중국의 비디오 게임

Video games in China
2015년 [1]플랫폼당 매출액 기준 중국 게임 시장.

중국 본토의 비디오 게임 산업은 현재 5억 명 이상의 사람들이 비디오 게임을 하는 세계 산업의 주요 시장 중 하나이다.중국으로부터의 수입은 2018년 현재 1,000억 달러에 가까운 비디오 게임 산업의 약 25%를 차지하고 있으며, 2015년 이후로는 미국의 [2]글로벌 시장에서의 기여도를 초과하고 있습니다.시장 규모 때문에, 중국은 "세계 게임 산업의 수도"로 묘사되어 왔고 가장 큰 비디오 게임 회사들의 [3]본거지이다.중국은 또한 선수의 재능과 수익 모두에서 e스포츠 성장의 주요 요인이었습니다.

중국은 1970년대와 1980년대 산업 형성기에 경제 회복의 위기에 처해 있었기 때문에 항상 산업의 주요 요소였던 것은 아니다.1980년대 중반 가정용 콘솔 2세대가 등장하면서 수입에 드는 높은 비용을 피하기 위해 불법 수입된 상품과 비디오 게임 복제품의 새로운 암시장이 생겨나면서 외국 업체들을 내쫓았다.특히, 중국은 게임이 젊은이들에게 중독성 같은 영향을 미칠 것을 우려하여 2000년에 비디오 게임기에 거의 완전한 금지령을 내렸다; 그 금지령은 결국 2015년에 해제되었다.이 기간 동안 중국의 비디오 게임 시장은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO), 소셜 게임, 모바일 게임 등 컴퓨터 게임 분야에서 크게 확장되었으며, 이 모든 게임들은 중국 플레이어의 평균적인 낮은 수입에 호소하기 위해 수익화를 통해 자유롭게 타이틀을 플레이할 수 있었다.2007년부터 2013년까지의 이 거대한 성장은 게임의 퍼블리셔와 Tencent, Netease같은 운영 회사를 글로벌 대기업으로 만들었다.업계의 정당한 성장에도 불구하고, 중국의 비디오 게임 시장은 불법 수입과 지적 저작권 도용으로 인해 계속해서 상쇄되고 있다.

다른 매체와 마찬가지로 중국 정부는 비디오 게임 산업에 대한 강력한 감독을 가지고 있습니다. 모든 새로운 타이틀은 컨텐츠가 국가의 가치에 부합하도록 보장하기 위해 정부의 승인 과정을 거칩니다.2018년에는 중국의 콘텐츠 조사 기관 개편으로 인해 승인이 동결되면서 수많은 게임 출시가 지연되었습니다.비디오 게임 시장은 1년 동안 급락했다.정부는 또한 청소년들이 비디오 게임에 중독될 가능성을 우려하여 게임에 중독 방지책을 포함하도록 요구해왔다.사용자 검증은 플레이 타임 제한을 적용하기 위해 사용됩니다.이 제한은 현재 미성년자를 1주일에 3시간으로 제한하고 있습니다.

역사

대체로 중국 비디오 게임 시장의 성장은 1990년대부터 현재까지의 기술 디지털 경제의 확대와 관련이 있으며, 2016년까지 중국 [4]국내총생산의 30% 이상을 차지한다.

초기 성장(1980~2000년대)

후베이(湖北)성 둥산(東山)현의 군청 소재지인 둥양(東陽)읍의 한 PC방.

1970년대 북미에서 비디오 게임 산업이 형성될 당시 중국은 1976년 마오쩌둥 사망 이후 대대적인 정치·경제 개혁에 한창이었다.그 나라는 미디어 면에서 기술적으로 세계의 많은 나라들에 뒤처져 있었다.개혁의 일부는 시민들의 경제적 번영을 [4]증진시키는 데 도움을 주는 미디어 시스템의 현대화였다.이와 같이 중국은 아케이드 게임이나 아타리 2600과 같은 가정용 콘솔의 1세대거의 보지 못했다.

1983년 북미 비디오 게임 시장을 초토화시킨 비디오 게임 크래시 이후, 일본은 닌텐도의 패미컴같은 3세대 콘솔들을 이끄는 세계 시장에서 지배적인 요소가 되었다.이 무렵 중국의 경제는 크게 개선되었고, 일본은 중국에 [4]콘솔 판매에 진출하기 시작했다.그러나 중국으로의 수입에는 하드웨어와 게임에 130%의 관세와 부가가치세[4]부과되어 비용이 많이 들었습니다.콘솔 시스템은 수요가 높았지만 수입 비용이 비싸 외국 업체만 그렇게 했다.이로 인해 중국에서 비디오 게임 클론 그레이 시장이 형성되었습니다.즉, 수입 시스템보다 훨씬 저렴한 비용으로 리버스 엔지니어링된 콘솔과 게임을 제조할 수 있었습니다.이는 저작권 침해가 의심스럽거나 불법적인 경우에도 마찬가지입니다.중국의 허술한 지적 재산 [4]관리로 인해 노골적인 저작권 도용("해적")만연했다.복제 콘솔의 하드웨어와 게임의 판매량은 합법적인 수입량을 앞지르고, 게다가 많은 외국 회사들이 이 분야와 경쟁할 수 없었기 때문에, 1990년대에 이르러서는 중국의 대부분의 비디오 [4]게임 시스템이 그곳에서 제조되었다.

콘솔 게임은 1990년대까지 계속 인기를 끌었고, 이는 비디오 게임 중독에 대한 미디어에서 "디지털 헤로인"과 같은 용어가 [4]비디오 게임을 묘사하는 데 사용되면서 광범위한 우려를 낳았다.심지어 1990년대 이전에도 중국에서는 비디오 게임이 게임을 하는 사람들에게 부정적인 영향을 끼친다는 더 넓은 입장이 있었는데, 이는 지난 10년 동안만 성장한 것이다.비디오 게임이 학생들의 학업을 저하시켜 중국의 대학 [4]시스템에 들어갈 준비가 되어 있지 않은 것으로 알려져 있기 때문에 청소년들에게 미치는 영향은 특히 우려되었다.이러한 상황은 부분적으로 중국의 1자녀 정책에 의해 생겨났으며 형제자매가 없는 아이들은 [5]학교 밖에서 교류할 수 있는 다른 것들이 거의 없다.중독 방지 측면은 또한 외국 회사들이 중국 시장에 [4]진입하려는 시도를 단념시켰다.

중국어 콘솔 금지(2000~2015)

비디오 게임 중독과 청소년들에 대한 부정적인 영향에 대한 우려는 2000년 6월에 극에 달했다.국무원은 특히 비디오 게임을 목적으로 한 7개 부처가 만든 법안을 통과시켰다.이 법안은 비디오 게임 콘텐츠에 관한 규정과 인터넷 카페[4]오락실 운영에 관한 규정을 신설했다.이 법안의 가장 중요한 측면은 콘솔과 아케이드 [6]기계의 생산, 수입, 판매 금지였다.2004년 소니의 플레이스테이션 2와 아이큐의 제휴 하에 브랜드를 바꾼 닌텐도의 몇몇 콘솔 등 일부 콘솔이 중국에 출시되는 것을 허용했기 때문에 이 금지는 절대적인 것은 아니었다.그러나 게임 수입과 콘텐츠에 대한 제한으로 인해 [4]이 콘솔들은 중국에서 인기를 끌지 못했다.이 금지령은 PC에서 이용 가능한 게임을 포함하지 않았고, 그 결과 중국의 PC 비디오 게임 시장은 이후 15년 동안 [7]번창했다.인터넷 카페는 2000년 4만 개에서 2002년 11만 개 이상으로 늘어나면서 번창했고 그 이후로도 [4]그 수가 계속 늘어나고 있다.

