2.5D

2.5D

2.5D(2.5차원, 대체 의사 3D 또는 3/4차원) 관점은 다음 두 가지 중 하나를 의미합니다.

  • 2차원(2D) 평면으로 제한된 비디오 게임 또는 가상 현실 환경에서의 이동, 3차원인 것처럼 보이는 공간에서의 3차원 접근은 거의 또는 전혀 없습니다.
  • 2D 그래픽 투영 및 이와 유사한 기술은 이미지 또는 장면이 실제로는 3차원(3D)이 아닌 것처럼 보이도록 시뮬레이션하는 데 사용됩니다.

반면, 이러한 방식으로 제한되지 않는 게임, 공간 또는 관점은 진정한 3D라고 합니다.

비디오 게임에서 흔히 볼 수 있는 2.5D 투영법은 시각-인지 공간 표현 또는 3D [1]시각화를 이해하는 데 도움이 되는 지리 시각화(GVIS)에도 유용했습니다.

3/4 원근법과 3/4 원근법이라는 용어초상화와 얼굴 인식에서 3/4 프로파일로 그 기원을 추적하는데, 이것은 정면도와 측면도 [2]사이에 있는 사람의 얼굴을 묘사한다.

컴퓨터 그래픽스

축각 투영 및 경사 투영

2D 축도계 그래픽 요소를 타일링하여 2.5D 게임 환경을 형성합니다.

가지 형태의 평행투영인 축각투영과 경사투영에서는 하향투영이나 측면뷰에서 보이는 것과는 다른 환경의 다른 면을 드러내기 위해 시점을 약간 회전시켜 입체적인 효과를 낸다.물체는 "3축 [3]모두 단축되는 경사 위치에 있는 것으로 간주되며" 화상은 [3]"투영면에 대한 각도로 배치된 3차원 물체의 (묘화면으로서의) 단일 평면상에서의 표현"이다.평면에 수직인 선이 점이 되고 평면에 평행한 선이 참 길이를 가지며 평면에 기울어진 선이 단축됩니다.

2D 비디오 게임, 특히 16비트 이전 및 핸드헬드 콘솔용으로 출시된 2D 비디오 게임과 이후의 전략롤플레잉 비디오 게임 사이에서 인기 있는 카메라 시점입니다.이러한 관점의 장점은 하향식 게임의 가시성과 이동성을 측면 스크롤 게임의 캐릭터 인식성과 결합한다는 것입니다.따라서 플레이어는 위에서 보는 능력에서 게임 세계의 개요를 제공받을 수 있으며, 각도를 사용하여 가능한 아트워크의 추가 세부사항을 제공할 수 있습니다.위에서 내려다본 휴머노이드 대신 머리나 어깨가 비스듬한 각도를 사용하면 몸 전체를 그릴 수 있고, 캐릭터를 돌리면 옆면, 앞면, 뒷면에서 볼 수 있고, 위에서 내려다본 시점은 머리와 어깨가 똑같이 나타난다.

축색계 스프라이트의 해부도.2D 스프라이트 좌표는 왼쪽에 있고 3D 모델 좌표는 오른쪽에 있습니다.

축색 투영에는 등각도(동일한 측정), 치수도(대칭 및 비대칭) 및 삼각도(단일 뷰 또는 두 변만)의 세 가지 주요 구분이 있습니다.엔지니어링 도면에서 이러한 도면 유형 중 가장 일반적인 것은 등축 투영입니다.이 돌기는 세 축이 모두 120도 간격으로 동일한 각도를 생성하도록 기울어집니다.그 결과 세 축 모두 동일하게 단축됩니다.비디오 게임에서는 대부분의 컴퓨터 모니터에서 볼 수 있는 안티에일리어싱과 사각 픽셀의 문제로 인해 2:1 픽셀 비율의 치수 투영 형식이 더 일반적입니다.

사선 투영에서는 일반적으로 3개의 축이 모두 단축되지 않고 표시됩니다.축에 평행한 모든 선이 그려지고 대각선 및 곡선이 왜곡됩니다.비스듬한 투사의 표시 중 하나는 카메라를 향해 있는 얼굴이 이미지 [clarification needed]평면에 대해 직각을 유지한다는 것입니다.

