사양 작업:더 라인
Spec Ops:| 사양 작업:더 라인 | |
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| 개발자 | 야거 개발 |
| 게시자 | 2K 게임스 |
| 감독자 |
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| 프로듀서 | 탈 레이니 |
| 디자이너 | 코리 데이비스 |
| 프로그래머 |
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| 아티스트 |
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| 작성자 |
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| 작곡가 | 엘리아 시미랄 |
| 시리즈 | 스펙 Ops |
| 엔진 | 언리얼 엔진 3 |
| 플랫폼 | |
| 해제 | 2012년 6월 26일
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| 장르 | 3인칭 슈터 |
| 모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
사양 작업: 더 라인은 독일 스튜디오 야거개발이 개발하고 2K게임즈가 발간한 2012년 3인칭 슈터 비디오 게임이다.스펙 옵스 시리즈의 10번째 타이틀이자 리부팅이다.이 게임에서 플레이어는 다양한 기구를 활용하면서 커버 뒤에 숨거나 장애물을 뛰어넘고 적을 쏠 수 있다.이 게임에는 다크사이드 게임 스튜디오가 별도로 개발한 온라인 멀티플레이 모드가 포함되어 있어 플레이어가 협동 게임과 경쟁 게임 플레이를 병행할 수 있다.그 선수는 캡틴 마틴 워커를 조종하고 있는데, 캡틴 마틴 워커는 정찰 임무를 수행 중인 엘리트 델타 포스 팀과 함께 두바이에 파견된다.이야기가 진행될수록 워커는 환각을 경험하기 시작하고 전쟁의 공포를 서서히 깨닫기 시작하면서 제정신이 악화되기 시작한다.
야거는 2007년 조셉 콘라드의 1899년 중편소설 '어둠의 심장'과 1979년 영화 '아포칼립스 나우'를 비롯한 다양한 매체에서 설정과 스토리 틀에 영감을 받아 이 게임의 개발을 시작했다.이 게임은 '물리적으로 반대한다'는 취지로 기획돼 플레이어들이 비디오 게임에서 전쟁을 오락으로 취급하는 것에 대한 생각을 추궁하고, 플레이어가 도덕적으로 모호한 다양한 결정을 내려야 하는 과제를 안게 됐다.경기는 여러 차례 지연되는 수난을 겪었고, 개발팀은 이번에 스토리를 다듬고 게임 플레이의 페이스를 높이는 데 활용했다.이 게임의 사운드 트랙은 엘리아 씨미랄이 작곡한 라이선스 음악과 오리지널 음악이 혼합된 것이다.이 게임은 아랍에미리트에서 두바이를 파괴된 상태로 묘사했다는 이유로 금지되었다.
2009년 12월 발표된 이 게임은 2012년 6월 윈도, 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360용으로 국제적으로 출시되었다.사양 작업: The Line은 온라인 멀티플레이어 및 일반적인 제3자 게임 플레이를 대상으로 한 비판의 대상인 반면, 서사와 주제에 대한 칭찬으로 비평가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았다.이 책은 또한 특히 그 이야기로 인해 연말에 여러 차례 상을 받고 후보에 올랐으며, 개봉 후 몇 년 동안 이교도들을 따라왔다.그럼에도 불구하고 이 게임은 상업적인 실패였고, 이로 인해 이 게임의 속편은 없을 것이라고 발표하게 되어 사실상 스펙 옵스 시리즈가 막을 내렸다.
게임플레이
플레이어는 해변에서 걷기, 전투작전, 자살선교, 그리고 가장 어려운 난이도인 FURBUR의 네 가지 난이도 중에서 선택할 수 있는데, Fusion Mission에서 게임을 완료한 후에야 잠금이 해제된다.[1]게임이 진행됨에 따라 다양한 새로운 무기들과 장비들이 사용 가능하게 되고, 일부는 쓰러진 적들에 의해 떨어졌다.[2]여기에는 여러 가지 다른 소총, 권총, 기관총 등이 포함된다.[3]어떤 사람들은 억제기 부착이나 망원경 조준기 사용과 같은 대체 사격 모드를 제공한다.[4]선수들은 또한 수류탄 발사기, 수류탄, 로켓 발사기를 입수하여 사용할 수 있다.[5]그러나 선수는 한 번에 두 개의 무기만 소지할 수 있다.[6]보급 캐시는 게임의 다른 부분에서 발견될 수 있어 플레이어가 탄약과 수류탄을 다시 채울 수 있다.[7]선수가 성공적으로 적을 머리에 쏠 때마다 게임은 단기간 슬로모션 모드로 들어간다.근거리 전투로 근거리에서 적을 물리칠 수도 있다.죽어가는 적을 처형할 수 있으며, 이는 플레이어에 추가적인 탄약을 부여한다.[8]커버 뒤에 숨는 것은 보호 기능을 제공할 수 있고 선수가 총에 맞지 않게 할 수 있을 뿐만 아니라, 적들을 쏘기 위해 맹렬히 공격하거나 몸을 내밀 수 있는 기회를 제공할 수 있다.[9]
스쿼드 기반 전술에 중점을 둔 3인칭 슈터로서, 선수들은 경기 대부분을 선수와 동행하는 루고 하사와 아담스 중위에게 명령을 내릴 수 있다.사용 가능한 명령에는 특정 목표물에 대한 집중 사격과 부상당한 선수단에 대한 의료진 진료를 명령하는 것이 포함된다.아담스는 무거운 기구를 사용하거나 수류탄을 던짐으로써 적을 물리칠 수 있고 루고는 저격 지원을 제공한다.[5]모래폭풍과 같은 환경적 위험은 때때로 발생하여 플레이어의 시야와 시야를 현저히 떨어뜨린다.[10]모래는 게임 플레이의 핵심 기술자가 되고 게임에서 모래 눈사태를 촉발하여 적을 산 채로 매장하는 등 게임에서 스크립트로 작성된 순간에 이를 조작할 수 있다.[11][12]모래 위에서 수류탄이 터지면 적들을 실명시킬 수 있는 먼지 구름이 형성된다.[5]샌드는 때때로 선수들이 전진할 수 있도록 새로운 길을 열어준다.[13]
플레이어는 군인과 민간인 모두의 운명을 결정할 수 있는 선택을 하는 [14]등 경기 중 특정 지점에서 도덕적인 결정을 내릴 필요가 있다.이러한 결정은 워커와 그의 팀 동료들 사이의 관계에 영향을 미치며, 그들이 다르게 반응하게 할 것이다.[15]이 게임은 주인공의 심신상의 고통을 시각화하기 위해 몇 가지 미묘한 효과를 포함하고 있다; 그들의 전투복의 저하와 함께, 워커는 게임 후반에 시각적, 청각적 환각을 겪게 되고, 그의 적들의 처형은 더욱 격렬해진다.그의 팀에 대한 주문과 고함소리는 그의 엄격하지만 초반에 수집된 주문과는 대조적으로 점점 더 화가 나고 너덜너덜해진다.적에 대한 그의 살해 확인은 처음에는 전문직에서 정신병자로 변질된다.[16]마찬가지로 화면 로딩은 처음에는 플레이어에게 유용한 게임 플레이 힌트를 보여주지만, 게임이 진행되면서 텍스트는 워커의 행동에 점점 더 적대적이 되고, 때로는 플레이어를 직접 어드레스함으로써 네 번째 벽을 깨기도 한다.[17]
멀티플레이어
이 캠페인의 이벤트 전에 설정된 이 경쟁력 있는 멀티 플레이어는 플레이어를 두 개의 다른 팀으로 나눈다.'Exilles and The Damned'[18]는 'Excused'두 팀 모두 각자 특전이 있다.플레이어가 선택할 수 있는 6가지 클래스는 다음과 같다.Gunner, Medich, Scavenger, Breacher, 저격수, 장교.각각은 그들만의 업그레이드와 장점을 가지고 있다.[19]모래폭풍을 포함한 환경적 위험도 멀티플레이어 경기 중에 발생할 수 있다.[20]멀티플레이어에 특화된 게임 모드에는 다음이 포함된다.[1]
- 혼돈: 플레이어들이 다른 플레이어들을 제거하는, 모든 것을 자유롭게 할 수 있는 모드.
