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장난감

Toy
인도 전통 목제 찬나파트나 완구 종류

장난감 또는 장난감은 주로 엔터테인먼트를 제공하기 위해 사용되는 물체입니다.간단한 예로는 블록, 게임, 인형 등이 있습니다.장난감은 어른과 애완동물을 위해 특별히 디자인되어 있지만 어린이용으로 디자인되어 있는 경우가 많습니다.장난감은 신체 운동, 문화 의식, 또는 학업 교육을 포함한 공리적인 혜택을 제공할 수 있다.또한, 실용적인 객체입니다.특히 본래의 목적을 위해 더 이상 필요하지 않은 것들은 장난감으로 사용될 수 있다.예를 들어 빈 시리얼 박스와 휴지 스풀로 요새를 쌓는 아이들, 고장난 TV 리모컨을 가지고 노는 유아 등이 있습니다."장난감"이라는 용어는 또한 고급 자동차, 고급 오토바이, 게임용 컴퓨터 및 플래그십 스마트폰과 같이 소유자에게 즐거움을 제공할 수 있는 비용의 상당 부분을 나타내는 값비싼 필수품을 지칭하는 데 사용될 수 있다.


장난감을 가지고 노는 것은 어린 아이들이 삶의 경험을 하도록 훈련하는 즐거운 방법이 될 수 있습니다.나무, 점토, 종이, 플라스틱과 같은 다른 재료들이 장난감을 만드는데 사용된다.새로운 형태의 장난감에는 인터랙티브 디지털 엔터테인먼트와 스마트 장난감이 포함됩니다.일부 장난감은 주로 수집가의 품목으로 생산되며 전시용으로만 사용됩니다.

장난감의 기원은 선사시대이다; 유아, 동물, 군인을 상징하는 인형과 어른들이 사용하는 도구의 형상이 고고학 현장에서 쉽게 발견된다."장난감"이라는 단어의 기원은 알려지지 않았지만, 14세기에 처음 사용되었다고 여겨진다.장난감은 주로 아이들을 [1]위해 만들어진다.가장 오래된 것으로 알려진 인형 장난감은 4,000년 [2]된 것으로 생각된다.

장난감을 가지고 노는 것은 노화의 중요한 부분이다.어린 아이들은 자신의 정체성을 발견하고, 인지력을 돕고, 원인과 결과를 배우고, 관계를 탐색하고, 신체적으로 강해지며, 성인기에 필요한 기술을 연습하기 위해 장난감을 사용합니다.어른들은 때때로 장난감을 사용하여 사회적 유대감을 형성하고 강화하고, 가르치고, 치료에 도움을 주며, 어린 시절의 교훈을 기억하고 강화한다.

역사

고대

바퀴 달린 작은 말, 고대 그리스 어린이 장난감.아테네 케라메이코스 고고학 박물관 기원전 950~900년의 무덤에서.

대부분의 어린이들은 막대기나 돌과 같이 그들이 찾을 수 있는 모든 것을 가지고 논다고 합니다[by whom?].장난감과 게임은 고대 문명의 유적지에서 회수되어 고대 문헌에 언급되어 왔다.인더스 계곡 문명(기원전 3010년-1500년)에서 출토된 장난감에는 작은 수레, 새 모양의 휘파람, 줄을 [3][unreliable source?]타고 내려갈 수 있는 장난감 원숭이 등이 있다.

최초의 장난감은 돌, 막대기, 점토와 같은 천연 재료로 만들어졌다.수천 년 전, 이집트 어린이들은 돌, 도자기, [4]나무로 만들어진 가발과 움직일 수 있는 팔다리를 가진 인형을 가지고 놀았다.그러나 고대 이집트의 장난감 증거는 고고학적 기록에서 확실하게 식별하기 매우 어렵다.무덤에서 발견된 작은 조각상이나 모형은 보통 의식용 물건으로 해석되며, 정착지에서 나온 조각상들은 장난감으로 더 쉽게 분류된다.여기에는 팽이 돌리기, 스프링 공, 가동 [5]부품이 있는 동물의 나무 모형 등이 포함됩니다.

고대 그리스와 고대 로마에서 아이들은 밀랍이나 테라코타만든 인형, 즉 막대기, 활과 화살, 요요를 가지고 놀았다.그리스 어린이들, 특히 소녀들이 성년이 되면, 신들에게 어린 시절의 장난감을 제물로 바치는 것이 관례였다.그들의 결혼식 전날, 14세 전후의 어린 소녀들은 성인이 되는 [6][7]통과의례로 그들의 인형을 절에 바치곤 했다.

가장 오래된 것으로 알려진 기계 퍼즐은 고대 그리스에서 왔고 기원전 3세기에 등장했다.이 게임은 14개의 부분으로 나누어진 정사각형으로 구성되어 있으며, 조각과 다른 모양을 만드는 것이 목적이었다.이란에서는 "퍼즐 잠금 장치"가 17세기(CE)[citation needed]에 만들어졌다.

계몽 시대

장난감은 계몽운동에 의해 야기된 어린이와 어린 시절에 대한 서양의 태도 변화와 함께 더욱 널리 퍼졌다.이전에 아이들은 종종 가족이 살아남기 위해 필요한 물건을 생산하기 위해 일하는 작은 어른으로 여겨져 왔다.아동문화학자인 스티븐 클라인은 중세 어린이들이 "만들고 소비하며 사이좋게 지내는 일상 속 흐름에 더 완전히 통합되었다.그들은 완전히 [8]그들만의 자치권, 분리된 지위, 특권, 특별한 권리 또는 사회적 배려의 형태가 없었습니다."

를 두른 소년.후프는 다양한 문화권에서 오랫동안 인기 있는 장난감이었다.