아케이드 기기의 금지는 2009년에 해제되었지만, 아케이드 운영은 허용되었지만,[8] 그들은 청소년의 과도한 사용을 막기 위해 몇 가지 안전 조치를 취해야 했다.하지만, 이러한 오락실이 PC 없이도 게임을 할 수 있는 저렴한 방법을 제공했기 때문에, 그들은 여전히 PC방에서의 PC 게임에 버금가는 번창하는 산업이 되었다.그 결과, 중국 게이머들은 액션 게임, 특히 격투 게임을 하기 위해 오락실을 자주 방문하며, 때로는 앵그리버드나 식물같은 인기 있는 PC나 모바일 게임의 무면허 오락실 포트도 종종 방문한다. 좀비들.[9]

온라인 게임 (2004 ~2007)

2006년 차이나조이

중국에서 게임과 게임을 플레이하기 위한 하드웨어의 합법적인 취득은 여전히 비교적 비쌌고,[10] 이는 중국의 비디오 게임 클론 시장을 계속 부채질했다.중국의 많은 PC 게이머들이 그 비용을 피하기 위해 불법 다운로드와 불법 소프트웨어 웹사이트를 통해 소프트웨어를 구입했다.중국에서 합법적 게임 개발자들은 이 암시장과 경쟁하기 위해서는 무료 또는 낮은 선급금 모델을 가지고 있지만 시간이 지남에 따라 게임을 수익화할 수 있는 방법을 제공하는 게임을 개발해야 한다는 것을 인식했다.중국에서 개발된 많은 게임들은 비용을 회수하기 위해 수많은 마이크로 트랜잭션들을 제공하는 온라인 게임이 되었다; 이러한 게임들은 PC방에서 제공될 수 있었다. 이러한 게임들은 향후 10년 동안 컴퓨터 하드웨어의 가격이 떨어졌음에도 불구하고 컴퓨터 하드웨어를 구입할 수 없었던 중국 플레이어들에게 인기 있는 옵션이 되었다.이는 중국 시장에서 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO) 을 일으켰고, 텐센트, 퍼펙트 월드, 넷이스[10]같은 회사의 시장 지배력을 확립하는 데 도움을 주었다.중국의 인구가 [7]계속 증가함에 따라 도심에 PC방이 확산되었다.도타2와 월드오브워크래프트같은 서양의 무료 게임과 구독 기반 게임들도 [7]이 모델을 이용할 준비가 되어 있어 성공을 거두었다.그것은 또한 중국 개발자들이 저비용으로 제공할 인기 있는 서양 게임들의 수많은 복제품들을 개발하도록 촉진시켰는데,[timeframe?][7] 이것은 현재도 여전히 남아 있는 문제이다.

온라인 게임은 2000년 콘솔 금지를 야기했던 게임 중독의 문제를 다시 제기하면서 2007년경 정부의 심각한 관심사가 되었다.정부 보고서에 따르면, 미국 10대 인구의 6%, 약 3.5퍼센트가 일주일에 [5]40시간 이상 온라인 게임을 하고 있다고 한다.2007년 7월, 정부는 온라인 게임 퍼블리셔와 운영자들에게 게임에 중독 방지 소프트웨어를 포함시킬 것을 요구했는데, 특히 미성년자들이 얼마나 오래 게임을 했는지를 감시하는 것이다.미성년자가 3시간 이상 연속 플레이하면 해당 세션을 획득한 게임 내 통화의 절반을 삭제하고 5시간 [11]이상 플레이하면 모든 크레딧을 잃게 되는 게임이었다.또한, 이러한 시스템은 플레이어가 자신의 국가 ID를 사용하여 로그인하도록 요구되었습니다.그러나 구현 당시 모든 퍼블리셔가 필요한 컨트롤을 통합한 것은 아니며, 구현한 퍼블리셔의 경우 패밀리 멤버 ID를 사용하는 등 제한을 회피하는 방법을 찾거나 비디오 게임 이외에 [5][12]할 일이 없기 때문에 단순히 시간 제한을 초과하여 플레이할 수 있습니다.

소셜 및 모바일 게임 (2008–2014)

2008년부터 2017년까지 중국 내 플레이어(상위) 및 비디오 게임 산업의 매출(하위)은 이 [13]기간 동안 산업이 크게 성장했음을 보여준다.

2007년까지 중국 비디오 게임 시장 규모는 약 17억 달러, 약 4,200만 명의 플레이어가 있을 것으로 추정되었으며, 주로 온라인 게임에 [14][15]의해 전년보다 60% 성장했다.현 단계에서는 중국이 419억 달러에 달하는 거대 글로벌 시장에 미치는 영향은 클론 및 불법복제 [14][16]게임의 그레이 마켓이 주도하고 있기 때문에 크지 않다고 생각되었다.그러나 급속한 성장은 중국이 [14]5년 안에 세계 시장에 큰 기여를 할 것이라는 전망으로 이어졌다.

온라인 게임은 플레이어들이 온라인 게임의 자유 플레이 성격에 익숙하다는 점을 감안할 때 2007-2008년 경 중국에서 소셜 네트워크 게임의 부상으로 이어졌습니다.중국 게임 Happy Farm(2008)은 특히 Zynga의 FarmVille[17]같은 "Facebook 클론 수십 개에 영감을 준 것"으로 Wired가 선정한 "10년간 가장 영향력 있는 게임 15위"에 14위에 올랐다.이후 많은 다른 게임들이 정글 익스트림과 [20][21]빌런과 같은 패러디물뿐만 아니라 선샤인 팜, 해피 피그 팜,[18][19] 타운, 컨트리 스토리, 반 버디, 선샤인 랜치, 해피 하베스트와 같은 유사한 게임 메커니즘을 사용했다.

유엔 [22]보고서에 따르면, 이는 2012년 경에 모바일 게임 중국 시장을 더욱 준비시켰으며, 그 중 약 10억 개의 휴대폰 가입자가 있고, 애플이 중국 [23]아이폰 유통 계약을 확보한 이후라고 한다.중국의 모바일 디바이스는 컴퓨터나 콘솔 하드웨어보다 저렴하고 인터넷 기능도 제공합니다.많은 사람들에게 모바일 디바이스는 인터넷 접속의 유일한 형태이기 때문에 인기 있는 게임 [24]디바이스입니다.중국 내 모바일 게임은 2012년 중국 비디오 게임 시장의 약 10%에서 2016년 [25]41%로 성장하면서 이후 몇 년 동안 빠르게 성장했습니다.2018년에는 50%[26] 이상으로 확대되었습니다.소셜 및 모바일 게임 시장의 성장을 촉진한 것은 온라인 게임에 적용되는 중독 방지 조치가 이러한 종류의 타이틀에는 적용되지 않는다는 사실이었다. Honor of Kings와 같은 모바일 타이틀에 대한 새로운 우려가 Tencent가 포트폴리오에 [27]유사한 중독 방지 시스템을 도입하게 된 것은 2017년이 되어서였다.

소셜 게임과 모바일 게임은 중국 비디오 게임 시장을 당초 예상치를 크게 웃돌았다.2013년까지 중국 비디오 게임 시장은 2007년 이후 약 10배 성장했으며, 전 세계 830억 [28]달러 135억 달러 규모로 4억 9000만 명이 넘는 플레이어가 PC에 있는 사용자만 포함되었습니다. 콘솔이 여전히 금지되었기 때문에 이러한 수치는 콘솔 플레이어를 [4]고려하지 않았습니다.

콘솔 금지 해제(2014~2017년)

중국은 2014년 상하이 자유무역구(FTZ)에서 게임기를 생산해 문화검사 [6]대상인 중국 내 나머지 지역에서 판매할 수 있도록 하는 등 비디오 게임 하드웨어 규제를 일부 완화했다.2015년 7월, 국내 비디오 게임기의 금지가 완전히 해제되었다.문화부의 성명에 따르면 소니, 닌텐도, 마이크로소프트와 같은 회사들은 [29]이제 비디오 게임기를 전국 어디에서나 제조하고 판매할 수 있게 되었다.

마이크로소프트와 소니는 2014년 발표 직후 FTZ 내에서 Xbox One과 PlayStation 4 플랫폼의 판매를 발표하면서 금지의 해제를 재빨리 이용했다.Microsoft는 Bes와 파트너십을 확립했습니다.상하이 미디어 그룹의 자회사인 TV 뉴 미디어는 Xbox One을 [30]중국에서 판매하며 2014년 9월까지 [31]첫 출하될 예정입니다.Sony는 2014년 5월 상하이 오리엔탈 펄 미디어와 협력하여 FTZ에 [32]제조를 설립했으며 PlayStation 4와 PlayStation Vita는 2015년 [33]3월까지 중국에 출하되었습니다.2013년 9월 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment)[34]의 CEO 앤드류 하우스(Andrew House)는 중국 비디오게임 시장 진출을 위해 플레이스테이션 비타 TV를 저가 대안으로 사용하려 했다고 설명했다.마이크로소프트와 소니는 각각 [35]차세대 콘솔인 X박스 시리즈 X와 플레이스테이션 5의 핵심 시장으로 중국을 지목했다.