- Mutiny: 한 팀의 선수가 상대 팀을 제거하는 팀 데스매치 모드.
- 랠리 포인트 : 선수들이 랠리 포인트를 확보해 소속팀을 위해 점수를 쌓는 '힐의 제왕' 스타일의 경기.
- 업링크: 양 팀 모두 중앙 집결지를 포착하고, 상대 팀의 COM 스테이션을 비활성화하여 포인트를 수신하지 못하도록 하는 임무를 맡는다.
- 소모:선수들은 한 라운드당 단 한 번의 인생만으로 세 번의 팀 탈락 라운드를 치르며 라운드가 끝날 때까지 아첨을 하지 않는다.
- 묻힘: 파괴 시 고부가가치 목표를 드러내는 상대 팀의 활력소를 파괴하는 임무를 한 팀이 맡는다.선수들은 경기에서 승리하기 위해 상대 팀의 목표물을 제거해야 한다.
출시 후 선택할 수 있는 4가지 미션이 포함된 2인 협력 모드가 게임에 추가됐다.플레이어들은 다수의 적군을 물리치고 호드 모드와 유사한 일련의 목표를 완수해야 한다.[21]
시놉시스
설정
경기 6개월 전 두바이 전역에서 사상 최악의 모래폭풍이 시작됐다.도시의 정치인과 부유한 엘리트들은 도시가 주변 사막에 압도되면서 수많은 에미라티와 외국인 이주 노동자들을 남겨두고 비밀리에 대피하기 전 상황을 경시했다.훈장을 받았지만 PTSD가 의심하는 미군 '담합 33' 보병대대의 사령관 존 콘래드 대령(브루스 박스레이트너)은 폭풍이 몰아쳤을 때 아프가니스탄에서 부대를 이끌고 귀국하고 있었다.콘라드는 제33차 자원봉사를 통해 도시와 난민을 버리라는 육군의 명령을 무시하고 전체 대대와 함께 탈영했다.폭풍이 거세지고 거대한 폭풍벽이 두바이를 뒤덮으며 감시, 항공 여행, 그리고 가장 강력한 라디오 방송을 제외한 모든 것을 방해했다.시속 128km의 바람과 폭동, 그리고 줄어드는 자원 속에서 질서를 유지하기 위해 고군분투하던 33대는 계엄령을 선포하고 시민들에게 만행을 저지르기 시작했다.이에 당황한 33대 참모들은 콘라드를 상대로 쿠데타를 일으켰으나 패배하였다.이후 CIA는 흑인 작전반을 파견해 조사를 벌였고, 이들의 계획의 일환으로 현지인들을 반란군으로 편성해 33대를 공격해 결국 휴전을 초래했다.두바이의 마지막 통신은 33번째가 캐러밴을 이끌고 도시를 빠져나가려고 시도하고 있다고 말했다.캐러밴은 한 번도 도착하지 않았고, 얼마 지나지 않아 아랍에미리트는 두바이를 금지 구역으로 선포했다.도시로의 모든 여행은 금지되었고, 33번째는 반역죄로 공개 면책되었으며, 더 이상의 소식은 도시를 떠나지 않았다.
이야기가 시작되기 2주 전, 마침내 고리 모양의 무선 신호가 폭풍벽을 뚫고 들어왔다.그 메시지는 간단했다: "이 사람은 미군 존 콘래드 대령이다.두바이의 대피 시도는 완전히 실패로 끝났다.사망자 수...너무 많다."미군은 아프가니스탄에서 콘래드와 함께 복무한 마틴 워커 대위(노란 노스)가 이끄는 엘리트 3인조 델타포스(Delta Force)팀을 은밀히 파견해 정찰 활동을 벌이기로 하고 그를 영웅으로 본다.워커, 알폰소 아담스 중위(크리스토퍼 리드), 존 루고 하사(오미드 압타히)는 생존자가 있는지 확인한 뒤 즉시 무전기로 추적을 요청받는다.
플롯
경기는 워커, 애덤스, 루고가 헬리콥터를 타고 두바이의 고층 빌딩을 지나 비행하면서 시작되는데, 갑작스런 모래폭풍이 몰아칠 때까지 쫓는 헬리콥터 몇 대를 격추하여 추격자 한 명이 통제 불능 상태로 회전하여 3중대에게 충돌하게 한다.그리고 나서 이야기는 시작점으로 돌아가며 델타가 폭풍벽을 넘어 대부분 매장된 두바이의 외곽으로 간다.그들은 나중에 접촉하여 CIA 요원 카스타빈이 이끄는 반란군(그들이 33번째와 함께 있을 것으로 믿는) 일당과 교전한다.저항세력은 33번째 잔해와 다시 갈등을 빚고 있는 것으로 보인다.남은 여정 내내, 팀은 한때 33번 째 DJ가 된 전직 언론인 Radioman (Jake Busey)의 방송을 듣고 이제 그들을 대신해서 연설한다.
