PC방

PC bang
PC방
Korean.culture-PC.bang-01.jpg
한국이름
한글
PC, " " 또는[1] " "
한자
PC房, 피시房, 피씨房
개정된 로마자 표기법피시방 또는 피시방
맥쿤-라이샤우어삐시방 또는 삐시방

PC방(PC방)은 한국의 랜 게임 센터로, 이용자들이 시간당 요금을 내고 멀티플레이어 컴퓨터 게임을 즐길 수 있다.1시간 플레이 비용은 500~1500원(2020년 10월 약 0.43~1.29달러)이며, 시간당 1000원이 가장 일반적이다.한국의 1인당 PC 보급률과 광대역 인터넷 접속률은 세계에서 가장 높은 수준이지만, PC방은 게이머들(특히 학령 게이머들)이 또래 게이머들과 함께 놀 수 있는 소셜 미팅 장소를 제공하기 때문에 여전히 인기가 있다.사회적 측면과는 별도로 비디오 게임용으로 특별히 설계된 고가의 고성능 PC(게이밍 PC)에 비교적 저렴한 가격에 접근할 수 있는 PC방의 기능도 PC의 인기에 힘을 실어주었다.

역사

PC방의 기원은 1988년 3월 문을 연 후 1991년 문을 닫은 '전자카페'로 시작한다.홍익대 옆에 전자카페를 개설한 것은 전자카페의 원조 안상수, 금누리 씨입니다.당시 사람들은 전화선으로 연결된 두 대의 16비트 컴퓨터를 사용할 수 있었다.하지만, 그것은 현지인들에게만 알려졌고 아직 널리 알려지지는 않았다.

1994년 4월, 최초의 인터넷 카페가 문을 열었다.정민호는 서초구에 BNC라는 이름의 최초의 공공 인터넷 카페를 설립했다.이런 종류의 카페로는 처음으로 엄청난 인기를 얻었다.1988년부터 1993년까지 언론은 이러한 카페를 "전자 카페"라고 불렀지만, BNC가 개설된 이후 "모뎀 카페", "네트워크 카페", "사이버 카페"와 같은 라벨이 언론에 소개되었다.

산업

PC방에서 가장 많이 플레이되는 게임은 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임으로 알려져 있으며, 전 세계 10만 명 이상이 동시에 [2]플레이할 수 있다.PC방은 1998년 [3]PC게임 스타크래프트 출시 이후 인기를 끌었다.당시 한국은 인터넷 사용이 인구의 50% 이상에 달할 정도로 컴퓨터 산업이 번창하고 있었다.2002년 현재, 2,500만 명의 시민들이 인터넷을 사용하고 있고, 1,440만 가구가 인터넷에 [4]접속할 수 있다.이와 같이 가정용 인터넷 접속률이 높아짐에 따라 PC방 수는 1997년부터 [5]2011년까지 100개에서 25,000개로 증가할 것으로 추정됩니다.많은 인기 있는 한국의 멀티플레이어 게임들은 플레이어들에게 PC방으로부터 게임을 하도록 장려하는 인센티브를 제공한다.예를 들어, 넥슨 게임 카트라이더BnB는 플레이어가 PC뱅에서 로그인하면 보너스 "루치" (게임의 가상화폐)로 보상한다.

인구 통계

비록 PC방은 모든 연령대와 성별에 의해 사용되지만, 그것들은 [6]10대와 20대의 남성 게이머들에게 가장 인기가 있다.하루 종일 PC방의 인구 통계는 변화합니다.대부분의 PC방은 24시간 운영됩니다.아침에는 주로 30~50세의 성인 남성이 이용합니다.오후에는,[7] 젊은 수컷들이 1시에서 3시 사이에 무리를 지어 옵니다.이 시기에는 PC방이 가장 시끄럽습니다.저녁 식사 시간이 되면 10대들과 젊은이들이 들어옵니다.그들은 주로 온라인 카드, 오락실 또는 MMORPG 게임을 한다.경쟁 게임 플레이어(18세 이상)는 오후 8시에 들어오기 시작하여 보통 몇 시간 또는 밤새 [7]머무릅니다.리그 오브 레전드, 리니지 II, 서든 어택, 스타크래프트는 심야 [8]플레이어들에게 가장 인기 있는 게임이다.

사회적 측면

PC방 산업은 국내 대다수 청소년이 참여하는 문화를 만들었다.게이머들은 PC방을 사회화 시설로 바꿔 오늘날 한국 젊은이들의 삶에 큰 부분을 차지하고 있다.많은 학생들은 PC방이 스트레스 없이 즐겁고 젊은 층이 주도하는 환경을 제공하여 친구 그룹을 만나 협력적인 게임을 할 수 있다고 제안해 왔다.그들은 게임을 보다 효과적으로 하기 [9][10]위해 팀이나 플레이어 그룹의 개발을 촉진함으로써 게임 자체가 사회적 환경을 조성할 수 있다고 제안했다.