닌텐도는 처음에 Wii U를 중국에 들여오려고 하지 않았다; 미국의 닌텐도 회장인 레지 필스 에이미는 금지 조치가 해제된 후 중국이 이 회사의 관심사였다고 말했지만,[36] 최근 브라질과 비슷한 판매량 확보에 어려움이 있었다고 고려했다.이후 닌텐도는 2019년 4월까지 텐센트와 협력하여 닌텐도 스위치의 판매와 유통을 돕고 중국 라디오 및 텔레비전 [37][38]관리국이 주도하는 중국 정부의 승인 절차를 통해 자사의 게임을 지원하였다.닌텐도 스위치는 국제판과 달리 2019년 12월 10일 중국에서 판매되기 시작했다.[39]판매 금지령이 풀렸음에도 불구하고 콘솔은 집에 전용 공간이 필요하고 PC와 같은 추가 기능이 없어 판매가 부진했고, 인터넷 카페의 지속적인 인기로 인해 판매 속도가 더뎌졌다.하드웨어 회색 시장도 지속되어 [40]콘솔의 합법적인 판매를 끌어냈다.2018년 [41]379억 달러의 업계 수익 중 콘솔 판매에 기여한 금액은 약 10억 달러에 불과했습니다.향후 적법한 콘솔 판매에 대한 관심이 높아지면서 그레이마켓은 [35]시들해질 전망이다.Switch의 공식 출시에도 불구하고, 수입 및 그레이 마켓의 Switch 콘솔 판매는 여전히 중국을 지배하고 있습니다.닌텐도와 Tencent는 2021년 1월까지 100만대의 Switch 콘솔이 판매되었다고 보고했지만, 이 나라에서 사용되는 Switch 콘솔의 총 수는 수입된 지역 이외로 인해 적어도 2배 이상 증가할 것으로 추정되었습니다.를 참조해 [42]주세요.

승인 동결 및 청소년 게임 제한 추가 조치(2018~현재)

2018년 3월, SART의 조직 구조가 변경되어 새로운 게임 라이선스가 배포되지 않은 기간이 몇 개월이 되었습니다.게다가 MOC는, 이러한 라이센스를 취득하는 프로세스를 한층 [43]더 엄격하게 했습니다.이 시기는 중국 최대 비디오 게임 퍼블리셔 중 하나인 Tencent에 큰 영향을 미쳤다.2018년 8월, Tencent는 몬스터 헌터 월드의 라이선스를 취득하지 못했고, 정부로부터 콘텐츠에 대한 불만이 접수되었기 때문에 중국에서 몬스터 헌터 월드의 판매를 중단해야 했다.Tencent는 또한 Player의 개인용 컴퓨터 버전을 공개하지 못하도록 차단되었다.언노운의 배틀그라운드와 포트나이트 배틀로얄.이번 라이선스 동결은 중국 [43]판매에 의존하는 게임 퍼블리셔와 개발사에 상당한 영향을 미치는 것으로 알려졌다.2018년 8월 말, 중국 교육부는 모바일 기기처럼 작은 화면에서 장시간 게임을 하기 때문에 증가하는 어린이들의 근시 문제도 해결할 것을 중국 정부와 SART에 요청했다.교육부는 SART에 각 어린 선수들이 게임을 할 수 있는 시간 제한을 둘 것을 요청했었다.이 소식에 Tencent 주식은 다음날 [44][45]주식시장에서 가치의 5%인 200억 달러를 잃었다.2018년 10월 중국 당국에 의해 추가 승인 경로가 폐쇄되었다. 이 "그린 채널" 루트는 2018년 8월까지 시행되었으며, 정부의 완전한 승인 없이 소비자 테스트를 위해 1개월의 기간을 시장에 출시할 수 있게 되었지만 게임 퍼블리셔에 의해 일시적으로 규제에서 해방된 것으로 보여 왔다.t ban. Tencent는 이 루트가 [46]폐쇄되기 전에 이 방법을 통해 Fortnite Battle Royale에서 배포 및 수익화를 계획하고 있었다.

중국의 신작 게임 금지가 2018년 10월까지 이어지면서 중국 플레이어들은 해외 [47]서버를 사용하는 스팀(Steam)을 사용하는 등 신작 게임을 구할 수 있는 다른 루트를 찾고 있다.또, 동결전에 발매된 기존의 타이틀로, 새로운 컨텐츠가 계속 제공되고 있어, [46]그 결과 플레이어와 지출이 증가하고 있습니다.계획된 새로운 규칙을 따르기 위해, Tencent는 중국에서 관리하는 모든 모바일 게임들은 이용자들이 게임을 하기 위해 중국 아이디를 사용하도록 요구할 것이라고 발표했다.이는 Tencent가 미성년자가 게임을 플레이하는 시간을 추적하고 새로운 [48]규정을 충족하기 위한 다른 단계 중 시간 제한을 시행하기 위해 사용합니다.

중국 정부는 2018년 12월까지 국가전파영상국 산하 온라인게임윤리위원회를 구성해 중국에서 퍼블리싱되는 모든 게임에 대해 적절한 콘텐츠와 소아 근시 [49]관련 이슈를 검토하기로 했다.위원회는 올해 말까지 승인 절차를 재개했으며, 새로운 게임 [50]출시를 허용하기 위해 신속하게 검토하기 위한 제출물 잔량을 처리할 예정이다.80개의 백로그 타이틀에 대한 초기 승인은 수일 내에 이루어졌지만,[51] 특히 중국에서 가장 큰 퍼블리셔인 Tencent와 Netease가 퍼블리싱한 게임이 부족했다.몇 번 더 라운드를 한 후, Tencent는 2019년 1월 말에 두 개의 게임을 승인받았지만, Fortnite Battle Royale이나 Player는 포함되지 않았다.Unknown's Battlegrounds, 두 개의 주요 타이틀은 다른 [52]나라에서 재정적인 원동력이었다.

2019년 2월에 두 번째 승인 동결이 시작되었는데, 위원회가 이전 동결에서 타이틀의 잔량을 제거할 수 있을 때까지 새로운 게임에 대한 추가 승인이 보류되었다.이 시점까지 이전 [53]동결에서 승인된 게임은 약 350개뿐이었다.

중국 국가공보국에 따르면, 비디오 게임 산업이 규제 능력을 뛰어넘는 속도로 너무 빠르게 성장함에 따라, 동결이 시행되었다고 한다.2019년 2월에 시작된 두 번째 동결은 규제당국에 현재 시장 규모에 맞게 게임 승인 절차를 조정하는 변경을 주기 위한 것이었다.이 동결은 2019년 4월에 게임 승인에 대한 새로운 규정과 함께 해제될 것으로 예상된다.이러한 새로운 변화들은 매년 허가될 수 있는 게임의 수를 약 5,000개로 제한하고, 비디오 게임 복제와 외설적인 콘텐츠가 있는 게임을 엄격히 금지하고, 젊은 [54]플레이어를 겨냥한 모바일 타이틀에 더 많은 중독 방지 규제를 가하는 것을 포함한다.

거의 1년 동안 지속된 동결은 세계 비디오 게임 산업에 파문을 일으켰다.2017년에는 약 9,600개의 새로운 게임이 승인되었지만,[55] 2018년에는 1,980개만이 승인되었다.Tencent는 2018년 초에는 세계 10대 기업 중 하나였지만, 10월에는 주가가 40% 하락해 2300억달러로 10위권 [56]밖으로 밀려났다.애플은 2018년 4분기 매출 손실을 모바일 비디오 게임 [57]앱에도 영향을 준 중국의 승인 동결 탓으로 돌렸다.이번 동결은 2019년 비디오 게임 산업의 총 수익에 영향을 미칠 것으로 예상되었으며, 한 분석에서는 불과 [58]10년 만에 처음으로 전년보다 수익이 감소할 것으로 예측했다.