33일까지 검거되는 난민을 우연히 접하고 팀이 개입하지만 33대 병사들은 이들을 CIA 요원으로 착각해 총격전을 벌인다.그리고 나서 워커는 명령에 불복종하고 콘라드를 찾는다.[22]
CIA 요원 대니얼스가 33일까지 취조를 받는 방송을 접수한 이 팀은 간섭을 선택한다.신호의 기원을 추적해 보니 다니엘은 이미 죽었고, 방송은 동료 CIA 요원인 굴드를 위한 함정이었다.[23]굴드는 델타의 탈출을 도왔으나 이후 게이트라는 장소를 폭행하다 붙잡혀 살해된다.그 팀은 그곳으로 향하고 공격을 계속한다.33일까지 경비가 삼엄하다는 것을 알게 된 이 팀은 백인을 고용하여 그들의 반대를 없애고 도시로 더 진출한다.[24]그 여파를 거닐던 중 33일까지 피난처로 이동하던 47명의 민간인을 우발적으로 살해했다는 사실을 깨닫게 된다.워커는 33번째를 비난하고 복수를 맹세한다.[25]
콘라드의 처형된 지휘팀을 찾아낸 워커는 작은 라디오를 이용해 콘라드 자신이 누구라고 믿는지, 이야기 내내 자신의 행동의 도덕성에 도전한다.그리고 나서 콘라드는 워커를 조종하여 에미라티 생존자 또는 33번째 군인을 처형하도록 하는데, 이들은 둘 다 심각한 범죄를 저질렀다.[26]델타항공은 이어 제프 릭스 CIA 요원을 만나 이 도시의 마지막 물 공급에 대한 급습을 지휘하고 있다.델타는 33번째 작전을 무력화시킬 목적으로 릭스에게 도움을 주지만, 릭스씨는 그들의 폭로가 미국에 선전포고로 이어질 것을 우려하여 33번째의 잔학행위를 은폐하기 위해 두바이 남은 인구를 소탕하고 싶었다고 인정하면서 대신 공급을 파괴한다.[a][27]
현재 도시 주민들이 탈수증으로 사망에 직면해 있는 가운데 델타는 라디오 타워로 향하며 라디오맨을 침묵시킨다.루고가 라디오맨을 죽인 후 워커는 델타 시에 계획된 대피 노력을 알린다.[28]아담스는 블랙호크 헬리콥터를 지휘하여 건물을 탈출하게 하고, 워커는 그들이 현장을 탈출하면서 라디오 타워를 파괴해, 경기 시작부터 헬리콥터 시퀀스로 이어진다(워커는 기억하고 있는 것 같다).[29]앞서 말한 충돌 후 워커는 사막 한가운데에서 깨어나 아담스와 재회하지만, 루고가 민간인들 무리에게 린치를 당하는 것을 막기에는 너무 늦다.[b]워커와 애덤스는 두바이 씨사이드 타워(인게임 우주에서 도시에서 가장 높은 빌딩인 가상의 타워)로 가서 콘라드와 대치하지만, 곧 부하들의 마지막 한 명에게 꼼짝 못하게 된다.항복한 워커는 죽을 때까지 싸우는 아담스에 의해 안전하게 밀려난다.[30]워커는 33대 잔당들이 자신에게 투항하는 탑 안에서 비틀거린다.
워커는 마침내 콘라드를 펜트하우스에서 만난다.콘라드는 워커가 펜트하우스 갑판에서 썩어가는 시체를 발견하기 전까지 워커가 바라던 잔혹행위의 배후로 카리스마 있고 악당 같은 존재로 보인다.[31]워커는 콘라드가 실패한 피난 노력 끝에 자살한 사실을 알게 되고, 백인파업 이후 마음속에서 만들어진 콘라드의 환각과 교감해 왔다.워커는 자신이 목격하고 실행한 행동을 합리화하면서 콘라드가 책임감 있어 보이도록 경기의 많은 후속 사건들을 왜곡했다.[32]이 폭로와 함께, "콘래드"는 총구를 겨누고 있는 워커에게 두바이에서의 그의 행동에 대한 책임이 있는지 여부를 결정하도록 강요한다.[33]
엔딩
네 가지 결말이 있을 수 있다.워커는 자신을 촬영하거나 '콘라드'가 자신을 촬영하도록 허용하면 즉시 이야기는 끝나는데, 워커와 콘라드의 시신은 펜트하우스 갑판에 함께 보여지고 콘라드는 원래 방송이 불타는 두바이에 카메라 팬으로 중계된다.
워커가 대신 '콘라드'를 쏘면 워커에게 아직 집으로 돌아갈 수 있다고 말한 뒤 사라진다.제33차 항복이 워커의 상상력의 산물인 것으로 드러난 후 워커는 콘라드의 라디오를 이용해 두바이에서 추출을 요청한다.[34]후기 신문에는 콘라드의 유니폼을 입고 AA-12를 브랜드로 장식한 채 두바이 해변 근처에 앉아 있는 조개껍질을 입은 워커의 위치를 알아낸 육군 구조대 험비들이 등장한다.워커는 순찰에게 양보하거나 그들에게 발포할 수 있다.워커는 무기를 포기하면 순찰대와 함께 대피하고, 자신의 신분을 묻는 병사 중 한 명과 대화를 나눈다.[35]워커가 순찰대에 의해 살해되면 워커는 아프가니스탄 전쟁 중 자신과 콘라드의 귀국에 대해 무심코 말한 대화를 떠올리며 피바다로 죽지만 콘라드는 병사들이 "필요한 일을 한 다음 죽는다"고 주장하며 그를 비난했다.워커가 전체 순찰대를 죽이면 워커의 무전기로 "젠틀맨, 두바이에 온 걸 환영한다"고 육군 지휘부를 맞이한다. 워커는 그의 팀에게 한 첫 진술 중 하나와 "콘래드"가 워커에게 한 첫 진술 중 하나를 말했다.그리고 나서 워커는 카메라가 폐허가 된 두바이를 향해 부채질을 하면서 두바이 씨사이드로 돌아온다.
개발
배경
1990년대 후반과 2000년대 초반에 여러 차례 스펙 Ops 게임이 출시된 데 이어 시리즈도 판매량이 적고 평이 좋지 않아 연이은 게임 제작이 중단됐다.2003년 테이크투는 재무 결과에서 록스타게임즈가 프랜차이즈 사업을 하고 있다고 언급했으나 2004년 프로젝트가 취소됐다.[36][37]이후 록스타 밴쿠버가 취소된 프로젝트를 개발했을 것이라는 사실이 밝혀졌는데,[38] 퀸즈 오브 더 스톤 에이지의 프런트맨 조시 옴므가 이 게임의 사운드 트랙을 작업하고 있다.[39]
2005년부터 2009년까지, 이 시리즈는 거의 언급되지 않은 채로, 그 권리는 여전히 Take-Two에 완전히 속해 있다.2006년 독일 야거개발은 출판사 2K게임즈에 커버 기반 슈터를 던졌는데, 출판사 2K게임즈는 두바이를 배경으로 하지 않은 미래 병사들의 원래 개념을 거절했다.[40]하지만, 2K는 그들에게 많은 창의적인 자유를 가질 것이라고 약속하면서 스펙 옵스 시리즈의 리부트를 개발할 수 있는 기회를 제공했다.개발은 2007년 초에 시작되었는데, 초기 게임의 다른 기초는 대부분 그대로였다.[41]이 게임은 스펙 옵스 시리즈의 할부지만, 팀은 새로운 아이디어를 사용하기로 선택했고, 프랜차이즈의 기존 요소들을 의도적으로 피했다.[42]
서사설계
개발자들은 여러 매체에서 영감을 얻었다.세트업과 게임의 토대는 '어둠의 심장'에서 영감을 얻었는데, 이 이야기는 혼란스러운 시기에 사람이 겪는 변화를 보여준다.[43]워커와 그의 분대 동료들의 관계는 HBO의 Generation Kill에서 영감을 받았고, 워커가 겪은 전후의 외상 경험은 제이콥스 래더에서 영감을 얻었다.[44]바벨탑에 대한 이야기도 게임에 영감을 주었다.[45]이 이야기는 원래 몇몇 독일 작가들이 쓰기로 되어 있었으나, 후에 타임게이트 스튜디오 8부에서 일했던 미국 작가 리처드 피어시와 [40]바이오쇼크 2와 마피아 2를 포함한 다른 2K 프로젝트에서 일한 적이 있는 월트 윌리엄스로 대체되었다.[41]이 게임의 핵심 특징 중 하나는 폭력이지만, 팀은 그것이 "치즈"하거나 과도하지 않기를 바랐다.이를 통해 팀은 선수들이 선택한 행동을 취하도록 동기를 부여하기 위해 게임의 줄거리를 만드는 데 집중하게 되었다.[41]윌리엄스는 게임의 어두운 주제 때문에 시간이 지날수록 이야기를 쓰는 것이 불편하고 거칠어졌다.[35]