사선 투영의 두 가지 예는 Ultima VII입니다. 블랙 게이트와 페이퍼보이.축삭 투영법의 예로는 SimCity 2000과 롤플레잉 게임인 디아블로와 발두르 게이트있다.

빌보딩

3차원 장면에서 광고라는 용어는 일반적으로 시선에 수직인 단일 폴리곤에 적용된 2차원 화상에 의해 물체가 표현되는 기술에 적용된다.이름은 마치 광고판에 그려진 것처럼 사물이 보이는 것을 말한다.이 기술은 콘솔이 완전한 3D 객체를 렌더링할 수 있는 하드웨어 성능이 없었던 1990년대 초반 비디오 게임에서 일반적으로 사용되었습니다.이것은 배경이라고도 합니다.이는 지오메트리가 2D 스프라이트로 매끄럽게 대체될 수 있을 정도로 충분히 멀리 떨어져 있을 때 상당한 성능 향상을 위해 효과적으로 사용할 수 있습니다.게임에서 이 기술은 입자(연기, 스파크, 비)와 낮은 디테일의 식생과 같은 물체에 가장 많이 적용된다.그 이후로 그것은 주류가 되었고 로마와 같은 많은 게임에서 볼 수 있다. 전장에 수천 명의 병사를 동시에 전시하기 위해 악용되는 토탈 워.초기의 예로는 마라톤 트릴로지, 울펜슈타인 3D, 둠, 헥센, 듀크 누켐 3D와 같은 초기 1인칭 슈팅 게임과 카마게돈, 슈퍼 마리오 카트 같은 레이싱 게임과 슈퍼 마리오 64와 같은 플랫폼이 있다.

스카이박스 및 스카이돔

스카이박스와 스카이돔은 게임 레벨을 실제보다 더 크게 보이게 하기 위해 배경을 쉽게 만들기 위해 사용되는 방법이다.만약 레벨이 큐브에 둘러싸여 있다면, 하늘, 멀리 있는 산, 멀리 있는 건물, 그리고 도달할 수 없는 다른 물체들이 큐브 매핑이라고 불리는 기술을 사용하여 큐브의 표면에 그려지고, 따라서 멀리 있는 3차원 주변과 같은 착각을 일으킨다.스카이돔은 같은 개념을 사용하지만 입방체 대신 구 또는 반구를 사용한다.

시청자가 3D 장면을 이동하면서 스카이박스나 스카이돔이 시청자에 대해 정지 상태를 유지하는 것이 일반적입니다.이 기술은 장면에 있는 다른 물체가 움직이는 것처럼 보이기 때문에 스카이박스는 매우 멀리 있는 것처럼 착각하게 하지만 스카이박스는 그렇지 않습니다.이것은 구름, 별, 심지어 산과 같은 멀리 있는 물체가 상대적으로 작은 거리만큼 어긋나면 정지해 있는 것처럼 보이는 실제 삶을 모방한다.사실상, 스카이 박스 안에 있는 모든 것은 항상 뷰어로부터 무한히 떨어져 있는 것처럼 보일 것이다.스카이 박스의 이러한 결과는 뷰어가 장면을 통과할 때 개체 크기의 불일치를 인식할 수 있기 때문에 설계자가 개별 개체의 이미지를 스카이 박스의 텍스처에 부주의하게 포함시키지 않도록 주의해야 한다는 것을 나타냅니다.

Z축을 따라 스케일링

일부 게임에서 스프라이트는 플레이어와의 거리에 따라 더 크거나 더 작으며 Z(앞) 축을 따라 움직이는 착각을 일으킨다.Sega OutRun 아케이드 시스템 보드에서 작동하는 1986년형 비디오 게임 Out Run이 이 기술의 좋은 예입니다.

