마이크로 트랜잭션

Microtransaction

마이크로 트랜잭션(mtx)[1][2]사용자소액결제로 가상 상품을 구매할 수 있는 비즈니스 모델입니다.마이크로트랜잭션은 개발자에게 수익원을 제공하기 위해 프리투플레이 게임에서 종종 사용됩니다.마이크로 트랜잭션은 모바일 앱 시장의 주요 요소이지만 밸브의 스팀 디지털 배포 플랫폼과 같은 PC 소프트웨어나 콘솔 게임에서도 볼 수 있습니다.

마이크로트랜잭션 모델을 포함하는 프리투플레이 게임은 때때로 "프리미엄"이라고 불립니다.다른 용어인 "pay-to-win"은 게임 내에서 아이템을 구입하는 것이 다른 [3]플레이어에 비해 불균형적인 이점을 줄 수 있는 게임을 지칭할 때 경멸적으로 사용된다.무료 플레이 마이크로 트랜잭션 모델의 목적은 플레이어가 정기적인 게임 플레이를 통해 이러한 기능을 획득할 수 있는 기술이나 시간이 부족할 경우 구입할 수 있는 바람직한 아이템이나 기능을 제공함으로써 게임에 더 많은 플레이어를 참여시키는 것입니다.또한 게임 개발사의 마케팅 전략은 장기적으로 마이크로 트랜잭션 시스템의 수익이 일회성 구매 게임의 수익보다 클 것이라는 것이다.

약탈 상자는 또 다른 형태의 소액 거래이다.전리품 상자를 구입함으로써 플레이어는 겉보기에는 랜덤으로 보이는 아이템을 획득합니다.약탈 박스는 사용자가 원하는 아이템을 일회성으로 구매하는 대신 여러 박스를 구매해야 할 수 있기 때문에 높은 수익을 가져옵니다.이 방법은 미성년 도박의 한 형태라고도 불린다.미세 트랜잭션으로 사용할 수 있는 아이템과 특징은 화장품(예: 장식 캐릭터 복장)에서 기능성(예: 무기 및 아이템)에 이르기까지 다양합니다.일부 게임은 플레이어가 정상적인 방법으로 획득할 수 있는 아이템을 구매할 수 있도록 하지만, 일부 게임은 마이크로트랜잭션을 통해서만 획득할 수 있는 아이템을 포함하고 있다.일부 개발자들은[4][5] 게임 플레이를 공정하고 균형 있게 유지하기 위해 화장품 아이템만 사용할 수 있도록 합니다.

사람들, 특히 어린이들이 소액 거래를 위해 돈을 계속 지불하는 이유는 인간의 [6]심리에 내재되어 있다.규제와 입법 노력뿐만 아니라 미소 거래와 그것이 아이들에게 미치는 영향에 대해서도 상당한 논의가 있었다.마이크로 트랜잭션은 일반적으로 아이템이 판매되는 앱 내부에 배치된 커스텀 스토어 인터페이스를 통해 제공됩니다.Apple[7]트랜잭션을 시작하고 처리하기 위해 "앱 내 구매"라는 프레임워크를 제공합니다.동일한 용도를 위한 Google의 프레임워크는 "앱 내 과금"[8]이라고 불리며, 개발자의 관점에서 더 많은 이름을 붙입니다.애플과 구글은 각각 앱스토어에서 [9][10]앱 내 구매를 통해 판매된 마이크로 트랜잭션으로 창출된 전체 수익의 30%를 가져간다.Steam은 Steamworks [11]SDK를 통해 플랫폼에서 게임 내 마이크로 트랜잭션에 대한 지원을 제공합니다.

역사

처음에는 게임 내 마이크로트랜잭션은 실제 돈을 사용자가 플레이하던 게임에 사용된 가상화폐와 교환하는 형태를 취했습니다.아케이드 게임 Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990)은 게임 내 아이템을 구매하기 위해 마이크로 트랜잭션을 사용하는 것으로 악명이 높았다.이 가게에는 플레이어들이 업그레이드, 파워업, 건강, 무기, 특수 동작, 플레이어 [12]캐릭터를 구매하기 위해 동전을 아케이드 기계에 넣는 가게들이 있었다.국내에서는 퀴즈퀴즈(1999년)[13][14]시작으로 메이플스토리(2003년), 마비노기(2004년), 던전파이터온라인(2004년)[15] 등 넥슨 온라인 무료게임의 성공으로 마이크로트랜잭션 수익모델이 인기를 끌었다.

