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굶지마

Don't Starve
굶지마
커버 아트, 플레이 가능한 캐릭터 중 한 명인 윌슨을 묘사합니다.
개발자클라이 엔터테인먼트
게시자클라이 엔터테인먼트
작곡가
  • 빈스 데 베라
  • 제이슨 가너
  • 에밋 홀
플랫폼
풀어주다
2013년4월23일
    • 리눅스, 마이크로소프트 윈도우, OS X
      • WW:WW2013년4월23일
    • 플레이스테이션 4
      • NA: 2014년 1월 7일
      • EU: 2014년 1월 8일
    • 플레이스테이션 비타
      • NA: 2014년 9월 2일
      • EU: 2014년 9월 3일
    • Wii U
      • NA: 2015년 5월 28일
      • EU: 2015년 6월 4일
    • 플레이스테이션 3
      • NA: 2015년 6월 23일
      • EU: 2015년 6월 24일
    • iOS
      • WW:WW2015년7월9일
    • 엑스박스 원
      • WW:WW2015년8월26일
    • 안드로이드
      • WW:WW2016년10월20일
    • 닌텐도 스위치
      • WW:WW2018년4월12일
장르생존
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

굶지마는 클라이 엔터테인먼트가 개발한 서바이벌 게임입니다. 이 게임은 2013년 4월 23일 마이크로소프트 윈도우, OS X, 리눅스용으로 처음 출시되었습니다.[1] 플레이스테이션 4 포트는 2014년 9월 플레이스테이션 비타2015년 6월 플레이스테이션 3 버전, 2015년 8월 엑스박스 원 버전으로 출시되었으며,[2][3] 다음 해에 출시되었습니다. iOS를 위해 굶지 마세요: 포켓 에디션으로 개명된 굶지 마세요는 2015년 7월 9일에 출시되었습니다.[4] 안드로이드 버전은 2016년 10월 20일에 출시되었습니다. 2014년 4월 30일에 Regin of Giants라는 제목의 다운로드 가능한 콘텐츠가 출시되었고, 2015년 6월 3일에 기존 사용자들에게 Don't Stark Together라는 멀티플레이어 독립형 확장이 무료로 제공되었습니다.[5] 스팀에서 이 게임은 친구를 위한 무료 복사본과 함께 구매할 수 있습니다. 닌텐도 스위치 포트는 2018년 4월 12일에 출시되었습니다.

이 게임은 윌슨이라는 과학자를 따라가며 자신이 콘스탄트로 알려진 어둡고 음산한 평행세계에 있는 것을 발견하고 가능한 한 오래 살아남아야 합니다. 이를 위해 플레이어는 윌슨을 죽이고 집어삼키려는 다양한 초현실적이고 초자연적인 적들을 피할 수 있기 때문에 윌슨을 생존시키고, 먹이를 주며, 정신적으로 안정되게 유지해야 합니다. 게임의 어드벤처 모드는 희박한 줄거리에 깊이를 더하고 윌슨과 게임의 적으로 추정되는 맥스웰을 맞춥니다.

돈트 스벅은 클라이가 처음으로 서바이벌 장르에 진출한 곡입니다. 게임 산업 트렌드가 한창일 때, 사용법이 거의 없고 생존의 목표가 있는 세상으로 플레이어를 떨어뜨리는 것으로 고안된 이 게임은 영화 제작자 팀 버튼뿐만 아니라 이 트렌드를 주도마인크래프트의 영향을 받았습니다. 이 게임은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았고, 독창적인 예술 스타일, 음악, 플레이어가 죽을 수 있는 다양한 방법으로 찬사를 받았지만 높은 난이도와 영구적인 죽음의 구현은 덜 따뜻하게 받아들여졌습니다.

게임플레이

돈트 스벅(Don't Starbuck)은 무작위로 생성오픈 월드서바이벌로그라이크 게임 방식의 요소가 있는 액션 어드벤처 게임입니다.[6][7][8][9] 전투는 마우스로 가리키고 클릭하거나 [7]"포스 어택"(ctrl+f)을 사용하여 처리하는 반면 다른 활동은 키보드로 제어하거나 내장된 게임패드 지원을 사용하여 컨트롤러를 사용하여 게임을 플레이하여 콘솔과 같은 게임 플레이 느낌을 줍니다.[10] 목표는 최대한 오래 살아남는 것이며, 선수가 생존한 일수는 물론 시즌까지 화면에 표시됩니다. 이 게임은 총 경험치 수와 플레이 가능한 캐릭터 잠금 해제 외에 플레이어 진행 기록을 거의 유지하지 못합니다. 윌슨은 기본 플레이 가능한 캐릭터로 게임 구매 시 잠금이 해제되지만 다음 캐릭터인 윌로우는 160개의 경험치로 잠금이 해제될 수 있습니다. 경험치로 잠금을 해제할 수 있는 마지막 캐릭터인 우디는 게임의 한계인 1,600을 요구합니다.[7][11] 각 캐릭터에는 자신에게 고유한 특전과 단점이 있습니다. 플레이어는 게임 내에서 매일 20개의 경험치를 획득하고 죽은 후에 이를 받습니다. 고기 그림, 터치스톤, 생명을 주는 부적과 같은 몇몇 희귀하거나 비싼 물건들의 사용을 금지한다면, 죽음은 영구적입니다.[11]