계몽주의 시대에 이러한 생각들이 바뀌기 시작하면서, 장 밥티스트 시메옹 샤르댕의 그림 비누 거품 (1739)에서 보듯이, 남은 비누에서 거품을 부는 것이 인기 있는 오락이 되었고, 다른 인기 있는 장난감들은 고리, 장난감 수레, , 물레, 인형들을 포함했다.1750년대에 존 제퍼리스에 의해 만들어진 보드게임은 유럽[9]통한 여행을 포함하여 많이 있다.이 게임은 현대의 보드 게임과 매우 유사했다; 선수들은 주사위를 던지면서 트랙을 따라 움직였고 다른 공간에 착지하는 것은 플레이어를 [10]돕거나 방해할 것이다.

19세기에 서양의 가치들은 퍼즐, 책, 카드, 보드 게임과 같은 교육적인 목적을 가진 장난감을 우선시했다.미니어처 동물과 다른 성경 장면의 물건들이 그려진 모형 노아의 방주를 포함하여, 종교를 주제로 한 장난감들도 인기가 있었다.중산층의 번영과 함께, 아이들은 더 많은 여가 시간을 갖게 되었고,[10] 이것은 장난감 제조에 산업적인 방법을 적용하게 되었다.

19세기에는 보다 복잡한 기계와 광학 기반의 장난감도 발명되었다.카펜터와 웨슬리는 1817년 데이비드 브루스터 경에 의해 발명된 만화경을 대량 생산하기 시작했고 런던과 파리에서 3개월 만에 200,000개 이상의 상품을 팔았다.동판 인쇄 공정을 이용한 대량 생산 방법을 개발함으로써, 팬타마고리아나 갤런티 쇼에 사용하는 매직 랜턴도 양산할 수 있었다.전등에는 왕족, 동식물, 그리고 [11]전 세계의 지리적/인공 건축물들이 인기 있었다.현대의 조이트로프는 1833년 영국의 수학자 윌리엄 조지 호너에 의해 발명되었고 1860년대에 [12]대중화 되었다.미니어처 인형집에 있는 나무도자기 인형은 중산층 소녀들에게 인기가 있었고, 남자아이들은 대리석과 [citation needed]장난감 기차를 가지고 놀았다.

산업 시대와 대량 판매된 완구

프랭크 혼비의 1901년 특허번호 GB190100587A(나중에 메카노로 알려짐)

장난감 개발의 황금기는 산업 시대에 일어났다.서구에서는 실질 임금이 꾸준히 상승하여 노동자 계층 가정에서도 장난감을 살 수 있게 되었고, 정밀 공학과 대량 생산의 산업 기술은 증가하는 수요를 충족시키기 위해 공급을 제공할 수 있었다.아이들의 미래 발달을 위해 건강하고 행복한 어린 시절의 중요성에 대한 지적 강조가 점점 더 강조되고 있었다.독일의 약사인 프란츠 콜브는 1880년에 플라스틱을 발명했고, 1900년에 어린이 장난감으로 이 물질의 상업적 생산이 시작되었다.Frank Hornby는 장난감 개발과 제조의 선구자였으며, 20세기에 공학적 원리에 기초한 가장 인기 있는 장난감 세 가지 라인의 발명과 생산을 담당했습니다.메카노, 혼비 모델 레일웨이, 딩키 토이즈.

Meccano는 재사용 가능한 금속 스트립, 플레이트, 앵글 거더, 휠, 차축 기어로 구성되는 모델 구축 시스템이었고, 부품을 연결하는 너트와 볼트로 구성되었으며, 작동 모델과 기계 장치를 구축할 수 있었습니다.딩키 토이즈는 1920년대에 장난감 자동차, 기차, 선박의 생산과 모형 열차 세트의 생산으로 다이캐스트 완구의 제조를 선도했다.영국의 회사는 1893년[13] 납을 중공으로 주조하는 공정을 발명하면서 장난감 병정 생산에 혁명을 일으켰습니다. 이 회사의 제품은 수년간 업계 표준으로 남아 있었습니다.

퍼즐도 인기를 끌었다.1893년, 호프만 교수의 필명으로 쓴 영국인 변호사 안젤로 존 루이스는 퍼즐 올드 앤 [14]뉴라는 을 썼다.이 책에는 무엇보다 40개 이상의 비밀 개봉 메커니즘이 있는 퍼즐에 대한 설명이 담겨 있었다.이 책은 퍼즐 게임의 레퍼런스 작품으로 성장해 당시 큰 인기를 끌었다.탕람 퍼즐은 원래 중국에서 온 것으로 19세기에 유럽과 미국으로 퍼졌다.

대량생산 완구의 발달과 함께 아이들의 교육 및 여가 권리에 대한 계몽주의 이상이 실현되었다.18세기 후반과 19세기 초, 많은 가정들은 그들의 이전 세대들이 중세에 [15]가정 용품을 생산하는 노동력을 요구했던 것처럼, 그들의 자녀들을 공장과 다른 장소에서 일하도록 보내야 했다.하지만 이 기간 동안 사업주들의 아동 노동자에 대한 착취와 학대는 아이들이 가족 단위 내에서 노동자로 취급되던 것과는 달랐다.사업주들에 의한 아동 착취와 학대에 대한 사진 문서를 포함한 옹호 덕분에, 서구 국가들은 일련의 아동 노동법을 제정하여 미국 (1949년)[16]과 같은 나라들에서 아동 노동을 종식시켰다.법을 통해 어린 시절은 일이 아니라 여가를 위한 시간이라는 서양의 생각이 완전히 굳어졌고,[17] 여가 시간은 장난감과 같은 소비재를 위한 더 많은 공간을 가져옵니다.

제2차 세계대전 동안, 몇몇 새로운 종류의 장난감들은 우연한 혁신을 통해 만들어졌다.합성고무의 대체품을 만들려고 노력한 후, 미국인 L. 워릭은 제2차 세계대전 중에 무심코 "넛티 퍼티"를 발명했다.나중에, 피터 호지슨은 가능성을 어린 시절의 장난감으로 인식하고 그것을 '실리 퍼티'로 포장했다.마찬가지로, 플레이도는 원래 벽지 [18]클리너로 만들어졌습니다.1943년 리처드 제임스는 군사 연구의 일환으로 스프링을 실험하던 중 스프링 하나가 느슨해져 바닥에 떨어지는 것을 보았다.그는 그것이 바닥에서 펄럭이는 모습에 흥미를 느꼈다.그는 강철과 코일의 가장 좋은 게이지를 찾기 위해 디자인을 미세 조정하는데 2년을 소비했다. 그 결과 슬링키는 [citation needed]미국 전역의 상점에서 판매되었다.

