타이토

Taito
타이토
네이티브 네임
株式会社タイトー
로마자 이름
가부시키에이샤타이토
이전에다이토 상사
유형자회사
산업비디오 게임
아케이드
완구
설립.1953년 8월 24일, 68년 전(1953년 8월 24일)
설립자마이클 코건
본사
도쿄 신주쿠
,
주요 인물
  • 이와키 카츠히코
  • (사장님)
  • 야마다 테츠
  • (회장)
  • 리자와 유키오
  • (명예회장)
상품들
총자본Increase457억엔
종업원수
752(2020년 3월)
부모스퀘어 에닉스
자회사
  • 타이토 게임 렌탈
  • 타이토텍
웹 사이트www.taito.com
각주/참고 자료
"Taito Corporation Company Profile 2019" (PDF) (in Japanese). Taito. 2019. Archived from the original (PDF) on May 15, 2020. Retrieved May 27, 2020.

타이토[a] 주식회사는 비디오 게임, 장난감, 아케이드 캐비닛, 게임 센터를 전문으로 하는 일본의 기업이다.이 회사는 1953년 마이클 코건에 의해 타이토 무역회사[b]설립되어 보드카, 자판기, 주크박스를 일본에 수입하고 있다.그것은 1973년에 비디오 게임의 생산을 시작했다.2005년에는 스퀘어 에닉스에 인수되어 2006년에는 완전 [1]자회사가 되었다.

Taito는 비디오 게임 초기에 Speed Race(1987년), Western Gun(1987년), Space Invaders(1987년), Bubble Bobble(1987년), Arkanoid(1987년)와 같은 많은 히트 아케이드 게임을 제작하며 중요한 산업 인플루언서로 인정받고 있다.코나미, 남코, 세가와 함께, 일본에서 가장 유명한 비디오 게임 회사 중 하나이며,[2] 자사의 게임을 다른 나라에 수출한 최초의 회사이다.그 이후로 몇몇 게임들은 업계에서 중요하고 혁명적인 것으로 인식되어 왔다 - 특히 스페이스 인베이더는 1970년대 후반 비디오 게임의 성장에 큰 기여를 했고, 게임에 등장하는 외계인들은 비디오 게임 업계의 상징적인 상징으로 여겨진다.

이 회사는 장난감, 플러시 인형, UFO 캐처 경품 제조 업체와 함께 "게임 타이토 스테이션"으로 알려진 아케이드 센터의 체인을 일본 전역에 유지하고 있다.

역사

1944년 우크라이나 유대인 사업가 마이클 코건은 [3]상하이에 타이둥을 설립했다.소련 난민인 코간은 제2차 세계대전 당시 일본 공장에서 일하다 아버지와 [3][4]함께 상하이로 이주했다.일본어로 "타이토"로 번역된 타이둥은 바닥 덮개, 천연 머리 가발, 돼지 [3]털을 취급했다.

1950~1960년대

공산당이 중국을 장악하면서 1950년 사업을 청산하고 일본으로 사업장을 옮겼는데, 일본은 전후 상당한 경제 [3]침체를 겪고 있었다.두 번째 사업인 다이토 요코(大藤o子)는 종업원의 부주의와 끊임없는 제품 [4]손실로 인해 재정적으로 어려움을 겪었다.1953년 8월 24일, 다이토 요코가 폐지되어 타이토 무역 주식회사로 대체되었고, 코간에는 변호사이자 은퇴한 신문기자 나카타니 [3][5]아키오가 합류했다.타이토 무역은 보드카 증류소(일본 최초의 보드카 생산 회사)와 땅콩 자판기, 향수 [6][7]자판기 수입업체로 출발했다.

경쟁이 치열해지자 타이토는 1955년 보드카 사업을 접고 주크박스 [3][4][7]수입 외에 성공적인 자판기에 주력했다.타이토는 일본에 주크박스를 수입할 수 있는 적절한 라이선스가 없었기 때문에 미군기지에서 고장난 기계를 구입해 결함이 있는 [3]유닛의 작동 부품으로 개조했다.일본 경제의 회복으로 타이토는 AMI 주크박스의 정식 유통업체가 되었다.처음에는 거의 영향을 미치지 않았지만, 회사가 일본 음반과 미국 [3]포크송을 섞기 시작한 1960년까지 1,500대 이상의 기계가 팔렸다.제버그 주식회사와의 제휴에 의해 타이토는 일본 내 독점 대리점 및 국내 유수의 주크박스 [3]회사 중 하나가 되었다.

타이토는 1960년대에 전자 기계 게임(EM 게임)을 제조하기 시작했다.1967년에는 핀볼 [8]지느러미 등 전자 부품을 이용해 축구 경기를 시뮬레이션한 2인용 스포츠 게임 크라운사커 스페셜(1967년)을 출시했다.1968년, 크라운 농구는 1968년 [9]탬파 페어에서 가장 많은 수입을 올린 아케이드 게임으로 미국에서 데뷔했다.