게임은 게임 플레이 스타일에 의미 있는 변동을 일으키는 주간/야간 주기에 의존합니다. 낮 동안 플레이어는 대부분의 시간을 세계를 탐험하는 데 사용합니다: 음식, 장작 및 기타 자원을 수집하고 사용 가능한 아이템을 결합할 수 있는 크래프팅 레시피를 발견하고 적을 피합니다. 밤이 되면서 위험한 괴물들과 보이지 않는 위협인 찰리가 등장하는데, 찰리는 화면이 어두울 때 플레이어를 공격합니다. 플레이어는 찰리가 공격하는 것을 막기 위해 광원이나 야간 시야가 있어야 합니다.[8] 레시피로 제작하면 플레이어는 보호소, 무기 및 도끼와 같은 도구를 만들 수 있습니다.[9] 우디의 도끼와 같은 것을 제외하고 거의 모든 공구는 내구성이 떨어진 후에 고장이 납니다. 플레이어는 식물을 채집하고 농사를 지을 수 있을 뿐만 아니라 동물을 사냥할 수 있으며 여러 캐릭터는 식이 특전이나 제한이 있습니다.[11] 그러나 음식이 상할 수 있으므로 플레이어는 너무 오래 보관할 수 없습니다. 상한 음식을 먹으면 건강, 건강을 잃고 신선한 음식이 제공하는 것에 비해 기아 회복이 줄어듭니다.[12] 게임 내 하루는 8분의 실시간이 소요됩니다.[9] 낮과 밤의 길이는 계절에 따라 다르며 겨울에는 낮이 짧고 밤이 길어집니다.

잠금 해제가 가능한 캐릭터인 볼프강은 해질녘 거미 여왕들과 그들의 어린아이들의 간부들로부터 거미집 옆으로 달려갑니다.

죽음은 다양한 방법으로 일어날 수 있습니다. 플레이어는 게임의 헤드업 디스플레이에 3개의 게이지를 표시하여 배고픔, 건강 및 정신 상태를 각각 추적합니다. 굶주림은 기본적으로 음식으로 보충되어 감소합니다. 황혼과 밤에 또는 무덤을 털거나 괴물 근처에 있는 것과 같은 특정한 불쾌한 행동으로 인해 정신적으로 자극적인 활동, 예를 들어 잠을 자고 꽃을 따고 유행하는 옷을 입는 것을 통해 정신적으로 활력을 보충할 수 있습니다. 공복 측정기가 0에 도달하면 건강을 위해 조금씩 벗겨지기 시작하고, 결국 플레이어는 사망에 이르게 됩니다. 거대한 외눈박이 , 나무 괴물, 주인이 보이지 않는 촉수,[7] 그리고 그럼에도 불구하고 플레이어에게 다가가기 위해 노력하는 작고 약한 개구리[11]다양한 생물들이 플레이어를 공격할 수 있습니다. 개구리의 공격을 받으면 플레이어는 인벤토리에 무작위 항목을 삭제합니다.[8] 또한 캐릭터의 정신 상태가 정신 상태 한계의 15% 미만일 때, 캐릭터의 상상력에 대한 피규어는 육체적이 되어 플레이어를 공격할 수 있습니다. 부족에서 흔히 볼 수 있는 돼지 같은 생명체는 플레이어에게 중립적으로 시작하지만(자이언츠의 지배 캐릭터 웨버는 제외) 플레이어의 행동으로 인해 동맹 또는 적대적인 적이 될 수 있습니다.

