프리투플레이

Free-to-play

F2P(Free-to-Play) 비디오 게임은 플레이어가 비용을 지불하지 않고 콘텐츠의 상당 부분에 액세스할 수 있도록 하거나 게임을 계속하는 데 비용을 지불할 필요가 없는 게임입니다.게임이나 서비스를 이용하기 전에 결제를 해야 하는 기존의 상용 소프트웨어와는 다른 것이 프리투플레이입니다.또한 비용이 전혀 들지 않는 프리웨어 게임과는 별개입니다.프리투플레이의 모델은 완전히 프리하지 않기 때문에 때때로 비꼬는 말로 시작하기도 합니다.[1]무료로 게임을 할 수 있는 것은 "페이 투 윈(pay-to-win)"으로 널리 비판되어 왔습니다. 즉, 플레이어는 일반적으로 다른 플레이어에 비해 경쟁적이거나 파워적인 이점을 얻기 위해 비용을 지불할 수 있습니다.

자유롭게 플레이할 수 있는 비즈니스 모델이 여러 종류가 있습니다.가장 일반적인 것은 무료 소프트웨어 모델을 기반으로 하는데, 이 모델에서 사용자는 완전한 기능을 갖춘 게임에 액세스할 수 있지만 추가 콘텐츠에 액세스하기 위해 소액 거래를 지불하도록 장려됩니다.때로는 지불하지 않고 콘텐츠를 완전히 차단하기도 하고, 때로는 지불하지 않는 플레이어의 경우 콘텐츠를 '잠금 해제'하는 데 엄청난 시간이 필요하며, 수수료를 지불하면 잠금 해제 과정이 빨라지기도 합니다.수익을 창출하는 또 다른 방법은 광고를 게임에 통합하는 것입니다.

이 모델은 캐주얼 게이머를 대상으로 한 초기의 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에서 처음으로 대중적으로 사용되었으며, 비디오 게임 불법 복제 방지를 위해 주요 비디오 게임 출판사에서 출시한 게임 중에서 더 많이 채택되었습니다.

분류

여러 종류의 무료 게임이 있습니다.

게임 역학

게임 내 아이템들은 순수하게 외형적일 수 있고, 플레이어의 힘을 강화할 수 있으며, 진행 속도를 가속화할 수 있습니다.이 게임들의 개발자들이 사용하는 일반적인 기술은 구매한 아이템들의 시간 제한을 두는 것입니다; 이것이 만료된 후, 사용자가 계속하기 전에 아이템을 다시 구매해야 합니다.또 다른 일반적으로 볼 수 있는 메커니즘은 두 개의 게임 내 통화를 사용한다는 것입니다: 하나는 일반적인 게임 플레이를 통해 벌어들이는 것이고 다른 하나는 실제 돈으로 구매할 수 있는 것입니다.두 번째로, "프리미엄" 화폐는 게임을 처음 시작하거나, 퀘스트를 완료하거나, 게임에 친구를 초대할 때와 같은 특정 시간에 지불하지 않는 플레이어에게 소액으로 지급되기도 합니다.많은 브라우저 게임에는 플레이어가 행동을 취할 때 감소하는 "에너지 바"가 있습니다.그리고 나서 이런 게임들은 바를 리필하기 위해 커피나 과자 같은 것들을 팝니다.[6]

무료 게임은 설치와 플레이가 자유롭지만 플레이어가 게임에 들어가면 아이템, 맵, 확장된 커스터마이징 옵션 등의 콘텐츠를 구매할 수 있습니다.[7]ID Software's Quake Live와 같은 일부 게임은 무료로 게임을 할 수 있는 게임에 대한 수입을 제공하기 위해 게임 내 광고를 사용하기도 합니다.[8]EA는 게임 내 아이템을 구매할 수 있도록 하는 것 외에도 게임 내 광고를 자사 게임에 통합합니다.2007년 8월, EA는 매시브 인코퍼레이티드와 계약을 체결하였으며, 매시브 인코퍼레이티드는 EA 게임 내에서 실시간으로 게임 내 광고를 업데이트하고 변경할 수 있습니다.[9]독립 게임 개발자 에드먼드 맥밀런은 게임 소개와 게임 타이틀 화면에 광고를 붙여 후원자들로부터 대부분의 수입을 올린다고 주장했습니다.

