비디오 게임 제작자

Video game producer

비디오 게임 제작자비디오 게임개발을 감독하는 최고 책임자다.[1][2]

역사

게임에서 프로듀서라는 용어를 가장 일찍 문서로 사용한 것은 1982년 Electronic Arts를 설립할 때 자리를 잡은 Trip Hawkins에 의해서였다.호킨스는 1983년에 다음과 같이 말했다.

프로듀서는 기본적으로 아티스트와의 관계를 관리한다.그들은 인재를 찾고, 제품 거래를 하고, 계약을 맺고, 관리하고, 결론에 도달한다.생산자들은 제품 매니저가 하는 대부분의 일을 한다.그들은 마케팅을 하지 않는데, 경우에 따라서는 제품 매니저들이 마케팅을 한다.그들은 포장이나 판매에 대한 결정을 내리지 않지만, 그들은 관여하고 있다.그들은 책 편집자와 약간 비슷하고, 영화 제작자와도 비슷하고, 제품 관리자와도 비슷해.[3]

시에라 온라인의 1982년 컴퓨터 게임 타임 존이 "프로듀서"와 "프로듀서"의 크레딧을 가장 먼저 열거할 수 있을 것이다.[4]1983년 말 현재 Electronic Arts는 호킨스의 전 고용주 애플사의 제품 마케터("엔지니어링 전문가와 함께 일하기 좋은")와 IBM의 전직 판매원 및 임원 모집자, 자동 시뮬레이션의 제품 마케터 등 5명의 생산자를 보유하고 있으며,[3] 업계에서 이 타이틀을 사용하는 것을 대중화했다.[4]제리 모스와의 관계에 의해 영향을 받은 호킨스의 비전은 프로듀서가 음악 사업에서와 같은 방식으로 아티스트와 레퍼토리를 관리한다는 것이었다. 호킨스는 A&M 레코드음반 프로듀서들을 데려와 이러한 첫 프로듀서들을 훈련시키는 데 도움을 주었다.액티비전은 1983년 4월 브래드 프레거를 첫 프로듀서로 만들었다.

오늘날 이 용어는 업계 표준이지만 당시 많은 게임 임원들과 언론사 회원들에 의해 '이미징 할리우드'로 치부되었다.그 역사를 통틀어 비디오 게임 제작자의 역할은 회사마다, 팀마다 폭넓게 정의되어 왔으며, 제작자로 일컬어지는 업계 내에서도 다양한 입장이 존재한다.

영화와 비슷한 게임 제작의 슈퍼스타는 상대적으로 거의 없는데, 그 이유는 부분적으로 최고 제작자들은 보통 그들의 기여를 홍보하는 것을 꺼리는 출판사에 의해 고용되기 때문이다.영화나 음악 분야에서의 그들의 많은 상대와 달리, 이러한 제작자들은 그들 자신의 독립 회사를 운영하지 않는다.

생산자 유형

대부분의 비디오와 컴퓨터 게임은 타사 개발자들에 의해 개발된다.이 경우 외부 및 내부 생산자가 있을 수 있다.외부 프로듀서는 「집행 프로듀서」로서 활동할 수 있으며, 게임 퍼블리셔에 고용되어 있다.내부 생산자들은 개발자 자신을 위해 일하며 실제적인 역할을 더 많이 한다.그러나 일부 게임 개발자들은 내부 제작자가 없을 수도 있고 오로지 출판사의 제작자에게만 의존할 수도 있다.

내부 프로듀서의 경우, 제휴 프로듀서는 자신이 제작하는 팀과 그들이 어떤 기술을 가지고 있는지에 따라 전문분야를 전문으로 하는 경향이 있다.이러한 전문화에는 프로그래밍, 디자인, 예술, 음향 및 품질 보증이 포함되지만 이에 국한되지는 않는다.보통 제작자는 프로젝트 매니저로, 출판사에 제품을 제때 예산으로 전달하는 일을 담당한다.[2]경영진 프로듀서는 회사의 모든 제품을 관리하고 게임이 목표를 달성하고 회사의 목표와 방향에 부합하도록 정상 궤도에 오도록 할 것이다.

외부 생산자의 경우, 그들의 업무 책임은 주로 다수의 개발자가 작업하고 있는 여러 프로젝트를 감독하는 데 초점을 맞출 수 있다.게임이 외부적으로 개발되고 있는 진행 상황을 계속 업데이트하면서, 그들은 출판사의 고위 경영진에게 미결 프로젝트의 현황과 그들이 경험하고 있는 문제들에 대해 알려준다.만약 출판사의 프로듀서가 내부적으로 개발 중인 게임을 감독한다면, 그들의 역할은 내부 프로듀서와 더 유사하며 일반적으로 한 게임 또는 몇 개의 작은 게임에서만 작업하게 된다.