아웃런에서 플레이어는 페라리를 게임 윈도우의 깊이로 몰고 갑니다.길 좌우의 손바닥은 같은 비트맵이지만 크기가 달라 마치 다른 손바닥보다 가까운 것 같은 착각을 일으킨다.움직임의 각도는 「좌우」와 「깊이」입니다(기술적으로는 아직 가능하지만, 이 게임은 유턴이나 역전을 할 수 없기 때문에, 「깊이외」로 이동해, 고속 게임 플레이와 긴박한 시간 제한에 이치에 맞지 않습니다.운전자가 실제로 차를 운전할 때 볼 수 있는 화면과 견줄 수 있습니다.광고판의 위치와 크기는 거리의 중심을 나타내는 폴리선의 정점과 마찬가지로 (완전 3D) 원근 변환에 의해 생성됩니다.대부분의 경우 거리 중심은 스플라인으로 저장되며 직선 거리에서는 모든 샘플링 포인트가 화면상의 스캔 라인 1개에 대응하도록 샘플링됩니다.힐과 곡선은 한 선에 여러 개의 점으로 연결되며, 하나를 선택해야 한다.또는 한 선이 점 없이 인접 선에서 선형으로 보간되어야 합니다.아웃런에서는 시야 거리가 가장 커도 화면보다 넓은 옥수수밭과 물결을 그릴 수 있고, 시승에서는 나무와 절벽을 그릴 수 있는 매우 기억력이 매우 높은 광고판을 사용한다.

Drakkhen은 3차원 플레이 필드를 특징으로 하는 최초의 롤플레잉 비디오 게임 중 하나로 유명하다.그러나 기존 3D 게임엔진은 사용하지 않고 캐릭터 스케일링 알고리즘을 사용해 에뮬레이트했다.플레이어 일행은 벡터로 구성된 평평한 지형을 2D 객체가 확대되는 육로로 이동합니다.Drakkhen은 동시대 게임치고는 드문, 주야간 애니메이션 사이클과 게임 세계를 자유롭게 돌아다닐 수 있는 기능을 특징으로 합니다.이 엔진은 나중에 Eternam 게임에서 사용되었다.

모바일판 아스팔트: 어반 GT, 드라이버: L.A. 언더커버 등 자바 ME 플랫폼으로 출시된 일부 모바일 게임들은 이 방법을 사용해 풍경을 표현했다. 기술은 Thunder Blade와 Cool Riders, 32비트판 Road Rash 등 세가의 아케이드 게임과 비슷하지만 건물이나 특정 물체에 대해서는 스프라이트 스케일링 대신 폴리곤을 사용한다.아스팔트 4: Elite Racing이나 Iron Man 2의 모바일 버전과 같은 이후의 모바일 게임(주로 Gameloft)은 일부 건물과 객체에 스프라이트 스케일링과 텍스처 매핑을 혼합하여 사용합니다.

시차 스크롤

Three different image layers scrolling at different speeds
시차 스크롤의 예

파라락싱2D 스프라이트 또는 스프라이트 층의 모음을 서로 독립적으로 또는 배경으로부터 이동시켜 추가 [4]: 103 깊이감을 만드는 것을 말한다.이 깊이 큐는 레이어의 상대적인 움직임에 의해 작성됩니다.이 기술은 1940년대 [5]이후 전통적인 애니메이션사용된 멀티팬 카메라 기술에서 발전했다.이러한 유형의 그래픽 효과는 1982년 아케이드 게임인 문 [6]패트롤에서 처음 사용되었다.를 들어, 슈퍼 마리오 월드뿐만 아니라 라이가, 소닉 더 헤지호그, 스트리트 파이터 II, 섀도우 오브비스트, 드라큘라 X 크로니클스의 아케이드 버전인 스카이 오브 더 트라이어드 이 있다.

모드 7

회전과 스케일링이 포함된 디스플레이 시스템 효과인 Mode 7은 실제 3D 모델 없이 모든 방향으로 이동하면서 3D 효과를 낼 수 있으며 SNES에서 3D 그래픽을 시뮬레이션하는 데 사용되었습니다.

레이 캐스팅

레이 캐스팅 렌더는 실제 3D 렌더러(왼쪽)처럼[7] 카메라를 상하로 회전시킬 수 없기 때문에 회전하는 듯한 착각을 일으키기 위해 전단(오른쪽)과 같은 기술을 사용하는 경우가 있습니다.

레이 캐스팅은 1인칭 의사 3D 기술로, 화면의 수직 슬라이스마다 카메라 위치에서 레이가 전송됩니다.이 광선들은 물체나 벽에 닿을 때까지 뿜어져 나오고 벽의 그 부분은 [8]수직 스크린 슬라이스에 그려집니다.제한된 카메라 이동과 내부 2D 플레이 영역 때문에 이것은 종종 2.5D로 [9]간주됩니다.