1970~1980년대

타이토는 1972년 8월에 회사명을 타이토 무역에서 타이토 주식회사로 변경했다.1973년 타이토 아메리카의 [3]시카고 시내에 미국 법인을 설립했다.

첫 번째 비디오 게임

Taito의 첫 번째 비디오 게임은 Ellepong이라고 불립니다.1973년에 일본에서 발매된 탁구 오락실 수납장입니다.

1968년 입사한 도쿄덴키대 공학부 출신니시카도 도모히로씨는, 동사의 비디오 게임으로의 이행에 공헌했다.타이토의 상사는, 히트한 전자 기계식 표적 슈팅 게임 스카이 파이터(1971년)와 스카이 파이터 II를 개발한 후, 트랜지스터 트랜지스터 로직(TTL) 기술이 아케이드 업계에서 중요한 역할을 할 것이라고 믿고, 니시카도씨에게 TTL의 기술을 조사하는 일을 맡겼다.집적회로(IC) 기술을 가진 k. 솔리드 스테이트 일렉트로닉스에 대한 상당한 전문 지식을 가진 일본 코인 op 회사의 몇 안 되는 엔지니어 중 한 명입니다.그는 6개월 동안 아타리의 퐁 아케이드 유닛을 해부하고 게임의 IC칩이 어떻게 작동하는지 알게 되었고,[10] 게임을 수정하기 시작했다.이로 인해 그는 [11]타이토를 위한 퐁 스타일의 스포츠 비디오 게임사커와 데이비스 컵을 개발하게 되었고, 사커는 먼저[10] 개발되었지만 둘 [12]다 1973년 11월에 출시되었습니다.그 후, 그는 Taito를 위해 스포츠 게임 TV 농구(1974), 레이싱 게임 Speed Race(1974), 슈터 게임 Western Gun(1975)을 위한 몇 개의 아케이드 비디오 게임 히트작을 개발했습니다.이 세 개의 타이틀은 각각 TV 농구, , 그리고 Gun Fight로 북미 미드웨이 매뉴팩처링에 의해 현지화되었습니다.

1978년 니시카도는 회사의 가장 인기 있는 타이틀이자 아케이드 역사상 가장 인기 있는 게임 중 하나가 된 스페이스 인베이더스를 만들어 아케이드 비디오 [13][14]게임의 황금기를 시작하게 했다.1984년 2월에 마이클 코건이 사망한 후, 그의 아들 아브라함 「아바」 코건이 타이토의 회장이 되어, 나카니시 아키오가 타이토의 [15]사장이 되었다.

이전 로고

1986년 4월, 교세라 그룹의 일원이 된 지 한 달도 안 되어, 타이토는 자회사인 태평양 공업 주식회사, 일본 자판기와 합병해, 양사를 흡수했다.일본 자판기는 한때 독립회사였지만 1971년 7월 놀이시설 [16]운영에서의 입지를 강화하기 위해 다이토에 인수되었다.Pacific Industrial은 1963년 [16]Taito에 의해 회사를 위한 제품 개발을 위해 설립되었습니다.

1990~2000년대

1992년, Taito는 CD-ROM 기반의 비디오 게임 콘솔 WOWOW를 발표했는데, 이것은 사람들이 Taito의 아케이드(Neo Geo와 유사함)의 거의 정확한 포트를 플레이하고 위성 전송에서 게임을 다운로드 받을 수 있게 한다(나중에 Satelliteaview가 그렇게 할 것이다).그것은 일본 텔레비전 방송국 WOWOW의 이름을 따서 지어졌으며 게임 다운로드에 방송국을 이용했을 것이다.WOWOW는 [17]발매되지 않았습니다.

타이토 아메리카는 창업 20년 만에 1996년 7월 영업을 중단했다.타이토는 이미 그 전 [18][19]해에 미국에서의 게임 퍼블리싱 독점권을 어레임 엔터테인먼트에 매각했다.비슷하게, 타이토 게임을 유럽에서 유통하기 위해 영국, 런던사업부가 존재했다.타이토(유럽) 주식회사는 1988년에 설립되어 1998년 2월에 청산되었다.

타이토가 교세라에 소유되었을 때, 본사는 [20]치요다현 히라카와쵸에 있었다.2000년 10월, 타이토는 교세라 멀티미디어 주식회사와 합병해,[21] 휴대 전화 시장에 처음으로 진출했다.

가나가와현 에비나시있는 타이토 에비나 개발 센터.1979년에 문을 열었고 2014년에 [22]문을 닫았다.