중독

집과 PC방 모두에서 일반인들이 컴퓨터와 인터넷을 쉽게 이용할 수 있게 되면서, 게임 중독은 걱정거리가 되었다.PC방 게임에서의 몇 시간의 결과와 경쟁의 강한 필요성은 한국 PC방 이용자들의 중독과 교체 문제를 증가시킨다.중독으로 인한 가장 큰 변화는 수면, 학교, 숙제, 친구와의 약속, [9][10]친구들과의 시간 등이다.청소년들의 온라인 게임 중독과 싸우기 위한 노력의 일환으로, 한국은 16세 이하가 자정부터 오전 [11]6시 사이에 온라인 게임을 하는 것을 금지하는 법을 도입했다.이 법은 주로 PC 온라인 게임과 온라인 기능이 있는 콘솔을 대상으로 한다.현재 스마트폰과 태블릿 PC 게임에서의 온라인 게임 중독은 심각한 [12]문제로 여겨지지 않기 때문에, 이러한 게임들을 포함시킬지 여부를 재고하기 전에 2년의 유예 기간을 허용한다.

업계에 미치는 영향

한국의 PC방은 게임 오버워치에서 소프트웨어 도구를 사용하여 부정행위를 하는 많은 플레이어들의 근원으로 확인되었고, 이는 사실상 다른 사람들이 게임을 즐길 수 없게 만들었다.이 게임의 퍼블리셔인 블리자드 엔터테인먼트는 이 사이트를 이용하는 모든 사람이 시간당 요금으로 게임을 구매하지 않고도 오버워치를 할 수 있도록 많은 PC방과 계약을 맺었다.일반적인 PC방 사용자들의 경쟁적이고 젊은 특성 때문에, 이들 중 많은 플레이어들은 친구들에게 과시하기 위해 오버워치 경기에서 우위를 점하기 위해 Aimbot과 같은 도구를 사용한다.블리자드가 이러한 종류의 해킹을 사용하는 것을 금지하고 있는 반면, PC방 사용자들은 같은 툴을 사용하여 새로운 Battle.net 계정을 만들고 게임에 다시 뛰어들 수 있다.블리자드는 [13]하루에 수천 건의 한국에서의 이러한 금지 조치를 취한다고 보도했습니다.2017년 2월부터 블리자드는 오버워치 및 블리자드 게임을 플레이하는 다른 게임들에 대해 한국 선수들이 Battle.net 계정에 로그인해야 한다.블리자드는 Battle.net 계정을 만드는 데 까다로운 한국 사회보장번호를 포함한 독특한 개인정보가 필요하기 때문에 일회용 계정 생성을 제한하고 이러한 [14]상황을 완화시킬 것으로 기대하고 있다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ "PC""은 한국에서 흔히 쓰이는 표기이다.'한글'과 '한글'은 한글 전용어입니다.전자는 외래어 표기 표준 철자법에 해당하지만 한글만을 사용할 때는 후자로 표기하는 경우가 많았다.
  2. ^ Demick, B. (September 22, 2005). "Online overdose: South korea frets about online gaming addiction". The Ottawa Citizen. ProQuest 240882962. {{cite journal}}:Cite 저널 요구 사항 journal=(도움말)CS1 유지보수: 날짜 및 연도(링크)
  3. ^ "The Emergence of PC Bangs in a Dedicated Gaming Place". Internationalexperts. Archived from the original on 2016-01-26.
  4. ^ Yang, S. J. (2002). "56 percent of Korean use Internet at least once a month". The Korean Herald. Retrieved August 11, 2013.
  5. ^ 라리사 조스.게임 및 게임:뉴미디어의 개요Bloomsbury, 2011
  6. ^ Kim, Tae-gyu (2007-07-23). "'PC Bang' Emerges as New Way of Promotion". The Korea Times. Retrieved 2009-04-05.
  7. ^ a b Wohn, Yvette (2010-07-08). "The pc room (pc bang) culture". Play as Life. Archived from the original on 2013-10-18.
  8. ^ "Most played games in PC Bangs". Gamemetrics.
  9. ^ a b Stewart, Kym; Choi, Hyewon Park (2003-01-03). "PC-Bang (Room) Culture: A Study of Korean College Students' Private and Public Use of Computers and the Internet". Trends in Communication. 11 (1): 63–79. doi:10.1207/S15427439TC1101_05. ISSN 1383-8857.
  10. ^ a b Stewart, Kym (2004). Informatization of a nation: A Case Study of South Korea's Computer Gaming and PC-Bang Culture (unpublished master thesis). Burnaby, British Columbia: Communication, Art and Technology: School of Communication, Simon Fraser University.
  11. ^ Marlowe, C. (November 28, 2011). "Korea slaps curfew on gamers". Digital Media Wire. Retrieved 2020-06-23.
  12. ^ S. Korea는 십대들의 컴퓨터 게임 중독과 싸우기 위해 법을 시행한다.(2011년 11월 21일).[1]에서 검색됨
  13. ^ D'antansio, Cecila (February 2, 2017). "Why Overwatch Hacking Is Such A Big Problem In Korea". Kotaku. Retrieved February 2, 2017.
  14. ^ Ashcroft, Brian (February 14, 2017). "How Blizzard Is Combating Korea's Overwatch Hacking Problem". Kotaku. Retrieved February 14, 2017.