비디오 게임 디자인
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비디오 게임 디자인은 사전 제작 단계에서[1] 비디오 게임의 내용과 규칙을 디자인하고, 제작 단계에서는 게임 플레이, 환경, 스토리라인, 캐릭터 등을 디자인하는 과정이다.일반적인 비디오 게임 디자인 하위 분야로는 월드 디자인, 레벨 디자인, 시스템 디자인, 콘텐츠 디자인, 사용자 인터페이스 디자인 등이 있다.비디오 게임 산업 내에서 비디오 게임 디자인은 보통 "게임 디자인"이라고만 일컬어지는데, 이것은 다른 곳에서 더 일반적인 말이다.
비디오 게임 디자이너는 영화의 감독과 매우 흡사하다; 디자이너는 게임의 선구자이고 그들의 비전을 충족시키는 게임의 예술적, 기술적 요소들을 통제한다.[2]그러나 MMORPG와 같은 매우 복잡한 게임이나 큰 예산이나 스포츠 타이틀을 가진 디자이너들은 수십 개의 숫자를 셀 수 있다.이 경우 일반적으로 게임의 서브셋이나 서브시스템을 지정하는 주디자이너와 주디자이너가 한두 명 있다.산업계가 민첩성과 같은 대안적 생산 방법론을 숙고하고 수용함에 따라, 주요 게임 디자이너의 역할은 분리되기 시작했다. 일부 스튜디오는 오토우르 모델을, 다른 스튜디오는 팀 지향 모델을 강조한다.Electronic Arts와 같은 더 큰 회사에서는 게임의 각 측면(제어, 레벨 디자인)에 별도의 제작자, 리드 디자이너 및 여러 명의 일반 디자이너가 있을 수 있다.
비디오 게임 디자인은 때때로 글쓰기 기술을 포함하여 예술적이고 기술적인 능력을 필요로 한다.[3]역사적으로, 비디오 게임 프로그래머들은 때때로 전체 디자인 팀을 구성했다.시드 마이어, 존 로메로, 크리스 소여, 윌 라이트 같은 유명한 디자이너들의 경우가 그렇다.이 정책의 주목할 만한 예외는 콜코였는데, 콜코는 처음부터 디자인과 프로그래밍의 기능을 분리했다.비디오 게임이 복잡해지면서 컴퓨터와 콘솔이 더욱 강력해짐에 따라 게임 디자이너의 일은 수석 프로그래머와는 별개의 일이 되었다.곧 게임의 복잡성은 팀원들이 게임 디자인에 집중하도록 요구되었다.많은 초기 퇴역군인들은 프로그래밍을 피하고 다른 사람들에게 그 업무를 위임하는 게임 디자인 경로를 선택했다.
개요
비디오 게임 디자인은 아이디어로 시작되는데,[4][5][6][7] 종종 기존의 개념을 수정한다.[4][8]게임 아이디어는 하나 또는 여러 장르에 속할 것이다.디자이너들은 종종 장르를 혼합하여 실험한다.[9][10]게임 디자이너는 보통 컨셉, 게임 플레이, 피처 리스트, 설정과 스토리, 대상 청중, 요구사항과 일정, 직원과 예산 추정치가 포함된 초기 게임 제안서를 생산한다.[11]
게임의 디자인에 대한 게임의 개발 과정에서 많은 결정이 내려진다; 어떤 요소가 구현될지를 결정하는 것은 디자이너의 책임이다.예를 들어, 게임의 비전, 예산 또는 하드웨어 제한과의 일관성.[12]설계 변경은 필요한 자원에 상당한 긍정적 또는 부정적 영향을 미친다.[13]
설계자는 게임의 코드베이스를 수정할 필요 없이 디자인 아이디어를 구현하고 미리 보기 위해 스크립팅 언어를 사용할 수 있다.[14][15]
게임디자이너는 게임시장 발전을 따라가기 위해 비디오게임과 데모를 자주 한다.[16]
게임디자이너의 이름이 나머지 개발팀을 무시한 채 게임에 대한 과도한 연관성이 부여되는 것은 흔한 일이다.[17]
자금을 지원하는 게임 퍼블리셔들은 고려해야 하는데, 대부분의 비디오 게임이 이윤을 목적으로 개발되는 시장 주도형이기 때문에 게임으로부터[18] 특정한 기대를 가질 수 있다.[19]그러나 재정적인 문제가 설계자의 결정에 영향을 미치지 않는다면 게임은 디자인이나 디자이너 중심 게임이 된다. 자금 부족으로 인해 이런 방식으로 설계되는 게임은 거의 없다.[20]또는 특정 하드웨어의 성과를 과시하거나 게임 엔진을 마케팅하기 위해 [21]퀘이크(1996)와 같은 기술이 주도하는 게임이 될 수 있다.[21]마지막으로, 게임은 예술가들이 디자인한 인상적인 비주얼을 뽐내기 위해 주로 미스테스(1993)와 여정(2012)과 같은 예술 중심일 수 있다.[22][22]
플레이 규칙(2004)에서 케이티 샐런과 에릭 짐머만은 다음과 같이 쓰고 있다.