게임은 플레이어가 3인칭 슈터로 진행하면서 캐릭터가 바뀌고 진화하는 모습을 볼 수 있도록 설계됐으며, 시장의 다른 슈터들과 관점이 판을 차별화한다는 것이다.[46]이 게임은 커트 장면 없이 게임을 하는 서술형 게임 플레이를 특징으로 하여 게임 플레이 시퀀스로만 전체 스토리가 전달되도록 하였다.하지만, 개발 팀은 컷 무드가 선수들이 더 감정적으로 연결되도록 도와준다는 것을 깨닫고 팀이 극적인 대본 순서를 만들 수 있도록 해줌으로써 이러한 생각은 경시되었다.[44]
주인공인 마틴 워커는 선수들이 경기에 임할 수 있도록 최대한 단순하게 설계되었지만, 팀은 그의 바디 랭귀지와 경기 중 그의 반응을 통해 표현된 성격을 그에게 부여했다.[40][44]선수들에게 자신의 감정을 반영해 공유하겠다는 생각이 들었다.[44]그 분대는 인성 개발을 위해 방을 남겨두도록 설계되었다.[35]선수단의 사고방식 전환은 경기 중 중요한 플롯 장치로 작용하며 서술적 맥락이 상당하다.그들의 옷의 청결함의 변화, 그리고 서로를 향한 그들의 반응은 그 이야기를 설명하는데 도움을 준다.[46][47]윌리엄스에 따르면, 플레이어들은 비교적 낮은 기대감으로 게임을 시작하거나, 아니면 게임을 또 하나의 전형적인 영웅적인 전쟁 슈터로 여기고,[40] 등장인물들의 변신을 보면서 게임의 서술에 충격을 받아 "어둠에 사로잡혀" 있을 것이라는 희망이었다.[47]팀은 변신 과정을 명확히 하기 위해 게임 초반에 캐릭터의 개성을 보여줘야 강한 대비를 만들 수 있다는 것을 알게 되었다.[48]게임플레이도 플롯 디바이스로, 전쟁의 잔인성과 공포를 반영한 게임 실행 여부를 선택할 수 있어 게임의 서사에 얽매여 있다.[46][48]
우리는 플레이어가 군인들에게서 듣는 더 끔찍한 경험들과 그들이 현대적인 갈등으로부터 집으로 돌아오면서 들려주는 이야기들을 접하도록 초대한다.이것들은 행복하거나 영웅적인 시나리오는 아니지만, 우리 자신, 우리의 삶의 방식, 그리고 우리의 사고방식을 의심하게 하기 때문에 우리는 그것들이 중요하다고 느낀다.우리는 이러한 주제들을 주의 깊게 다루는 것이 매우 중요하다고 느끼고, 충격적 가치보다는 우리의 서술에서 감정적 도구로 사용한다.
—Cory Davis, the game's lead designer, on the narrative's themes[43]
윌리엄스는 시중에 유통되는 대부분의 게임들이 전쟁 경험을 올바르게 표현하지 못하거나, 일부 전투원들이 전쟁에 참여한 후 겪는 심리적 변화를 표현하지 못했다고 믿었다.그는 전쟁이 다양한 사격선수들에게 자주 묘사되는 것처럼 간단하고 미숙하지 않다고 덧붙였다.결과적으로, 게임의 중심 주제는 전쟁의 도덕적 측면을 중심으로 한다.연구팀은 이 테마를 활용해 1970~80년대 영화 '소대', '풀 메탈자켓', '종말론' 등이 이런 메시지를 전하는 방식과 유사하게 군 갈등 중과 후의 전투원들의 정신적 변화를 취재하며 이야기를 들려주고 현실감 있는 경험을 제공하길 바랐다.[44]그 팀은 선수들에게 슈터도 감정을 불러일으킬 수 있는 괜찮은 이야기를 할 수 있다는 것을 보여줄 기회를 주려는 의도를 가지고 있었다.[49]이를 위해 콘라드를 '메시아적 망상을 가진 메갈로매니아'로 둔 원작 설정을 '어둠의 심장'과 더 비슷한 설정으로 단순화했다.[49]
사양 작업: 라인은 선수들이 선택할 수 있는 몇 가지 사항을 포함하고 있다.윌리엄스에 따르면, 그것은 게임 개발의 시작부터 바로 등장해야 할 핵심 개념이었다고 한다.이 게임은 도덕 시스템을 특징으로 하는 것이 아니라 플레이어들에게 선택의 자유를 주는 상황을 가지고 있다.이러한 선택들 중 일부의 결과는 선수들이 게임에 의해 직접적으로 제시되지 않은 다른 잠재적 선택들을 탐색하도록 격려하면서 그것들을 더 현실적이게 만들기 위한 시도로 의도적으로 불분명하게 만들어졌다.이러한 선택은 폴아웃 3에서 영감을 받았으며,[40] 종종 "캐릭터가 무엇을 알고 있고, 플레이어가 무엇을 시도하고 할지" 사이에 있다.[44]선택을 좀 더 현실화하고 이야기의 영향을 높이기 위해 팀은 도덕적으로 모호한 선택과 "나쁘거나 나쁜" 결정을 많이 내렸다.[50]윌리엄스는 절대적으로 좋은 선택은 실용적이지 않으며 때로는 실제 상황에서 존재하지 않을 수도 있다고 덧붙였다. 그래서 전투 시퀀스를 반영하기 위해 때때로 선수들은 스플릿 초의 결정을 내리고 결과가 무엇이든 받아들이도록 강요한다.윌리엄스에 따르면, 이것은 사람들이 실제 시나리오에서 자주 하는 것으로, 그들은 결정 후에 "그것과 함께 살아야 한다"고 말한다.윌리엄스는 "선수들이 자신의 내면을 살필 수 있는 기회를 만들었고,[44] 분업스토리라인 없이 선수들에게 다른 경험을 성공적으로 제공했다는 것을 보여주는 것이기 때문에 이러한 선택을 한 후 경기 선수들이 다른 감정을 갖게 되길 바란다"고 덧붙였다.[49]개발팀이 이러한 선택을 설계할 때도 재생가치가 고려되었다.[42]
이 게임의 도덕적 선택은 선수들이 게임 플레이 메카니즘으로 보고 이야기에서 분리시킬 것을 우려했기 때문에 게임 플레이와 아무런 관련이 없다.[40]각 선택의 결과는 선수에게 긴장감을 주기 위해 예측할 수 없도록 설계되었다.두 가지 접근방식은 모두 선수들이 '시스템 길들이기' 대신 자신의 의지에 따라 결정하도록 하기 위해 적용된다.[50]윌리엄스는 또한 이 게임에서 폭력을 "의미있는" 것으로 만들려고 시도했다고 덧붙였다.이 게임의 기본 전제는 델타 스쿼드가 두바이의 민간인들을 구출하는 것이지만, 이 게임은 본래 플레이어들이 그들의 총기로 죽이는 일을 한다.따라서 팀은 등장인물들의 폭력적인 행동을 정당화하고 합리화하기 위해 많은 대화를 추가하여 복잡한 줄거리와 드라마, 클라이맥스를 만들어냈다.[51]그 팀은 또한 적군들간의 대화를 인간화 시도로 추가했다.[35]
이 게임의 주요 주제는 영웅주의인데, 영웅이 되는 것이 도움보다 해를 끼칠 수도 있다.[40]개발 과정에서 경기 초반 선수들이 두바이를 떠나기로 선택할 수 있는 포인트가 있었다.이것은 그 팀이 그것이 충분히 효과적이지 않다고 생각했기 때문에, 그리고 그것은 그 게임에 대한 한 선수의 몰입도를 깨뜨렸기 때문에, 게임에서 제외되었다.[35]윌리엄스에 따르면, 원래 선택 시스템은 플레이어가 결정을 한 후, 새로운 게임을 시작하지 않으면 게임을 다시 로드하고 다른 선택을 할 수 없는 Fable II와 유사하도록 설계되었다.이는 이후 슈터로서의 경기 구조로 인해 제거되었는데, 이는 팀이 경기를 이길 수 없게 만들고 선수들이 좌절감을 느낄 것을 우려했기 때문이다.[35]윌리엄스는 이후 게임에 성과를 추가하는 것은 게임의 서사를 방해하기 때문에 실수라고 덧붙였다.[35]
미 육군은 무장하지 않은 전투원들을 살해하는 것을 용납하지 않는다.하지만 이건 진짜가 아닌데 왜 신경써야 해?