Second Life의 게임 내 디스플레이에서 캐릭터 화장품을 구입하려고 하는 사용자

2000년대 초반 이 모델을 사용한 게임으로는 핀란드 술라케사가 개발한 소셜네트워크 사이트 하보호텔(2001년), 린덴랩의 2003년 가상세계게임 세컨드라이프가 대표적이다.두 무료 게임 모두 이용자들이 캐릭터의 옷과 스타일을 맞춤화하고, 가구를 구입하고, 특별한 '화려한' 애니메이션을 구매하여 어떤 종류의 가상 [16]화폐를 사용하여 다른 사람들에게 과시할 수 있게 해준다.Habbo Hotel은 3가지 종류의 통화를 사용합니다: 크레딧(또는 코인), 덕킷(Duckets)(게임 중에 특정 성과를 달성하여 획득), 다이아몬드.다이아몬드는 실제 돈으로 크레딧을 사는 것만으로 얻을 수 있다.Second Life에서 Linden Dollar(L$)는 게임의 내부 경제에 힘을 실어주는 데 사용되는 가상 통화입니다.L$는 Linden Lab이 자체 개발한 마켓플레이스, LindeX를 통해 실제 돈으로 구입할 수 있습니다.특히 세컨드라이프는 린든랩과 세컨드라이프 사용자 모두에게 막대한 경제활동과 수익을 창출했습니다.2005년 9월 플랫폼에서는 [17]$3,596,674의 트랜잭션이 처리되었습니다.두 게임 모두 오늘날에도 여전히 활성화되어 있습니다.

2008년 6월에 Electronic Arts는 심즈2[18]온라인 스토어를 도입했습니다.게임 내 아이템에 사용할 수 있는 포인트를 구매하도록 했다.The Store는 또한 게임이 [19]출시된 이후 심즈3일부가 되었다.The Sims 4 Electronic Arts에서는 단일 아이템을 구매할 수 있는 기능을 제거했으며 대신 다운로드 가능한 콘텐츠가 확장 [20]팩을 통해 독점적으로 제공됩니다.

2000년대 후반과 2010년대 초, Facebook의 FarmVille(2009), Electronic Arts의 The Simpsons같은 게임: Tapped Out(2012)과 SupercellClass of Clans(2012)는 게임에 마이크로 트랜잭션을 심는 새로운 접근 방식을 개척했습니다.아이템, 도구, 가구 및 동물을 구입하기 위해 가상 화폐를 사용하는 것과 함께, 이 모바일 게임들은 사용자들이 화폐를 구입하고 나서 당근을 심고 재배하거나 마을 [16]사람들로부터 세금을 징수하는 것과 같은 특정 행동에 수반되는 대기 시간을 줄이거나 없애기 위해 그 화폐를 사용할 수 있도록 만들었다.

2009년 3월, 피파 09에서는, 게이머가 게임을 실시해 얻은 통화나 실제의 [21]머니로 선수, 경기장, 계약 연장등의 아이템을 포함한 「팩」을 구입할 수 있는 「얼티밋 팀」게임 모드가 도입되었습니다.EA는 2010년 1월 Madden NFL 10을 시작으로 Madden NFL에 게임 모드를 도입함으로써 이러한 성공을 따랐다.2014년 3월, EA는 Ultimate Team 5주년을 맞이해, 게임 [22]모드의 인기가 폭발적으로 상승하고 있는 것을 나타내는 통계를 공유했습니다.2010년대 후반까지 Ultimate Team은 [23]매년 수십억 달러의 수익을 창출하고 있었습니다.

2017년경부터는 게임에서 마이크로 트랜잭션 구현 방식에 또 다른 큰 변화가 일어났다.Epic Games의 Fortnite같은 "라이브 서비스" 게임은 지속적으로 콘텐츠를 변경하고 업데이트하는 것이 비디오 게임 시장에서 더욱 보편화되었습니다.이러한 유형의 게임에서는 전리품 상자 마이크로트랜잭션 유형을 주로 사용합니다.영국 의회 하원과 디지털, 문화, 미디어, 스포츠 위원회의 2019년 9월 보고서에 따르면, 그들은 약탈 박스를 실제 돈을 주고 살 수 있지만 플레이어에게 불확실한 가치를 [24]무작위로 제공하는 비디오 게임의 아이템으로 정의한다.게임 개발자와 퍼블리셔에 의한 약탈 박스의 광범위한 사용은 지난 10년 동안 게이머들로부터 많은 비판을 받아왔다.일렉트로닉 아츠(EA)와 액티비전 블리자드 같은 게임 개발 회사들은 그들의 마이크로 트랜잭션 구매를 통해 수십억 달러를 벌어들인다.2017 회계연도에 EA는 약 16억 8천만 달러, Activision Blazzard는 40억 달러 이상을 각각 [25][26]벌어들였습니다.