게임디자이너는 그래픽디자이너, 산업디자이너, 건축가처럼 특별한 종류의 디자이너다.게임 디자이너가 반드시 프로그래머, 비주얼 디자이너 또는 프로젝트 매니저인 것은 아니지만, 때로는 게임을 만드는 데에도 이러한 역할을 할 수 있다.게임 디자이너는 혼자 일하거나 더 큰 팀의 일원으로 일할 수 있다.게임 디자이너는 카드 게임, 소셜 게임, 비디오 게임 또는 다른 종류의 게임을 만들 수 있다.게임 디자이너의 초점은 게임 플레이를 디자인하고, 플레이어를 위한 경험을 초래하는 규칙과 구조를 고안하고 설계하는 것이다.따라서 게임 디자인은 하나의 분야로서 게임 자체와 게임에 초점을 맞추어야 한다.게임을 사회학, 문학 비평, 컴퓨터 과학과 같은 다른 분야의 서비스에 배치하기 보다는, 우리의 목표는 게임을 그들 자신의 징계 영역 내에서 연구하는 것이다.게임 디자인은 새로운 학문이기 때문에, 우리는 종종 수학, 인지 과학, 기호학, 문화 연구 등 지식의 다른 분야로부터 차용된다.우리는 가장 정통적인 방법으로 빌리지 않을 수도 있지만, 게임 디자인 분야를 제대로 확립할 수 있도록 돕는 서비스에서 빌리지 않는다.
게임디자
게임디자이너는 게임의 규칙과 구조를 구상하고, 고안하고, 디자인하는 사람이다.[23][24][25]많은 디자이너들은 다른 사람들의 실수를 직접 볼 수 있는 테스트 부서, 게임 개발이나 교실 환경에서 그들의 경력을 시작한다.[26][27]
- 리드디자이너는 다른 디자이너들의 작업을 조율하며 게임의 주요 선구자다.[28][29]리드 디자이너는 팀의 커뮤니케이션을 보장하고, 대규모 설계 결정을 내리고, 팀 외부에서 설계를 제시한다.[30]종종 수석 디자이너는 기술적으로나 예술적으로 빈틈이 없다.[31]잘 작성된 문서를 보관하는 것도 수석 설계자의 책임에 해당된다.[32]리드 디자이너는 게임 개발 회사의 설립자 또는 승진된 직원이 될 수 있다.