역사

Matt Mihaly는 1997년에 온라인 게임에서 가상 아이템을 돈으로 교환하는 최초의 알려진 비즈니스 모델을 만들었습니다. 대표적인 제목인 Achaea, Dreams of Divine Lands를 위한 그의 회사 원래 Achaea LLC는 나중에 아이언 레름스 엔터테인먼트가 되었습니다.[10]온라인 게임에서 무료로 플레이 할 수 있는 비즈니스 모델은 나중에 한국넥슨에 의해 실현되어 당시 더 많은 주요 미디어의 관심을 끌었습니다.[11][12]1999년 10월 넥슨 최초로 출시된 퀴즈퀴즈.그것의 창작자 이승찬은 메이플스토리를 만들 것입니다.[13]

프리투플레이 모델은 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 퍼카디아, 네오펫, 룬스케이프,[14][15] 메이플스토리 등 어린이와 캐주얼 게이머를 대상으로 한 일련의 매우 성공적인 MMO아하이아, 드림즈 오브 디바인 랜드와 같은 텍스트 기반 던전에서 비롯되었습니다.[16]혁신적인 타이틀을 제작하는 것으로 유명한 소규모 독립 개발사들도 무료 게임을 계속 출시하고 있습니다.

무료 게임은 특히 한국과 중화인민공화국과 같은 나라에서 널리 행해지고 있습니다.[7][17]소액 거래 기반의 무료 모바일 게임과 퍼즐 앤 드래곤즈, 간타이 컬렉션, 아이돌 마스터 신데렐라 걸스같은 브라우저 게임도 일본에 많은 플레이어 인구를 가지고 있습니다.[18]특히, 닛케이 신문은 신데렐라 걸스가 소액 거래로 매달 10억 엔 이상의 수익을 올린다고 보도했습니다.[19]Electronic Arts는 피파 온라인을 한국에 출시했을 때 자사 게임 중 하나에 처음으로 무료 게임 개념을 도입했습니다.[9]

2000년대 후반에 많은 MMO들이 구독에서 자유롭게 플레이할 수 있는 모델로 전환하였는데,[20] 여기에는 반지의 제왕 온라인과 같은 구독 기반 게임들이 포함되어 있습니다. 앙마르그림자, 에이지 오브 코난: 하이보리안 어드벤처,[7] 던전 드래곤즈 온라인,[21] 챔피언스 온라인구독 기반 모델에서 무료 재생 모델로 전환하는 것은 어떤 경우에는 매우 유익한 것으로 입증되었습니다.스타워즈: 구공화국은 구독에서 무료로 플레이하는 것으로 전환된 게임의 좋은 예입니다.[2]2010년 9월 10일 현재 Turbine은 반지의 제왕 온라인에 F2P with Cash shop 옵션을 제공하여 수익이 3배 증가했습니다.[22]Sony Online Entertainment가 구독 모델에서 하이브리드 F2P/구독 게임으로 EverQuest를 전환한 결과, 아이템 판매가 125% 증가하고 고유 로그인이 150% 증가했으며 계정 등록이 3배 이상 증가했습니다.[23]

자유롭게 플레이할 수 있는 MMO들이 주류로 이동하는 것은 다른 장르들과 실험과도 동시에 이루어졌습니다.이 모델은 2000년대 후반에 배틀필드 히어로즈,[9] 프리 렐름스, 퀘이크 라이브, 팀 포트리스 2[8] 같은 게임들이 등장하면서 더 큰 개발자들과 더 다양한 장르들에 의해 선택되었습니다.그러나 이 실험은 모든 장르에서 성공적이지는 않았습니다.에이지 오브 엠파이어커맨드 컨커같은 전통적인 실시간 전략 프랜차이즈들은 모두 무료 플레이 타이틀을 시도했습니다.에이지 오브 엠파이어 온라인은 플레이어 기반이 협소하고 수익이 정체된 가운데 운영이 중단됐고,[24] 커맨드 컨커: 제너럴 2는 플레이어들의 부정적인 반응으로 알파에서 운영이 중단됐습니다.[25]