게임이 점점 더 커지고 비용이 많이 들면서 라인 생산자들은 일부 팀의 일원이 되었다.영화 제작의 전통을 바탕으로, 라인 제작자들은 제목이 제시간에 예산에 따라 완성되도록 프로젝트 스케줄링과 비용에 초점을 맞추고 있다.

책임

보통 단일 게임의 개발에 내부 프로듀서가 크게 관여하고 있다.이 직책에 대한 책임은 회사마다 다르지만, 일반적으로 이 직위에 있는 사람은 다음과 같은 의무를 진다.[1][2]

한마디로 적기 배송과 최종 품질은 결국 내부 제작자가 책임진다.

소규모 게임의 경우, 제작자는 프로그래밍 및 크리에이티브 스텝과 직접 상호작용할 수 있다.대형 게임의 경우, 제작자는 리드 프로그래머, 아트 리드, 게임 디자이너 및 테스트 리드의 도움을 받을 것이다.제작자가 개발진 전체와 수시로 만나는 것이 관례지만, 규모가 큰 게임의 경우 정기적으로 리드와만 만나 개발 현황을 업데이트한다.[2]소규모 스튜디오에서는 제작자가 게임 매뉴얼을 쓰거나 게임 자산을 제작하는 기묘한 일을 함으로써 제작진의 공백을 메울 수 있다.[1]

대부분의 게임에서 제작자는 큰 역할을 하지 않지만 비디오 게임 디자인 개발에 어느 정도 영향을 미친다.게임 디자이너는 아니지만 제작자는 출판사나 고위 경영진의 바람을 디자인에 엮어야 한다.그들은 보통 이런 노력으로 게임 디자이너의 도움을 구한다.그래서 최종적인 게임 디자인은 디자이너의 노력과 프로듀서의 어떤 영향력의 결과물이다.[2]

보상

일반적으로, 비디오 게임 제작자들은 게임 개발 직위 중 사업체(경영자)와 프로그래머에 이어 세 번째로 많은 수입을 올리고 있다.업계의 연봉에 대한 연간 조사에 따르면, 생산자들은 연평균 7만 5천 달러를 번다고 한다.경력이 3년 미만인 한 비디오 게임 제작자는 연평균 약 5만5천 달러를 번다.6년 이상의 경력을 가진 비디오 게임 제작자는 평균적으로 연간 12만 5천 달러 이상을 벌고 있다.비디오 게임 제작사의 급여는 지역과 스튜디오에 따라 달라질 것이다.[5]

교육

대부분의 비디오 게임 제작자들은 게임 디자인, 컴퓨터 과학, 디지털 미디어 또는 비즈니스 분야의 학사 프로그램을 이수한다.비디오 게임 개발을 위한 인기 있는 컴퓨터 프로그래밍 언어는 C, C++, 어셈블리, C#, 자바 등이다.커뮤니케이션, 수학, 회계, 미술, 디지털 모델링 및 애니메이션이 일반적인 과정이다.[citation needed]

고용주들은 일반적으로 3년 이상의 경험을 필요로 하는데, 생산자는 사업이 얼마나 예측 불가능한지를 정말로 이해하기 위해 몇 번이나 개발 주기를 거쳐야 하기 때문이다.비디오 게임 제작자가 되기 위한 가장 흔한 길은 처음에는 게임 테스터로 일하다가, 그 다음엔 품질 보증 사다리를 올라가고, 그 다음에는 결국 제작으로 가는 것이다.같은 스튜디오에 머물면 제작 부서와 관계를 맺는 이점을 얻을 수 있어 더 쉽게 달성할 수 있다.[citation needed]

참고 항목

참조

  1. ^ a b c McKay, Brett; McKay, Kate (September 29, 2010). "So You Want My Job: Video Game Producer". The Art of Manliness. Retrieved May 30, 2014.
  2. ^ a b c d e "What Does a Video Game Producer Do? (with pictures)". WiseGeek.com. Retrieved May 30, 2014.
  3. ^ a b Lemmons, Phil; Robertson, Barbara (October 1983). "Shaping Consumer Software". BYTE. p. 94. Retrieved 30 January 2015.
  4. ^ a b Maher, Jimmy (2015-04-16). "Defender of the Crown". The Digital Antiquarian. Retrieved 16 April 2015.
  5. ^ "탑 게이밍 스튜디오, 학교 & 급여" 2013-07-19년 웨이백 머신보관빅 피쉬 게임스

외부 링크