- 게임 메카니즘 디자이너 또는 시스템 디자이너는 게임의 규칙을 디자인하고 균형을 맞춘다.[29]
- 레벨 디자이너나 환경 디자이너는 최근 몇 년 사이에 두드러지는 직책이다.[17]레벨 디자이너는 게임 환경, 레벨, 미션을 만드는 책임자다.[33][34][35][36]
- 플래너는 일본 비디오 게임 산업에서 게임 디자이너를 가리키는 말로, 일반적으로 게임 디자이너가 플래너로 인정받고 있다.[37]
보상
2010년에는 경력 6년 이상의 게임 디자이너가 평균 6만 5천 달러(GBP 44,761.22)를 벌었고, 3~6년 경력의 경우 5만 4천 달러(GBP 37,186.24)를 벌었으며, 3년 미만 경력의 경우 4만 4천 달러(GBP 30,299.90)를 벌어들였다.리드 디자이너들은 3~6년 경력의 7만5000달러(GBP 5만1647.56)와 6년 이상 경력의 9만5000달러(GBP 6만5420.24)를 벌어들였다.[38]2013년 경력 3년 미만의 게임 디자이너는 평균 5만 5천 달러(GBP £37,874.88)를 벌었다.경력 6년 이상의 게임 디자이너는 평균 10만 5천 달러(GBP 7만 2천 306.58)를 벌었다.이들 디자이너의 평균 연봉은 지역에 따라 차이가 있다.[39]2015년 현재 경력직 근로자의 급여는 약 87,000달러(59,911.17GBP)로 전환되었다. 2020년 1월 17일 현재 미국의 게임 디자이너의 평균 연봉은 연간 13만 달러다.[41]
규율
월드 디자인
세계 디자인은 게임의 배경 이야기, 배경 그리고 테마를 만드는 것이다; 종종 리드 디자이너에 의해 이루어진다.[42]세계 디자인은 또한 우주나 지도를 만드는 것이 될 수 있을 뿐만 아니라 플레이어가 추구할 가능성이 높은 주제나 영역도 될 수 있다.그것은 그것이 어디에 있는지 보여주듯이 모든 것을 창조하기 위해 참조된 지도이며, 주어진 게임에서 가장 논리적인 디자인을 가능하게 한다.[citation needed]세계 디자인은 게임이 지향하는 방향을 형성한다.
시스템 설계
시스템 디자인은 게임 규칙과 기초적인 수학 패턴의 창조물이다.[42]
콘텐츠 디자인
콘텐츠 디자인은 캐릭터, 아이템, 퍼즐, 미션의 창조물이다.[42]
콘텐츠 설계의 2차 정의는 게임이 제대로 작동하고 최소 실행 가능한 제품 표준을 충족하기 위해 필요하지 않은 게임의 어떤 측면도 창조하는 것이다.본질적으로 콘텐츠는 그 가치를 높이기 위해 최소한의 실행 가능한 제품에 추가된 복잡성이다.Final Fantasy의 아이템 리스트를 예로 들 수 있다.게임이 기능하는 데 필요한 아이템은 하나도 없지만, 게임 전체에 가치와 복잡성을 더한다.
게임 쓰기
게임 쓰기는 대화, 텍스트, 이야기를 쓰는 것을 포함한다.[42]
이것은 비디오 게임을 만들기 위한 첫 단계 중 하나이다.이것은 그 과정의 많은 다른 요소들을 포함한다.비디오 게임에서의 글쓰기는 문학이 제시되는 요소도 포함한다.음성연기, 텍스트, 그림편집, 음악 등은 모두 게임쓰기의 요소다.
레벨 디자인
레벨 디자인은 세계 수준의 구성과 그것의 특징이다.[33][34][35][42]
레벨 디자인은 게임 세계를 만들기 위해 많은 다양한 분야를 이용한다.조명, 공간, 프레임, 색상, 대비 등은 플레이어의 주의를 끌기 위해 사용된다.그러면 디자이너는 이러한 요소들을 사용하여 게임 세계를 통해 플레이어를 특정 방향으로 인도하거나 지시하거나 잘못 이끌 수 있다.
사용자 인터페이스 설계
사용자 인터페이스(UI) 설계는 메뉴나 헤드업 디스플레이와 같은 사용자 상호작용과 피드백 인터페이스 구성을 다룬다.[42]
사용자 인터페이스는 또한 게임 역학 설계를 통합한다.플레이어에게 얼마나 많은 정보를 줄지, 그리고 어떤 방식으로 디자이너가 플레이어에게 세상에 대해 알릴 수 있는지 결정하거나, 아니면 아마도 정보를 주지 않고 내버려둘 수 있다.고려해야 할 또 다른 측면은 게임이 사용하는 입력 방법과 플레이어가 이러한 입력으로 게임과 어느 정도의 상호작용을 할 수 있는지를 결정하는 것이다.이러한 선택은 눈에 띄게나 미묘한 방식으로 선수에게 직접적인 영향을 미치기 때문에 경기 분위기에 지대한 영향을 미친다.