–Spec Ops: The Line loading screen hint
이야기의 주요 목표 중 하나는 전쟁을 TV나 책과 같은 매체에서 묘사하는 것과는 다른 방식으로 묘사하는 것이었다.[47]또 다른 목표는 제시된 시나리오를 통해 플레이어들이 비디오 게임에서 사람을 죽이는 그들의 생각에 대해 의문을 제기하도록 하는 것이었다.[43]이를 위해 팀은 게임의 로딩 스크린에서 점점 더 공격적으로 힌트를 주는 한편, 게임의 전체적인 서술은 '물리적 반대'를 목표로 설계되어, 특히 무고한 사람들의 살해를 수반하는 선택을 할 때 선수들이 주인공의 위치에 투영할 수 있도록 하였다.그들은 게임에서 플레이어를 "강제"하여 민간인을 죽이게 한 개발자들에게 화가 날 수 있기를 희망했다.그 팀은 민간인에 대한 폭력을 묘사하는 데 사용된 이미지에 대해 많은 논쟁을 벌였는데, 많은 사람들이 그것이 과도하고 불필요하다고 여겼기 때문이다.[52]하지만, 2K는 그들이 이야기를 극단으로 몰아붙였다고 생각했을 때 조차도 그들의 비전을 승인했다.[40]
윌리엄스는 이 경기의 종목은 해석의 여지가 있다고 말했다.[c]개발 담당자에 의해 많은 다른 이론들이 논의되어 왔다.[52]데이비스는 이 게임의 페이싱은 "심의"라고 설명했지만 페이싱이 현저하게 느려지고 플레이어가 환경 사물을 검사하여 게임의 스토리를 더 많이 알 수 있게 하는 순간이 있다고 덧붙였다.[45]두바이의 도시는 그래피티로 가득 차 있는데, 그래피티는 플레이어들에게 파벌과 뒷이야기에 대한 정보를 제공하는 데 사용된다.야거에 따르면, 이 그래피티는 플레이어들에게 본게임과는 다른 관점을 주고, 위치를 좀 더 사실적으로 만들기 위해 고안되었다고 한다.[48]이 팀은 또한 선수들이 경기를 할 때 상실감을 느끼게 하기를 희망했다.그 결과, 그 팀은 게임에 환각을 더했다.팀은 환각을 음모 장치로 사용함으로써, 그들이 경기를 마치면서 눈덩이 효과를 만들어내고 선수들이 이야기에 더 완전하게 참여할 수 있기를 바랐다.[35]이러한 환각은 때때로 선수들이 자신의 존재를 깨닫지 못할 수도 있는 하위 텍스트를 통해 발생한다.윌리엄스는 서브텍스트를 갖는 것이 중요하며, "가장 좋은 이야기들은 그 안에 숨겨진 것들이 있다"[d]고 덧붙였다.게임은 게임이 한 장면에서 다른 장면으로 바뀔 때 검은색으로 변하며, 워커가 환각을 보이거나 다른 방법으로 자신을 속일 때 흰색으로 변한다.[35]
일반 디자인
이 게임은 모래폭풍으로 황폐해진 두바이를 배경으로, 루이지애나와 러벅에서 데이비스와 윌리엄스가 폭염과 허리케인, 모래폭풍을 직접 경험하며 영감을 얻은 이야기, 그리고 이집트 사막에서 모래폭풍으로 사라진 페르시아 군대의 이야기를 담고 있다.두 사람은 모래폭풍 뒤의 혼란스러운 세력은 전쟁의 가혹함은 물론 인간이 얼마나 연약한 존재인지에 대한 메시지를 전달하는 데 도움이 된다는 사실을 발견했다.[40]연구팀은 그 위치가 그들에게 "판타스틱한" 실제 환경을 제공함으로써 그들이 훌륭한 비주얼을 만들 수 있다고 믿었다.두바이를 세팅으로 활용하면 게임의 레벨이 수직성과 다양성을 갖출 수 있었다.[48]개발팀은 그들의 예술 감독들을 두바이로 보내 현지 환경을 점검했다.[48]전형적인 '더럽고 징그러운 갈색 환경'을 특징으로 하는 게임을 막기 위해 유리, 대리석, 금, 크리스탈 등의 물체는 물론 게임에 색상을 더 추가해 위치를 생동감 있고 생동감 있게 표현했다.