전술한 Fortnite는 모든 구매가 외관뿐인 마이크로트랜잭션 모델의 한 예입니다.플레이어는 다른 플레이어에게 과시하기 위해 "스킨"(캐릭터, 무기 및 차량의 외관 변경)을 구입할 수 있습니다.그러나 플레이어는 게임의 모든 콘텐츠를 체험할 수 있으며 게임에 영향을 미치는 콘텐츠는 결제 [27]후 잠겨 있지 않기 때문에 마이크로 트랜잭션을 구매하지 않고도 동등한 플레이필드에 있을 수 있습니다.Apex Legends나 Call of Duty: Warzone같은 전투 위주의 비디오 게임은 현실 세계의 군사 장비에서 영감을 얻은 스킨을 제공하므로 이러한 게임들은 여전히 "유상"이라는 비난을 받고 있습니다. 이는 종종 위장 기능을 포함하며, 기술적으로 플레이어를 인간 [28]적에게 가려 유리하게 만들 수 있습니다.

영향

모바일분석 회사 Flurry는 2011년 7월 7일 조사에 따르면 2011년 1월과 6월 결과를 비교한 결과, Apple App Store에서 전통적인 방법으로 수익을 올리는 프리미엄 게임의 수익이 상위 100개 게임의 수익을 앞질렀다고 보고했습니다.자사 소프트웨어를 설치한 앱 9만개를 통해 분석한 데이터를 활용해 다른 인기 앱의 매출액을 대략 파악했다.그들은 무료 게임이 1월부터 총 수익의 39%를 차지하고 있으며, 상위 100개 앱 중 75% 이상이 게임이라는 사실에 힘입어 6월까지 그 수가 65%로 급증한 것을 발견했다.이를 통해 무료 플레이는 모바일 앱 업계에서 가장 지배적인 단일 비즈니스 모델이 됩니다.그들은 또한 무료로 즐길 수 있는 게임에서 게임 내 아이템에 돈을 쓰는 사람들의 수가 게임의 과 메커니즘에 따라 0.5에서 6%에 달한다는 것을 알게 되었다.비록 이것은 많은 사람들이 한 게임에 돈을 쓰지 않을 것이라는 것을 의미하지만, 그것은 또한 게임이 [29]공짜로 주어졌기 때문에 돈을 쓰는 사람들이 상당한 수에 달할 수도 있다는 것을 의미한다.

이후 연구에 따르면 2013년 Android와 iOS에서 발생한 수익의 92% 이상이 Candy Crush [30]Saga와 같은 무료 게임으로부터 나온다고 합니다.

2012년 6월 Electronic Arts Corporate 부사장 Peter Moore는 5~10년 내에 모든 게임이 마이크로 트랜잭션 [31]모델로 이행할 것이라고 예측했습니다.2014년 킹의 토미 팜(캔디 크러쉬 사가)은 모든 게임이 결국 자유 [30]플레이가 될 것이라는 신념을 밝혔다.2017년 한 인터뷰에서 전 바이오웨어 개발자인 Manveer Hear에 따르면, 마이크로 트랜잭션은 어떤 종류의 게임을 [32]제작할 계획인지의 요소가 되었다.

무료 플레이와 마이크로 트랜잭션의 결합은 불법복제에 대한 대응으로 사용될 수 있습니다.그 예로는 높은 불법복제율로 인해 모바일 게임 [33]데드 트리거가 프리 투 플레이 모델로 전환되는 것이다.마이크로 트랜잭션은 디지털 권리 관리보다 더 강력하고 우회하기 어려운 것으로 간주되지만, 경우에 따라서는 회피될 수 있습니다.2012년에는 러시아의 한 개발자가 iOS 인앱 구매에 대해 위조 인증을 제공하는 서버를 만들었습니다.이를 통해 사용자는 비용을 [34]지불하지 않고도 미세 트랜잭션을 필요로 하는 기능을 얻을 수 있었습니다.

소비자 단체들은 일부 비디오 게임이 이러한 구매가 가상 화폐가 아닌 실제 화폐로 이루어진다는 것을 적절하게 묘사하지 못한다고 비판해왔다.또한 일부 플랫폼에서는 마이크로 트랜잭션을 완료하기 위해 패스워드가 필요하지 않습니다.이로 인해 소비자들은 종종 "청구서 쇼크"[35]라고 불리는 예상치 못한 고액의 청구서를 받게 되었다.

비판과 규제

2010년대 중후반, 사람들은 게임에서 마이크로 트랜잭션이 어떻게 작동하는지 점점 더 잘 알게 되었고, 그 사용에 대해 훨씬 더 비판적이 되었습니다.게이머의 마이크로 트랜잭션에 대해 일반적으로 언급되는 문제는 다음과 같습니다.