제2차 세계대전 이후 사회가 더욱 풍요로워지고 완구 제조를 위한 새로운 기술과 재료(플라스틱)가 보급되면서 장난감은 서구 전역의 가정에서 값싸고 보편화되었다.이 시점에서 유명 브랜드 장난감은 미국에서 널리 보급되었습니다.이 새로운 현상은 충분한 여가 시간을 가지고 상대적으로 [19]번영하는 시기에 어린이 관객들에게 장난감을 대량 생산하도록 하는 데 도움이 되었습니다.

1950년대의 더 잘 알려진 제품들 중에는 덴마크 레고 회사의 컬러 연동 플라스틱 벽돌 구성 세트, 루빅스 큐브, 미스터 포테이토 헤드, 바비 인형, 그리고 액션 [20]맨이 있었다.현대에는 사물과 주인의 목소리를 인식하고 식별할 수 있는 컴퓨터화된 인형이 있으며,[21] 응답할 수 있도록 미리 프로그램된 수백 개의 문구 중에서 선택할 수 있다.

문화

장난감을 가지고 노는 행위는 어린이들의 관점의 렌즈를 통해 특정 커뮤니티의 어른들이 제시하는 가치관을 구현한다.문화 사회 내에서 장난감은 아이들의 인지,[22] 사회, 언어 학습을 향상시키는 매개체이다.

일부 문화에서 장난감은 지역사회에서 아이들의 미래 역할의 전통적인 경계 내에서 아이들의 기술을 향상시키는 방법으로 사용된다.사하라와 북아프리카 문화권에서는 사냥이나 목축과 같은 지역사회에서 인식되는 장면을 연출하기 위해 장난감을 사용함으로써 어린이들이 놀이를 쉽게 할 수 있다.그 가치는 아이가 자라날 것 같은 미래를 준비하기 위한 현실적 발달을 통해 배치된다.이것은 아이가 어른들의 [23]세계를 어떻게 바라보는지에 대한 개인적인 해석을 상상하고 만들 수 있게 해줍니다.

그러나 다른 문화권에서는 장난감이 이상주의적인 방식으로 어린이의 인지 발달에 사용된다.이러한 커뮤니티에서 어른들은 장난감을 가지고 노는 것의 가치를 그들이 자녀에게 제시하는 열망에 둡니다.서구 문화에서, 바비와 액션맨은 실제와 같은 모습을 나타내지만, 이러한 어린이들과 어른들의 사회에서는 닿지 않는 상상력 있는 상태에 있다.이 장난감들은 아이들의 놀이가 고립되고 사회에 가해지는 사회적 제약으로부터 독립되어 있는 독특한 세계에 자리를 내주고, 아이들은 그들의 삶에서 무엇이 [23]될 수 있는지에 대한 상상적이고 이상적인 버전을 자유롭게 파헤치게 한다.

또한, 다른 지역사회의 어린이들은 그들의 문화적 관행에 따라 다른 방식으로 장난감을 대할 수 있다.부유한 지역사회의 아이들은 장난감을 소유하려는 경향이 있는 반면, 가난한 지역사회의 아이들은 다른 아이들과 더 많이 공유하고 상호작용할 수 있습니다.아이가 소유하는 것의 중요성은 아이들이 매일 [24]관찰하는 공동체 내의 가치관에 의해 결정됩니다.

아동 발달

장난감은 놀이 그 자체와 마찬가지로 인간과 동물 모두에게 다양한 목적을 제공한다.그들은 교육적인 역할을 수행하면서 즐거움을 제공합니다.장난감은 인지 행동을 강화하고 창의성을 자극합니다.그들은 만년에 필요한 신체적, 정신적 기술의 발달에 도움을 준다.

나무 블록은 비록 간단하지만, 샐리 카트라이트(1974)와 같은 유아 교육 전문가들에 의해 어린 아이들을 위한 훌륭한 장난감으로 여겨집니다; 그녀는 그것들이 상대적으로 참여하기 쉽고, 반복 가능하고 예측 가능한 방법으로 사용될 수 있으며, 다용도와 자유롭고, 다양한 발달을 가능하게 합니다.본연의 [25]놀이메가브랜드의 마케팅 담당 이사인 앤드류 위킨은 "그것들은 손과 눈의 조정, 수학, 과학 기술을 발달시키고 아이들이 [26]창의적으로 행동할 수 있게 해줍니다."라고 Investor's Business Daily에 말했다.구슬, 잭스톤, 공과 같은 다른 장난감들은 어린이들이 공간 관계, 원인과 결과, 그리고 다양한 다른 기술들에 대해 배우기 위해 그들의 몸과 마음을 사용할 수 있도록 하는 비슷한 기능을 합니다.

중국 송나라 화가 쑤한첸(苏漢 (, 1130년대~1160년대 활동)의 그림 '바나나의 그늘에서 공치기'에서 패들볼을 가지고 노는 두 아이

장난감이 어린이 발육에 영향을 미칠 수 있는 극적인 방법의 한 예로는 Play-Doh와 Sily Putty와 같은 점토 조각 장난감과 집에서 만든 장난감이 있다.Wellesley College의 아동 연구 센터의 교육 책임자인 Mary Ucci는 그러한 장난감이 어떻게 아이들의 [27]신체 발달, 인지 발달, 정서 발달, 그리고 사회 발달에 긍정적인 영향을 미치는지 보여주었다.

유아용 장난감은 종종 독특한 소리, 밝은 색, 독특한 질감을 사용합니다.장난감을 가지고 노는 반복을 통해, 유아들은 모양과 색깔을 인식하기 시작한다.놀이도, 실리 퍼티, 그리고 다른 실천적인 재료들은 아이들이 그들만의 장난감을 만들 수 있게 해준다.