게임의 대부분은 샌드박스 모드로 진행되지만, 두 번째 모드인 어드벤처가 있는데, 맥스웰스 도어라는 랜드마크를 찾아 플레이어가 접근할 수 있습니다. 모험은 이 게임의 캠페인 역할을 하는데, 이 게임은 5단계로 구성되어 있으며, 돈트 스럽의 적대자 맥스웰(Maxwell)과 대결합니다. 플레이어는 입장 시 모든 아이템과 레시피를 잃고 각 챕터를 완료하면 유지할 4개의 아이템만 선택할 수 있습니다. 사망하거나 5개 구간이 종료되면 플레이어를 샌드박스 모드로 되돌립니다.[11]

줄거리.

성격.

신사 과학자인 윌슨은 굶지 마세요의 주인공입니다. 윌슨은 겨울에는 얼어버리는 속도를 늦추고 여름에는 과열을 가속화하는 "[13]멋진 수염"의 성장 이상의 특별한 능력을 가지고 있지 않지만, 다른 플레이 가능한 캐릭터들은 그렇게 합니다: 을 뿜는 시작자인 윌로우는 더 나은 초기 광원의 역할을 하고 화재 피해에 영향을 받지 않는 독특한 라이터를 가지고 세상에 산란합니다. 하지만 그녀가 정신이 없을 때는 땅에 불을 뿜을 것입니다.[14] 웬디라는 이름의 소녀는 소환되었을 때 죽은 쌍둥이 자매 아비가일의 방문을 받았는데, 아비가일은 그녀가 괴물들을 공격하는 것을 도울 수 있습니다.[15] 강자 볼프강은 높은 건강 상태와 배고픔 측정기가 가득 찰수록 더 잘 자라는 상당한 공격 능력을 가지고 있지만, 위험에 처하면 더 빨리 굶고 더 많은 정신력을 잃습니다.[16] 그럼에도 불구하고 WX-78은 먹고, 자고, 정신적인 자극을 받아야 하지만 상한 음식으로 인해 질병에 걸리지 않고, 기어로 그들의 최대 건강, 배고픔, 그리고 정신적인 건강을 증가시킬 수 있는 자동화기입니다 (죽고 다시 산란한 후에 원래의 최대치로 리셋되고, 시체는 사용된 것들의 일부를 남깁니다). 그리고 (찰리를 쫓아낼 만큼 충분히 밝은 불꽃을 일으키는) 비로 인해 피해를 입습니다. 전도성 물질로 만들어진 WX-78은 또한 시간이 지남에 따라 서서히 잦아들며 건강을 채워줄 뿐만 아니라, 그들의 정신력을 떨어뜨리기도 하는 광채에 의해 그들을 둘러싸고 있는 번개를 끌어 당깁니다.[17] Wes는 굶주림을 빠르게 고갈시키고 피해가 적은 마임입니다. 그의 최대 건강과 배고픔은 대부분의 캐릭터보다 낮고 말을 할 수 없기 때문에 플레이어에게 상태 질병이나 다가오는 적의 파도에 대해 경고할 수 없습니다. 그의 유일한 장점은 풍선을 만들 수 있는 독특한 능력입니다. 다른 등장인물들로는 그녀의 발달된 지적 능력 때문에 많은 물건들을 만드는 데 과학 기계가 필요하지 않고 상한 음식으로부터 더 큰 벌을 받는 불면증의 마녀 작가이자 사서인 위커보텀과 우디가 있습니다. 루시라는 이름의 말하는 도끼와 동행하고 보름달 아래에서 비버로 변하는 어두운 비밀을 가진 캐나다 벌목꾼.

게임의 적대자로 추정되는 사람은 맥스웰입니다. 맥스웰은 키가 왜소하고 허약한 꼭두각시 달인으로 묘사됩니다.[18] 그는 경험치가 아닌 스토리를 완성한 후 얻은 마지막 잠금 해제 가능한 캐릭터입니다. 맥스웰의 캐릭터 버전은 다른 것들보다 더 강력한 아이템으로 시작하며, 활성화되면 전투, 채굴 및 나무 자르기에 도움이 되는 자신의 그림자 클론을 생성하는 책이 있습니다. 한 번에 최대 3마리의 인형을 산란시킬 수 있으며, 일찍 죽지 않으면 산란 후 2.5일 후에 각각 사라집니다. 모든 게임에서 2차적인 적대자이자 멀티플레이어 속편 § 돈 스럽 투게더(DST)의 주요 적대자는 맥스웰의 오래된 마법 조수 찰리로, 그들이 완전히 어둠 속에 있다면 플레이어를 공격합니다.