  • 전리품 보상은 랜덤한 기회와 비율에 따라 결정되며,[36] 주어진 아이템을 통해 게임 플레이에 직접적인 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 그들은 때때로 그들의 가치에 비해 너무 많은 돈이 든다.예를 들어 블리자드의 1인칭 슈팅 게임 오버워치에 있는 50개의 약탈 상자 묶음은 39.[37]99달러이다.
  • 그들은 이미 도박 문제로 고통 받고 있는 사람들의 도박 행위를 촉진할 수 있다.게다가, 그들은 사람들이 그렇게 [38]할 수 있든 없든 간에 게임에 돈을 과도하게 쓰게 만들 수 있다.
  • FIFA와 같이 전리품이 있는 게임들은 "유상"이 될 수 있다. (특정 포인트를 지나거나 게임에서 최고가 되기 위해, 또는 아이템을 구매하기 위해 게임 내 화폐를 받거나 더 크고 더 좋은 아이템을 [36]직접 지불하기 위해 사실상 실제 돈을 지불해야 한다.)
  • 게임에서의 마이크로 트랜잭션은 게이머들이 풀 [39]게임을 경험하기 위해 이미 전액을 지불한 후에 더 많은 돈을 지불하고 있다는 것을 의미한다.

소액 거래를 규제하기 위한 입법 노력

마이크로 트랜잭션의 구현과 게이머 및 게임 미디어의 반발로 인해 전 세계 정부는 이러한 게임과 마이크로 트랜잭션 메커니즘을 조사하게 되었습니다.2018년 4월, 네덜란드와 벨기에는 [40][41]자국에서 판매되는 게임의 마이크로 트랜잭션 판매를 금지했습니다.벨기에가 자세히 살펴본 게임은 EA의 스타워즈 배틀프론트 II(2017년)와 피파 18, 오버워치,[41] 밸브사가 개발한 카운터-스트라이크: 글로벌 공세다.스타워즈 배틀프론트 II가 2018년 3월에 게임 플레이를 바꾸는 마이크로트랜잭션을 삭제한 것을 제외하고, 게임의 모든 마이크로트랜잭션은 플레이어들이 루크 스카이워커를 얻으려면 48시간 이상의 플레이가 필요하다고 계산하고 인기 있는 ch를 잠금 해제하려면 이 극단적인 임계값에 대해 불평하기 때문에 제외되었다.벨기에 정부에 의해 "[41][42]운명의 게임"으로 결정되었습니다.이와 같이, 그들은 벨기에 정부에 의해 도박법에 [41]의해 엄격한 규제를 받고 있다.

게임이 자국에서 판매되기 위해서는 마이크로 트랜잭션을 없애야 할 것이다.게임사들이 이에 응하지 않을 경우 벨기에 정부는 5년 이하의 징역과 80만 [41]유로 이하의 벌금형을 제정하겠다고 밝혔다.대부분의 게임 퍼블리셔들은 정부법에 따라 혹은 부정적인 반응의 결과로 게임의 약탈 상자를 수정하는 것에 동의했지만, 일렉트로닉 아츠와 같은 다른 회사들은 도박에 해당하지 않는다고 이의를 제기해왔다.그러나 EA는 결국 벨기에 정부의 선언에 따라 벨기에 선수들이 FIFA의 '얼티밋 팀' 게임 [43]모드에서 사용하는 게임 내 통화인 '피파 포인트'를 구입할 수 없도록 했다.벨기에의 프로 피파 선수들은 피파 포인트를 살 수 없는 것이 피파 글로벌 시리즈와 EA가 후원하는 피파 게임 e스포츠 대회에서 경쟁하고 성공하는 것을 더 어렵게 만들기 때문에 실망했다. 이는 그들이 피파 얼티밋 [44]팀이 얼마나 "유상"이라고 느끼는지를 보여준다.

미국에서는 모바일, 콘솔, PC를 불문하고 비디오 게임에서의 마이크로 트랜잭션을 규제하는 법안을 도입해야 한다는 요구가 있어 최근에는 그러한 법안을 통과시키기 위한 수많은 시도가 이루어지고 있다.2017년 11월, 하와이 대표 크리스 리와 숀 퀸랜은 기자회견에서 약탈 상자와 소액 거래가 어떻게 어린이들을 잡아먹는지를 설명하고, 그들이 그들의 주의 집과 [45]상원에 법안을 제출하기 위해 노력하고 있다고 설명했다.몇 달 후인 2018년 2월, 그들은 성공적으로 네 개의 법안을 하와이 주 [46]의회 의회에 제출했습니다.이 법안들 중 두 개는 약탈 박스를 포함한 게임을 21세 미만의 사람들에게 팔 수 없도록 하고, 다른 두 법안은 게임 퍼블리셔가 약탈 박스가 들어 있는 게임의 케이스에 라벨을 붙이도록 하고, 게임의 약탈 [46]박스 보상에 대한 아이템 드롭 비율을 투명하게 할 것이다.그러나 4개 법안 모두 2018년 [47]3월 하와이 주 의회에서 통과되지 못했다.2019년 5월 미주리주 공화당 상원의원 조시 홀리는 아동 온라인 사생활 보호법[48][49]명시된 유사한 조건을 사용하여 미성년자들이 하는 게임에서 약탈 상자와 유료 소액 거래를 금지하는 "학대 게임으로부터 아동 보호법"이라는 법안을 제출했다.이 법안은 코네티컷의 리처드 블루멘탈 민주당 의원매사추세츠[50]에드 마키 민주당 의원으로부터 두 명의 공동 스폰서 형태로 지지를 받았다.

