설계.

Design
만화가가 만화 포스터의 많은 디자인 과정을 소개하는 동영상
건축가디자이너 Zaha Hadid(2007)가 디자인한 커틀러리.포크와 숟가락의 약간 비스듬한 끝부분과 나이프 손잡이는 형태와 기능을 모두 고려한 디자인입니다.

디자인은 객체나 시스템의 구축, 활동이나 프로세스의 구현 또는 프로토타입, 제품 또는 프로세스의 형태로 해당 계획이나 규격의 결과물을 위한 계획 또는 규격이다.design이라는 동사는 디자인 개발 과정을 표현합니다.경우에 따라서는 명시적인 사전 계획(예: 공예품, 일부 엔지니어링, 코딩 및 그래픽 디자인) 없이 물체를 직접 시공하는 것도 설계 활동으로 간주할 수 있다.설계는 보통 특정 목표와 제약을 충족해야 하며, 미적, 기능적, 경제적 또는 사회정치적 고려사항을 고려할 수 있으며, 특정 환경과 상호작용할 것으로 예상된다.설계의 전형적인 예로는 아키텍처 설계도, 엔지니어링 도면, 비즈니스 프로세스, 회로도, 봉제 [1]패턴 등이 있습니다.

디자인을 만드는 사람들은 디자이너라고 불린다."설계자"라는 용어는 일반적으로 다양한 설계 분야 중 하나에서 전문적으로 일하는 사람을 말합니다.이 단어는 일반적으로 관련된 분야(패션 디자이너, 제품 디자이너, 웹 디자이너 또는 인테리어 디자이너를 말할 수 있음)에 의해 적합하지만 건축가나 엔지니어 같은 다른 사람을 지정할 수도 있습니다.설계자의 활동 순서를 설계 프로세스라고 하며, 설계 방법을 사용할 수도 있습니다.설계를 생성하는 프로세스는 간단한(간단한 스케치) 작업일 수도 있고, 상당한 연구, 협상, 성찰, 모델링, 대화형 조정 및 재설계를 수반하는 길고 복잡한 작업일 수도 있습니다.

프로세스

아마추어든 프로든 혼자든 팀이든 많은 분야의 디자이너가 어떻게 디자인을 [2]제작하는지에 대해서는 상당한 의견 차이가 존재한다.디자이너인 Kees Dorst와 Judith Dijkhuis는 "디자인 프로세스를 기술하는 데는 많은 방법이 있다"고 주장했고 "두 가지 기본적이고 근본적으로 다른 방법"[3]에 대해 논의했는데, 둘 다 여러 개의 이름을 가지고 있다."이성적 모델",[4] "기술적 문제 해결",[5] "이성 중심적 관점"[6]으로 불리는 견해가 지배적이다.대안적 견해는 "실행 중인 반사",[5] "공동 진화"[7] 및 "행동 중심적 관점"[6]이라고 불립니다.

합리적 모델

합리적 모델은 Herbert A에 의해 독립적으로 개발되었다. 미국인 과학자 [8][9]사이먼과 두 명의 독일 공학 설계 이론가인 게르하르트 팔과 볼프강 베이츠.[10]다음과 같이 가정합니다.

  1. 설계자는 이미 알려진 제약 조건 및 목표에 대해 설계 후보를 최적화하려고 합니다.
  2. 설계 프로세스는 계획 중심입니다.
  3. 설계 프로세스는 단계별 이산 시퀀스의 관점에서 이해됩니다.

합리적 모델은 합리주의 철학[4] 기반으로 하며 폭포수 모델,[11] 시스템 개발 수명 주기 [12]엔지니어링 설계 문헌의 [13]많은 기초가 됩니다.합리주의 철학에 따르면 디자인은 예측 가능하고 통제된 방식으로 연구와 지식에 의해 알려진다.

단계 순서 예

합리적인 모델과 일치하는 일반적인 단계는 다음과 같습니다.

  • 프리프로덕션
  • 생산 시 설계
    • 개발 – 설계 솔루션 지속 및 개선
    • 테스트 – 설계 솔루션 현장 테스트
  • 향후 설계에 대한 사후 생산 설계 피드백
    • 구현 – 환경에 설계 솔루션 도입
    • 평가결론 – 프로세스와 결과의 요약(건설적인 비판과 향후 개선을 위한 제안 포함)
  • 재설계 – 설계 프로세스의 일부 또는 모든 단계가 생산 전, 생산 중 또는 생산 후에 (수정 후) 반복됩니다.