2005년 8월 22일, 스퀘어 에닉스가 타이토 주식 247,900주를 451억6,000만엔(미화 4억910만달러)에 인수해, 타이토 [23]주식회사를 스퀘어 에닉스의 자회사로 하는 것이 발표되었다.Square Enix에 의한 인수의 목적은 Taito의 수익률을 기하급수적으로 높이는 것과 동시에 새로운 형태의 게임(특히 아케이드 장면) 및 기타 다양한 엔터테인먼트 장소로 회사의 확장을 시작하는 것이었다.스퀘어 에닉스로부터의 인수는 이전 주주인 교세라에 의해 받아들여져 타이토는 스퀘어 에닉스의 [24]자회사가 되었다.2005년 9월 22일, Square Enix는 Taito의 지분 93.7%를 성공적으로 취득했다고 발표해,[25][26] 2005년 9월 28일까지 사실상 회사를 소유하게 되었습니다.2006년 3월, 타이토는 스퀘어 에닉스가 완전 출자하는 자회사가 되어, 도쿄 증권거래소 [27]제1부에서 상장 폐지되었다.2006년 3월, 스퀘어 에닉스는 타이토를 완전 출자 [28][27]자회사로 하고 싶었다.이를 위해 Square Enix는 Taito를 SQEX [28][27]Corporation으로 합병했다.합병한 회사는 「타이토 주식회사」라고 이름 붙였지만, 실제로는 해산한 것은 타이토 주식회사, 존속한 [27]것은 SQEX 주식회사였다.

스퀘어 에닉스는 2008년 7월 28일, 타이토의 자회사(보험·여행 대리점 자회사)와 타이토 테크(오락·유지 관리 자회사)를 사업 목적을 달성했다는 이유로 청산한다고 발표했다.이 프로세스는 2008년 [29]10월에 종료되었습니다.

2010년대~현재

2010년 2월, 타이토의 가정용 비디오 게임 사업부는 타이토 소프트 코퍼레이션이라고 하는 별도 회사로 분할되었다(80년대 [27]후반의 북미 사업부인 타이토 소프트웨어와는 혼동하지 말 것).2010년 3월 11일, 타이토 소프트는 Square [30]Enix에 합병되었습니다.Taito의 일본 내 비디오 게임기 프랜차이즈는 모두 Square Enix에 의해 출판되었다.

Square Enix Holdings는 모든 아케이드 운영이 하나의 자회사로 재편되기를 원했다.그 결과, 2010년 2월 1일, 세 번째이자 현재의 Taito Corporation은 두 번째 회사(구 SQEX/Game Designers Studio)와 ES1 [31]Corporation을 합병함으로써 탄생했습니다.「흡수형 분할」의 움직임으로, 제2의 회사를 분할해 타이토 소프트 주식회사로, ES1 주식회사가 제3의 타이토 주식회사가 되었다.[31]

두 번째 회사와의 합병으로 새로운 Taito Corporation이 되면서 ES1은 Taito의 아케이드 및 모바일 사업과 거의 모든 [31]종업원을 승계했다.한편, 타이토 소프트(구 SQEX)는, 가정용 [31]콘솔용 비디오 게임 개발 및 퍼블리싱에 10명의 종업원을 두고 있다.Taito Soft Corporation은 2010년 3월에 Square Enix에 합병되어 해산되었습니다.ES1 Corporation은 2009년 6월 1일 아케이드 [31]시설 운영자로서 설립되었습니다.ES1 Corporation은 Square Enix [31]Holdings의 완전 자회사인 쉘 회사 SPC1이 소유하고 있습니다.SCP1은 ES1이 2010년 [31]2월에 타이토 주식회사가 되면서 해체되었다.따라서 현재의 타이토 주식회사는 엄밀히 말하면 ES1 [31][32]주식회사입니다.

타이토는 2016년 11월 30일 페이스북 메신저와 페이스북 [33]뉴스피드에 인스턴트 게임과 함께 스페이스 인베이더와 아카노이드 배포한다고 발표했다.

2018년 7월 3일, Taito는 Famitsu에서 8세대 비디오 게임기의 소프트웨어 퍼블리싱 사업에 복귀한다고 발표했다.홈콘솔 시장 복귀의 의도는 수익 증대를 위해 타이토의 지적재산을 기존 플랫폼에 출시할 필요가 있다고 판단했기 때문이다.이 회사는 소프트웨어 파이프라인에서 재출시부터 다양한 플랫폼의 새로운 타이틀까지 다양한 속성을 계획하고 있습니다.그러나 Taito는 콘솔 소프트웨어 시장이 회사에게 도전적인 사업이라고 강조했습니다.Taito는 [34]향후 콘솔용 오리지널 게임을 개발할 예정이다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ 일본어: 헵번: 가부시키 가이샤 다이토
  2. ^ 일본어: 헵번:타이토보에키 가부시키카이샤

레퍼런스

  1. ^ "Revitalizing The Legacy: An Interview With Taito's Keiji Fujita". Gamasutra.
  2. ^ Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC 59416169. Archived from the original on June 24, 2016.
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외부 링크