영국 또한 미소 거래, 특히 약탈물 상자, 그리고 그것이 아이들에게 미치는 영향을 면밀히 관찰해 왔다.영국 의회 하원과 디지털, 문화, 미디어, 스포츠 위원회가 2019년 9월에 발표한 주요 보고서는 어린이에 대한 마이크로 트랜잭션과 약탈 박스의 금지 또는 규제를 요구하고 있으며, 게임 산업이 마이크로트의 해악으로부터 플레이어를 보호하는 것에 대해 더 많은 책임을 지도록 요구하고 있다.도박을 [51]모방한 몸값.구체적으로는 영국에서 소액거래는 도박으로 분류되어야 하며 따라서 현행 도박 및 연령제한법의 [52]적용을 받아야 한다는 것이 위원회의 결론이다.2019년 10월, 아동의 권리를 홍보하고 보호하는 영국 어린이 위원회는 10-16세 아동에 대한 게임의 경험, 생각, 효과, 긍정적이고 부정적인 것을 설명하는 보고서를 발표했다.이 보고서에서 일부 아이들은 면접관들에게 그들이 마주치고 그 후에 구입하는 소액 거래와 약탈 상자는 [53]도박과 같다고 직접적으로 진술했다.보고서는 참가자들에게 특정 소액 거래의 확률과 비율을 보여주는 것은 충분하지 않고 실제로 문제를 [53]해결하지 못한다고 결론지었다.

대신에, 그들은 아이들을 보호하기 위한 특정한 새로운 기능들이 아이들의 게임 내 계정에 대한 모든 시간 지출을 보여주고 누군가가 매일 [53]쓸 수 있는 금액에 제한을 두는 것과 같이, 작은 트랜잭션을 특징으로 하는 모든 게임에 구현되어야 한다고 제안합니다.또한, 그들은 게임 개발자와 퍼블리셔가 게임을 진행하기 위해 아이들에게 게임 내 소액 거래에 돈을 쓰도록 압력을 가하는 것을 중단하고 의회가 약탈물 상자를 도박으로 규정하고 도박법의 [53]적용을 받도록 현행 도박법을 바꾸도록 촉구한다.

심리학 및 윤리학

마이크로트랜잭션을 광범위하게 사용하는 것의 합법성에 의문을 제기하는 한편, 일부 게이머들은 마이크로트랜잭션을 특히 아이들에게 판매하는 것의 도덕성과 윤리에 대해서도 의문을 제기하고 있다.연구자들은 미세 거래의 매매 이면에 있는 자연 심리를 연구해 왔다.

심리학

Gabe Duverge가 Touro University Worldwide(TUW) 웹사이트에 올린 글에 따르면 충동구매는 소액거래를 [6]하는 사람들의 심리 중 중요한 부분을 차지한다.본질적으로 많은 게임들, 특히 모바일 게임과 "프리 투 플레이" 시장의 많은 게임들은 제한된 시간 동안 그들이 일정 금액을 지불하면 그들이 [6]중단했던 곳에서도 게임을 계속할 수 있다는 것을 알려주는 팝업창을 통해 플레이어의 결정을 강요한다.이것은 또 다른 형태의 마이크로 트랜잭션으로, 최근 모바일 게임 분야에서 점점 더 흔해지고 있다.플레이어가 계속해서 게임을 하고 소액 거래를 구매하도록 하는 데 사용되는 또 다른 심리적인 측면은 손실 기피라고 [6]불립니다.한 선수가 계속해서 패배할 때,[6] 그들은 그들이 이겼을 때 느끼는 도파민으로 가득 찬 긍정적인 감정을 갈망하기 시작한다.따라서, 그들은 어려운 [6]승리를 거두는 데 도움이 되는 아이템에 돈을 더 쓰는 경향이 있다.그리고 그들이 이겼을 때, 플레이어는 그들이 방금 산 아이템으로 그들의 승리를 돌리기 때문에, 그들이 연패에 빠질 때마다 돈을 쓸 가능성이 높아지기 때문에, 사이클은 [6]계속된다.