취학 연령의 아이들을 위한 교육용 완구는 종종 퍼즐, 문제 해결 기술 또는 수학적 명제를 포함합니다.10대나 성인 등 노년층을 위해 설계된 장난감은 고급 개념을 보여주는 경우가 많습니다.사이먼 프레블이 디자인한 책상 장난감인 뉴턴의 요람운동량과 에너지의 보존을 보여준다.

모든 장난감이 모든 연령대의 [28]아이들에게 적합한 것은 아니다.심지어 특정 연령대를 대상으로 판매되는 일부 장난감들조차도, 예를 들어 어린 소녀들을 위한 장난감이 서구 [29]문화에서 계속되는 소녀들의 성차별 문제에 기여하는 경우처럼, 그 범위의 어린이들의 발달을 해칠 수 있다.

한 연구는 환경에 장난감을 적게 공급하면 유아들이 더 창의적으로 탐색하고 놀 수 있도록 더 잘 집중할 수 있다고 제안했다.따라서 어린이들의 발달과 건강한 [30]놀이를 촉진하기 위해 16개의 장난감이 아닌 4개의 장난감을 제공하는 것이 제안된다.

연령 압축

연령 압축은 어린이들이 과거보다 놀이 단계를 더 빨리 이동하는 현대 트렌드이다.아이들은 더 복잡한 장난감, 특히 소녀들에게 더 빠른 속도로 다가가고자 하는 욕구가 있다.예를 들어 바비 인형은 한 때 8살 정도의 소녀들에게 판매되었지만, 최근 몇 년 동안 대부분의 소녀들이 브랜드보다 [32]7살 정도 성장하면서 3살 [31]정도의 소녀들에게 더 인기가 있는 것으로 밝혀졌다.인형 포장에는 3세 이상에 적합한 라벨이 붙어 있습니다.반면 남자아이들은 기계 완구의 조립과 분해에 대한 관심에 맞는 장난감과 "빠르게 움직이고 싸우는 것"에 끌리면서 더 긴 시간 동안 장난감과 게임을 즐기는 것으로 보인다.한 업계 임원은 여자아이들은 8세가 되면 " 대"에 접어들어 전통적인 장난감이 아닌 장난감을 원하는 반면 남자아이들은 12세가 될 때까지 전통적인 장난감에 대한 관심을 유지해왔기 때문에 전통적인 장난감 산업은 [31]여자아이들보다 남자아이 고객을 50% 더 오래 붙잡고 있다고 지적한다.

소녀들은 "음악, 옷, 메이크업, 텔레비전 장기자랑, 연예인"에 끌린다.어린 아이들이 나이 든 아이들과 10대들을 위한 음악에 더 많이 노출되고 끌리면서, 회사들은 그들이 어떻게 제품을 개발하고 [33]홍보하는지 재고해야 한다.소녀들은 또한 그들을 [34]위해 판매되는 장난감과 게임 속 캐릭터들에 대한 오랜 충성심을 보여준다.헬로키티 브랜드디즈니 프린세스 프랜차이즈 [35]등, 다양한 글로벌 완구 회사들이 소녀들의 발달의 이러한 측면에 대해 마케팅을 하고 있다.소년들은 최근 몇 [citation needed]년 동안 점점 더 어린 나이에 컴퓨터 게임에 관심을 보여 왔다.

성별

리모컨이 달린 장난감 탱크.그런 장난감은 일반적으로 남자아이의 장난감으로 여겨진다.

바비 인형이나 장난감 병정 같은 특정한 장난감은 종종 한 성별이 다른 성별보다 더 받아들일 수 있는 것으로 인식된다.장난감에 성별을 추가하는 전환점은 1960년대와 1970년대에 왔다.1975년 이전에는 장난감의 약 2퍼센트만이 성별로 표기되어 있었지만, 오늘날 연구원 클레어 밀러가 장난감의 세계적인 지배력으로 간주하는 디즈니 스토어 웹사이트에서는 모든 장난감에 [36]성별로 표기되어 있다.Sex Roles 저널은 1975년에 이 주제에 대한 연구를 발표하기 시작했는데, 이는 젊은 층에서 성별의 영향에 초점을 맞추고 있다.또한, 많은 심리학 교과서들이 이 새로운 문제를 다루기 시작했다.이 출판물들과 함께, 연구자들은 남녀의 특성을 가진 장난감이 [37]더 좋다고 주장하기까지 하면서, 남성과 여성의 아이디어에 반대되는 것으로 이의를 제기하기 시작했다.

성별 연구의 이정표는 메타 분석의 사용이다. 메타 분석[37]특히 수치화하기 어려울 수 있는 성별과 같은 주제와 관련된 체계적인 방식으로 패턴을 평가하는 방법을 제공한다.자연과 양육은 전형적인 성 역할과 결과적으로 성 [37]놀이에 대한 또래와 부모에 의한 강화뿐만 아니라 놀이 중인 성별을 볼 때 역사적으로 분석되어 왔다.완구 회사들은 종종 완구의 성별에 따른 분리를 장려해왔다. 왜냐하면 완구는 성별에 따라 같은 장난감을 맞춤 제작할 수 있기 때문에 궁극적으로 두 배의 수익을 올리기 때문이다.예를 들어, 레고는 1990년대에 [citation needed]라벤더와 같은 소녀들이 흔히 가지고 있는 색을 포함하여 특정 장난감 세트에 더 많은 색을 추가했다.

연구자들에 의해 "18개월 정도의 어린이는 성별에 따른 장난감 [38]선택을 보인다"는 것이 밝혀졌습니다.유아의 눈의 움직임을 추적하면, 여자아이는 장난감 트럭보다 인형을 시각적으로 선호합니다(d > 1.0).소년들은 인형보다 트럭을 더 선호하지 않았다.그러나 소녀들보다 트럭에 더 집착했습니다(d=.78).[39]이 작은 연구는 성 정체성에 대한 자기 인식이 나타나기도 전에, 아이들은 이미 성 전형적인 장난감을 선호한다는 것을 암시한다.장난감 선택의 이러한 차이는 세 [40]살이 되면 어린이에게 잘 나타난다.