중국 정부는 게임 동결이 해제된 후에도 청소년에게 미치는 게임의 영향을 제한하기 위한 것이라고 주장하며 게임 제한을 계속 추진했다.정부는 우선 2019년에 비디오 게임을 할 수 있는 시간을 평일 90분으로, 주말 [59]3시간으로 제한하고,[60] 2021년에는 주말 1시간으로 제한했다.정부는 모든 온라인 게임이 게임 내 플레이어의 시간을 추적하기 [61]위해 정부가 개발한 강력한 인증 프로토콜을 구현하도록 요구해왔다.게다가, 정부는 16세 미만의 미성년자들이 라이브 스트리밍 [62]서비스에 등록하는 것을 금지했다.

2021년 3월 이후, 비디오 게임이 [63]심리적으로 미성숙한 아이들의 마음에 나쁜 영향을 미칠 수 있다고 주장시진핑 중국 공산당 총서기의 발언에 의해 시작된 비디오 게임에 대한 새로운 압력이 있었다.정부는 2021년 8월부터 게임 [64]콘텐츠와 관련된 새로운 폐쇄 조치로 게임 승인을 중단했다.중국 게임업계에 대한 정부의 지속적인 압박은 대기업들의 경제 평가에 영향을 미치기 시작했다.국영신문인 경제정보일보에 의해 발행된 기사는 2021년 8월, 온라인 비디오 게임이 "마음의 오피움"이었고, 게임 중독이 증가하고 있으며, 더 강력한 정부 규제가 있어야 한다고 처음 언급한 보고서를 발표했다.이 기사는 "opium" 성명 없이 취소되었다가 나중에 다시 게시되었지만, 그 영향으로 그날 거래에서 Tencent의 주가는 10% 하락했지만, 개정된 기사가 발행된 후 어느 정도 회복되었다.NetEase와 [65]Bilibili에서도 비슷한 하락이 나타났다.이후 2021년 9월, Tencent와 Netease는 정부로부터 곧 있을 공청회를 받고 청소년 게임 제한 위반이 심각하게 다뤄질 것이라는 점을 상기시켰을 때, 정부가 향후 게임을 더 단속할 것이라는 우려로 인해 두 회사의 주가는 약 10% 하락했다.또 다른 잠재적 승인이 [66]동결될 수 있습니다.Tencent와 NetEase를 포함한 200개 이상의 중국 게임 회사들은 정부의 새로운 규정 하에서 청소년 게임을 규제하기 위해 노력할 것이며 게임 [67]내 남자에 대한 "열정적인" 묘사를 포함한 게임과 관련된 새로운 규칙을 시행하기 위해 노력할 것이라고 서약하는 성명서에 서명했다.사우스차이나모닝포스트에 의해 보도된 바와 같이, 2021년 9월에 국가 게임 무역 기관이 훈련을 목적으로 게임 회사에 보낸 내부 메모는 정부가 비디오 게임을 "순수한 엔터테인먼트"가 아닌 예술의 한 형태로 보고, 따라서 중국의 게임과 관련된 "올바른 가치 세트"를 지지해야 하는 작품들로 본다는 것을 더욱 명확히 했다.그리고 [64]국가 내에서 어떤 게임을 승인할지 더 제한적일 것입니다.메모는 플레이어가 게임 내에서 선과 악 중 하나를 선택할 수 있는 "도덕적 경계가 흐려진" 게임들을 묘사했고, 그러한 게임들은 대신 플레이어들을 특정한 도덕적 길로 제한할 필요가 있다고 제안했다.게다가, 이 메모는 "리비전주의자"의 역사를 제공하거나 중국보다 더 일본식으로 보이는 게임들은 [64]승인되지 않을 가능성이 있다는 것을 확인했습니다.

사우스차이나모닝포스트(SCMP)에 따르면 2021년 말까지 신작 게임 허가가 지속됐고, 허가가 나지 않아 [68]2021년까지 중국에서 1만4000여개 게임 관련 업체가 등록을 취소했다.새로운 승인이 발표된 2022년 4월까지 [69]승인 동결이 해제되었다.또한 중국 내 플레이어들은 정부가 국가 네트워크를 수정하여 국내에서는 스팀 버전에 접속할 수 없도록 했으며,[70] 스팀 차이나 클라이언트만이 이미 정부에 의해 승인된 게임을 제한적으로 선택할 수 있도록 했다고 보고했다.정부는 또한 2022년 [71]4월에 승인되지 않은 게임들의 라이브 스트리밍을 금지했다.

온라인 게임

중국의 온라인 게임은 세계에서 가장 크고 빠르게 성장하는 인터넷 비즈니스 분야 중 하나입니다.현재 중국에서 4억5천700만 명의 인터넷 사용자가 활동하고 있으며, 이 중 3분의 2가 온라인 게임 [72]플레이에 참여하고 있다.중국의 평균적인 온라인 게이머는 비교적 젊고(18~30세) 남성이며 적어도 중등 교육을 [73]이수했다.인구통계학적으로 중국의 온라인 게임 사용자 기반은 중국의 인터넷 사용자 기반과 매우 유사하며, 대부분은 대도시에 [74]살고 있습니다.

중국의 온라인 게임은 크게 MMORPGMOCG 두 가지로 분류된다.전자는 수백에서 수천 명의 게임 플레이어가 동시에 상호작용할 수 있는 지속적 온라인 세계를 선호한다. 후자는 지속적 온라인 영역(온라인 Ma Jiang과 같은 단순한 게임과 온라인 경쟁 카드 게임은 이 범주에 속할 수 있다.)의 존재 없이 온라인에서 경쟁적으로 플레이되는 게임의 총칭이다.2011년에는 1억 명이 넘는 중국 MMO 게이머가 있었습니다.

온라인 게임에 관한 중국 공식 통계에 따르면 2006년 말 현재 중국 온라인 게임 산업의 수입은 80억 위안(약 10억 4천만 달러), 수입은 약 330억 위안(약 43억 달러)에 달합니다.또한 전통적으로 일본, 미국한국 기업이 시장을 지배해왔지만, 현재 중국 개발 소프트웨어는 본토에서 65%의 시장 점유율을 차지하고 있으며,[73] 중국 이외의 사용자들에 의해 2,000만 명의 추가 수익이 창출되고 있습니다.

중국의 온라인 게임 시장은 [75]2007년에 16억 달러까지 성장했고, 2010년에는 30억 달러를 넘어설 것으로 예상된다.또 다른 추정에 따르면, 2007년 중국의 온라인 게임 시장은 약 9억 7천만 달러의 가치가 있었고,[76] 3600만 명 이상의 게이머들이 있었다.

중국은 현재 세계 최대의 온라인 게임 시장이며, 2009년 이 부문 전 세계 매출의 3분의 1에 해당하는 [77]56%를 차지하고 있습니다.

[78] 나라에는 3억6800만 명의 인터넷 사용자가 온라인 게임을 하고 있으며 2013년 업계 규모는 135억 달러였다.게이머의 73%는 남성, 27%는 [79]여성이다.

게임.

QQ게임은 매우 인기 있는 온라인 클라이언트 중 하나입니다.이러한 성장은 부분적으로 중국의 가장 인기 있는 온라인 게임인 Netease의 Fantasy Western Journey가 주도했다. Netease의 Fantasy Western Journey는 현재 최대 동시 접속자 수 166만 명을 보유하고 있다.또 다른 기여자는 152만 명의 동시 [80]접속자를 가진 자이언트의 '정투 온라인'이다.

중국의 비디오 게임 산업

퍼블리셔

현재 비디오 게임 시장은 텐센트 홀딩스의 텐센트 게임즈 사업부가 주도하고 있으며, 2017년 현재 중국 전체 매출의 46%와 세계 비디오 게임 시장의 거의 10%를 차지할 것으로 추정되고 있으며,[40] 세계 최대의 비디오 게임 회사가 되고 있습니다.NetEase는 중국 전체 매출의 약 15%를 차지하는 중국 내 비디오 게임 회사 중 두 번째로 큰 회사이자 2017년 [40][81]현재 세계 7위입니다.다른 주요 선수들로는 퍼펙트 월드, 순롱, [40]샨다있다.

이들 회사는 특히 한국과 미국의 해외 비디오 게임 개발사에 공격적인 투자를 하고 중국 정부의 [40]규제를 충족하기 위해 중국에 기반을 둔 해외 사업부의 역할을 하기 위해 다른 기업과 전략적 협정을 맺은 것으로 유명하다.특히, Tencent의 인수는 다음과 같다.2011년Riot Games를 4억달러 인수하여 온라인 게임 League of Legends의 권리를 획득하고, 2016년에는 모바일 게임 Clash of [40]Clans의 Supercell 86억달러의 권리를 획득.주요 투자로는 2013년 [82]액티비전의 5%, 2013년 [83]에픽게임즈의 약 40%, 2018년 [84]유비소프트의 약 5%가 있다.