범프, 노멀 및 시차 매핑

범프 매핑, 일반 매핑 및 시차 매핑은 비디오 게임과 같은 3D 렌더링 애플리케이션의 텍스처에 적용된 기술로, 더 많은 폴리곤을 사용하지 않고도 물체 표면의 요철과 주름을 시뮬레이션합니다.최종 사용자에게는 석벽과 같은 텍스처가 시뮬레이션 성능에 미치는 영향을 줄이면서 보다 명확한 깊이를 갖게 되고, 따라서 더 큰 사실성을 갖게 된다는 것을 의미합니다.

범프 매핑은 물체의 표면 노멀을 교란하고 그레이스케일 이미지와 조명 계산 중에 교란된 노멀을 사용하여 달성됩니다.그 결과 기초 물체의 표면은 실제로 변하지 않았지만, 표면은 완전히 매끄럽지 않고 울퉁불퉁하다.범프 매핑은 [10]블린에 의해 1978년에 도입되었습니다.

범프 매핑이 없는 구(왼쪽).구(중간)에 적용되는 범프 맵.범프 맵이 적용된 구(오른쪽).

통상 매핑에서는 음영점에서 광원으로의 단위 벡터는 그 표면에 수직인 단위 벡터로 도트되며, 도트 곱은 그 표면에서의 빛의 강도이다.구의 다각형 모델을 상상해 보십시오. 표면의 모양만 근사할 수 있습니다.모델 전체에 텍스쳐된 3채널 비트맵 이미지를 사용함으로써 보다 상세한 법선 벡터 정보를 부호화할 수 있다.비트맵의 각 채널은 공간 차원(x, y z)에 해당합니다.이러한 공간 치수는 객체-공간 법선 맵의 상수 좌표계 또는 탄젠트-공간 법선 맵의 경우 부드럽게 변화하는 좌표계( 텍스처 좌표와 관련된 위치의 도함수 기준)에 상대적입니다.이는 특히 고급 조명 기법과 함께 모델 표면에 훨씬 더 세밀함을 더합니다.

시차 매핑(오프셋 매핑 또는 가상 변위 매핑이라고도 함)은 접선 공간의 뷰 각도(표면 법선에 상대적인 각도) 및 높이 값에 따라 렌더링된 폴리곤의 한 지점에서 텍스처 좌표를 변위시킴으로써 구현되는 범프 매핑 및 법선 매핑 기술의 향상입니다.을 표시합니다.경사가 더 높은 뷰 앵글에서는 텍스처 좌표가 더 많이 변위되어 뷰 변화에 따른 시차효과에 의한 깊이 착각을 일으킨다.

영화 및 애니메이션 기술

이 용어는 또한 뮤직 비디오와 더 자주 타이틀 시퀀스에서 일반적으로 사용되는 애니메이션 효과를 설명하기 위해 사용됩니다.영화 제작자 로버트 에반스의 회고록을 각색한 영화 The Kid Stays in the Picture에 의해 많은 관심을 끌게 된 이 영화는 3차원 공간에서 2차원 사진을 레이어드하고 애니메이션화하는 것을 포함한다.이 기법의 초기 예로는 리즈 페어의 뮤직 비디오 "다운" (로드니 애셔 감독)과 "특별한 나무" (음악가 조르지오 모로더 감독)가 있다.

더 큰 규모로, 2018년 영화 '새턴의 반지'는 우주나 망원경으로 포착된 750만 개 이상의 2차원 이미지를 사용했는데, 이것들은 다중 평면 애니메이션 기술을 사용하여 합성되고 이동되었다.

그래픽 디자인

용어는 아이콘과 그래피컬 사용자 인터페이스(GUI) 설계에 자주 사용되는 효과를 나타내기도 합니다.이 경우 왼쪽(또는 경우에 따라서는 오른쪽)에 가상 광원이 있으면 약간의 3D 착시 현상이 발생합니다.광원 자체는 항상 보이지 않지만, 그 효과는 위쪽과 왼쪽의 밝은 색상으로 나타나며, 반사를 시뮬레이션하고, 오른쪽과 아래쪽의 어두운 색상으로 나타나 그림자를 시뮬레이션합니다.