스토리

게임은 맥스웰이 선수의 수척한 모습에 대해 은연중에 언급하면서 시작되며 더 이상의 이야기는 거의 포함되지 않습니다.[7][19] 게임의 설정은 예고편을 통해 더 자세히 알려집니다: 어둡고 폭풍이 몰아치는 밤, 뉴 잉글랜드의 산 깊은 숲에 있는 그의 집에서 윌슨은 그에게 말하는 라디오에 깜짝 놀랄 때까지 화학 실험에서 아무 것도 얻지 못하는 것처럼 보입니다. 그것은 그의 문제를 알아차렸고 그를 위한 비밀 지식을 가지고 있다는 것을 보여줍니다. 그가 간절히 동의할 때, 산더미 같은 방정식과 도표들이 그를 둘러싸고 그의 머리를 채웁니다. 윌슨은 흰, 타자기, 그리고 다른 도구들과 재료들 중 그의 피를 사용하여 거대한 기계를 만듭니다. 라디오는 그의 작업을 칭찬하고 기계의 스위치를 당기라고 말합니다. 그는 망설이지만 라디오의 요구에 따라 그렇게 합니다. 기계가 심하게 덜컹거리고, 맥스웰의 유령이 덜컹거리는 동안 유령 같은 팔 한 쌍이 그를 다른 세계로 잽싸게 데려갑니다.[20]

윌슨(그리고 실제로 맥스웰의 문으로 유인된 다른 캐릭터들)이 살아남으면서, 그는 언뜻 보기에는 실제 세계와 비슷하지만, 콘스탄트는 실제 세계와 다른 생물들만 사는 것이 아니기 때문에 정상적인 현실의 평면이 아니라는 것을 알게 됩니다. 하지만 실제 세상에서 볼 수 있는 어떤 것에서도 알 수 없는, 때로는 강력한 괴물들, 그리고 가장 나쁜 것은 그림자 생물들이 두려움을 느낄 때마다, 본토의 동굴 깊숙한 곳에서, 윌슨은 기술적으로 진보한 절지동물 종의 유적을 발견할 수 있습니다. 한때 콘스탄트의 지배적인 종이었지만 이 그림자 동물들이 구성한 악몽의 연료를 과도하게 사용하여 자신을 파괴했습니다.

어드벤처 모드 중 각 챕터가 시작될 때 맥스웰이 나타나 코멘트를 합니다. 처음에, 그는 그 선수의 힘든 점에 깊은 인상을 받은 것처럼 보입니다.[21][22] 그리고 나서 그는 짜증이 나서 그 선수에게 되돌아가라고 종용합니다.[23] 그는 플레이어에게 휴전을 제안하지만 거절당하면 격분합니다.[24]

어드벤처 모드가 끝나면 플레이어는 맥스웰에 속한 홀이 있는 맥스웰 섬이라는 섬에 도달합니다. 플레이어는 짧은 돌기둥으로 둘러싸인 왕좌에 갇힌 맥스웰을 발견합니다. 이것은 죽음보다 더 나쁜 운명이라는 것을 암시하고, 맥스웰은 그들이 자신이 가진 운명과 같은 것을 만나지 못하게 하기 위해 그 선수를 죽이려 했습니다. 플레이어는 처음에는 그를[25] 풀어줄 수 없지만 근처에서 열쇠[26] 구멍과 열쇠를 발견합니다.[27] 플레이어는 맥스웰을 자유롭게 해주지만, 그는 일어서는 동안 해골로 변하고 분해됩니다. 트레일러에서 나온 유령 같은 팔은 플레이어를 잡고 왕좌에 앉힙니다. 에필로그는 플레이어가 왕좌가 부여한 새로운 힘을 사용하는 맥스웰과 유사한 악역을 맡게 될 것이지만 그럼에도 불구하고 영원히 갇힐 것임을 암시합니다.[28]

발전

개념과 디자인

돈트 스럽은 인디 스튜디오 클라이 엔터테인먼트에 의해 개발되고 출판되었습니다. 이 게임은 2010년 48시간의 게임 잼의 일부로 개발을 시작했습니다. 그 팀은 그 아이디어를 좋아했지만 2년 후, 그들이 그것을 살찌울 시간이 있을 때까지 그것을 보류했습니다.[29] 2012년에 본격적인 개발이 시작되었고, Klei는 NinjaMark의 개발 과정이 거의 끝나가고 있었습니다.[30] 이는 사용자가 거의 지시 없이 생존을 목표로 하는 세상으로 전락하는 게임을 만드는 업계 트렌드의 열기 속에서였습니다. 이 운동의 횃불은 2011년 샌드박스 게임 마인크래프트가 맡았습니다. 케빈 포브스(Kevin Forbes) 회원은 인터뷰에서 마인크래프트가 팀의 가장 큰 영향 중 하나, 특히 탐험 요소라고 말했습니다.[30] 그러나 게임이 "이상한 실험"으로 구상되었기 때문에 [31]팀의 주요 목표는 게임 플레이와 미학 측면에서 혁신하는 것이었고, 특히 특성화와 테마에 대한 강조 레이어를 추가하는 것이었습니다. 또 다른 영향은 2005년 닌텐도 DS 타이틀 로스트 인 블루(Lost in Blue)로, 이 타이틀은 유사한 초자연적 요소와 주간/야간 사이클을 포함하고 있습니다.[30]