Jeffrey Trawick-Smith에 의해 수행된 또 다른 연구는 3세에서 4세 사이의 60명의 다른 아이들을 대상으로 그들이 발달에 가장 좋은 것으로 여겨지는 9개의 다른 장난감을 가지고 노는 것을 관찰했다.그들은 전형적인 환경인 유치원 교실에서 장난감을 가지고 놀 수 있도록 허락받았고, 이것은 실험실에서 한 연구에 비해 결과가 더 정확하도록 해주었다.그리고 나서 연구원들은 학습, 문제 해결, 호기심, 창의성, 상상력, 그리고 또래 상호작용과 같은 요소들에 기초하여 각각의 장난감으로 아이들의 놀이 질을 측정했습니다.그 결과, 일반적으로 남학생들이 여학생들보다 전반적인 놀이 품질에서 더 높은 점수를 받았고, 최고의 놀이 품질을 가진 장난감은 사람을 모델로 한 조각들과 함께 블록이나 벽돌과 같이 가장 성 중립적인 것으로 확인되었습니다.그리고 나서 Trawick-Smith는 이 연구가 더 나은 [41]균형을 만들기 위해 남녀 모두에게 이로운 장난감에 초점을 맞추도록 장려한다고 결론지었다.

일부 부모들은 성 중립적인 놀이를 장려하는 반면, 많은 부모들은 그들의 자녀들이 여자아이들을 위한 인형놀이, 여자아이들을 위한 하우스키핑 활동, 트럭을 가지고 놀거나 [42]남자아이를 위한 스포츠 활동 등을 포함한 성적인 유형의 활동에 참여하도록 장려한다.수잔 위트 연구원은 부모가 자녀의 [43]성역할에 대한 주요 인플루언서라고 말했다.부모, 형제자매, 또래, 그리고 심지어 교사들도 성적인 전형적인 행동에 참여하고 [44]성적인 장난감을 가지고 노는 아이들에게 더 긍정적인 반응을 보이는 것으로 나타났다.이것은[43] 종종 제안과 [citation needed]모방뿐만 아니라 격려나 낙담으로 이루어진다.게다가, 아들은 성적인 전형적인 놀이에 대해 강화될 가능성이 더 높고 비정형적인 [44]놀이에 대해서는 자제될 수 있습니다.하지만, 최근 [45]몇 년 동안 여자아이들이 "남자아이들"을 위해 고안된 장난감을 가지고 노는 것은 일반적으로 무시당하지 않습니다.또한 아버지들은 어머니들보다 [46]전형적인 놀이를 강화하고 비정형적인 놀이를 억제하는 경향이 있다.연구자 수잔 위트가 수행한 연구는 고정관념이 종종 환경에 의해서만 강화되고,[43] 이것은 그들을 나이가 들어도 계속 머무르게 만든다는 것을 암시한다.

소녀와 소년의 전형적인 장난감에 대한 이러한 고정관념적인 귀속은 완구 회사들이 더 많은 성별 중립적인 장난감을 만들면서 점차 변화하고 있다. 아이들이 그들에게 [47]어필하는 장난감을 가지고 놀 수 있게 하는 것이 그들의 개인적 선호도를 통제하는 것보다 훨씬 더 중요하기 때문이다.예를 들어, 많은 상점들이 어린이 놀이 용품에 성별 표시를 바꾸기 시작하고 있다.Target은 장난감 통로에서 성별과 관련된 모든 신분증을 없앴고 디즈니는 그들의 [36]의상에 대해서도 마찬가지였다.디즈니 매장은 장난감 세계에서 세계적인 정체성이기 때문에 특히 널리 알려진 놀이의 한 예이다.그들의 웹사이트에 대해 수행된 연구는 비록 그들이 의상으로부터 성별 라벨을 제거했지만 온라인상의 장난감들은 보다 전형적인 성별 정체성을 반영한다는 것을 발견했다.예를 들어, 남성을 묘사하는 장난감은 신체적, 여성은 아름다움, 주거 및 [48]보살핌과 관련이 있었다.디즈니는 장난감을 남녀노소 할 수 있는 것으로 홍보하고 있지만, 그들의 웹사이트에는 성별 중립 섹션이 없다.일반적으로 두 성별 모두로 간주되는 것들은 많은 사람들이 "남자 장난감"이라고 부르는 것과 더 흡사하다. 왜냐하면 그들은 [48]놀이 속의 남성성에 대한 고정관념에 더 가깝기 때문이다.

다양한 문화권의 전통은 아이의 성별에 따라 특정 장난감을 자녀에게 물려주는 것을 장려한다.남미 원주민 공동체에서는 남자 아이들이 아빠로부터 장난감 활과 화살을 받는 반면 어린 소녀들은 [22]엄마로부터 장난감 바구니를 받는다.북아프리카와 사하라의 문화 공동체에서는, 자수성가한 인형을 만드는 데 있어서 성별이 역할을 하고 있다.여성 인형은 신부, 어머니, 아내를 나타내는 데 사용되는 반면, 남성 인형은 마부와 전사를 나타내는 데 사용됩니다.이러한 대비는 사하라와 북아프리카 공동체 내에서 남성과 여성의 다양한 역할에서 비롯된다.다양한 문화권에서 소녀와 소년을 위한 장난감에는 차이가 있는데, 이것은 특정 문화 [23]공동체 내에서 남성과 여성의 역할이 다르다는 것을 반영한다.

장난감에서 성별이 미치는 영향에 대한 연구는 성별의 [41]분리를 위해 놀이가 좀 더 성별 중립적이 되도록 장려해야 한다고 제안한다.또한, Carol Auster와 Claire Mansbach는 아이들이 그들의 재능에 더 가까운 장난감을 가지고 놀 수 있도록 허락하는 것이 그들의 기술을 [48]더 발전시키는데 도움을 줄 것이라고 홍보한다.부모의 영향력 측면에서는 남성다움을 보이는 부모가 [43]자녀에 대한 대우에 대한 지원, 따뜻함, 자존감 등에서 더 높은 점수를 받는다는 연구결과가 나왔다.비록 이 논쟁이 진화하고 있고 아이들이 장난감을 가지고 성별의 측면에서 장벽을 넘는 경향이 있지만, 일반적으로 남자아이들보다 여자아이들이 남자아이들의 [36]사회적 가치 때문에 더 그렇게 하도록 장려된다.