두바이를 세팅으로 사용함으로써 그들은 게임의 핵심 역학의 일부로 모래를 포함시킬 수 있었다.데이비스는 게임 속 두바이를 "환상과 실제 환경의 혼합"이라고 묘사했다.[53]연구팀은 모래 역학이 속임수로 변하는 것을 막기 위해 모래 위에 수류탄을 던져 먼지 구름을 유발하고 약한 구조물과 지지대를 쏴 모래 눈사태를 일으키는 등 모래를 무기로 사용하는 여러 가지 방법을 소개했다.[54]게다가, 그 팀은 게임을 역동적으로 유지하기 위해 모래와 관련된 몇 개의 대본 시퀀스를 추가했다.[55]이러한 순간의 발생은 게임의 생산가치에 따라 결정되었다.[45]이 팀은 또한 윌 마키놀에게 군사적인 조언을 구했다.[56]
이 게임에는 이 게임의 분대 지휘시스템이 포함되어 있어 첨단 인공지능이 적용되었다.애덤스와 루고는 워커의 전투를 보좌하며 어떠한 명령도 받지 않더라도 그에 따라 전투 상황에 대응하게 된다.그들은 또한 지시를 받았을 때 상황을 분석하고 적을 물리치기 위한 최선의 방법을 결정할 것이다.배틀 커맨드 시스템은 선수들이 선수단을 관리하는 데 많은 시간을 할애하지 않도록 접근성이 좋고 사용하기 쉽도록 설계되었다.[55]루고와 애덤스는 중상을 입을 수 있고 둘 중 하나 또는 둘 다 죽으면 게임은 끝난다.이 정비사는 플레이어가 가능한 한 빨리 그들을 구출하도록 유도하고, 이 시스템은 긴장된 상황을 만들도록 설계되었다.[48]적 AI는 가시성과 청각 등 다양한 요인에 영향을 받는다.[42]
오디오
그 팀은 몇몇 군사 전문가들과 상의하여 무기 소리를 연구했다.그 팀은 오디오 믹스를 다루는 데 많은 시간을 소비해서 결과적인 소리가 이야기에 방해가 되지 않도록 했다.게임의 대본을 독특하게 만들기 위해, 팀은 게임 플레이 순간 동안 캐릭터 라인에 더 많은 다양성을 더했고, 이 라인이 게임에서 등장인물들이 직면하고 있는 시나리오에 대응하도록 했다.[55]Elia Cmiral은 이 게임의 음악을 작곡하기 위해 고용되었고, 사운드 트랙은 "이상한" "록 지향적인" 것으로 묘사되었다.[55][57]라디맨의 캐릭터를 확립하기 위해 마사와 밴델라스의 'Nowhere to Run', 모과이의 'Glasgow Mega-Snake'[58] 등 라이선스 음악을 추가했다.
멀티플레이어
사양 운영: 더 라인은 싱글플레이어 포커스가 강하며 멀티플레이어 컴포넌트도 특징이다.야거는 오직 싱글 플레이어 캠페인에 책임이 있었다. 멀티 플레이어는 다크사이드 게임 스튜디오로 아웃소싱되었다.앞서 바이오쇼크2의 멀티플레이어를 개발한 2K게임즈의 멀티플레이어 팀도 멀티플레이어 창조를 도왔다.[20]
멀티플레이어 게임의 어조가 완전히 다르고, 게임 역학자들이 그것을 실현하기 위해 강간을 당했고, 그것은 돈 낭비였다.아무도 그것을 하지 않고 있고, 나는 그것이 전체 패키지의 일부라고 느껴지지 않는다 – 그것은 또 다른 게임이 암 성장처럼 디스크에 박혀 야거 팀이 그들의 마음과 영혼을 창조하는 데 쏟은 경험의 최고의 것들을 파괴하겠다고 위협하고 있다.
—Cory Davis on the game's multiplayer[40]
데이비스에 따르면, 2K Games는 야거를 지지했고 "프로젝트로 인해 엄청난 위험을 감수했다"[40]면서도, 그들은 이 게임이 판매를 증가시키기 위해 멀티플레이어 컴포넌트를 가지고 있다고 주장했다.이것은 야거가 경기에 타격을 줄 것이라고 생각한 결정이었다.데이비스는 이 프로젝트를 "돈의 낭비"와 "저품질 콜 오브 듀티 클론"이라고 설명했다.[59]다크사이드 게임 스튜디오의 휴 포크 사장은 데이비스의 의견을 "외부"라고 부르며 화답했다.그는 다크사이드도 게임 개발 주기가 끝날 무렵 프로젝트에 참여했고, 빠듯한 마감 시간 안에 멀티플레이어 시스템 전체를 개편해야 했다고 덧붙였다.[60]데이비스는 이후 자신의 논평이 다크사이드 게임 스튜디오를 향하지 않았으며, 오랜 시간 동안 난감한 개발 사이클 끝에 그들의 최종 제품에 만족하고 있다고 주장했다.[61]
이 게임은 원래 협동 멀티플레이어 모드가 없었는데, 개발팀은 게임의 서술과 일치하지 않는 1인플레이어 캠페인의 어두운 수준에서 산만해질 것이라고 생각했기 때문이다.[43]그러나, 협동 모드는 2012년 8월 무료 다운로드 가능한 콘텐츠로 여전히 게임에 추가되었다. 그것은 캠페인의 줄거리를 따르지 않는다.[62]
출시 및 마케팅
2009년 12월 12일, 스파이크 비디오 게임 어워즈에서 이 시리즈의 9번째 게임이 발표되었는데, 이 게임은 몇 분간의 게임 플레이를 묘사하고 그 배경을 뽐냈다.후속 보도 자료에는 전제와 다른 게임 특징, 그리고 가능한 2011년 출시 날짜가 상세하게 설명되어 있다.곧 공식 사이트가 개설되었고, 2011년 11월에 새로운 트레일러가 출시되었다.[63]이후 경기는 최종 확정 발매일이 발표되기 전인 2012년 1분기 또는 2분기까지 연기됐다.사양 작업: The Line은 Microsoft Windows, PlayStation 3 및 Xbox 360용으로 2012년 6월 26일에 출시되었다.[64]OS X용으로 2014년 3월 13일에 발매되었다.[65]이 버전의 게임은 디지털 부족 게임에 의해 개발되었다.[66]
이 게임이 처음 발표된 후 18개월 동안 어떤 뉴스도 제공되지 않았다.[35]데이비스는 게임이 너무 일찍 발표되어 발매일로부터 너무 멀리 떨어져서 흥분을 유발한다고 생각했다.개발자들은 이 기간 동안 포커스 테스트를 실시했고, 콜 오브 듀티 등 경쟁사 대비 게임 플레이 속도가 너무 느린 것으로 나타났다.결과적으로, 그 팀은 게임의 행동이 서사와 더 밀접하게 일치하도록 속도를 높이는 데 시간을 보냈다.[40]
게임 표준판 외에 플레이어는 프리미엄 에디션을 더 높은 가격에 구입할 수 있다.엄선된 유통업체에서 게임을 사전 주문하는 플레이어는 추가 비용 없이 게임을 프리미엄 에디션으로 업그레이드할 수 있었다.Premium Edition은 플레이어들에게 게임의 멀티플레이어 부문에서 경험치 향상과 Officer 클래스에 대한 조기 접근 등 추가적인 이점을 부여한다.[64]Xbox 360 플랫폼에서 선정된 지원자들을 위한 멀티플레이어 베타가 2010년에 열렸다.[67]캠페인 초반부터 2장을 주제로 한 이 게임의 플레이 가능한 데모가 2012년 5월 8일 플레이스테이션 3와 엑스박스 360용으로 발매되었다.[68]
윌리엄스에 따르면, 이 게임은 마케팅이 어려웠는데, 이 팀은 서사를 망치는 것을 방지하고 사람들이 이 게임을 사도록 장려하기 위해서였다고 한다.그는 그들이 공개한 데모가 마지막 경기를 보여주지 못했다고 덧붙였다.윌리엄스는 입소문 홍보를 통해 이 게임이 판매될 것이며, 결국 컬트 클래식이 될 것이라고 기대했다.[35]