이 게임의 어둡고 초자연적이지만 만화 같은 예술 스타일은 자주 비교되는 [30]영화 제작자 팀 버튼의 [8][9]작품과 작가 에드워드 고리와 H.P. 러브크래프트의 영향을 받았습니다. 포브스(Forbes)는 "어둡고 섬뜩한" 것을 창조하려는 팀의 포부에 주목했습니다. 기본적인 게임 설정을 구상한 후, Forbes는 스팀펑크와 공포에 영향을 받은 뒷이야기를 썼고, 수석 크리에이티브 디렉터 Jeff Agala는 만화와 같은 예술 요소를 추가했습니다.[30] 게임은 처음에는 단일 플레이어 경험으로 구상되었고 네트워크 기능을 추가하려면 게임의 코드 기반을 완전히 개편해야 했기 때문에 Klei는 처음에는 멀티플레이어 게임 플레이를 추가하는 것에 반대했습니다.[32] 그러나 2014년 12월, 수많은 요청 끝에 클라이는 초기 비공개 베타 출시 후 스팀 얼리 액세스(Steam Early Access)에서 "Don't Starved Together"라는 제목의 멀티플레이어 버전을 출시했습니다.

개발은 게임 공식의 약간의 변경으로 인해 변경되었습니다. 특히, Klei는 개발 중 한 시점에서 기존의 오픈 게임 플레이에 퀘스트를 추가하기를 원했습니다. 클라이는 그들이 "외부의 목표를 가지는 것은 게임의 재미있는 것과 극도로 반대되는 것"이라는 것을 깨달았을 때 이 아이디어를 보류했습니다. 그럼에도 불구하고, Klei의 공동 설립자 Jamie Cheng은 Klei가 주요 출판사에 묶여 있는 것이 감당할 수 없는 다른 접근 방식을 시도할 수 있는 자유를 중요하게 생각한다고 강조했습니다.[29]

청은 인터뷰에서 돈트 스럽 개발이 클라이에게 개방적이고 무작위적인 세계에 고유한 신흥 게임 플레이의 본질에 대해 상당한 양을 가르쳤다고 언급했습니다.[31] 클라이는 각 프로젝트에서 새로운 장르를 실험하려고 시도하고 어떤 게임에도 속편을 만들지 않는 것을 선호합니다.[6][12] 이러한 교훈은 나중에 Klei의 다가오는 프로젝트 인비저블(Invisible, Inc.)의 역학의 균형을 맞추는 데 사용될 것입니다.[31]

릴리스 및 업데이트

Klei 직원들은 무료 게임으로 Don't Stark을 출시할 것인지에 대해 장황하게 논쟁했습니다. Forbes는 "비즈니스 모델로 배제하지는 않을 것"이라고 말했지만 팀은 그러한 결정을 내릴 준비가 되어 있지 않다고 말했습니다.[30] 그러나 베타 테스트 초기에는 무료였습니다.[29]

Don't Stark는 2012년 베타 형태로 출시되었으며, 이는 Klei가 "게임 플레이어들이 실제로 어떤 측면에서 반응하고 있는지, 그리고 새로운 단계에서 [nip] 사용성 문제를 알아보기 위해 결정한 조치입니다."[30] Klei의 Cory Rollins는 대부분의 개발자들의 베타 기간이 단순히 게임의 초기 출시와 같은 역할을 하며 결과적으로 약간의 결함이 수정된다는 것을 발견하고 이 전략을 더 많이 활용하고 싶다고 말했습니다.[12] 베타 테스트 과정에서 발견된 추가적인 이점은 게임 출시에 대한 중요한 결정을 미리 내릴 수 있도록 강요했다는 점과 플레이어 기반을 공고히 했다는 점입니다.[30] 또한 Klei는 이러한 가능성에 대한 포럼 스레드에서 영감을 받아 이 기간 동안 음식이 상하는 기능을 추가했습니다.[12] 청은 "공동체 덕분에 훨씬 더 나은 게임을 할 수 있었다"고 'Don't Starke'를 발견했습니다.[30] 몇 달 동안 베타 테스트를 했고, Klei는 출시 후 몇 달 동안 계속 업데이트를 제공했습니다.[11]