각 스테이지에는 많은 베스트 [15]프랙티스가 관련되어 있습니다.

합리적 모델에 대한 비판

합리적 모델은 두 가지 주요 근거로 널리 비판되어 왔다.

  1. 설계자는 이러한 방식으로 작업하지 않습니다. 광범위한 경험적 증거는 설계자가 합리적인 모델이 [5][6][16]제안하는 대로 행동하지 않는다는 것을 입증했습니다.
  2. 비현실적인 전제 조건 – 설계 프로젝트가 언제 시작되는지 목표를 알 수 없는 경우가 많고 요건과 제약은 계속 변경됩니다.[4][17]

행동 중심 모델

행동 중심적 관점은 합리적인 [6]모델과 반대되는 상호 관련 개념의 모음에 주어진 라벨이다.다음과 같이 가정합니다.

  1. 디자이너는 창의성감정을 사용하여 디자인 후보를 만듭니다.
  2. 설계 프로세스는 즉석에서 이루어집니다.
  3. 명확한 단계 순서는 없습니다.분석, 설계 및 구현은 현대적이고 불가분의 [6]관계에 있습니다.

행동 중심의 관점은 경험주의 철학을 기반으로 하며 민첩[18] 접근 및 체계적인 개발과 [19]광범위하게 일치합니다.실질적인 경험적 증거는 실제 [16]설계자의 행동을 설명할 때 이러한 관점의 진실성을 뒷받침한다.합리적 모델과 마찬가지로 행동 중심 모델도 연구 및 지식에 의해 정보가 전달된 디자인을 봅니다.그러나 연구와 지식은 합리적인 모델에 의해 규정된 예측 가능하고 통제된 과정을 거치지 않고 설계자의 판단과 상식을 통해 설계 과정에 도입된다.

설계 활동 설명

설계 활동의 최소 두 가지 뷰는 행동 중심의 관점과 일치합니다.둘 다 세 가지 기본 활동을 포함합니다.

Reflect-in-action 패러다임에서 설계자는 "프래밍", "움직임", "움직임 평가"를 번갈아 가며 진행합니다."프래밍"은 문제를 개념화하는 것, 즉 목표와 목표를 정의하는 것을 말합니다."이동"은 잠정적인 설계 결정입니다.평가 프로세스로 [5]인해 설계의 추가 이동이 발생할 수 있습니다.

의미 결정-공진화-실현 프레임워크에서 설계자는 세 가지 명목상의 활동을 번갈아 한다.센스메이킹에는 프레이밍과 평가 동작이 모두 포함됩니다.구현은 설계 객체를 구성하는 프로세스입니다.공진화는 "디자인 에이전트가 컨텍스트의 멘탈 픽처를 바탕으로 디자인 객체의 멘탈 픽처를 동시에 수정하는 과정이며,[6] 그 반대의 경우도 마찬가지이다.

디자인 사이클의 개념은 원형의 시간 [20]구조로 이해됩니다.원형의 시간 구조는 아이디어의 생각에서 시작하여 시각적인 또는 구두적인 커뮤니케이션 수단(디자인 툴), 표현된 아이디어의 공유와 지각, 마지막으로 인식된 아이디어의 비판적인 재고와 함께 새로운 사이클을 시작합니다.Anderson은 이 개념이 표현 수단의 중요성을 강조하며, 동시에 디자인 [21]아이디어의 지각 수단이라고 지적합니다.

철학

디자인 철학은 디자인의 정의, 그리고 디자인의 가정, 기초, 그리고 의미에 대한 연구입니다.또한 디자인 가치 및 현대 디자인 내에서의 부수적인 측면은 서로 다른 생각의[which?] 학파와 [22]실천적인 디자이너들 사이에서 다양하기 때문에 디자인을 안내하는 비공식적 또는 개인적인 철학이 무수히 존재한다.디자인 철학은 보통 디자인 목표를 결정하기 위한 것입니다.이런 의미에서 디자인 철학은 디자이너가 자신의 업무에 어떻게 접근하는지를 결정하는 기본적인 지침 원칙이다.예를 들어 재료문화와 환경문제(지속가능한 설계)에 대한 성찰은 설계 철학을 안내할 수 있다.