2017년 매출액 기준 10대 온라인 게임 회사는 다음과 같습니다.[79]

  1. Tencent:Tencent Games는 Tencent의 Interactive Entertainment Division(일명 IED)입니다.
  2. NetEase: 중국에서 인기 있는 온라인 포털, 또한 Western Journey의 발매와 함께 MMORPG의 영역에 진출했다.실크로드에서의 고대 서부 여행(중국에서 개발한 MMORPG에서 인기 있는 테마)을 기반으로 한 이 게임은 두 번의 반복을 거쳤다. 초기 출시와 관련된 수많은 문제로 인해 서부 여행 II로 재출시되었으며, 현재 가장 인기 있는 MMORPG인 판타지 서부 여행의 개발에 게임 엔진이 사용되었다.중국(PCU [85]번호에 근거).
  3. YY
  4. 37 인터랙티브
  5. 퍼펙트 월드
  6. 플렉스
  7. IGG
  8. 알파 그룹
  9. 센츄리 화통 그룹(샨다 오너).Shanda는 많은 인기 MMORPG를 제작하고 지원합니다.이 회사는 2001년 '레전드 오브 미르 2' 출시와 함께 새로운 온라인 결제 시스템을 도입했기 때문에 의미가 크다.샨다는 게임을 처음 구입하는 사용자에게 요금을 부과하는 대신 소프트웨어를 무료로 제공하고 사용자가 게임을 하는 데 소비하는 시간에 대해 요금을 부과하기로 결정했다.이 결제 시스템은 게임 유통을 [86]제한하기 보다는 사용자가 게임에 소비하는 시간을 보다 쉽게 통제할 수 있기 때문에 특별히 해적 행위를 방지했다.Shanda는 서양, 한국, 중국 토종 회사들이 개발한 많은 수의 MMORPG를 중국에 보유하고 있으며, 후자의 두 지역은 Shanda의 가장 인기 있는 게임을 생산하고 있다.이 회사는 또한 체스 및 기타 [87]비영구적인 세계 게임을 지원하는 플랫폼과 함께 수많은 캐주얼 게임도 보유하고 있습니다.
  10. 쿤룬테크

나인(The 9)은 샨다 엔터테인먼트와 유사하며, 특히 중국 게이머들을 위한 MMORPG 콘텐츠를 관리하고 제작합니다.더 나인은 블리자드 엔터테인먼트와 손잡고 월드 오브 워크래프트(아시아 이외에서 가장 인기 있는 MMORPG)를 중국에 들여왔기 때문에 주목할 만하다.World of Warcraft는 아시아에서 가장 인기 있는 서부 MMORPG이며 일반적으로 중국에서 가장 인기 있는 MMORPG 중 하나이다.최근 통계에 따르면 최대 동시접속자 수는 약 688,000명으로 국내 [88]최고 수준의 MMORPG에 속합니다.더 나인은 또한 블리자드가 다른 지역에서 사용하고 있는 월 구독료 지불 구조와는 다른 유료화 제도를 시행했다.2009년 4월, World of Warcraft의 소유주인 Activision Blazzard는 중국에서 게임을 운영할 경쟁사 NetEase를 선정했다고 발표했다.The 9의 라이선스는 2009년 [89]6월 7일에 만료되었다.

인기 통계

온라인 게임의 인기를 측정하기 위해 중국과 국제적으로 공통적으로 세 가지 벤치마크가 구현된다.첫 번째는 PCU(Peak Concurrent Users)로, 특정 시간에 동시에 온라인에 접속할 수 있는 플레이어의 최대 수입니다.PCU 수치가 높다는 것은 게임에 지속적인 사용자 참여 기반이 크다는 것을 의미하며, 이는 온라인 세계의 생존에 필수적입니다.사용되는 두 번째 통계는 일일 활성 플레이어 기반입니다. 이 수치는 기본적으로 특정 24시간 동안 서명하는 서로 다른 사용자 수를 카운트한 것입니다.이 통계는 단순히 기간이 길다는 이유로 PCU와 다르지만 일일 사용자 기반은 여전히 인기와 사용량의 좋은 지표입니다.

세 번째 통계는 단순히 특정 게임이나 서비스에 등록된 사용자의 총수입니다. 이 통계는 대부분의 온라인 게임이 사용자를 단일 계정이나 사용자 이름으로 제한하지 않기 때문에 훨씬 더 문제가 있습니다.예를 들어, 일부 게임들은 수백만 명의 등록 사용자를 주장하고 있다. 중국에서 가장 인기 있는 MMORPG가 보통 80만 명에서 100만 명의 최대 [90]동시 사용자를 획득하는 것을 고려하면, 이것은 솔직하지 못한 통계이다.따라서 등록된 사용자 번호는 상당히 인상적일 수 있지만 앞서 언급한 다른 [citation needed][original research?]통계만큼 정확한 인기 척도는 아닙니다.

투자.

2010년에는 중국의 온라인 게임 회사에 25개의 투자가 이루어졌다.이 거래의 25개 투자 중 20개는 재무 세부사항을 공개했다.이 20건의 거래를 합치면 총 1억3700만달러의 [91]투자가 이루어졌습니다.

개발자

중국은 Arena of Valor, Western Journey, The Incruptible Warrior, Crazy Mouse를 포함한 많은 게임을 국내에서 제작했다.중국에는 국내에서 제작된 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 MMORPG가 많이 있지만,[92][93] 많은 게임들이 해외에서는 알려지지 않은 것으로 남아 있다.

중국에는 작지만 성장하는 인디 게임 장면이 있다.중국 인디게임계의 성장은 1990년대 이후 2000년대까지 PC게임의 보급이 금지되면서 취미 프로그래머들이 성장한 것으로 풀이된다.초기의 유명한 인디 개발사인 코코넛 아일랜드는 2000년대 중반에 설립되었고, 그 성공을 통해 2011년부터 전국에서 많은 게임 잼을 일으켰고, 마침내 중국 최대의 개발자 커뮤니티 중 하나인 중국 인디 게임 연합을 설립했습니다.국내 모바일 게임의 인기와 함께 인디 게임 개발에 대한 더 많은 관심이 찾아왔다.영국 우스투가 개발한 2014년 타이틀 모뉴먼트 밸리는 게임 매체를 통해 감성적인 스토리를 전달할 수 있어 인디 게임 [94]장면에 더 많은 관심을 모았던 것으로 평가된다.인디 게임 개발은 정부의 승인 절차로 인해 많은 인디 개발자들이 가지고 [10]있지 않은 자원을 필요로 한다.주류 상업용 게임과 마찬가지로, 인디 게임은 승인을 받아야 하고 판매 허가를 받아야 하며, 그렇지 않으면 라이선스가 필요 없는 무료로 제공될 수 있습니다.이로 인해 라이선스를 취득하거나 게임을 배급하기 위해 스팀 같은 비중국 통제 플랫폼을 사용하거나 게임을 플레이어의 [94]손에 넘기기 위해 다른 의심스러운 수단을 사용하는 암시장이 생겨났다.밸브는 중국 정부가 접근한 게임에만 국한된 스팀용 중국 전용 클라이언트를 만들기 위해 Perfect World와 협력해 왔기 때문에 몇몇 인디 개발자들은 [95]이것이 중국 내 인디 신에 해를 끼칠 수 있다고 우려하고 있다.