리셉션
임계수신호
| 애그리게이터 | 점수 |
|---|---|
| 메타크리트어 | (PS3) 77/100[69] (X360) 76/100[70] (PC) 100[71]/76 |
| 출판 | 점수 |
|---|---|
| 소멸성 | 8/10[9] |
| EGM | 9/10[72] |
| 유로게이머 | 8/10[73] |
| 게임 정보 제공자 | 7.75/10[76] |
| 게임스팟 | 6.5/10[75] |
| 게임레이더+ | |
| IGN | 8/10[77] |
| 조이스틱 | |
| 폴리곤 | 8/10[79] |
| VideoGamer.com | 7/10[80] |
사양 운영 검토: 더 라인은 주로 긍정적으로 평가했는데, 많은 비평가들이 비디오 게임에서 서사와 주제, 그리고 폭력성에 대한 자극적인 취급을 칭찬했지만, 그것은 강력한 멀티플레이어 요소를 혁신하거나 제시하지 못했다고 언급했다.많은 비평가들은 이 게임이 과소평가되거나 간과되고 있다고 생각한다.[81][82][83]두바이를 파괴상태로 묘사했다는 이유로 아랍에미리트에서는 경기 자체뿐만 아니라 [84]경기 예고편이 금지됐다.[85]
전체적인 게임 플레이는 엇갈린 평가를 받았다.일부 비평가들은 게임 플레이가 재미있고, 서비스 가능하고, 현대적인 표준에 의해 받아들여질 수 있다고 믿었지만,[9] 다른 비평가들은 대부분 커버 시스템과 같은 게임 플레이 역학들 중 일부는 광택이 부족하고 결함이 있다는 데 동의했다.[72][76][77]일부 비평가들은 게임 플레이가 레일이나 터렛 세그먼트와 같은 전형적인 슈팅 요소들을 포함하고 있기 때문에 일반적인 것으로 간주했고,[75] 그러한 역학은 게임이 Gears of War와 같은 다른 슈팅 선수들과 차별화되는 것을 도울 수 없으며, 게임에 정체성 위기를 줄 수 없다고 말했다.[78][80]일부 비평가들은 게임 플레이가 때때로 플레이어를 이야기에서 분리시켜 톤 불협화음을 만든다고 한탄했다.[73][75][78][80]많은 사람들이 롤 정비공이 없는 경기를 비난했다.[9][80]일부 비평가들은 아담스와 루고의 AI 시스템이 잘 짜여져 있고 선수들의 명령을 수행하지 못할 수도 있지만 [73][77]심각한 기술적 문제나 잦은 기술적 문제에 시달리지 않았다고 생각했지만 인공지능 시스템은 게임을 더욱 만족스럽게 만들 만큼 강하지 않다는 비판을 받았다.[9][80][9][73][76]일부 비평가들은 이 게임의 낮은 재생 가치,[76][86] 불균형한 난이도, 갑작스러운 난이도 급상승에 대해 비판했다.[77][87]
그 게임의 그래픽과 예술 디자인은 찬사를 받았다.일렉트로닉 게이밍 월간지의 브랜든 저스티스는 게임이 설정돼 있어 '블랜드'처럼 보일 것으로 예상했지만, 얼마나 다양한 색상과 다양성이 있는지 놀라움을 금치 못했다고 밝혔다.[72]게임의 수준 높은 디자인과 생동감 있는 색상도 호평을 받았다.[77][79]비평가들은 이 게임의 배경인 두바이가 훌륭하고 현실성이 있다는 것에 동의했고,[9][78] 일부 비평가들은 야거가 이 게임의 세계에 서로 다른 세부 사항들을 덧붙인 것에 대해 칭찬했다.[75][77]지형과 풍경은 흥미롭고 독특하며 '[76]판타스틱 세트피스 전투'[74][80]를 만들어낸다는 평가를 받았다.어떤 이들은 모래 기술자가 때때로 속임수를 쓴다고 말했다.[74][76]많은 이들이 이 게임의 질감이 좋지 않고 컷마스크가 잘 표현되지 않는다고 비판했다.[9][77]
이 게임의 전반적인 서술은 비평가들로부터 높은 평가를 받았다. 많은 사람들은 이 게임이 매력적이고,[9] 매력적이며, 리벳이고,[74][76] 성숙하다고 생각했고,[72] 이 게임의 두드러진 특징으로 보았다.[72][79]어떤 이들은 이 이야기가 점잖은 목소리 연기와 기억에 남는 캐릭터, 그리고 분위기 있는 사운드트랙으로 훌륭한 발표를 했다고 믿었다.[72][77]특히 북측의 활약은 높이 평가됐다.[88]많은 비평가들은 이것이 야거의 과감한 시도라고 생각했고 실수와 결과에 대한 이야기가 게임의 질적인 면에서 경쟁자들을 능가할 수 있도록 해 주었다고 생각했다.[79]어떤 비평가들은 야거가 이야기를 통해 메시지를 성공적으로 만들어 선수에게 전달하고,[76][78] 뭔가 다른 것을 하려고 하는 것에 대해 존경을 받을 만하다고 믿었다.[72][74]IGN의 미치 다이어는 이 게임의 서술이 폭력을 "의미있는" 것으로 만들었고, 이 이야기는 의외로 훌륭하고 개인적인 것이라고 생각했다.[77]어떤 이들은 이 이야기가 충격적이고 때로는 충격적이며,[75] 이 줄거리가 "모던 워페어 2의 악명 높은 노 러시아인"을 꽤 지루하게 보이게 할 것이라고 믿었다.[80]게임의 선택은 분업 스토리를 제공하지 않았음에도 불구하고 "힘이 있다"는 찬사를 받았다.[72]일부 비평가들은 이러한 선택이 비록 불만족스럽고 때로는 공허하고 이항적이지만, 도발적이고,[72] 유기적이며,[78] 충격적이며,[76] 불쾌하고,[74][76] 주제적으로 올바르다고 믿었다.[73][76]경기의 결말은 칭찬받았다.[72]일부 비평가들은 감정적으로 스펙 Ops: 라인은 유쾌한 게임이 아니다.[79][89]
비평가들은 게임의 역학, 즉 플레이어가 사용할 수 있는 행동과 그 행동에 따른 반응이 인기 있는 FPS 게임의 많은 역학들과 뚜렷이 대조된다는 것을 알아챘으며, 게임이 실제 전쟁에 비해 얼마나 우스꽝스러운지를 보여주기 위해 의도적으로 슈터 장르 진부한 표현을 사용했다는 것을 알아챘다.[90]특히 다른 종류의 게임과 달리 일부 비평가들은 스펙 Ops가 다음과 같이 믿고 있다. 라인은 이 전투가 선수에게 즐거운 경험이 되려는 의도가 아니라 슈터 장르가 현실에서 제거됐다고 비판하고 선수들에게 비현실적이고 도덕적으로 이분법적이고 비상식적인 환상을 제공함으로써 선수를 참여시키겠다는 목표를 갖고 있다.[91]백인의 사용을 묘사한 장면은 아이를 움켜쥐고 있는 어머니의 시신이 포함된 이미지로 인해 많은 정밀조사의 대상이 되었고, "고뇌"[92]라고 묘사되었다.윌리엄스는 대학살이 불필요하거나 착취적이라는 불평에 대해 "음모장치는 선수들의 분노를 불러일으키기 위한 것"이라며 "유효한 경기종료 방법은 단순히 선수가 컨트롤러를 내려놓고 경기를 중단시키는 것"이라고 말해 현장을 정당화했다.[93]그럼에도 불구하고 이 시퀀스는 게임 스토리의 결정적인 순간으로 여겨져 다수의 비평가들로부터 찬사를 받고 있다.