설계에의 어프로치

설계 접근법은 특정 방법에 대한 지침을 포함할 수도 있고 포함하지 않을 수도 있는 일반적인 철학이다.일부는 설계의 전체적인 목표를 안내하기 위한 것입니다.다른 접근법은 설계자의 성향을 안내하는 것입니다.

이러한 접근법에는 다음과 같은 것이 있습니다.

  • 비판적 디자인은 문화의 기존 가치, 도덕 및 관행에 대한 구체적인 비평 또는 논평으로 디자인된 아티팩트를 사용합니다.
  • 에코 디자인은 제품 또는 서비스의 라이프 사이클 전체에 걸쳐 환경에 미치는 영향을 우선적으로 고려하는 설계 접근법입니다.
  • 참여형 설계(원래는 공동 설계, 현재는 공동 설계)는 공동 창의성을 발휘하여 설계 프로세스에 모든 이해관계자(종업원, 파트너, 고객, 시민, 최종 사용자 등)를 적극적으로 참여시켜 결과가 고객의 요구를 충족하고 사용할 [23]수 있도록 하는 것입니다.
  • 과학적 디자인은 과학적 [24]지식을 바탕으로 한 산업화된 디자인을 말한다.과학은 잠재적인 제품이나 현존하는 제품 전반에 대한 효과와 필요성을 연구하고 과학적 지식을 바탕으로 제품을 설계하는 데 사용될 수 있다.예를 들어, COVID-19 완화를 위한 안면 마스크의 과학적 설계는 여과 성능, [25][26]완화 성능, 열 쾌적성, 생분해성 및 흐름 [27][28]내성의 조사에 기초할 수 있다.
  • 제품 및 제품 사용과 관련된 서비스를 중심으로 경험을 설계하거나 구성하는 서비스 설계.
  • 사회공학적 시스템 설계, 작업 배치 및 지원 프로세스의 참여적 설계를 위한 철학과 도구 - 핵심 작업 프로세스의 조직 목적, 품질, 안전, 경제 및 고객 요구사항, 작업 경험의 질 및 사회의 요구를 위한
  • 트랜스제너레이션 디자인, 인간의 노화와 관련된 신체적 및 감각적 장애에 적합하고 일상생활의 주요 활동을 제한하는 제품과 환경을 만드는 행위.
  • 설계된 아티팩트에 대한 최종 사용자의 요구, 요구 및 제한에 초점을 맞춘 사용자 중심 설계입니다.

종류들

디자인은 예술, 공학, 생산 등 다양한 분야에 폭넓게 적용될 수 있다.

스페인 마드리드바라하스 공항 터미널

예체능

오늘날 디자인이라는 용어는 이전에 응용 예술이라고 불렸던 것을 위해 일반적으로 사용됩니다.아주 오래된 것을 뜻하는 새로운 용어는 아마도 20세기 동안 독일바우하우스Ulm 디자인 학교의 레몽 로위 교수와 교수에 의해 시작되었을 것이다.

예술과 디자인의 경계가 모호해지는 것은 주로 '예술'과 '디자인'이라는 용어의 적용 범위 때문이다.응용 예술에는 산업 디자인, 그래픽 디자인, 패션 디자인, 그리고 전통적으로 공예품을 포함하는 장식 예술이 포함될 수 있습니다.그래픽 아트(사진부터 일러스트에 이르는 2D 이미지 메이킹)에서는 작품 제작의 맥락과 거래 방법에 따라 미술과 상업 미술을 구별하는 경우가 많다.

직관을 채용하는 것과 같은 작품을 창조하는 몇 가지 방법은 응용 예술과 미술 분야 전반에 걸쳐 공유된다.작가인 마크 게틀린은 디자인의 원리는 "거의 본능적", "빌트인", "자연적"이며 "우리의 올바른 감각"[29]의 일부라고 말한다.그러나 의도된 적용과 결과 작업의 맥락은 크게 다를 것이다.

증기기관차용 부스터 엔진 도면.공학은 기능에 중점을 두고 수학과 과학의 활용에 중점을 두고 디자인에 적용된다.

