다.
- 코난 엑실즈는 스팀 얼리 액세스에서 출시 일주일 만에 32만 부가 팔려 Funcom의 기존 개발 비용을 완벽하게 충당하고 커뮤니티의 [34]의견으로 게임을 더욱 정교하게 만들 수 있었다.2018년 5월 약 15개월 만에 조기 접속을 종료했으며, 이 [39]시점까지 100만대 이상의 판매고를 올렸다.
- Darkest Dungeon은 또한 사용하는 다양한 게임 플레이 메커니즘 시스템의 수를 고려할 때 초기 액세스 중에 증분 업데이트를 사용했으며, 개발자인 Red Hook Studios는 게임에 중요하다고 느낀 특정 게임 플레이 변경 메커니즘이 추가되었을 때 많은 양의 부정적인 피드백을 처리해야 했다.스튜디오는 초기 접근 기간과 최종 [36][40]버전 라이브를 시작한 후 일주일 동안 65만 대 이상의 매출을 기록했다고 보고했습니다.
- 멀티플레이어 좀비 기반의 서바이벌 게임인 DayZ는 얼리 [41]액세스에 들어간 지 1주일 만에 40만대 이상의 매출을 올렸고, 1년 만에 300만대 [42]이상의 매출을 올렸다.
- Roguelike-Metroidvania 매시업 게임인 Dead Cells는 플레이어들의 피드백을 사용하여 기능을 미세 조정하면서 약 1년 4개월 동안 초기 접속을 했다.2017년 8월 출시되기 전, 개발사인 모션 트윈은 이 게임이 [43]85만대 이상 팔렸다고 발표했다.
- Don't Steark은 Steam의 버전뿐만 아니라 자체적인 얼리 액세스 접근 방식을 사용하여 점진적으로 기능을 추가하고 플레이어 기반으로부터 피드백을 얻었으며, 각 새로운 릴리스는 이 [36]기간 동안 플레이어의 참여를 유지하기 위한 게임의 새로운 확장으로 간주했다.Klei Entertainment는 이후 타이틀인 Invisible, Inc., Oxygen Not Included 및 [44][45]Griftlands에서도 유사한 초기 접근 개발 경로를 사용해 왔습니다.
- Fortnite by Epic Games는 2017년 7월경부터 두 번의 비공개 베타 기간을 거쳐 유료 얼리 액세스 기간을 사용했다.이 기간 동안 구매한 사람들은 게임이 완전히 출시되면 추가적인 혜택을 받을 것이다.Epic은 [46][47]출시 일주일 만에 50만 명 이상의 플레이어가 이 초기 접속 기간에 구매했다고 보도했다.게임의 초기 접속 기간은 2020년 6월 30일에 거의 3년에 걸쳐 완료되었지만, 에픽 게임즈는 "세이브 더 월드" 스토리 모드를 무료 플레이로 [48]만들겠다는 이전의 약속을 어겼다.
- Hades by Supergiant Games는 2018년 12월 Epic Games Store의 론칭과 함께 얼리 액세스로 출시되었습니다.Supergiant는 게임 개발에 대한 정기적인 업데이트와 로드맵을 플레이어들에게 제공했으며 NoClip에 의해 문서화되어 거의 2년의 초기 접속 기간 동안 제공하였다.초기 접근 기간 동안 거의 70만 부가 팔렸고, 공식 출시 후 3일 만에 30만 부가 팔려 총 100만 [49]대 이상의 판매고를 올렸다.하데스는 2020년 [50]올해의 몇 경기 상을 수상했다.
- Kerbal Space Program은 Minecraft와 비슷한 모델을 따라 마침내 스팀사의 얼리 액세스 프로그램으로 옮겨갔고, 그곳에서 수백만 [51]부가 팔렸다.
- PlayerUnknown's Battlegrounds는 2017년 3월 말 스팀 얼리 액세스 프로그램을 통해 잦은 업데이트를 통해 6개월 이내에 얼리 액세스를 완료한다는 중점 계획을 가지고 출시되었습니다.6개월 만에 배틀그라운드는 천만 부 이상 팔렸고 1억 달러 이상의 [52][53]수익을 올렸다.PUBG는 2017년 12월 이 게임이 완전히 출시될 때까지 총 3000만 명 이상의 플레이어를 보고했으며,[54][55] 이는 중국에서 이 게임의 인기에 힘입어 이루어진 수치이다.
- Prison Architect는 아직 초기 접속 [56]중 250,000대 이상의 게임 판매로 약 800만대의 수익을 올릴 수 있었습니다.
- 슬레이 더 스파이어는 MegaCrit에 의해 2017년 11월에 얼리 액세스로 처음 출시되었습니다.스튜디오는 갑판 쌓기 게임이 [57]2018년 6월까지 100만 대 이상 팔렸다고 발표했다.
- Subnautica는 2014년 12월 얼리 액세스에 대해 미온적인 반응을 보였지만 개발자는 매우 개방적인 개발 프로세스를 계속 추진하여 사용자가 프로젝트 계획 문서를 직접 볼 수 있도록 하고 게임에서 직접 피드백을 제공할 수 있는 수단을 제공했습니다.이를 통해 게임은 초기 액세스 프로세스를 통해 개선되고 호평을 받으며 콘솔 [36]시스템에 추가 출시될 수 있었습니다.