비디오 게임에서의 사용자 인터페이스 설계는 독특한 목표를 가지고 있다.선수에게 전달할 정보의 양에 대해 의식적인 결정을 내려야 한다.그러나 게임 UI가 절대적으로 간소화될 필요는 없다.선수들은 그 경험이 충분히 보람 있는 한 도전을 기대하고 기꺼이 받아들이려 한다.같은 토큰으로, 게임의 UI를 탐색하거나 상호 작용하는 것은 쉽게 할 필요 없이 만족할 수 있다.[43]
오디오 디자인
오디오 디자인은 음악, 음향 효과 또는 음성 연기와 같이 게임에 있는 모든 소리를 만들거나 통합하는 과정을 포함한다.[44]여기에는 타이틀 화면과 메뉴에 사용되는 주제곡과 징글이 포함된다.
사용자 경험 설계
무엇보다도 열거된 학문들이 결합하여 게임감정의 기강을 형성한다.[45]게임의 흐름과 유저와의 상호작용이 원활히 기능하도록 한다.[46]
게임 요소
서사
수많은 게임에는 게임 내 어떤 사건에 맥락을 주는 서술적 요소가 있어 서술적 요소가 항상 명확하게 존재하거나 존재하는 것은 아니지만, 그것을 플레이하는 활동을 덜 추상적이고 그것의 오락적 가치를 강화한다.테트리스의 원판은 서술이 없는 게임의 예다.어떤[who?] 서술학자들은 모든 게임이 서술적 요소를 가지고 있다고 주장한다.어떤 사람들은 더 나아가 게임이 본질적으로 서술의 한 형태라고 주장한다.실제에서의 서술은 게임 개발의 출발점이 될 수도 있고, 일련의 게임 역학으로 시작한 디자인에 추가될 수도 있다.[47]
게임플레이
게임 플레이는 비디오 게임 디자인의 상호작용적인 측면이다.게임 플레이는 플레이어가 게임과 상호작용하는 것을 포함한다. 보통 게임 플레이의 목적은 오락, 교육 또는 훈련이다.[48]
설계공정
디자인 과정은 디자이너마다 다르고 회사마다 형식적인 절차와 철학이 다르다.[49]
전형적인 "텍스트북" 접근방식은 개념이나 이전에 완성된 게임으로 시작하고 거기서부터 게임 디자인 문서를 만드는 것이다.[50]이 문서는 완전한 게임 디자인을 설계하고 개발팀의 중심 자원의 역할을 하기 위한 것이다.이 문서는 제작 과정 전반에 걸쳐 게임이 진화함에 따라 이상적으로 업데이트되어야 한다.[citation needed]
예를 들어, 컨셉 프로토타이핑은 GameMaker Studio, Unity, Godot 또는 Construct와 같은 기존 엔진과 도구를 사용할 때 도움이 될 수 있다.레벨 디자인은 서류상으로 먼저 할 수 있고 3D 모델링 도구를 사용하여 게임 엔진에 대해 다시 할 수 있다.스크립팅 언어는 많은 요소에 사용된다.설계자가 프로그래머의 도움 없이 조정하고자 하는 AI, 컷플로이드, GUI, 환경 프로세스 및 기타 많은 행동과 효과.설정, 스토리, 캐릭터 개념은 연구와 쓰기 과정이 필요하다.설계자는 포커스 테스트를 감독하고, 아트 및 오디오 자산 목록을 작성하고, 게임 문서를 작성할 수 있다.기술 집합 외에도 설계자는 세부사항에 주의를 기울이고 책임을 적절하게 위임할 수 있는 능력을 갖춘 이상적으로 명확한 의사소통자임.[citation needed]
상업적 환경에서 설계승인은[clarification needed] 초기 단계부터 게임이 출하될 때까지의 연속적인 과정이다.[51]
새로운 프로젝트가 논의될 때(내부적으로 또는 잠재적 출판사와의 대화 결과) 설계자에게 짧은 개념의 셀-시트를 작성하도록 요청할 수 있으며, 그 다음에 특정 기능, 청중, 플랫폼 및 기타 세부 사항을 한 페이지 또는 두 페이지로 나누어 피치한다.설계자들은 우선 타 부서에서 리드들과 만나 이용 가능한 시간, 범위, 예산 등을 고려해 게임의 타당성에 대한 합의를 도출할 예정이다.피치가 승인되면 초기 이정표는 플리쉬드 설계 문서 작성에 초점을 맞춘다.일부 개발자들은 새로운 아이디어가 설계의 일부가 되기 전에 실험하기 위해 설계 문서가 작성되기 전의 시제품 제작 단계를 옹호한다.[original research?]