이 기술의 고급 버전은 Pixological의 ZBrush와 같은 일부 전문 그래픽 디자인 소프트웨어에서 찾을 수 있습니다.프로그램의 캔버스는 일반적인 2D 페인팅 표면을 나타내지만 픽셀 정보를 유지하는 데이터 구조는 z 인덱스에 대한 정보뿐만 아니라 재료 설정, 경도 등을 저장할 수 있습니다.따라서 이 데이터를 사용하여 조명, 그림자 등을 시뮬레이션할 수 있습니다.

역사

유사 3D를 사용한 최초의 비디오 게임은 주로 아케이드 게임이었으며, 마이크로프로세서를 사용하기 시작한 1970년대 중반으로 거슬러 올라가는 가장 오래된 사례로 알려져 있다.1975년 타이토는 8방향 조이스틱을 이용해 십자형으로 조준하고 [12]2개 편대로 움직이며 플레이어와의 거리에 따라 크기가 증감하는 적기를 향해 사격하는 초기 1인칭 사격기이자 전투비행 시뮬레이터인 인터셉터를 [11]출시했다.1976년, 세가는 초기 3차원 3인칭 [13]시점을 도입한 으로 가장 주목받은 모터크로스 대회를 기반으로 한 초기 흑백 레이싱 비디오 게임인 Moto-Cross를 출시했다.그해 말, 세가 그렘린은 인기 시트콤 해피데이[14]제휴자로서 이 게임을 폰츠로 재브랜드화했다.두 가지 버전의 게임 모두 전방 스크롤 도로와 플레이어의 자전거가 3인칭 시점으로 계속 바뀌는 모습을 보였고, 그 목적은 다가오는 오토바이와 출발하는 것을 피하면서 시간을 다투어 도로를 가로질러 차량을 조종하는 것이었다.도로[13][14]같은 해, 1인칭 시점에서의 주행 서브 장르를 3차원으로 확장한 2개의 아케이드 게임도 발매되었다.세가의 로드 레이스는, 2대의 장애물 레이스 차량이 도로를 따라 이동해, 플레이어가 레이스에 임하는 동안 충돌하지 않게 되는 S자형 도로를 계속 전진 스크롤 하는 것을 보여주었다.시계와 [15]아타리나이트 드라이버는 도로나 선수의 차가 보이지 않았지만 도로 가장자리에 일련의 포스트를 표시했다.벡터 그래픽을 사용한 게임은 유사 3D 효과를 내는 데 유리했다.1979년 '스피드 프리크'는 나이트 드라이버의 관점을 더욱 상세하게 재현했다.

1979년 닌텐도는 3차원의 3인칭 관점을 이 장르에 도입한 '레이더 스코프(Radar Scope)'를 출시했는데, 수년 후 코나미의 '주노 퍼스트(Juno First)'와 액티비전의 '빔라이더([16]Beamrider)'와 같은 저격수들이 모방했다.1980년, 아타리의 배틀존은 유사 3D 게임의 획기적인 발전이었고, 게임 플레이는 여전히 평면적이긴 했지만 전례 없는 사실주의로 3D 관점을 재현했습니다. 후 레드 배런이 스케일링 벡터 이미지를 사용하여 전방 스크롤 레일 슈터를 만들었습니다.

1980년에 출시된 세가의 아케이드 슈팅 게임 스페이스 택틱스는 플레이어가 십자형 포인터를 사용하여 조준을 하고 다가오는 적을 향해 레이저를 스크린에 쏘도록 하여 초기 [17]3D 효과를 만들어냈다.이어 타이토의 1981년 발매 스페이스 시커,[18] 1982년 [19]세가의 스타트렉 등 1980년대 초반 1인칭 시점을 가진 다른 아케이드 촬영자들이 뒤를 이었다.1982년 Sega의 SubRoc-3D도 1인칭 시점을 특징으로 하며, 특수 [20]접안렌즈를 통해 입체 3-D 사용을 도입했다.1983년 세가의 천문대는 풀모션 비디오를 사용하여 1인칭 [21]시점에서 그래픽을 표시하는 최초의 레이저 디스크 비디오 게임이었다.1982년 [22]세가의 Tac/Scan, 1983년 [23]니혼의 Abass, 1983년 [24]니치부츠Tube Panic, 1982년 세가의 발매 Buck Rogers: Planet of [25]Zoom [26]3인칭 철도 촬영자도 아케이드에 출시됐다.