2013년 6월, 플레이스테이션 4 버전이 발표되었고 이듬해 1월까지 출시되지 않았습니다.[33] 2014년 1월 인터뷰에서 롤린스는 플레이스테이션 4에서 원격으로 플레이하는 것에 대한 커뮤니티의 엄청난 관심을 인용하면서 플레이스테이션 비타 버전을 만드는 것에 대한 내부 논의를 언급했습니다. iOS판은[34] 2014년 7월에 출시되었습니다. 회사는 또한 잠재적인 후속작뿐만 아니라 [6]다른 휴대전화 버전도 고려하고 [12]있지만 우선 순위를 매기지는 않고 있습니다.[6]

굶지마 메가팩

2016년 9월 13일, 'Don't Starping: 콘솔 에디션, 'Don't Starping:'을 포함한 'Don't Starping Mega Pack'이라는 제목의 플레이스테이션 4용 번들이 출시되었습니다. 난파된 콘솔 에디션, 굶지 마세요: 거인의 지배 콘솔 에디션(DLC), 함께 굶지 마세요: 콘솔 에디션, 가을 PS4 테마.[35] 2018년 4월 20일 마이크로소프트 스토어용 번들도 출시되었습니다.[36] 굶지마, 굶지마: 거인의 군림판, 함께 굶지마, 굶지마: 난파선 굶지마: 햄릿 또한 스팀에서 개봉되었습니다.[37]

돈트 스바크: 거인의 지배

2014년 1월 18일, 게임 최초의 유료 다운로드 가능 콘텐츠 확장판인 "Don't Starving: Region of Giants"가 발표되었습니다. 각각 한 해의 시즌 이름을 딴 3개의 암호화 티저가 출시되었습니다. 첫 번째 작품인 "폴"은 오소리와 비슷한 생명체를 보여주는 반면, "윈터"는 잠금 해제가 가능한 거미류 캐릭터인 웨버와 털복숭이 다리에 부화한 알을 동반한 "스프링"을 추가했습니다.[38] 확장은 4월 2일에 얼리 액세스로 제공되었으며 5월 1일에 출시되었습니다. 새로운 아이템, 캐릭터, 환경이 포함되어 있습니다.[39]

함께 굶지 마세요

2014년 5월 7일, Klei는 무료 멀티플레이어 확장인 Don't Stark Together가 그 해 말에 출시될 것이라고 발표했습니다.[40] Klei는 처음에 멀티플레이어를 만들지 않기로 결정했기 때문에 포럼에서 원래 "개념과 구현 모두에서 실제로 작동할 것이라고 확신하지 않았다"고 밝혔으나, 대중의 요구와 새로운 도움을 가져오는 것에 대한 응답으로 생각을 바꿨습니다.[41]

함께 굶지 말아요는 2014년 12월 15일 스팀의 얼리 액세스 프로그램에서 첫 선을 보였습니다. 한 번에 최대 6명의 플레이어를 지원하며, 기존 친구 또는 낯선 사람일 수 있으며 공개 또는 개인 게임에서 플레이할 수 있습니다. 이 확장에는 싱글 플레이어 게임의 전부는 아니지만 대부분의 기능이 포함되어 있지만 멀티 플레이어를 위한 지속적인 밸런스 패치가 적용되고 있습니다.[41] 이 게임은 2016년 4월 21일 조기 접속에서 출시되었습니다. 게임을 구매할 경우 자체적으로 구매자를 위한 것과 친구를 위한 선물로 저장된 것 두 개의 사본이 주어집니다.

현재, 이것은 돈트 스러프 그 자체와는 완전히 별개의 게임입니다: 싱글 플레이어 게임 및 일부 관련 DLC와 마찬가지로 DST는 고유한 캐릭터를 자랑합니다(지금까지 위노나, 워톡스, 워트, 월터, 완다). 그러나 돈트 스러프용 DLC는 멀티 플레이어 대응 제품과 호환되지 않으며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 굶지마 DLC에 포함된 NPC 중 일부는 DST에 표시됩니다.[42] 또한, 이 게임의 DLC는 주로 캐릭터[43][non-primary source needed] 스킨으로 짜기에 충분한 스풀(특정 옷을 구입하는 데 사용되는 게임 내 화폐)을 획득하는 등 다른 방법으로도 획득할 수 있습니다.