경제학

Toys "R" Us는 30개국에서 1,500개 이상의 매장을 운영했으며 연간 136억 달러의 매출을 올렸습니다.
장난감 만드는 거요, 디그비, 노바스코샤2008

장난감 산업은 인간 존재의 매우 크고 중요한 부분을 차지하기 때문에 상당한 경제적 영향을 미칩니다.선물 증여가 전통인 명절 전후로 완구 판매가 증가하는 경우가 많다.이 휴일들 중 일부는 크리스마스, 부활절, 성 니콜라스의 날, 그리고의 날을 포함한다.

2005년 미국 내 장난감 매출은 총 229억 [26]달러였다.미국에서 [49]8세에서 12세 사이의 아이들에게만 지출되는 돈은 연간 약 2억 2,100만 달러에 달한다. 2011년에는 완구 판매의 88%가 0세에서 11세 [50]사이인 것으로 추정되었다.

장난감 회사들은 어린이들의 변화하는 수요에 맞춰 장난감을 바꾸고 적응시켜 실질적인 시장에서 더 큰 점유율을 획득합니다.최근 몇 년 동안 많은 장난감들이 텔레비전이나 인터넷 주변에서 자란 아이들에게 어필하기 위해 번쩍이는 빛과 소리로 더 복잡해졌다.마텔의 사장 닐 프리드먼은 "혁신이야말로 장난감 산업의 핵심이며 성공하기 위해서는 재미있고 혁신적인 특징을 가지고 있고 새로운 기술과 매력적인 콘텐츠를 포함하는 장난감을 디자인함으로써 아이들에게 '와'의 순간을 만들어내야 한다"고 말했다.

비용 절감을 위해 많은 장난감 양산업체들은 임금이 낮은 지역에 공장을 두고 있다.중국은 전 세계 장난감의 70%를 생산하고 있으며, 8,000개 이상의 장난감 회사들이 있으며, 이들 중 대부분은 광둥성[51]진주강 삼각주에 위치하고 있다.예를 들어, 미국에서 판매되는 모든 장난감의 75%[26]는 중국에서 제조됩니다.정전, 원자재 공급, 노동력 공급, 임금 인상 등 공장이 위치한 지역에 영향을 미치는 이슈와 사건은 종종 수입국의 완구 산업에 큰 영향을 끼친다.

많은 전통적인 장난감 제조사들은 수년간 비디오 게임 제조사들에게 판매량을 빼앗기고 있다.그 때문에, 일부 전통적인 완구 메이커는 전자 게임 분야에 진출해, 오디오 게임을 완구로 바꾸기도 해, 현재의 [52]완구에 인터랙티브 확장 기능이나 인터넷 접속 기능을 도입하는 것으로 브랜드를 강화하고 있습니다.

또한, 분산 제조의 발달로 소비자들은 3D [53]프린터로 오픈 소스 디자인으로 자신만의 장난감을 만들 수 있게 되었습니다.2017년 현재 소비자들은 이미 [54][55]단일 저장소인 MyMiniFactory에서 직접 장난감을 3D 프린팅하여 연간 수백만 달러를 상쇄하고 있습니다.

종류들

링컨 로그는 1920년대부터 미국에서 인기 있는 건축용 장난감이었다.

구성 세트

그리스 철학자 플라톤은 미래의 건축가가 어렸을 [56]때 집을 짓는 일을 해야 한다고 썼다.구성 세트는 모델을 만들기 위해 결합할 수 있는 개별 조각의 집합입니다.인기 있는 모델로는 자동차, 우주선, 집이 있다.완성된 것은 완제품으로 사용되기도 하지만, 일반적으로는 자신의 디자인으로 만드는 것이 목적이며, 오래된 모델은 새로운 모델에서 재사용되는 부품으로 분해되는 경우가 많다.

가장 오래되고 아마도 가장 흔한 건축 장난감은 단순한 나무 블록 세트인데, 이것은 종종 밝은 색으로 칠해져 아기들과 유아들에게 주어진다.레고 벽돌과 링컨 통나무와 같은 건축 세트는 약간 나이가 든 아이들을 위해 디자인되었고 지난 세기에 꽤 인기가 있었다.건축 세트는 손으로 작업하는 것을 좋아하는 어린이(및 어른)와 퍼즐 해결사 및 상상력이 풍부한 종류의 사람들에게 어필합니다.

다른 예로는 Bayko, Konstrk-Tubes, K'Nex, Erector Sets, Tinkertoys, Meccano 등이 있으며 네오디뮴 자석 장난감과 같은 일반 건설 완구가 있습니다.

인형과 미니어처

1900년대 소녀와 인형

인형은 인간(종종 아기), 휴머노이드(버트와 어니) 또는 동물의 모형이다.현대의 인형은 종종 천이나 플라스틱으로 만들어진다.인형을 만드는 데 사용되거나 사용되었던 다른 재료로는 옥수수 껍질, , 돌, 나무, 도자기, 비스크, 셀룰로이드, 왁스, 그리고 심지어 사과가 있다.종종, 사람들은 그들이 사용할 수 있는 어떤 재료로도 인형을 만들 것이다.

때때로 장신구, 기념품 또는 장신구와 어른들을 위한 수집품으로 의도된 대부분의 인형은 어린이들, 보통 소녀들이 가지고 놀 수 있는 장난감으로 의도되었다.인형은 기원전 [4]2000년까지 거슬러 올라가는 이집트 무덤에서 발견되었다.