제조원

1990년대 이후 전 세계 주요 비디오 게임 시스템의 대부분은 중국에서 제조되었습니다. 2019년까지 비디오 게임 콘솔의 96%가 중국에서 제조되었으며, 일반적으로 중국에서 이용 가능한 순수 저소득 노동력을 활용했습니다.중국에 거점을 두거나 비디오 게임기를 만드는 공장을 중국 내에 둔 대형 제조업체로는 Foxconn, Hosiden, Flex 등이 있습니다.이 때문에 중국과 다른 나라의 무역 관계가 비디오 게임기 [96]가격에 영향을 미칠 수 있다.2019년경 소니, 마이크로소프트, 닌텐도가 차세대 시스템을 준비하고 있을 때, 미국과 중국의 무역 전쟁이 중국으로부터 미국으로 수출되는 전자제품에 25%의 수입 관세를 부과하겠다고 위협했고, 이는 이들 새로운 콘솔의 가격에 큰 영향을 미쳤다.PC 컴포넌트에 대한 영향은 이미 이전에도 있었고, 콘솔의 영향에 대한 추측이 제기되었습니다.소니, 마이크로소프트, 닌텐도는 미국의 다른 전자제품 판매 업체들과 더불어 이 계획을 [97]실행하지 말 것을 미국 정부에 공동으로 청원했다.그럼에도 불구하고 소니, 마이크로소프트 그리고 닌텐도는 모두 중국 제조의 일부를 [96]베트남과 같은 동남아시아의 다른 나라에 양도할 계획을 표명했다.

Esports(에스포트)

1996년 이후 중국에서 인터넷과 PC 게임 카페가 등장하기 시작하면서 중국의 esports는 중요했습니다. 또한 장거리 통신을 [98]도운 중국 인스턴트 메시징 클라이언트인 QQ의 인기로 인해 중국 전역에 PC 게임 카페가 등장했습니다.Command & Concer: Red Alert, Quake II와 같은 경쟁적인 인터넷 플레이를 지원하는 기존의 서부 게임들에 플레이어들이 빠르게 몰려들었다.그러나 1999년 이후 비공식 대회를 개최하는 중국 스타크래프트 협회를 결성하는 등 중국에서 조직적인 경쟁 e스포츠가 형성된 것은 1998년 스타크래프트의 출시였다.같은 해는 Quake II를 기반으로 한 중국 최초의 공식 e스포츠 대회이기도 했다.2000년에는 스타크래프트 선수들로 구성된 중국 e스포츠협회가 설립돼 2001년 [98]월드사이버게임즈를 시작으로 중국 선수들과 팀들이 참가해 메달을 따냈다.2003년까지, 중국 정부는, 오명에도 불구하고 정부가 비디오 게임의 중독적 자질을 향해, 한 관계자는 스포츠로 2003년에, 이 지역에서 엑셀에 젊음을 격려하고 esports을 인정하고는 esports에 참여하고"중국에 대한 신체의 훈련."다 중국 선수들이 이러한 게임에 성공을 인정했다.[98]

중국은 향후 몇 년 동안 한국과 함께 e스포츠 계약을 계속 확대해 왔으며, 중국의 다른 온라인 게임들의 성장과 함께 그 성장이 이루어졌다.중국은 2000년에 [98]이 행사를 창설한 한국을 따라 열리는 월드사이버게임의 기획에 더욱 관여하게 되었다.중국의 인터넷 대기업들이 e스포츠 팀과 선수들에 투자하고, 그들만의 e스포츠 토너먼트를 설립하고, 인기 있는 [98]e스포츠 게임의 한국 개발자들을 인수한 것이 이러한 성장을 더욱 가속화시켰다.이들 기업은 중국에서 인기 있는 e스포츠 타이틀을 생산한 외국 기업에도 투자했다.특히, Tencent는 2008년에 Riot Games에 대한 투자를 인수하여 League of Legends를 제작하였고, 2015년에는 스튜디오를 완전히 인수하였다.Tencent는 또한 Activision Blazzard에 투자하여 Blazzard Entertainment를 통해 StarCraft, World of Warcraft, Hearthstone, [98]Heroes of the Storm을 배급하고 있다.알리바바 그룹과 다른 전자상거래 중국 기업들도 2006년부터 중국 내 e스포츠 분야에 많은 투자를 했지만, 2016년 월드 사이버 게임 [98]대신 월드 일렉트로닉 스포츠 게임을 설립함으로써 더 많은 진출을 했다.알리바바의 노력은 항저우창저우의 e스포츠 중심지를 [98]중국에 만드는 데 초점이 맞춰져 있다.

정부의 장려와 업계의 투자로 중국의 프로 e스포츠 선수 수는 2006년 50명에서 [99]2016년 1000명 이상으로 증가했다.이른 2019년에 중국의부 인적 자원과 사회 보장 제도의 각 기능 시험 기관 목록에 대한 공식적으로 인정되는 직업;[100]7월면 2019년까지 약 100,000사람들 이것만큼"프로 게이머들" 받고 있고, 평균을 등록 자체를 포기하는 것 둘 다"프로 게이머"과"프로 게임 운영자"포함했다.의중국 평균 급여의 세 배입니다.교육부는 중국의 전문 e스포츠 분야가 5년 안에 2백만 개 이상의 일자리를 가질 수 있을 것으로 믿는다고 말했다.이러한 광범위한 성장은 몇몇 지방 정부가 그들의 도시에 [101]e스포츠를 가져오는 인센티브를 제공하게 만들었다.

esports에서 중국은 여러 비디오 게임에 걸쳐 세계 최고 수준의 재능과 최대 규모의 비디오 [102]게이머를 보유하고 있는 등 토너먼트 우승 면에서 세계 선두를 달리고 있습니다.2017년 기준으로 전 세계에서 가장 수입이 많은 e스포츠 선수 20명 중 절반이 [103]중국인이다.

중국은 인재 외에 e스포츠의 최대 소비국 중 하나이기도 하다.베이징에서 열린 2017년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에는 약 1억600만 명의 온라인 스트리밍 시청자가 몰렸으며, 이 중 98%가 중국인으로 슈퍼볼[104]TV 시청자와 맞먹는 수치다.이번 행사는 중국이 세계 e스포츠 [98]시장에서 입지를 굳힌 것으로 평가되며, 이 분야에서 중국과 한국의 리더십이 e스포츠의 인기를 다른 [105]나라로 확대하는 데 얼마나 기여했는지를 보여주었다.중국은 스폰서십, 머천다이징, 미디어 판권을 포함한 e스포츠 세계 매출의 약 20%를 차지할 것으로 추정되며, 2019년까지 전 세계 11억 달러 중 약 2억 1천만 달러가 유럽을 앞지르고 북미에만 [106]뒤처질 것으로 예상된다.

이 나라에서 e스포츠의 인기에도 불구하고, 그것은 여전히 정부의 검열을 면할 수 없다.이는 2019년 10월 블리자드 엔터테인먼트가 온라인 비디오 게임 하스스톤의 홍콩 e스포츠 선수인 응와이충(吳i (),)을 공식 스트리밍 행사에서 지지한다는 이유로 처벌한 블리자드충 논란에서 가장 두드러졌다.불매운동과 미 의회 의원들의 서한을 포함한 대중의 반응에도 불구하고, 블리자드는 처벌을 없애지 않고 약간 줄였다.

지적재산권 보호

앞서 설명한 바와 같이 중국은 [40]20세기 후반의 열악한 지적재산권법과 법 집행으로 인해 불법 수입과 비디오 게임 복제, 저작권 도용과 해적이라는 회색 시장이 존재해 왔다.

중국 개발자들은 외국 개발자들로부터 비디오 게임을 베끼는 것으로 알려져 왔고, 이는 기존의 비디오 게임 프랜차이즈를 [107]여러 개 복제하는 결과를 낳았다.일부 개발자는 기존 게임에서 영감을 얻어 디자인, 게임 플레이 및 메커니즘을 자체 IP에 [108][109][110]통합합니다.라이엇게임즈가 문튼테크놀로지를 상대로 리그오브레전드[111]등장하는 캐릭터를 베꼈다는 이유로 제기한 소송 등 주요 비디오게임업체들이 제기한 소송이 다수다.표절자들이 독창적인 창작자로 인정받는 보고가 있었다.분석가들은 중국 시장에서의 게임 미출시, 중국 [112]정부의 전면 금지 등으로 인해 오리지널 IP에 대한 지식이 부족해진 것이 표절의 증가 원인이라고 보고 있다.

최근에는 중국의 기술산업 붐을 타고 정부가 저작권 규제와 절차를 강화했지만 여전히 서구 지적 저작권 보호보다 취약하다는 평가를 받고 있어 중국 [40]매각을 노리는 외국 기업에 위협이 되고 있다.