2011년에는 무료 게임을 통한 수익이 애플 앱스토어 상위 100개 게임의 프리미엄 게임 수익을 앞질렀습니다.[26]이러한 게임에서 게임 내 아이템에 돈을 쓰는 사람들의 비율은 게임의 품질과 메커니즘에 따라 0.5%에서 6%에 이릅니다.비록 이것은 많은 사람들이 게임에 절대 돈을 쓰지 않을 것이라는 것을 의미하지만, 게임을 무료로 나눠주었기 때문에 돈을 쓰는 사람들이 상당한 숫자에 이를 수 있다는 것을 의미하기도 합니다.[26]실제로 모바일 광고 회사인 SWRV의 보고서에 따르면 게임 내 아이템에 대한 지불을 선택한 플레이어는 1.5%에 불과하며, 그러한 게임의 수익의 50%는 종종 플레이어의 10%에서만 발생한다고 합니다.[27]그럼에도 불구하고 워싱턴 포스트슈퍼셀(Clash of Clans)과 머신 존(Game of War: Fire Age)이라는 두 게임의 개발자들이 2015년에 유명 연예인들(각각 리암 니슨과 케이트 업튼)이 등장하는 슈퍼볼 광고를 낼 수 있었다고 언급했습니다.[27][28][29]후자인 게임 오브 워는 사실 업튼이 출연한 약 4천만 달러의 캠페인의 일부였습니다.

2012년 현재, 리그 오브 레전드, 도타 2, 히어로즈 오브스톰, 스마이트와 같은 무료 게임 MOBA는 가장 인기 있는 PC 게임 중 하나가 되었습니다.[30]이 장르에서의 성공은 많은 비디오 게임 퍼블리셔들이 무료로 플레이할 수 있는 MOBA 모델을 모방하도록 설득하는 데 도움이 되었습니다.[31][32]

2015년 동안 Slice Intelligence는 모바일 비디오 게임에서 제품을 구입한 사람들을 추적했으며, 이 플레이어들은 무료 게임에 평균 87달러를 지출했습니다.[33]2015년 한 해 동안 게임 오브 워: 파이어 에이지(Game of War: Fire Age)에서 가장 많은 비용을 지출했으며, 평균적으로 제품을 구입한 플레이어는 550달러를 지출했습니다.[34]

기존 모델과의 비교

프리투플레이 모델은 소비자가 게임 비용을 선불로 지불하고 판매된 게임의 유닛 수에 단가를 곱하여 게임의 성공을 측정하는 전통적인 모델인 프리미엄 가격 게임에서 변화된 것으로 설명되었습니다.자유롭게 플레이할 수 있는 환경에서 가장 중요한 요소는 게임이 지속적으로 참여할 수 있는 플레이어의 수이며, 그 다음으로 게임이 플레이어에게 제공하는 매력적인 소비 기회의 수입니다.게임 내 구매가 포함된 무료 게임으로, 두 가지 특히 중요한 것이 발생합니다: 첫째, 게임을 시도하는 비용이 전혀 들지 않기 때문에 더 많은 사람들이 게임을 시도할 것이고, 둘째,수익은 다른 플레이어들이 게임에 대한 관여와 게임에 대한 선호에 따라 다른 양의 돈을 사용할 수 있기 때문에 전통적인 게임 이상이 될 가능성이 높습니다.무료 게임에 돈을 쓰는 플레이어 인구는 도박에서 돈을 빌리는 용어로 나눌 수 있습니다: "고래"는 일반적으로 가장 작은 부분이며 최대 10%의 플레이어가 게임에 가장 많이 사용하지만 돈을 많이 사용하지는 않는 플레이어의 약 40%가 더 많은 부분을 차지합니다.헤일; 그리고 활동을 유지하기 위해 가장 적은 양을 소비하는 인구의 약 절반을 대표하는 "미생물".[35][36]이러한 분배의 결과로, 고래들은 일반적으로 게임을 하기 위해 대부분의 수익을 무료로 제공하고, 경우에 따라서는 한 보고서에서 수익의 50%가 플레이어("흰 고래")의 0.15%에서 발생합니다.[37][38]극소수의 플레이어가 자신이 즐기는 게임에 수만 달러를 쓸 가능성은 높지 않습니다.[26]