2014년에 전 IGN 선임 편집자 콜린 모리아티는 Spec Ops: 역대 최고 인기 게임 25위 안에 든 라인.그는 "브로커 파사드 아래에서 내가 발견한 것은 아마도 내가 게임에서 경험했던 최고의 이야기들 중 하나일 것이다. 이 모든 것은 완전히 멋진 3인칭 커버 기반 슈터를 중심으로 만들어졌다.스펙 오피스는 과소평가돼 있어 속편을 절대 볼 수 없을 것(그것도 볼 수 없다)이나, 이야기만으로 꼭 해야 할 플레이라고 말했다.[94]
판매의
이 게임은 게임 출시 첫 주 동안 영국 소매 판매 차트에서 레고 배트맨 2: DC 슈퍼 히어로즈와 어메이징 스파이더맨에 이어 3위로 데뷔했다.[95]사양 작업: The Line은 Take-Two가 예상한 것보다 적게 팔리면서 상업적인 실패였다.[96]Spec Ops 판매: 더 라인은 맥스페인3와 합쳐져 L.A.의 매출 합계에 비해 저조했다. 누아르와 듀크 누켐 [e]포에버타이틀 판매가 저조한 것은 2013 회계연도 테이크투의 실망스러운 재무 실적에 한몫했다.[97]
어콜라데스
사양 작업: The Line은 최우수 슈터 후보에 올랐고, White Insin 장면은 골든 조이스틱 어워즈에서 최우수 게임 모멘트 후보에 올랐다.[98]2012년 Inside Gaming Awards에서 이 게임은 최우수 작품상(Best Description)을 수상했으며 최우수 작품상(Best Game Cinematography) 후보에 올랐다.[99][100]IGN's Best of 2012 Awards에서 이 게임은 최우수 PC Story와 최우수 PS3 Story로 수상했으며,[101][102] Best Overland Story, Best PS3 Action Game, Best Xbox 360 Shooter Game, Best Xbox 360 Story에서도 후보에 올랐다.[103][104][105][106]제16회 D.I.C.E. Awards에서 Story in Story에 선정되었다.[107]
미래
야거 개발사에 따르면 2K는 게임 개발 과정에서 속편 개발 가능성에 대해 전혀 논의하지 않았다.[40]야거의 티모 울먼 전무이사는 이 게임이 다른 슈터들과 경쟁하는 데 실패했으며 스펙 옵스와 같은 게임의 시장도 마찬가지라고 말했다. 라인이 너무 작다.결과적으로, 그 팀은 그 프랜차이즈로 돌아가지 않을 것이다.[108]팀원들은 훨씬 가벼운 톤의 게임을 발전시켜 나가고 싶다는 바람을 나타냈다.[97]
참조
메모들
인용구
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Walker: It's clear the 33rd is no longer acting as part of the U.S. Army. [...] If we're gonna sort this out, we need to find John Konrad. Lugo: How's that help? You just said the 33rd were rogue. Walker: Konrad wouldn't abandon his duty. The 33rd may be hostile, but I guarantee the Colonel isn't part of it. Adams: How can you be sure?
- ^ Yager Development (June 26, 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games.
Radioman: Well now, Captain... This lil' trap was meant for a fox named Gould. But you ain't Gould. In fact, I don't know who you are. No one does. And that's dangerous. Walker: Dangerous to who? Radioman: Everyone. I mean, come on. You didn't actually think we'd just let you walk in here, did you?
- ^ Yager Development (June 26, 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games.
Lugo: You're fucking kidding right? That's white phosphorus. Walker: Yeah, I know what it is. Lugo: You've seen what this shit does. You know we can't use it. Adams: We might not have a choice, Lugo. Lugo: There's always a choice. Walker: No, there's really not.
- ^ Yager Development (June 26, 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games.
Adams: No, those can't be the civies that got kidnapped. It's not possible. Lugo: Yeah it is. It's why Gould stormed this place... He didn't want the Gate. He was tryin' to rescue his people... This is your fault, goddammit! [...] Walker: There's nothing good about what happened out there, Lugo. But our hand was forced... And I know by who.
- ^ Yager Development (June 26, 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games.
Konrad: This is Dubai, Captain. This is what I face every day. My duty is to maintain order; without it, we would have died long ago. Walker: This is a test. Konrad: Yes, it is. The civilian on the right stole water—a capital offense. The soldier on the left was sent to apprehend him. Which he did... Killing the man's family in the process.
- ^ Yager Development (June 26, 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games.
Riggs: The water's gone... That's all that matters. [...] Look, if people find out what [Konrad] did, the whole region'll declare war on us. And we'll lose. Now the world'll never know. Walker: You're insane ...Riggs: That's funny. Gould said the same thing ...
- ^ Yager Development (June 26, 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games.
Lugo: Like I see you boosted the transmitter, but how far's this thing really go? Radioman: To infinity and beyond! Or the storm wall... same difference. [...] You are live and on the air, my good man. Give it a shot. Lugo: Wow. That was easier than I expected. Thanks. (pulls out a handgun and shoots him)
- ^ Yager Development (June 26, 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games.
Walker: Wait... wait, this isn't right! Lugo: Well, it's too late now! Walker: No... no, I mean we did this already! Adams: What do you mean? Walker: Ah, fuck it! It's nothin'. Just shake these fuckin' guys!
- ^ Yager Development (June 26, 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games.
33rd Soldier: It's over! We have you surrounded. Lay down your weapons. Adams: Fuck you. Just shoot me! [...] Konrad: This is your last chance, Walker. Surrender... or my men will cut you down. Adams: Don't you dare- (Walker drops his weapon) Well, fuck you then! I didn't come this far to surrender. Walker: It's the only way inside that tower. Adams: For fuck's sake, give it up! The mission's over. We failed! Walker: Not while I'm still breathing. Adams: Fine... then keep breathin'. (shoves Walker over the side) Run, motherfucker!
- ^ Yager Development (June 26, 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games.
Konrad: It seems that reports of my... survival... have been greatly exaggerated. Walker: This isn't possible. Konrad: Oh I assure you, it is. Walker: How?! Konrad: Not how. Why? You were never meant to come here.
- ^ Yager Development (June 26, 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games.
Walker: What happened here was out of my control. Konrad: Was it? None of this would've happened if you'd just stopped. [...] The truth, Walker, is that you're here because you wanted to feel like something you're not: A hero. I'm here because you can't accept what you've done; it broke you. You needed someone to blame... so you cast it on me: A dead man.
- ^ Yager Development (June 26, 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games.
Konrad: I know the truth is hard to hear, Walker, but it's time. You're all that's left. And we can't live this lie forever ...(points a gun at Walker) I'm going to count to five, then I'm pulling the trigger. Walker: You're not real... this is all in my head. Konrad: Are you sure? Maybe it's in mine... One! Walker: No. Everything... all this... it was your fault! Konrad: If that's what you believe, then shoot me! Two. Walker: I... I didn't mean to hurt anybody ...Konrad: No one ever does, Walker. Three ...
- ^ Yager Development (June 26, 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games.
Walker: This is Captain Martin Walker. Requesting immediate evacuation of Dubai. Survivors...one too many.
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