닌텐도 스위치 버전은 2022년 4월 12일에 출시되었습니다.[44]

돈 스럽: 자이언트 에디션

2014년 8월 25일, Don't Starbuck: Giant Edition이라는 제목의 플레이스테이션 비타 포트가 발표되었고, 북미에서는 2014년 9월 2일, 유럽에서는 2014년 9월 3일에 출시되었습니다.[45] 또한 2015년 3월 4일 닌텐도 eShop을 통해 Wii U용으로 출시될 것이라고 발표되었습니다.[46] Wii U 특정 기능: 오프 TV 모드를 즐겨보세요! Wii U 게임패드를 통해 컴패니언 맵을 사용하여 출시 시 제공되는 전 세계 "자이언트의 영역" DLC를 탐색할 수 있습니다.[47] 자이언트 에디션은 북미에서 2015년 5월 28일에, 유럽에서 2015년 6월 4일에 출시되었습니다.[48] 플레이스테이션 3 포트는 Abstraction Games에 의해 개발되어 2015년 6월 23일 북미에서 출시되었으며, 유럽에서도 2015년 6월 24일 출시되었습니다. Xbox One 버전은 2015년 8월 26일에 출시되었습니다.[2]

굶지 마세요: 난파된

굶지 마세요: 슈퍼 타임 포스 스튜디오 카피바라 게임즈가 공동 개발한 '난파된'은 2015년 12월 1일 PC에서 조기 접속이 가능한 상태로 출시되었습니다.[49] 이 확장에는 4개의 새로운 캐릭터, 새로운 생물군, 새로운 생물군, 새로운 계절 효과가 포함됩니다. 이 캐릭터들에는 서퍼 병아리 왈라니, 전문 요리사 왈리, 원숭이 왕 윌버, 해적 선장 우드렉 등이 있습니다.[50][51]

돈 스러프: 포켓 에디션

2015년 7월 9일에 [4]iOS용으로 출시되었으며, 자이언트 DLC를 포함하고 있습니다.[52] 안드로이드 버전은 2016년 10월 20일에 공식 출시되었습니다.

돈트 스바크: 햄릿

2017년 9월 13일에 햄릿이 발표되었고, 얼리 액세스 버전이 2018년 11월 8일에 출시되었습니다. 2019년 5월 15일, DLC는 얼리 액세스(Early Access)를 떠났습니다.[53]

함께 굶지마 x 테라리아 크로스오버

이 게임은 2021년 12월 비디오 게임 테라리아와 크로스오버를 했습니다.[54]

함께 굶지마 x 양 크로스오버 컬트

2023년 8월, 이 게임은 매시브 몬스터의 컬트 오브 더 램(Cult of the Lamb)과 크로스오버를 했습니다.[55]

접수처

비디오 게임 리뷰 애그리게이터 메타크리틱(Metacritic)에 따르면 돈 스럽은 "일반적으로 호의적인" 평가를 받았습니다.[57] 이 게임은 2013년 말까지 백만 장이 팔렸습니다.[68] 굶지마는 2014년 독립 게임 페스티벌 시상식에서 대상과 "디자인의 우수성" 부문의 최종 후보였습니다. 그것은 또한 "시각 예술의 우수성"과 "오디오의 우수성"으로 영예로운 언급을 받았습니다.[69]

게임의 예술 스타일은 비평가들의 극찬을 받았습니다. 게임스팟의 네이선 뫼니에(Nathan Meunier)는 "독특한 예술 스타일과 분위기가 시원한 분위기를 만들었다"고 요약하며 분위기와 비주얼 디자인을 칭찬했습니다.[7] IGN의 Marty Sliva는 "종이를 오려낸 그래픽 스타일과 기발한 프레젠테이션에 대한 엄청난 감사"를 주장하며 "고딕에서 영감을 받은 룩"에 의해 일상적인 물체에 부여되는 위협적인 특성을 칭찬했습니다.[8] 게임 인포머 작가 Jeff Marchiafava는 "만화 예술 스타일은 당신의 거대한 탐험을 만듭니다. 무작위의 세계는 기쁨입니다."[10] Toronto Sun 신문에 기고한 Steve Tilley는 이 예술을 "이상하고 멋진" 것으로 표현하고 일반적인 프레젠테이션을 "매력적"이라고 말했습니다.[66] 플레이스테이션 4 버전을 구체적으로 검토하면서, Destructoid의 Jordan Devore는 화면이 인벤토리를 확대할 때 일부 픽셀화 효과를 기록했지만, 콘솔에서 매우 잘 보이고 잘 재생되었다고 말했습니다. 그는 또한 게임패드 컨트롤이 키보드보다 덜 효율적이지만 마찬가지로 재미있다는 것을 발견했습니다.[70]