아동에게 소액거래를 판매하는 윤리

지난 20년 동안, 게임은 지루함을 달래기 위한 수단으로 아이들이 가는 최고의 선택지 중 하나로 떠올랐다.영국의 Parent Zone이 실시한 2019년 8월 보고서에서 10-16세 어린이로부터 온라인 게임에 대한 경험과 게임을 플레이하는 마이크로 트랜잭션에 대한 데이터를 직접 수집하고 이들 게임의 마이크로 트랜잭션에 어떤 영향을 미쳤는지 물었다.r) 사회적, 재정적.5세에서 15세 사이의 아이들을 둔 부모들이 점점 더 늘어나고 있다. 그들의 자녀들이 온라인에서 [54]소액 거래를 하도록 압력을 받을 수 있다고 우려한다.

통계 정보

Parent Zone 연구에 따르면 영국에서는 10-16세 남성의 97%와 여성의 90%가 비디오 게임을 [55]한다.영국의 10-16세 인구 중 약 93%가 비디오 게임을 해본 적이 있으며, 많은 사람들이 인터넷 [55]연결을 이용한 게임을 하고 있습니다.젊은 층을 타깃으로 하는 온라인 게임의 대부분은 마이크로 트랜잭션의 존재를 가지고 있을 수 있습니다.이 게임들에서 아이들이 주로 구입하는 아이템은 주로 게임 내 플레이어의 외관을 변형시키는 화장품 아이템이다.

포트나이트의 경우, 많은 스킨이 플레이어가 비용을 지불해야 하는 "배틀 패스" 에 잠겨 있습니다."배틀 패스"는 플레이어가 패스를 구입하는 계층형 시스템입니다.도전과 임무를 완수함으로써, 그들은 무기, 스킨, 경험, 감정, 그리고 더 많은 것들과 같은 게임 내 아이템들을 얻습니다.이것은 약 9.50달러(또는 Fortnite 게임 내 가상 화폐인 V-Bucks의 950달러)이지만, 플레이어는 배틀 패스를 잠금 해제하기 위해 약 28달러(또는 2,800 V-Bucks)를 지불할 수 있으며, 자동으로 [56]배틀 패스의 첫 번째 25개 계층(100개 계층 중)을 완료할 수 있다.

조사에 응한 대부분의 아이들은 온라인 게임에 있는 이러한 종류의 소액 거래 시스템이 완전히 [55]바가지라고 느끼고 있다.그들 중 76%는 또한 이러한 온라인 게임들이 게임을 [55]할 때 의도적으로 최대한 많은 돈을 짜내려고 한다고 믿고 있다.아이들의 절반 가량은 게임이 재미있기 위해 돈을 써야 한다고 표현했다; 이것은 아이들이 하고 싶어하고 경험하고 싶어하는 모드인 이러한 게임들의 많은 기능들이 마이크로 트랜잭션 유료[55]뒤에 잠겨 있기 때문이다.이와 같이, 돈을 내지 않는 플레이어가 가지고 있는 게임 경험과 돈을 내는 플레이어가 가지고 [55]있는 경험 사이에는 큰 차이가 있다.

특히 약탈 상자에 대한 다른 통계와 생각들도 어린이들로부터 수집되었다.약탈함에 대해 알고 있는 60%의 어린이들 중 과반수(91%)는 그들이 하는 온라인 게임에는 약탈함이 들어 있다고 답했으며, 59%는 집단적이고 무작위화된 약탈함을 사용하는 대신 게임 내 콘텐츠에 대한 비용을 개별적으로 직접 지불하고 싶다고 답했으며, 44%는 약탈함이 온라인 게임에서 제거되었다고 믿고 있다.게임이 훨씬 [55]더 나을 것 같아요.게다가 전리품 상자를 가지고 게임을 한 아이들 중 40%도 [55]한 개를 샀다.전반적으로, 이 보고서는 자신들이 돈을 지불했거나 재능이 있는 게임에 만족하지 못하는 어린이들 중 18%가 이미 게임을 구매한 후에 특정 기능을 구입해야 하기 때문에 그렇게 느낀다고 말했는데,[55] 이는 사실상 그들이 게임을 하기 위해 정상 가격보다 더 많은 돈을 지불해야 하기 때문이라고 말했다.이 게임은 만족하지 못하는 35%의 아이들에게는 그저 지불할 가치가 없는 게임이었고, 그들 중 18%는 게임 내 마이크로 트랜잭션도 [55]지불할 가치가 없다고 느꼈습니다.궁극적으로, 아이들은 현대 비디오 [57]게임을 할 때 마이크로 트랜잭션에 돈을 쓰는 것이 표준이 되었고 기대치가 되었다고 느낀다.