저작권 침해

중국에서 소프트웨어 불법복제가 많이 발생하고 있기 때문에, 많은 외국 게임 회사들은 싱글 플레이어나 콘솔 게임으로 중국 시장에 진출하는 것을 꺼려왔다.대신, 그들은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임과 같은 온라인 게임들의 수익은 타이틀 자체의 구매 가격보다 가입비나 게임 아이템 구매에서 주로 나오기 때문에 이러한 게임들의 판매에 초점을 맞추고 있다.

닌텐도는 2008년 2월 14일 현재, 중국이 여전히 불법 복제 닌텐도 DS와 Wii [113]게임을 제조하는 주요 공급원이라고 주장한다.

농사

2005년 12월 현재, 「농부」나 비디오 게임 플레이어로 고용되고 있는 중국인은 약 10만 명이며, 이들은 다른 플레이어에 팔아 실화를 [114]얻기 위해 온라인 게임의 아이템을 취득하는 일을 하고 있다.

정부의 감시

담당 기관

비디오 게임은 중국의 대부분의 대중 매체와 마찬가지로 정부와 공산당을 통해 규제되고 있지만, 비디오 게임이 문화적인 혜택으로 인식되면서 비디오 게임의 성장을 촉진하는 데 추가적인 기관이 관여하고 있다.

대한민국 정보산업성

중화인민공화국정보산업부(MII)는 1990년대 후반에 우정부와 전자산업부의 통합을 통해 설립되었다.이 기관의 주요 목표는 온라인 게임을 포함한 중국 통신 및 소프트웨어 회사의 규제와 홍보를 포함한다.MII는 또한 토종 온라인 게임의 수와 지명도를 높이기 위한 많은 이니셔티브를 담당하고 있다.이러한 관여의 일례는 2006-2010년 소프트웨어 및 정보 서비스 [73]개발 계획에 온라인 게임을 포함시키는 것입니다.

다음은 온라인 [115]게임과 관련된 부처의 목표입니다.

  • 국가의 정보산업 발전 전략, 일반 및 구체적인 정책, 전반적인 계획을 연구 및 수립하고, 전자 및 정보제품 제조, 통신 및 소프트웨어 산업을 활성화하며, 정보경제와 사회를 촉진한다.
  • 전자제품 및 정보제품 제조, 통신, 소프트웨어 산업에 관한 법률, 규칙 및 규정을 제정하고 행정규칙 및 규정을 공표하여 법령 및 행정규칙의 시행을 감독한다.
  • 전자·정보제품 제조, 통신·소프트웨어 산업, 라디오·텔레비전 전송 네트워크의 기술 정책, 시스템 및 기준, 통신 네트워크 기기의 네트워크 진입을 인증하고 통신 단말기의 진입을 관리한다.네트워크에 대한 관리, 전자제품 및 정보제품 품질 감시 및 관리.
  • 전자·정보제품 제조·통신·소프트웨어 산업의 연구개발 추진, 주요 과학기술 개발 프로젝트 연구, 수입기술의 소화·흡수·창출, 과학기술연구의 산업화 촉진ch 결과: 토종 산업의 발전을 지원합니다.

문화체육관광부는 또한 토종 온라인 게임의 수와 명성을 높이기 위한 여러 이니셔티브에 책임이 있다.이러한 관여의 일례는 2006-2010년 소프트웨어 및 정보 서비스 [73]개발 계획에 온라인 게임을 포함시키는 것입니다.

신문 출판 총국

General Administration of Press and Publications(GAPP)는 인쇄 기반 미디어, 전자 매체 및 오디오 비주얼 제품(온라인 [116]게임 포함)의 출판을 감시 및 규제하는 역할을 합니다.GAPP는 또한 중국 젊은이들에게 게임 플레이의 증가하는 효과를 우려하는 8개의 다른 정부 기관들과 협력함으로써 중국의 증가하는 인터넷 중독과 게임 중독 문제를 퇴치하는 데 중요한 역할을 했다.이를 위해 GAPP는 중앙문명부, 교육부, 중국공산당 청년단, 정보산업부, 공안부, 전중국여성연맹, 중국 차세대노동위원회 [117]등 다른 기관과 협력하고 있다.GAPP는 또한 2004년에 China National Online Game Publication Project를 시작했습니다.이 프로젝트의 목적은 게임 개발자들에게 정부 보조금을 사용하여 토종 게임 개발을 촉진하는 것이었다.3년째인 이 프로젝트는 적어도 2008년까지 진행될 예정이며 16개 중국 게임 [118]개발사에 약 3억 위안(약 3억 위안)을 제공했습니다.

국가 라디오·영화·텔레비전국

중국 국가전파영화텔레비전국(SARFT)은 2004년 관영 매체에서 컴퓨터 게임 관련 광고를 전면 금지함으로써 중국 온라인 게임계에 영향을 미쳤다.이 금지에 직접적으로 반박하는 유일한 회사는 2005년 코카콜라와 협력하여 인기 있는 서부 MMORPG 월드 오브 워크래프트의 발매를 홍보한 중국 게임 제공업체 The 9이다.이 사례 외에도 온라인 게임 시장은 미디어 [119]홍보 없이 번창하고 있다.

범죄

베이징 비행 청소년 보호소는 2007년 수감자 중 3분의 1이 강도나 [120]강간 같은 범죄를 저지를 때 폭력적인 온라인 게임이나 성적인 웹사이트의 영향을 받았다고 주장했다.2004년 10월, 41세의 추청웨이는 게임 '미르전설 3'[121]에서 공동으로 이긴 가상 무기 판매에 관한 분쟁으로 26세의 주차오위안(周 26園)을 살해한 혐의로 사형선고를 받았다.또 2007년 9월에는 광저우의 한 중국인이 인터넷 [122]카페에서 3일 연속 인터넷 게임을 하다 숨졌다.

콘텐츠 관리 및 검열

중국의 거의 모든 대중 매체가 그렇듯이, 중국의 비디오 게임은 국가적인 검열 정책의 대상이다.비디오 게임의 콘텐츠는 SART/NRTA가 감독합니다. 퍼블리셔는 퍼블리싱 전에 SART로부터 중국 내 게임의 라이선스를 취득해야 합니다.이는 게임에 부적절한 요소가 포함되어 있는 경우 거부될 수 있습니다.게임을 라이선스로 제출하고, 그 후에 발매하는 과정은 MOC가 [43]감독한다.국가언론출판총국과 불법 출판물 단속국도 게임 [123]상영에 한몫했다.

금지된 게임의 예는 다음과 같습니다.

  • 철의 심장(역사를 왜곡하고 중국의 주권과 영토 [124]보전을 훼손하는 것)
  • I.G.I-2: 은밀한 타격(중국과 중국군의 이미지를 의도적으로 [125]훼손하기 위한 것)
  • 지휘·정복: 장군(중국과 [124]중국군의 이미지를 손상시키기 위한 것)
  • 전장 4(중국의 이미지를 더럽히고 국가 [126]안보를 위태롭게 하는 것)

게임을 완전히 금지할 뿐만 아니라, 몇몇 게임들은 불쾌하거나 불리한 것으로 여겨지는 특정 이미지를 제거하기 위해 그들의 콘텐츠를 선별했다.흔히 볼 수 있는 예로는 뼈나 두개골이 살이 빠지거나 완전히 제거되는 것을 들 수 있다.도타2, 월드오브워크래프트 등 중국판 인기 비디오게임에서 볼 수 있는 사례다.

2018년 12월 온라인게임윤리위원회가 구성되면서 9개 타이틀이 금지되거나 철회된 것으로 알려졌으나 아직 믿을 만한 소식통으로부터 확인되지 않고 있다.여기에는 Fortnite, Player포함됩니다.Unknown의 배틀그라운드, H1Z1, Paladins, Ring of Elysium.오버워치, 월드오브워크래프트, 디아블로3, 리그오브레전드 [127]등 11개 타이틀은 중국 내에서 판매되려면 시정조치가 필요하다고 밝혔다.

정부의 승인 없이 타이틀을 공개하면 게임 [128]수익의 5배에서 10배의 벌금을 물게 된다.

컨텐츠 제어에 가세해, 중국 정부는, Tencent와 같은 비디오 게임 디스트리뷰터를 포함한 테크놀로지 기업에 대해서, 정부가 컨텐츠에 영향을 주는 데 사용할 수 있는 기업의 부분적인 소유권을 가지는 것을 강요하고 있습니다.그 대신에, 그러한 기업은, 다른 기업과의 상호 작용에 있어서 경쟁 우위를 획득할 수 있습니다.정부에 [129]문의합니다.