특히 PC에서는 비디오 게임 불법복제와 높은 시스템 요구사항이 두 가지 문제입니다.프리투플레이 모델은 비교적 낮은 시스템 요구사항과 비용 부담이 없는 게임을 제공함으로써 이 두 가지 문제를 모두 해결하려고 시도하며, 결과적으로 추가 콘텐츠에 대한 광고 및 소액결제를 통해 자금을 지원받는 높은 접근성의 경험을 제공하거나 다른 플레이어에 비해 유리합니다.[8]

무료 게임은 유료 게임 모델보다 더 새로운 것이며 비디오 게임 업계는 여전히 게임 수익을 극대화할 수 있는 최선의 방법을 결정하려고 시도하고 있습니다.게이머들은 게임을 정해진 가격에 구매하는 것이 여전히 본질적으로 만족스러운 점을 이유로 들었습니다. 소비자들이 무엇을 받을지 정확히 알기 때문인데, 이는 플레이어가 얻고자 하는 대부분의 새로운 콘텐츠에 대해 지불해야 하는 무료 게임에 비해 말입니다."자유롭게 놀 수 있는"이라는 용어 자체는 부정적인 의미를 가진 것으로 묘사되었습니다.한 비디오 게임 개발자는 "우리의 희망은, 그리고 우리가 우리의 계란을 넣고 있는 바구니는, '자유'가 곧 [sic] 'shallow'와 'cuddy'와 분리될 것이라는 것입니다"라고 말하면서, 이것에 주목했습니다.그러나 또 다른 사람은 프리웨어 게임을 개발하는 것이 특히 콘솔 게임을 개발하는 것과 비교할 때 개발자들에게 가장 많은 창의적인 자유를 주었다고 언급했습니다. 이는 게임이 게임의 퍼블리셔가 제시한 기준을 따르도록 요구하는 것입니다.[8]많은 종류의 수익이 실험되고 있습니다.예를 들어, 어린이들과 캐주얼 게이머들을 대상으로 하는 Free Realms 게임으로, 소니는 로딩 화면에 광고, Best Buy와 같은 회사들이 후원하는 무료 가상 상품, 여분의 콘텐츠를 잠금 해제하는 구독 옵션, 수집 가능한 카드 게임, 만화책,문자 사용자 지정 옵션이 포함된 소액 결제 항목.[8]

2020년, 독일의 한 연구는 일부 무료 게임이 상품의 실제 비용을 숨기기 위한 형태로 "돈 착시"를 사용한다는 결론을 내렸습니다.그들이 게임 포트나이트를 조사했을 때, 그들은 게임 내 통화가 고유한 환율을 가지고 있지 않기 때문에, 그것이 게임 내 구매의 진정한 비용을 숨길 수 있고, 그 결과 플레이어들이 그들이 인식하는 것보다 더 많은 돈을 지불하게 될 가능성이 있다는 것을 발견했습니다.[39]2021년 이 연구는 포트나이트의 퍼블리셔인 에픽게임즈를 상대로 법적 조치를 취하기 위해 사용되었습니다.[40]

페이투윈

일부 게임에서, 특별한 아이템, 다운로드 가능한 콘텐츠, 또는 쿨다운 타이머를 건너뛰는 것에 대해 기꺼이 지불하는 플레이어는 그렇지 않으면 해당 아이템에 거의 접근할 수 없는 무료 게임을 하는 플레이어보다 이점을 얻을 수 있습니다.이러한 게임은 "페이 투 윈" (Pay-to-Win)이라고 불립니다.[41]일반적으로 게임은 플레이어가 보수가 없는 동료들보다 유리한 점을 얻을 수 있을 때 페이 투 윈으로 간주됩니다.[42]시장 조사에 따르면 중국 선수들이 게임 카페 수수료와 같은 게임과 관련된 반복적인 비용에 더 익숙하기 때문에 중국 선수들은 서양 국가들보다 페이 투 윈 메커니즘을 훨씬 더 용인할 수 있다고 합니다.[43]