사회의

많은 아이들에게는, 약탈 상자와 포장지를 열고 소액 거래를 통해 물건을 얻었을 때 느끼는 흥분은 [57]매우 중독성이 있다.그 안에 무엇이 들어있는지 모른 채 무작위로 상자를 여는 것은 선물을 여는 것과 같다.친구들과 [57]함께 그 경험이 느껴질 때 흥분과 서스펜스는 증폭된다.영국 어린이 커미셔너의 보고서에 따르면, 피파 게임을 한 어린이들은 플레이어 팩을 여는 것이 게임 내의 게임이라고 느낀다.그들에게 팩을 여는 것은 그들이 Ultimate Team 게임 모드로 몇몇 축구 경기를 할 수 있고, 그리고 그들이 일반적인 축구 [57]경기를 하는 것에 싫증이 나면 팩을 열 수 있기 때문에 다양성을 만들어낸다.

아이들은 소액 거래와 약탈 상자에 돈을 지불하고 친구들 앞에서 매우 희귀한 물건들을 얻음으로써 그들 사이에 많은 과대 광고와 흥분을 불러일으킴으로써 적응하기를 원할지도 모른다.이로 인해 소액 거래에 대한 지불은 그들에게 매우 긍정적인 경험이 됩니다.하지만, 아이들이 친구들 앞에서 물건을 살 때, 종종 동료들의 압력이 [57]가해지기 시작합니다.친구가 플레이어가 희귀한 아이템을 얻을 수 있기를 바라며 팩을 계속 사도록 압박하는 것은 플레이어가 실제로 할 [57]수 있는 것보다 더 많은 돈을 쓰게 할 수 있다.게임 내 콘텐츠에 돈을 써야 하는 압박은 또한 아이들이 그들의 친구들이 이러한 특별하고 희귀한 아이템을 가지고 있고 그들이 그것을 가지고 싶어 하는 것을 보는 것에서 비롯된다.본질적으로, 그들 주변의 모든 사람들이 그것을 가지고 있을 때,[55] 그들은 그룹의 일원으로 느끼기 위해 그것을 원할 것이다.

또래의 압박이 아이들의 소셜 게임 경험을 바꾸는 유일한 방법은 아니다.부모존 보고서와 어린이 커미셔너 평가에서 언급되었듯이, 포트나이트 게임을 하는 아이들은 다른 경제적, 사회적 계층의 사람들에 대한 차별에서와 같이 계급주의[57][55]게임의 플레이어들 사이에 존재한다고 설명했다.일부 어린이들은 포트나이트에서 무료 디폴트 스킨을 가지고 있다면, 디폴트 스킨은 게임을 [55]못하는 플레이어의 상징으로 보여지기 때문에 친구나 낯선 사람이 아무도 그들과 함께 놀고 싶어하지 않을 것을 두려워한다.디폴트 스킨은 게임 내 아바타가 착용한 플레이어에 대한 판단과 모욕으로도 사용됩니다.[55]디폴트 스킨을 착용한 플레이어는 동료들과 게임 커뮤니티에 의해 '재정적으로 가난하고' 매우 '쿨하지 않은' 것으로 여겨지기 때문에, 아이들은 그러한 '[57]태그'나 타겟을 갖는 것을 피하기 위해 소액 거래에 돈을 쓴다.

아이들이 게임 밖에서 소비하는 미디어는 또한 그들의 사회적 상호작용과 게임 내 지출에 영향을 미칠 수 있다.아이들에게 인기 있는 오락 수단은 다른 사람들이 그들이 가장 좋아하는 게임을 하는 유튜브 동영상을 보는 것이다.피파의 경우, 아이들은 자신이 가장 좋아하고 가장 인기 있는 유투버가 Ultimate Team 게임 [57]모드로 플레이어 팩을 여는 것을 계속 본다.하지만 아이들과 달리, 유투버는 유투브 동영상을 만드는 것이 그들의 직업이고 주요 수입원이기 때문에 팩에 더 많은 돈을 쓴다.아이들은 그 무리들이 어떤 희귀한 선수들을 만들어낼지 궁금해하며 기대하며 지켜본다.그리고 나서, 그들은 유튜버의 환희에 넘친 비명과 반응들을 보게 되는데, 이것은 그들이 실제로 플레이어를 직접 얻지는 못했지만, 아이들도 행복하게 만든다.그 결과, 그들은 게임에 뛰어들어 그들이 방금 [57]본 유튜버와 같은 희귀한 플레이어를 얻기 위해 플레이어 팩을 사는 데 많은 돈을 쓴다.