인형은 보통 미니어처이지만 아기 인형은 실제 크기와 무게일 수 있다.부드러운 재질의 인형이나 봉제 동물은 때때로 플러시 장난감이나 플러시라고 불린다.이런 종류의 인기 있는 장난감은 테디 베어입니다.

테디 베어스

인형과 액션 피규어는 보통 플라스틱 또는 반금속 구조이며 어느 정도 포즈를 취할 수 있으며, 종종 캐릭터가 등장하는 텔레비전 쇼나 영화의 상품화이다.액션맨과 같은 현대의 액션 피규어는 종종 남자아이들을 대상으로 하는 반면, 인형은 여자아이들을 대상으로 하는 경우가 많다.

아마도 현대 액션 피규어의 전신인 장난감 병사들은 수 세기 동안 인기 있는 장난감이었다.그들은 아이들이 종종 장난감 군사 장비와 성이나 요새를 가지고 전투를 펼치도록 허락한다.장난감 농장을 중심으로 한 동물과 장비로 농장 활동을 할 수 있는 미니어처 동물 피규어도 널리 퍼져 있다.

차량

장난감 보트

아이들은 고대부터 장난감 이륜 카트가 고대 그리스 [56]꽃병에 그려져 있는 미니어처 버전의 자동차를 가지고 놀았다.와인드업 완구도 완구차 발전에 한몫하고 있다.성냥갑이나 핫휠의해 생산된 장난감 자동차, 소형 항공기, 장난감 보트, 군용 차량, 기차 등이 현대식 동급 제품이다.후자의 예는 BRIO와 같은 어린 아이들을 위한 나무 세트부터 라이오넬, Doepke, Hornby제작한 보다 복잡한 사실적 열차 모델까지 다양하다.1:18 스케일의 대형 다이캐스트 차량이 인기 장난감이 되었습니다. 이 차량은 [citation needed]세세한 부분까지 신경을 많이 써서 제작됩니다.

퍼즐

루빅스 큐브

퍼즐은 독창성에 도전하는 문제 또는 수수께끼이다.퍼즐을 풀려면 패턴을 인식하고 특정 순서를 만들어야 할 수 있습니다.귀납적 추리능력이 높은 사람은 이 퍼즐을 다른 사람보다 잘 풀 수 있다.질문 및 발견 과정을 바탕으로 한 퍼즐은 추론 능력이 뛰어난 사람이 더 빨리 풀 수 있습니다.인기 있는 퍼즐 장난감은 1974년 헝가리인 Ern rub Rubik에 의해 발명된 Rubik's Cube이다.1980년대에 대중화된 큐브를 풀기 위해서는 계획과 문제 해결 기술이 필요하며 알고리즘이 필요합니다.

다양한 종류의 퍼즐이 있습니다. 예를 들어, 미로투어 퍼즐의 한 종류입니다.다른 카테고리에는 구성 퍼즐, 스틱 퍼즐, 타일 퍼즐, 분리 퍼즐, 슬라이딩 퍼즐, 논리 퍼즐, 그림 퍼즐, 잠금 퍼즐 및 기계 퍼즐이 포함됩니다.

수집품

비니 베이비스와 같은 몇몇 장난감들은 많은 마니아들을 끌어모으고 결국 수집품이 된다.Boyds Bears와 같은 다른 장난감들은 성인들에게 수집품으로 판매된다.어떤 사람들은 더 크고 완전한 컬렉션을 얻기 위해 많은 돈을 쓴다.예를 들어, 경매에서 Pez 디스펜서 한 대에 대한 기록은 미화 [57]1100달러입니다.

판촉용 상품

이 장난감 트랙터는 존 디어의 광고 역할도 한다.

성공한 많은 영화, 텔레비전 프로그램, 책, 스포츠 팀들은 종종 관련된 장난감을 포함한 공식 상품을 가지고 있다.몇몇 주목할 만한 예로는 스타워즈영국 축구 클럽인 아스널이 있다.

마찬가지로, 많은 성공한 어린이 영화, 텔레비전 시리즈, 책 또는 프랜차이즈는 아이들의 식사에 가상의 캐릭터나 시리즈의 상징물을 담은 작은 장난감들을 봉인된 비닐봉지에 포함시킴으로써 패스트푸드 체인점으로 마케팅 캠페인을 확장한다.한 가지 유명한 예가 맥도날드의 [58]해피밀이다.

홍보용 장난감은 다른 장난감 범주 중 하나로 분류될 수 있습니다. 예를 들어, 영화나 프로 운동선수의 캐릭터를 바탕으로 한 인형이나 액션 피규어일 수도 있고, 로고가 있는 공, 요요 또는 도시락일 수도 있습니다.때때로 그것들은 광고의 한 형태로 무료로 주어진다.모형 항공기는 장난감 자동차, 트럭, 모형 열차가 트럭, 철도 및 다른 회사에서도 사용되는 처럼 항공사들이 그들의 브랜드를 홍보하기 위해 사용하는 장난감이다.많은 식품 메이커에서는, 본제품에 장난감이 포함되어 있는 프로모션을 실시하고 있습니다.장난감은 또한 프리미엄으로 사용되며, 소비자가 제품에서 구매 증명서를 교환하고 장난감을 얻기 위해 배송비와 취급료를 지불합니다.어떤 사람들은 이런 종류의 홍보용 장난감을 모으기 위해 먼 길을 간다.

디지털 완구

디지털 장난감은 어떤 형태의 인터랙티브 디지털 [59]기술을 통합한 장난감입니다.디지털 장난감의 예로는 가상 애완동물과 휴대용 전자 게임이 있다.최초의 디지털 장난감으로는 1976년에 출시된 마텔 오토 레이스와 리틀 프로페서스가 있다.디지털과 물리 세계를 연결하는 방식으로 기술을 사용하는 개념은 사용자에게 고유한 대화형 경험을 제공합니다. 또한 phygital이라고 불립니다.[60]

신체 활동

자카르타에서 온 소년이 공을 가지고 있다.구기 경기는 좋은 운동이고 세계적으로 인기가 있다.