1981년, 세가의 터보는 3인칭 시점, 리어 뷰 형식을 [27]갖춘 최초의 레이싱 게임이었다.이 게임은 또한 풀컬러 [26]그래픽으로 스프라이트 스케일링을 사용한 최초의 레이싱 게임이기도 하다.남코 포지션은 현재 매우 친숙한 추적 카메라 효과를 사용한 최초의 레이싱 게임 중 하나이다.이 특별한 예에서 효과는 linescroll(이미지를 뒤틀기 위해 각 라인을 개별적으로 스크롤하는 방식)에 의해 생성되었습니다.이 경우, 뒤틀림은 곡선과 조향을 시뮬레이션합니다.도로가 플레이어 쪽으로 이동하는 것처럼 보이기 위해 라인당 색상 변경이 사용되었지만, 많은 콘솔 버전은 팔레트 애니메이션을 선택했습니다.

1982년 세가에 의해 소개된 슈팅 게임인 잭슨등각축투영법을 사용한 최초의 게임이다.잭슨의 플레이 필드는 의미론적으로 3D이지만, 게임은 2.5D로 분류하는 많은 제약이 있다: 고정된 시점, 스프라이트의 장면 구성, 축을 따라 직선으로 제한되는 총알과 같은 움직임.그것은 또한 [28]그림자를 보여주는 최초의 비디오 게임 중 하나였다.이듬해 Sega는 최초의 의사 3D 등각 플랫폼Congo [29]Bongo를 출시했습니다.그 해에 발매된 또 다른 유사 3D 플랫폼 게임은 코나미의 남극 어드벤처로, 플레이어는 펭귄을 앞으로 스크롤하는 3인칭 시점으로 조종하면서 구덩이나 [30][31][32]장애물을 뛰어넘어야 했다.이 게임은 [32]1983년 MSX용으로 출시된 컴퓨터에서 사용 가능한 최초의 유사 3D 게임 중 하나였다.같은 해, IremMoon Patrol은 사이드 스크롤&건 플랫폼 슈터로서, 다층 시차 스크롤을 사용하여 의사 3D 효과를 [33]제공했습니다.1985년 Space Harrier는 32,000개의 스프라이트를 스케일링하고 [35]움직이는 풍경을 채울 수 있는 높은 프레임 [34]레이트로 의사 3D 스프라이트 확장을 가능하게 하는 Sega의 "Super Scaler" 기술을 발표했습니다.

유사 3D를 사용한 최초의 가정용 콘솔 게임이자 텔레비전 스포츠 방송에서 거울로 비친 여러 카메라 각도를 사용한 최초의 게임은 Mattel이 퍼블리싱한 Don DaglowEddie DombrowerIntellivision World Series Baseball(1983년)이었다.TV 스포츠 스타일은 나중에 3D 스포츠 게임에 채택되어 현재는 거의 모든 주요 팀 스포츠 타이틀에 사용되고 있습니다.1984년, Sega는 3인칭 의사 3D 레일 슈터인 Buck Rogers: Planet of [34]Zoom의 부드러운 변환을 포함하여 여러 의사 3D 아케이드 게임을 Sega SG-1000 콘솔에 이식했습니다.

1989년까지 2.5D 표현은 깊이 신호로 그려진 표면과 GINO와 [36]같은 그래픽 라이브러리의 일부였습니다. 2.5D는 동적 그래픽스의 ISM, Uniras의 GEOPAK 및 Intergraph DTM [36]시스템과 같은 소프트웨어 패키지로 지형 모델링에도 사용되었습니다.2.5D 표면 기법은 많은 지리적 모델에서 사용되는 표준 두께 대 면적 비율을 시각화할 수 있는 기능 때문에 지리 커뮤니티 내에서 인기를 끌었습니다. 이 비율은 매우 작았고 폭에 대한 물체의 두께를 반영하여 특정 [36]평면에서 물체를 사실적으로 만들었습니다.이러한 표현은 전체 지표면 영역을 사용하지 않거나 전체 도메인을 재구성할 수 없다는 점에서 자명했다. 따라서 표면만 사용했으며 표면은 완전한 3D [36]동일성이 아닌 한 측면이다.

워런 스펙터가 1994년 PC게이머지 북미 초연호 인터뷰에서 사용한 '2-half-D'다.당시 이 용어는 시스템 쇼크의 "진정한" 3D 엔진과 구별하기 위해 울펜슈타인 3D 및 Doom과 같은 1인칭 슈터를 지칭하는 것으로 이해되었습니다.