Pay-to-Win을 피하기 위한 일반적인 제안은 게임 플레이에 영향을 주지 않고 경험을 넓히는 데만 사용해야 한다는 것입니다.[44]예를 들어, 도타 2, 포트나이트 배틀로얄, 스타크래프트 II와 같은 일부 게임은 화장품 구매만 허용하는데, 이는 게임에 돈을 쓴 플레이어가 그렇지 않은 플레이어와 여전히 같은 수준에 있게 된다는 것을 의미합니다.다른 사람들은 무료 버전이 비교에 의해 제한된다고 느끼도록 하지 않고 게임을 향상시키는 추가 콘텐츠에 대한 지불을 장려하는 균형을 찾는 것을 제안합니다.[45]이 이론은 아이템을 지불하지 않는 플레이어들이 입소문 마케팅을 통해 아이템에 대한 인지도를 높여 궁극적으로 게임에 간접적인 이익을 준다는 것입니다.[43][46]

플레이어가 게임에서 이점을 얻기 위해 지불을 사용하는 것에 대한 우려에 대해 World of Tanks와 같은 타이틀은 사용자가 실제 돈을 지불하지 않고 "골드" 또는 "프리미엄" 탄약과 소모품을 구매할 수 있도록 하는 동시에 지불하는 플레이어에게 지불하지 않는 동료에 비해 어떠한 이점도 주지 않기로 명시적으로 약속했습니다.그러나 100% 승무원 교육 레벨, 프리미엄 계정, 프리미엄 차량 구입, 경험치를 무료 경험치로 전환하는 등 게임 플레이와 승률에 영향을 미치는 기능은 유료 고객에게만 제공됩니다.[47][48]

플레이 투 어닝

Pay-to-earn이라고도 불리는 Play-to-earn은 암호화폐와 다른 블록체인 기술을 사용하는 수익화 모델입니다.[49]

잔소리

1인용 게임에서 또 다른 관심사는 무료 게임이 지속적으로 플레이어에게 추가 콘텐츠를 사달라고 요청하는 경향인데, 이는 나그웨어트라이얼웨어가 사용자에게 '업그레이드'를 자주 요구하는 것과 유사한 맥락입니다.게임에서 살아남거나 계속하기 위해서는 지불이 필요하여 플레이어를 짜증나게 하거나 경험에서 주의를 산만하게 할 수 있습니다.[8]마크 D 같은 심리학자들도 있습니다. 그리피스는 무료 게임의 역학을 착취적인 것으로 비판하며 도박 중독과 직접적인 유사점을 이끌어냈습니다.[50]

자녀구매

무료 게임에서 마이크로 트랜잭션을 어디에나 있고 종종 침입적으로 사용하기 때문에 어린이들은 때때로 대량의 가상 아이템, 종종 엄청나게 많은 실제 돈을 위해 의도적으로 돈을 지불하게 됩니다.2013년 2월, 유로게이머는 애플이 F2P 게임 좀비게임을 하는 동안 수많은 소액 거래를 한 영국인 가족에게 1700.41파운드를 환불하기로 합의했다고 보고했습니다. 닌자.[51]

아웃룩

IGN 편집자 찰스 오닛은 무료 플레이가 현재 모델에 미치는 파괴적인 효과를 지적하며 "비싼 일회성 구매가 소멸에 직면해 있다"고 말했습니다.그는 대부분의 게임에 대해 일회성 비용을 지불하는 현재의 방식이 결국 완전히 사라질 것이라고 믿고 있습니다.[7]바이오웨어의 그렉 제슈크(Greg Zeschuk)는 무료 게임이 게임의 지배적인 가격책이 될 가능성은 충분하지만 구독 기반 게임을 완전히 대체할 가능성은 매우 낮다고 믿고 있습니다.[17]Electronic Arts와 같은 개발자들은 소액 거래가 필연적으로 모든 게임의 일부가 될 것이라고 말하면서, 무료화의 성공을 지적해 왔습니다.[52]닌텐도와 같은 회사들은 이 모델로 일부 개발자들의 성공에 주목하면서도 게임 개발과 판매의 더 전통적인 모델에 집착하는 것을 선호하면서 무료 플레이에 회의적인 태도를 유지해 왔습니다.[53]2015년 2월, 애플은 앱 스토어에서 인기 있는 무료가 아닌 소프트웨어를 "Pay Once & Play"로 출시하기 시작했고, 이를 "앱 구매가 없는 훌륭한 게임"이라고 표현했습니다.완벽한 경험과 함께 중단 없는 재미를 느낄 수 있습니다."[54][55]

참고 항목

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