- 야생 서바이벌 게임인 Long Dark는 게임 포럼에서 게임의 현재 샌드박스 모드에서 초기 접속 사용자들에게 그들만의 모험을 공유하게 했다. 개발자인 Hinterland는 게임을 개선하기 위해 조용히 사용하고 이러한 간접적인 [36]피드백을 바탕으로 게임의 계획된 스토리 모드를 만들어 왔다.
- 좀비 서바이벌 게임인 언턴(Unturn)은 플레이어가 게임에 필요한 콘텐츠를 조기에 만들 수 있도록 하며, 스팀 커뮤니티 워크샵에서 다운로드 받을 수 있으며 [58][59]개발자에 의해 직접 게임에 추가되기도 한다.
실패한 게임
얼리 액세스 어프로치의 실패의 몇 가지 주목할 만한 예가 있습니다.Earth: Year 2066은 스팀의 초기 접근에 수많은 약속된 기능들을 가지고 있었지만, 게임을 플레이할 수 없게 만드는 수많은 프로그래밍 버그가 있고, 제품 페이지에 있는 약속에 접근하지 못하고 상용 게임 엔진의 많은 자산을 사용했다는 것을 구매자들에 의해 알게 되었다.The [60]Escapist의 Jim Sterling을 포함한 많은 사용자들은 개발자인 Killing Day Studios와 Valve가 게임 플레이를 부정적으로 표현했다는 이유로 타이틀을 삭제하라고 요구했다.밸브는 그 후 타이틀을 삭제하고 돈을 환불했으며, 얼리 액세스를 사용하는 개발자들이 게임의 판촉과 가격 책정을 할 권리가 있지만, "스팀에게는 게임의 마케팅에 있어서 개발자들의 정직성이 요구된다"[61]고 언급했다.
또 다른 예로는 Spacebase DF-9이 있다.Double Fine의 개발팀은 시간이 지남에 따라 몇 가지 기능과 게임 성능 향상에 대한 계획을 세웠지만, Double Fine은 풀타임 개발을 종료하고, 초기 접근을 완료하고, 완전한 재생이 가능하지만 계획된 많은 기능이 부족한 최종 제품을 출시하기로 결정했다.이 게임의 중요한 버그를 계속 수정하고 있으며, 스팀 워크샵 채널을 통한 사용자 수정 지원도 포함되지만 게임 자체의 새로운 콘텐츠는 생성되지 않아 이러한 계획된 기능을 기대했던 많은 게임 플레이어를 실망시킬 수 있습니다.1.0 출시 직후 프로그래머와 프로젝트 리더인 JP 르브레톤을 [62]포함한 12명의 직원이 해고되었다.이후 Double Fine 포럼에서 패치 계획이 더 이상 없으며 프로젝트에[63] 배정된 팀도 없다는 사실이 발표되었습니다. Steam Workshop 통합을 흐지부지하고 있습니다.Double Fine의 Tim Schafer는 DF-9이 얼리 액세스 접근법에 대한 첫 번째 실험을 나타냈지만, 얼리 액세스에서 게임 판매로 벌어들인 돈이 제작비를 충당하지 못하고, 계획된 목표 달성을 위한 일정이 정해졌기 때문에 이 솔루션을 선택했다고 말했다.몇 년 [64]뒤면 알 수 있을 거야.
접수처
비디오 게임 비평가들은 일반적으로 최종 작업을 하지 않기 위한 정책을 개발하고, 게임에 대한 리뷰를 조기 접근으로 채점하고, 대신 게임에 대한 중간 해설을 제공한다.Polygon은 소비자에게 판매되는 모든 제품에 대해 소비자 코멘트를 제공해야 한다고 생각하지만, 초기 액세스 타이틀은 아직 진행 중이기 때문에 일반 제품 [65]리뷰와는 다른 방식으로 이러한 내용을 처리합니다.업데이트된 리뷰 정책의 일환으로 유로게이머는 출시 후 정식 게임만 리뷰할 예정이지만 아직 초기 접근 [66]개발 중인 게임에 대한 초기 인상을 줄 수 있다.
게임들은 아직 기술적으로 아직 공개되지 않았고 심도 있는 비평적 평가를 받았기 때문에 아직 업계 최고의 상을 받을 수 있는 게임으로 고려되지 않았다.하지만, 얼리 액세스 게임이 이러한 상을 받을 자격이 있는지에 대한 질문은 2017년 플레이어에서 제기되었습니다.Unknown's Battlegrounds는 Game of the Game Awards를 포함한 여러 상 후보에 올랐으며, 당시 [67][68]Battlegrounds는 첫 번째 얼리 액세스 출시가 임박했지만 아직 공식적으로 외부에 공개되지는 않았다.Gamasutra는 2013년 비디오 게임 업계가 [69]지향하는 방향을 정의한 5가지 트렌드 중 하나로 얼리 액세스 개념, 특히 스팀 접근 방식을 고려했습니다.