초당 수천 개의 폴리곤(3D 컴퓨터 그래픽의 가장 기본적인 요소)을 처리할 수 있는 콘솔과 컴퓨터 시스템이 등장하고 3D 전용 그래픽 처리 장치가 사용되면서 의사 3D는 더 이상 사용되지 않게 되었습니다.그러나 오늘날에도 실제 3D 그래픽을 표시하기에 충분한 성능을 발휘하지 못하는 휴대폰과 같은 컴퓨터 시스템이 생산되고 있습니다. 따라서 이러한 목적을 위해 의사 3D를 사용합니다.1980년대의 유사 3D 아케이드 시대와 16비트 콘솔 시대의 많은 게임들이 이 시스템에 이식되어 제조사들은 수십 년 된 게임들로부터 수익을 얻을 수 있는 가능성을 가지고 있다.

트렌타 계곡을 비행하다

자연 및 지구 과학에서 2.5D 또는 시각 분석이 부활함에 따라 지도 [1]제작에서 공간 정보 생성에 있어 컴퓨터 시스템의 역할이 증가했습니다.GVIS는 미지의 검색, 공간 데이터와의 실시간 상호작용, 지도 표시 제어 등을 현실화하고 특히 3차원 [1]표현에 주의를 기울였다.GVIS는 고차원의 확대와 가시화를 시도하고 있습니다.대부분의 대처는 [1]2D 평면에서의 3차원 시야에 「꼼수」를 두는 것에 초점을 맞추고 있습니다.2.5D 디스플레이와 마찬가지로 3차원 물체의 표면이 표시되지만 솔리드 내의 위치가 왜곡되거나 접근할 [1]수 없습니다.

2.5D 애니메이션을 사용하는 애니메이션 제작자는 2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 가장 매력적인 기술을 함께 혼합하여 오늘날 애니메이션 분야의 판도를 바꾸는 하이브리드 기술을 구축할 수 있습니다.이 하이브리드 애니메이션 스타일은 애니메이션 제작자들의 직업 시장을 [37]전례 없이 확대시켰다.

기술적 측면 및 일반화

실제 3D 그래픽 대신 의사 3D 그래픽을 사용하는 이유는 3D 그래픽을 시뮬레이션해야 하는 시스템이 3D 그래픽의 계산 집약적인 루틴을 처리할 수 있을 만큼 강력하지 않지만 비트맵과 같은 2D 그래픽을 수정하는 기술을 사용할 수 있기 때문입니다.이러한 요령 중 하나는 비트맵을 점점 더 늘려가고, 따라서 매 단계마다 더 크게 만들어 물체가 플레이어를 향해 점점 더 가까이 다가가는 효과를 주는 것입니다.

단순한 음영이나 이미지의 크기라도 음영으로 인해 보다 사실적으로 보이므로 의사 3D로 간주할 수 있습니다.만약 2D 게임의 빛이 2D였다면, 그것은 윤곽에만 보일 것이고, 윤곽이 종종 어둡기 때문에 매우 선명하게 보이지 않을 것입니다.그러나 음영 표시가 있으면 의사 3D 조명의 사용과 이미지가 의사 3D 그래픽을 사용함을 나타냅니다.이미지의 크기를 변경하면 이미지가 더 가까이 또는 더 멀리 이동하는 것처럼 보일 수 있으며, 이는 3차원을 시뮬레이션하는 것으로 간주될 수 있습니다.

치수는 데이터의 변수이며 공간의 특정 위치에 매핑할 수 있습니다. 2D 데이터는 x, y 또는 z 평면에 값을 추가하여 3D 볼륨을 제공할 수 있습니다."지형 지도의 2D 영역에 높이를 지정"하면 모든 2D 위치와 높이/높이 값을 연관시켜 2.5D 투영을 만들 수 있습니다. 그러나 "진정한 3D 표현"으로 간주되지 않지만 "이미지의 시각적 처리와 그로 인한 공간 인식 단순화"를 위해 3D 시각적 표현과 같이 사용됩니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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  2. ^ Liu, C (February 2002). "Reassessing the 3/4 view effect in face recognition". Cognition. 83 (1): 31–48(18). doi:10.1016/S0010-0277(01)00164-0. PMID 11814485. S2CID 23998061.
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