음악은 전반적으로 좋은 평가를 받았습니다. 슬리바는 카니발 음악과 비교하며 변주는 부족하지만 "즉각 귀에 쏙쏙 들어온다"고 평가했습니다.[8] GamesRadar의 Giancarlo Saldana는 그것을 "아직은 섬뜩하다"고 불렀고, 동시에 고독하고 위험한 세상을 보완하는 역할을 칭찬했습니다.[63]

비평가들은 보편적으로 인정하면서도 게임의 높은 난이도에 대해서는 엇갈린 의견을 내놓았습니다.감정은 "Don't Starping은 절대로, 절대로 당신의 손을 잡지 않을 것이고, 나는 그것을 사랑하고 그것 때문에 싫어합니다"라는 슬리바의 말에 사로잡혔습니다. 예를 들어, 그는 게임의 카메라 시스템이 필요한 물체를 가려서 자신의 죽음 중 일부가 부당하게 발생했다고 느꼈습니다.[8] 뫼니에는 "살아남는 것은 쉽지 않지만, 도전에는 부인할 수 없는 스릴이 있다"고 말하면서도 게임의 단점 목록에 높은 난이도를 기록했습니다.[7] 오피셜 플레이스테이션 매거진의 레온 헐리(Leon Hurley)는 "배우는 것은 절반의 재미이며 가장 작은 승리조차도 당신이 자본금으로 승리하는 것처럼 느끼게 합니다."[65]라고 주장했습니다. 리뷰어들은 또한 플레이어들의 만족도가 생존에 대한 그들의 헌신 수준에 크게 좌우될 것이라고 느꼈습니다.[9][10][63]

영구적인 구조 정비사의 부재와 죽음의 영속성이 비판을 받았습니다. 마르치아파바(Marchiafava)는 보통 게임에서 영구적인 죽음을 좋아하는 반면, '이삭의 바인딩(The Binding of Isaac)'이나 '스펠룬키(Spelunky)'와 같은 다른 게임들과 달리, 굶지 마세요(Don't Starke)는 훨씬 더 길기 때문에 죽음이 더 손실처럼 느껴졌기 때문에, 굶지 마세요(Don't Starke)에서 문제가 있다는 것을 발견했습니다.[10] 뫼니에는 "잃어버린 자리를 되찾기 위해 똑같은 사소한 일들과 몇 번이고 씨름해야 할 때" 각각의 새로운 달리기의 신기함과 스릴이 어느 정도 닳아 없어진다고 지적했습니다.[7] 슬리바는 개구리에게 죽임을 당했을 때 "Don't Sharping 그 자체로 거의 인정받지 못했다"는 것에 실망감을 표했고, 이후 플레이스루의 지나치게 익숙한 시작에 약 30분 동안 지루했다고 보고했습니다.[8] 브라운도 비슷한 생각을 했고, 특히 초기 게임을 "조금 둔하다"고 불렀습니다.[9] 하지만, 샐다나는 "적어도 일이 어떻게 돌아가는지에 대한 지식은 어느 정도 얻을 수 있으며, 점진적이고 즐거운 진전을 이룰 것"이라고 추론했습니다.[63]

선수가 사망할 수 있는 특이하고, 많고, 자주 배치되는 다양한 방법들이 칭찬의 대상으로 선정되었습니다. 뫼니에는 겨울 동안 영하의 기온으로 인한 피해에 초점을 맞추면서 "이 흥미로운 주름들은 이미 도전적인 생존 역학에 깊이와 추가적인 어려움을 더한다"는 [7]것을 발견했습니다. 조이스틱의 제시카 콘딧(Jessica Conditt)은 죽음에 이르는 많은 방법과 플레이어의 건강, 배고픔, 정신적 안정성을 보여주는 게임의 효율적이고 이해하기 쉬운 표시를 칭찬했습니다.[11] Saldana는 일부 괴물 디자인의 생소함이 플레이어를 경계하는 데 도움이 될 것이라고 언급했습니다.[63]

포켓 에디션2019년 웹비 어워드에서 "어드벤처 게임" 후보에 올랐습니다.[71]

참고문헌

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  16. ^ Klei Entertainment. Don't Starve. Biography: The Strongman / 'I am mighty! No one is mightier!' / *Gets stronger with a full belly *Is afraid of the dark and monsters
  17. ^ Klei Entertainment. Don't Starve. Biography: The Soulless Automaton / 'EMPATHY MODULE NOT RESPONDING' / *Not a picky eater *Charged by lightning, damaged by rain *Can upgrade with gears
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