공학 기술

공학에서 설계는 프로세스의 구성요소입니다.제품 디자인, 산업 디자인 및 엔지니어링비교할 때 많은 중복 방법과 공정을 볼 수 있습니다.미국 헤리티지 사전은 디자인"마음에 새기거나 유행시키기; 발명하기""계획을 수립하기"로 정의하고, 공학을 "효율적이고 경제적인 구조, 기계, 프로세스, 시스템의 설계, 제조, 운영과 같은 실용적인 목적에 과학적이고 수학적 원리를 적용하는 것"으로 정의합니다.③ 둘 다 "과학적이고 수학적 원리"의 적용으로 정의된 구별을 가진 문제 해결의 한 가지입니다.[30][31]그러나 실제로 공학의 초점은 점점 더 과학적이기 때문에 새로운 "인간 중심"[32] 디자인 분야의 중요성이 높아지고 있습니다.디자인에서 과학이 얼마나 많이 적용되는지는 "과학"으로 간주되는 것에 대한 질문이다.무엇이 과학으로 여겨지는가에 대한 질문과 함께, 사회과학자연과학있다.Xerox PARC의 과학자들은 "움직이는 마음"과 "움직이는 마음"의 디자인 대 공학 대 "움직이는 원자"의 차이를 만들었다(아마도 "원자"가 아닌 "마인드"의 존재를 가정하는 "천재"의 의미에서의 "genio"에서 "공학 – 엔지니어"라는 용어의 유래와 모순된다).

조나단 아이브는 이 맥북과 같은 애플사의 제품 디자인으로 여러 개의 상을 받았습니다.일부 디자인 분야에서는 개인용 컴퓨터가 디자인과 생산에 모두 사용됩니다.

생산.

설계와 생산의 관계는 계획과 실행 중 하나입니다.이론적으로 계획은 실행 과정에서 발생할 수 있는 문제를 예측하고 보상해야 한다.디자인은 문제 해결과 창의성을 수반합니다.이와는 대조적으로, 생산은 일상적이거나 미리 계획된 공정을 수반합니다.설계는 생산 또는 엔지니어링 공정을 포함하지 않는 단순한 계획일 수도 있지만, 이러한 프로세스에 대한 실무적 지식은 일반적으로 설계자에게 기대됩니다.경우에 따라서는, 그러한 설계에 필요한 폭넓은 다분야 지식을 갖춘 설계자가 제품 생산 방법에 대한 상세한 전문 지식을 갖추기를 기대하는 것은 불필요하거나 비현실적일 수 있다.

디자인과 생산은 많은 창조적인 전문직의 경력에 얽혀 있습니다.즉, 문제 해결은 실행의 일부이며, 그 반대입니다.재배치 비용이 증가함에 따라 설계와 생산을 분리할 필요성도 증가합니다.예를 들어 초고층 빌딩과 같은 고예산 프로젝트는 (설계) 건축과 (생산) 건축을 분리해야 한다.로컬 인쇄된 사무실 파티 초대 전단 등 저예산 프로젝트는 몇 장의 종이, 몇 개의 잉크 방울, 데스크톱 출판사의 1시간 미만의 비용으로 수십 번 재배치 및 인쇄할 수 있습니다.

그렇다고 해서 생산에는 문제 해결이나 창의성이 전혀 수반되지 않으며 디자인에는 항상 창의성이 수반되는 것도 아닙니다.디자인은 거의 완벽하지 않고 때로는 반복적입니다.설계의 불완전성은 생산직(: 생산예술가, 건설노동자)에게 설계 프로세스에서 간과된 부분을 보완하기 위한 창의성 또는 문제 해결 기술을 활용하는 업무를 부과할 수 있다.마찬가지로, 디자인은 기존의 알려진 솔루션의 단순한 반복(복사)일 수 있으며, 설계자의 창의성 또는 문제 해결 기술을 최소한으로 필요로 합니다.

비즈니스 프로세스 모델 및 표기법을 사용한 비즈니스 워크플로 프로세스의 예입니다.

프로세스 설계

"프로세스 설계"는 (위에서 언급한 "설계 프로세스"와 대조적으로) 예상되는 결과와는 별도로 프로세스의 일상적인 단계를 계획하는 것입니다.공정(일반적으로)은 설계 방법이 아닌 설계의 산물로 취급됩니다.이 용어는 화학 공정의 산업 설계에서 비롯되었다.정보화 시대의 복잡성이 증가함에 따라 컨설턴트와 경영진은 이 용어가 비즈니스 프로세스제조 [33]프로세스설계를 설명하는 데 유용하다는 것을 알게 되었습니다.

설계 분야

「 」를 참조해 주세요.

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참고 문헌