폴리곤의 벤 커체라(Ben Kurchera)가 지적한 바와 같이 초기 접근 방식은 미완성 게임의 사용을 "유효한 비즈니스 전략"[70]으로 입증한다고 언급하는 등 일부에서 비판을 받아왔다.얼리 액세스를 구입한 사람들은 게임을 플레이하고 테스트하고 개발자에게 정보를 제공할 수 있는 불완전한 게임을 얻을 수 있지만, 이 사람들은 게임이 결코 완성되지 않거나 수준 이하의 제품이 [71]될 수도 있다는 위험도 안고 있습니다.2014년 11월 현재 스팀 얼리 액세스를 사용한 연구에 따르면 얼리 액세스로 제출된 타이틀의 25%만이 최종 릴리즈 [72]폼에 도달한 것으로 나타났습니다.스팀 프로파일을 통해 게임 매출을 추정하는 스팀 스파이 도구를 만든 세르게이 갤리온킨은 일반적인 생각과는 달리, 초기 액세스 타이틀은 게임이 초기 [73]액세스에서 벗어나면 두 번째 매출이 증가하는 것과 달리 스팀 상에서 처음 출시되었을 때 단 하나의 주요 매출 증가만을 얻는다는 것을 알아냈다.
얼리 액세스와 관련된 또 다른 우려 사항은 타이틀이 그 상태에서 얼마나 오래 머무르느냐입니다.얼리 액세스를 사용한 대부분의 성공적인 타이틀은 풀 릴리즈 전에 약 1년간 얼리 액세스를 유지했습니다.Kerbal Space Program 및 DayZ와 같이 몇 년 동안 초기 액세스 상태를 유지한 기업도 있고 Star Citizen과 같이 영구적인 초기 액세스 상태를 유지하고 있는 기업도 있습니다.소비자는 조기 접속 기간이 언제 완료되는지, 또는 그것이 [20]완료되었다고 간주될지에 대한 확신이 반드시 있는 것은 아닙니다.
Spacebase DF-9과 같은 일부 초기 액세스 장애로 인해 2014년까지 초기 액세스에는 부정적인 의미가 있습니다. 게임들이 완전한 타이틀의 품질을 보장하지 못하기 때문입니다. 그리고 Steam's Early Access의 경우, Steam'[74]s Early Access의 경우, 게임이 스토어 프런트 설명을 대표하는지 확인하기 위한 큐레이팅과 테스트가 부족하기 때문입니다.일부 플레이어들은 또한 게임이 초기 접근에 대한 소개를 통해 두 번 홍보될 수 있는 "더블 [74]딥" 효과에 대해 걱정한다.2014년 11월 밸브는 제기된 문제를 해결하기 위해 개발자를 위한 초기 액세스 규칙을 업데이트했습니다.이들 중에는 얼리 액세스 게임이 플레이 가능한 알파 또는 베타 상태여야 하며, 게임의 최종 제품이 어떻게 될지에 대한 명확한 기대가 있으며, 개발자는 게임 작업을 계속할 의향이 있으며, 최종적으로 [75]완제품을 출시할 수 있는 재정적 안정성이 확보될 수 있다는 내용이 포함되어 있다.2014년 이후 개발자가 이러한 방식으로 프로젝트를 더 잘 조정함으로써 초기 접근은 더 많은 수용성을 되찾았습니다. 일반적으로 게임이 엔터테인먼트 요소 및 기술적 안정성을 계획할 수 있는 충분한 기반을 구축하고, 초기 액세스를 사용하여 추가 컨텐츠를 점진적으로 출시하고, 새로운 아이디어를 관찰하고 조정하기 위해 사용됩니다.얼리 액세스 플레이어 [76]베이스에서 온 것입니다.
다른 게임들은 위의 우려에 비추어 얼리 액세스 접근 방식을 잘 사용한 것으로 간주되어 왔으며, 일반적으로 거의 완성된 제품에 빈번하고 지속적인 콘텐츠 업데이트와 최종 출시 전에 개발자와 플레이어 간의 직접적인 상호작용을 통해 제품을 개선합니다.Roguellike 기능이 있는 게임은 개발자가 플레이어의 피드백으로 절차 생성 시스템을 조정할 수 있도록 초기 액세스의 이점을 활용하기에 매우 적합해 보입니다.스팀스 얼리액세스를 그런 방식으로 사용한 몇몇 타이틀은 인비저블, Inc., 핵왕좌, 아르멜로, 브로포스, 교도소 건축가, 다크 던전, 포위주, 인피니팩토리, 서브나우티카, 아크: 서바이벌 [77][78][79]에볼루션 등이다.로 개발자들 뿐만 아니라 게임 균형과 개선 방안과 같은 개발자들에 의해 하데스, DeathClan산 스파이어에게 보고로 스트리머와 청중들,으로부터 직접적인 피드백 그리고 비는 2의 위험 수 있는 게임에 대한 인식의 증가가 받는 스트리밍 채널을 통해 인기도가 더해 초기 접근 게임과 결합을 도와 준다.[80]
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
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