생산이 진행됨에 따라 설계자들은 설계에서 누락된 요소에 대해 자주 결정을 내려야 한다.이러한 결정의 결과는 예측하기 어렵고 종종 완전한 구현을 만든 후에만 결정될 수 있다.이를 디자인의 미지식이라고 하며, 이를 더 빨리 발견할수록 생산 공정 후반에 팀이 직면하게 되는 위험은 줄어든다.예산 삭감이나 이정표적 기대치의 변화와 같은 외부 요인도 설계의 삭감을 초래하며, 지나치게 큰 삭감은 프로젝트의 심장을 앗아갈 수 있지만, 삭감은 또한 필수적인 기능만을 가진 능률적인 설계, 잘 다듬어진 결과를 초래할 수 있다.[original research?]
제작이 끝나갈 무렵, 디자이너들은 매우 긴 게임에서도 게임 플레이가 게임 전체에서 균일한 기준을 유지하도록 해야 하는 책임감에 사로잡힌다.이 과제는 "크런치" 조건 하에서 더욱 어렵게 만들어지는데, 일단 완결된 버그 없는 게임의 날짜를 맞추도록 압력을 받으면 팀 전체가 핵심 게임 플레이를 놓치기 시작할 수 있기 때문이다.[original research?]
게임 디자인 도구
전통적으로 게임 디자이너들은 워드, 엑셀, 또는 그냥 평범한 펜과 종이와 같은 간단한 도구를 사용했다.분야가 발전하고 플레이어 에이전시와 현지화가 게임 개발에서 더 큰 역할을 하기 시작하면서 이 특정 분야에 대한 전문 툴의 필요성이 대두되고 있다.[52]
트윈: 트윈은 상호작용적이고 비선형적인 이야기를 들려주는 오픈 소스 도구다.이 도구는 자유롭고 학생들이 간단한 이야기를 디자인하는 데 주로 사용된다.트위인으로 만든 게임은 HTML5로 내보낼 수 있다.[53]
articy:clusic 3:는 인터랙티브 콘텐츠 작성, 게임 기획 및 콘텐츠 관리를 위한 완벽한 솔루션을 제공하는 서술형 디자인 전문 툴이다.아티시 드래프트 3로 디자인된 게임은 유니티, 언리얼, 제이슨으로 수출할 수 있다.[54]
참고 항목
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- 게임디자인 베테랑 톰 슬롭퍼의 게임비즈 조언(게임디자인 레슨 포함)
- 조나단 블로(Jonathan Blow)의 ACM 큐 기사 "게임 개발: 생각보다 어려운"
- 크리스 크로포드의 컴퓨터 게임 디자인 예술
- 컬리의 게임 디자인
- Chris Taylor의 게임 디자인 문서 예
- 게임스팟의 "So You Wanna Be a Game Designer"
- Eurocom에서 웨이백 머신의 디자이너(2008년 1월 7일 아카이브)
- 이스케이피스트의 게임디자인 철학
- GDP2: Interactive Institute에서 주최하는 게임 디자인 및 게임 디자인 패턴 컬렉션
- 가마수트라에서의 게임디자인의 화학 - 다니엘 쿡
- 대니얼 쿡: 내가 유튜브에서 비디오를 시작했을 때 알았더라면 좋았을 게임 디자인 이론
- 헝거게임(2015년 1월)"새로운 비디오게임의 물결은 무력함, 희소성, 그리고 불가피한 실패에 대한 교훈을 제공한다.무엇 때문에 저들이 그렇게도 설득력이 있지?"윌 와일스, 아온
- 폴란드 비디오 게임 학교 조사