중국 정부는 2021년 9월 발행된 청소년 게임 통제 및 제거 가이드라인과 함께 LGBT의 프레젠테이션과 비디오 게임에서의 "절약성"은 [130]피해야 한다는 가이드라인도 발표했다.

중독 대책

중국은 인터넷, 비디오 게임, 기타 디지털 미디어에 대한 중독 가능성을 가장 먼저 인정한 국가 중 하나이며,[131][132] 2008년 인터넷 중독에 대한 임상 진단 기준을 인정함으로써 인터넷 중독을 임상 장애로 공식적으로 분류한 첫 번째 국가이다.2015년, 중국 정부는 또한 인구의 절반에 가까운 5세 이상의 시민들이 근시로 고통받고 있다는 것을 발견했고, 비디오 게임이 이것에 대한 유일한 책임이 있는 것은 아니지만, 정부는 청소년들의 비디오 [133]게임 시간을 줄일 필요가 있다고 느꼈다.

중국은 청소년들의 비디오 게임 중독에 대처하기 위해 비디오 게임 퍼블리셔들이 시행하는 규정을 제정하여 특히 어린이들의 연속적인 게임 시간을 제한하는 것을 목표로 하고 있다.이미 2005년 중국 문화부는 게임과 인터넷 관련 장애에 대처하기 위해 여러 공중 보건 노력을 시행했다.정부가 요구한 첫 번째 제도 중 하나는 하루 게임 시간을 3시간으로 제한하고 온라인 비디오 [134]게임에서 사용자의 신원을 확인하는 것을 포함하여 청소년들의 인터넷 사용을 규제하기 위해 2005년에 시작되었다.2007년에는 미성년자에 대한 온라인 게임 중독 방지 제도가 시행되어 하루 3시간 이하로 사용이 제한되었다.보건복지부는 또한 2013년에 "미성년자 온라인 게임 중독 종합 예방 프로그램 계획"을 제안하여 특히 진단 방법과 [135]개입에 대한 연구를 확산시켰다.2018년 중국 교육부는 미성년자들이 온라인 [136][137]게임을 하는 시간을 더 제한하기 위해 새로운 규정이 도입될 것이라고 발표했다.이러한 규제들이 즉각적으로 구속력을 갖지는 않았지만, 대부분의 중국 대형 출판사들은 필요한 기능을 구현하기 위한 조치를 취했다.예를 들어, Tencent는 아이들이 온라인 게임 중 하나를 할애할 수 있는 시간을 12세 이하 아동은 하루에 1시간, 13세에서 [138]18세 아동은 하루에 2시간으로 제한했다.이는 주정부에서 발급한 식별번호로 플레이어를 추적함으로써 쉽게 할 수 있습니다.이는 중국 내 파트너를 통해 이러한 새로운 중독 방지 요구 사항을 게임에 적용하는 방법에 대해 출판하는 서구 기업들에게 압력을 가하고 있으며, 중국 밖에서도 젊은 플레이어를 추적하는 것은 사생활 문제를 자주 제기하고 있습니다.Riot Games는 중국 파트너에 의해 개발된 게임 전문 버전이 전 세계에 영향을 미치지 않고 이러한 요건을 충족하도록 제작되었습니다. Riot Games는 중국에 본사를 둔 스튜디오가 [139]중국에서의 전문 발매를 위해 이러한 요건을 League of Legends에 구현하도록 했습니다.

2019년 11월 제정된 새로운 법에 따르면 18세 미만 아동은 평일에는 90분 미만, 주말에는 3시간 미만으로 제한되며 오후 10시부터 오전 8시까지 비디오 게임을 할 수 없다.이는 게임 퍼블리셔가 사용자 로그인을 기반으로 이러한 제한을 적용하도록 요구함으로써 설정됩니다.또한, 이 법은 플레이어의 [59]연령에 따라 한 달에 약 28달러에서 57달러까지 소액 거래에 쓸 수 있는 금액을 제한하고 있다.2020년 9월, 정부는 모든 기업이 이러한 [61]법을 준수할 수 있도록 자체 명의 인증 제도를 시행하였다.중국 규제 당국은 2021년 8월 미성년자의 온라인 게임 허용 시간을 공휴일뿐만 아니라 금토일요일에도 매일 1시간으로 [60]8시에서 9시로 줄였다.이 조치들은 또한 미성년자들이 이러한 게임에 쓸 수 있는 금액을 제한했는데, 8-16세는 월 200위안으로 제한되었고,[140] 16-18-400위안으로 제한되었다.이행 조치는 이 [60][141]규정의 일부로 설명되지 않았다.2021년 9월, GAPP는 이러한 중독 방지 조치를 위반하는 것으로 보이는 게임들에 대해 중국 시민 누구나 신고할 수 있는 웹사이트를 개설했다. 이 [140]게임들은 신원 확인을 제대로 하지 않은 게임들, 미성년자들의 게임 내 소비를 제한하지 않은 게임들로 분류된다.

데이터 프라이버시

중국의 대형 퍼블리셔 대부분은 플레이어와 플레이어의 게임 방법에 대한 데이터를 정기적으로 수집합니다.한 가지 주된 이유는 이것이 대량 감시 프로그램과 중독 방지 조치와 같은 시스템을 구현하기 위해 정부에 의해 강제될 수 있는 정보이기 때문이다.둘째, 이들 대기업의 상당수는 비디오 게임뿐만 아니라 온라인 비디오, 음악, 책 등 다양한 범위의 미디어를 제공하고 있으며,[40] 이들 기업은 이러한 데이터를 결합하여 수익 증대를 위해 타깃 광고에 더 잘 접근하고 있습니다.이들 대기업이 정부와 외국인 [40]사용자로부터 데이터를 공유할 우려는 있지만 보고된 사례는 없다.이러한 우려는 중국 기업이 완전히 또는 부분적으로 지배하고 있는 기업들에게 영향을 미쳤다.예를 들어, 2018년에 Epic Games는 자체 디지털 스토어인 Epic Games Store를 출시했는데, 이는 Epic이 Tencent와 데이터를 공유할 것이라는 우려와 이후 중국 정부와 공유할 것이라는 우려 때문이기도 하다.[142][143]

외국인 소유권

2007년부터 온라인 게임의 성공이 높아지면서, 일부 외국 회사들은 성장하는 시장의 일부를 차지하기 위해 중국 회사들의 전체 또는 일부를 투자하려고 했다.중국 정부는 이들 외국 기업이 비디오 게임 운영 방식에 영향을 미칠 것을 우려해 외국 기업이 중국 기업에 투자하거나 소유하는 것을 금지하는 법을 통과시켰고, 언론출판총국이 비올라의 감시 역할을 했다.이것은 여전히 외국 회사들이 중국에 게임을 들여오는 것을 허용하지만, 오직 운영 계약과 완전히 소유된 중국 회사들과의 파트너십을 통해서만 허용된다.[144][43]예를 들어, 중국에서 매우 인기 있는 MMO인 블리자드 엔터테인먼트월드 오브 워크래프트는 처음에는 The9을 통해[a] 운영되었고, 나중에는 NetEase에 의해 운영되었는데, 두 회사는 중국 콘텐츠 [7]규정을 준수하기 위해 게임의 일부를 변경해야 했다.

콘텐츠 평가

중국은 2020년 12월 첫 콘텐츠 등급제 시범 버전인 '온라인 게임 연령-적정성 경고' 제도를 도입했다.이는 녹색(8세 이상에 적합한 게임), 파란색(12세 이상), 노란색(16세 이상)의 세 가지 색상 기반 분류를 사용합니다.온라인 컴포넌트를 갖춘 게임은 패키징, 웹사이트, 등록 페이지 및 기타 관련 자료에 이러한 라벨을 표시해야 합니다.등급 시스템은 Tencent, NetEase 및 52개의 다른 [146]조직과 함께 Audio-Video and Digital Publishing Association에 의해 개발되었습니다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ 블리자드와의 계약은 블리자드의 부분적 소유권에 대한 GAPP의 압박과 블리자드가 일렉트로닉 [145]아츠의 직접적인 경쟁사인 액티비전에 인수된 후 일렉트로닉 아츠가 더 나인에 투자한 것 등이 복합적으로 작용하면서 종료된 것으로 추정됐다.

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