많은 장난감들은 활발한 놀이의 일부입니다.이것들은 프리스비, 발가방, 피젯 장난감, 아스트로잭스, 마이아치같은 더 현대적인 장난감뿐만 아니라 후프, 탑, 줄넘기, 공과 같은 전통적인 장난감들을 포함한다.

이런 종류의 장난감을 가지고 노는 것은 어린이들이 운동을 할 수 있게 하고, 튼튼한 뼈와 근육을 만들고, 신체 건강을 돕습니다.공과 프리스비를 던지고 잡는 것은 손과 의 협응을 향상시킬 수 있다.줄넘기와 발가방을 가지고 노는 것은 균형을 향상시킬 수 있습니다.

안전 수칙

일부 국가에서는 이러한 레고 요소와 같이 작은 부품을 가진 장난감은 질식 위험에 대한 경고를 법으로 의무화한다.

많은 나라들이 판매 가능한 장난감의 종류를 제한하는 안전 기준을 통과시켰다.이들 대부분은 부상을 유발할 수 있는 질식이나 화재 위험과 같은 잠재적 위험을 제한하기 위해 노력하고 있습니다.특히 매우 작은 아이들은 종종 장난감을 입에 넣기 때문에, 장난감을 만드는 데 사용되는 재료는 중독을 방지하기 위해 규제된다.화재 위험을 방지하기 위해 재료도 규제됩니다.어린 아이들은 무엇이 안전하고 위험한지 판단할 수 없고, 부모들은 가능한 모든 상황을 항상 생각하는 것은 아니기 때문에,[citation needed] 그러한 경고와 규제는 장난감에서 중요하다.

나라마다 완구 안전에 대한 규정이 있지만, 세계화와 시장 개방 이후, 그들 대부분은 그들의 규정을 조화시키려고 노력하고 있다.어린 아이들에게 가장 흔한 위험은 장난감을 입에 넣는 것이다.따라서 페인트 및 기타 어린이 제품의 구성 요소에 포함된 화학 물질이 세심하게 규제됩니다.유럽 연합과 같은 국가나 무역 구역은 정기적으로 수량을 규제하거나 장난감과 청소년 제품에서 화학 물질을 금지하기 위한 목록을 발표합니다.장난감의 세계화는 다양한 국가에서 현지 생산되는 장난감들에 부정적인 영향을 미쳐[61] 전통적인 놀이 방식을 밀어내고 부모들이 다양한 수입 [62]장난감의 위험과 연령적합성을 이해하기 어렵게 만드는 영역에서 아이들에게 새로운 위험을 제시해 왔다.

도료에 관한 장난감 안전 문제도 있었다.몇몇 장난감 공장들은 프로젝트가 너무 커서 감당할 수 없을 때, 종종 다른 나라에 덜 알려진 다른 공장에 생산을 아웃소싱한다.최근 [when?]중국에는 미국이 돌려보내야 하는 것들이 있었다.하청업체를 면밀히 감시하지 않을 수도 있고 때로는 부적절한 제조 방법을 사용할 수도 있습니다.미국 정부는 현재 대량 판매점과 함께 기업들이 제품을 [63]진열대에 올리기 전에 테스트에 제출하도록 요구하는 방향으로 나아가고 있다.

처리.

일부 커뮤니티에서는 Qfix 로봇 "크래시 바비"와 같은 장난감에서 배터리를 재활용해야 합니다.

장난감이 더 이상 자라지 않거나 더 이상 필요하지 않을 때, 그것들은 굿윌 인더스트리와 구세군 같은 자선단체에 기부되거나, 차고 세일에서 팔리거나, 경매에 부쳐지거나, 심지어 박물관에 기부될 수도 있다.그러나 장난감이 고장나거나 낡거나 사용하기에 부적합한 경우에는 폐기 시 주의를 기울여야 합니다.기증받거나 재판매한 장난감은 부드럽게 사용하고, 청소하고,[64] 모든 부품을 갖추어야 합니다.배터리로 작동하는 장난감을 폐기하기 전에 배터리를 분리하여 재활용합니다. 일부 지역사회에서는 이를 요구하기도 합니다.리틀 티케스와 같은 일부 제조업체들은 그들의 제품을 회수하여 재활용할 것이다.

2007년 중국에서 생산[65] 장난감에 대한 대규모 리콜로 인해 미국에 기반을 둔 많은 자선단체들은 중고 장난감에 대한 수용을 줄이거나 심지어 중단했다.굿윌은 봉제 동물을 제외한 모든 장난감의 기부를 중단했고, 다른 자선단체들은 정부가 발행한 [66]체크리스트와 대조하여 모든 장난감을 점검했다.

WEEE 지침(Waste Electrical and Electronic Equipment)은 2007년 [67]1월 2일 현재 영국의 장난감에 적용됩니다.

동물에서의 장난감 사용

몇몇 동물들이 장난감을 가지고 노는 것은 드문 일이 아니다.이것의 한 예는 돌고래가 공을 굴렁쇠로 찌르도록 훈련받는 것이다.어린 침팬지들은 막대기를 인형처럼 사용합니다 – 사회적 측면은 어린 암컷들이 어린 수컷 [68][69]침팬지들보다 더 자주 막대기를 사용한다는 사실에서 알 수 있습니다.그들은 그들이 선택한 막대기를 들고 둥지에 넣습니다.이러한 행동은 일부 성인 암컷 침팬지들에게도 나타나지만, 그들이 어미가 된 후에는 절대 나타나지 않는다.

「 」를 참조해 주세요.

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추가 정보

  • Kline, Stephen (1995). Out of the Garden: Toys, TV, and Children's Culture in the Age of Marketing. Verso Books. ISBN 978-1-85984-059-7.
  • Walsh, Tim (2005). Timeless Toys: Classic Toys and the Playmakers Who Created Them. Andrews McMeel Publishing. ISBN 978-0-7407-5571-2.
  • Wulffson, Don L. (July 2000). Toys!. Henry Holt and Company. ISBN 978-0-8050-6196-3.

외부 링크

  • The Toys of Our Children, 온타리오 아카이브 웹사이트 온라인 전시회