금융의

아이들이 마이크로 트랜잭션에 쓰는 돈의 양은 계속 증가해왔다. 왜냐하면 이러한 온라인 게임의 디자인뿐만 아니라 다른 외부 영향도 게임 내 콘텐츠에 돈을 쓰는 것을 게임 [57]자체의 필수적인 측면으로 만들었다.영국에서는 아이들이 게임을 통해 그들이 원하거나 필요로 하는 것을 얻기 위해 자신도 모르게 부모로부터 돈을 쓰는 다른 사례들이 나타났다.한 예로, 모두 10세 미만의 4명의 자녀를 둔 가정의 아버지가 그들을 [58]위해 8파운드의 FIFA Ultimate Team 선수 팩을 구입했다.3주 동안, 아이들은 계속해서 팩에 돈을 썼고, 결국 모두 합쳐서 550파운드를 썼고, 부모님의 은행 계좌를 완전히 비웠지만, 아이들이 가장 좋아하는 선수인 리오넬 [58]메시는 물론 게임에서 가장 뛰어난 선수 중 한 명을 받지 못했다.

아이들은 부모에게 사과하고 당시 자신들이 가족의 재정 [58]상황에 얼마나 큰 영향을 미치는지 이해하지 못했다고 설명했다.영국 어린이들이 다양한 모바일 게임에서 700파운드(903.53달러), 1,000파운드(1290.75달러), 2,000파운드(258.50달러), 그리고 3,160파운드(4078.77달러)를 마이크로트랜잭션에 소비한 다른 상황도 있었다.이는 보통 게임에 속아 실제 돈이 빠져나갔다는 것을 알지 못했기 때문이다.부모,[59] 게임 내 아이템을 살 때 은행 계좌에 넣어뒀어요소액 거래에 그렇게 많은 돈을 쓰는 것은 일부 가정들을 재정적으로 황폐화시켰는데, 일부는 대학 저축과 심지어 종신 저축 [59]계좌로 소액 거래 지불로 가득 찬 청구서를 지불해야 했다.

Children's Commission's study에서, 아이들은 전혀 알려지지 않은 아이템을 보상받기 때문에,[57] 자신들도 돈을 낭비하고 있다고 느끼면서도, 매년 더 많은 돈을 지출한다고 보고했다.이 연구에서 피파를 플레이한 한 아이는 하루에 10파운드(12.91달러)에서 1년에 300파운드(387.23달러)를 소비하며, 때로는 한 [57]번에 여러 개의 플레이어 팩을 구입하기도 한다고 말했다.일부 아이들은 또한 친구, 형제자매, 지인들이 게임 내 마이크로트랜잭션에 그들의 생일 돈을 다 쓰는 것을 봤다고 말하기도 했는데, 그들은 가치 있는 아이템을 받지 [55]못했는데도 불구하고 그 돈을 쓰는 것이 낭비되지 않았다고 느끼고 있다.

데이터.

마이크로 트랜잭션은 많은 종류의 비디오 게임에서 점점 더 흔해지고 있습니다.스마트폰, 콘솔, PC 게임 모두 수익성이 [60]높아 마이크로 트랜잭션 사용에 적합하다.많은 회사들과 게임들, 특히 스마트폰 게임들은 [60]그들의 게임을 무료로 제공하고 이윤을 남기기 위해 순수하게 마이크로 트랜잭션의 성공에 의존하는 비즈니스 모델을 취하고 있다.

윤리

소비자에 대한 이러한 데이터 수집은 미국이나 EU 이외에서는 기술적으로 합법적이지만 비윤리적인 것으로 간주될 수 있다.기업은 소비자에 대한 데이터(지출, 은행 정보 및 선호도 포함)를 판매하여 소비자를 전반적으로 더 잘 이해할 수 있으므로 게임 회사의 비즈니스 모델이 더 안전하고 수익성이 향상됩니다.게임 커뮤니티로부터 마이크로 트랜잭션이 부정적인 평가를 받고 있는 가운데, 마이크로 [61][62]트랜잭션을 가능하게 하기 위해 데이터가 공유되고 있다는 것을 알고 있는 사람들의 불만이 있을 수 있습니다.

수익.

다양한 출처의 데이터에 따르면 마이크로 트랜잭션으로 인해 기업의 수익이 크게 증가할 수 있습니다.이 관행을 많이 활용한 무료 모바일 게임인 Clash Royale, Clash of Clans, Game of War는 모두 2016년 가장 수익성이 높은 모바일 게임 5위 안에 들었다.또한 Grand Theft Auto V(2013)가 2017년 말까지 소매 매출보다 더 많은 수익을 창출하는 등 대규모 예산 게임에도 마이크로 트랜잭션이 사용됩니다.이러한 경향은 그 당시 다른 많은 인기 게임들과 일관되었고, 2010년대에 [63]이러한 경향이 널리 퍼지게 되었다.2021 회계연도에 Activision Blazzard는 88억 달러를 벌어들였고, 이익의 대부분은 마이크로 [64]트랜잭션에서 창출되었습니다.

「 」를 참조해 주세요.

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