가상 경제

Virtual economy

가상 경제(또는 합성 경제)는 가상 세계에 존재하는 신흥 경제로, 보통 온라인 게임, 특히 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)에서 가상 상품을 교환합니다.사람들은 필요보다는 오락과 엔터테인먼트를 위해 이러한 가상 경제에 진입합니다. 이는 가상 경제가 "재미있는" 것으로 간주되지 않는 실물 경제의 측면이 부족하다는 것을 의미합니다(예를 들어, 가상 경제에서 아바타는 생존하기 위해 음식을 살 필요가 없고 보통 생물학적 요구가 전혀 없습니다).그러나 일부 사람들은 "진정한" 경제적 이익을 위해 가상 경제와 상호 작용합니다.

주로 게임 내 통화를 다루지만, 이 용어는 "오픈 중앙 집중형 시장"[1]이라고 불리는 실제 화폐를 위한 가상 통화의 판매를 포함합니다.

개요

가상경제는 MUD 및 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 관찰됩니다.가장 큰 가상경제는 MMORPG에서 찾을 수 있습니다.가상경제는 가상경제를 현실세계와 연결하기 위한 가장 급진적인 단계를 밟았을 수도 있는 생활 시뮬레이션 게임에도 존재합니다.예를 들어 가입자가 '인월드'로 만든 자산에 대한 세컨드라이프의 지적재산권 인정, 제3자 [citation needed]웹사이트에서 실제 돈으로 린든달러(세계 공식통화)를 사고파는 자유방임 정책 에서 볼 수 있다.가상경제는 "실제" 돈을 쓰고 사용자가 만든 상점을 열 수 있는 브라우저 기반의 인터넷 게임에도 존재할 수 있으며, 새로운 게임 플레이의 한 종류로도 존재할 수 있습니다.

가상 속성은 가상 개체, 아바타 또는 사용자 [2]계정을 포함하여 powers that be에 의해 제어되는 모든 리소스를 참조할 수 있는 레이블입니다.가상 리소스에서 유형 속성을 모방하여 다음과 같은 특성을 찾을 수 있습니다.그러나 가상 리소스에는 이러한 특성이 하나 이상 부족할 수 있으므로 이러한 특성은 합리적인 [3]유연성을 가지고 해석해야 합니다.

  1. 경쟁 관계: 자원의 소유는 가상 세계의 게임 메커니즘 내에서 한 명 또는 소수의 인원으로 제한됩니다.
  2. 지속성:가상 리소스는 사용자 세션 전체에서 유지됩니다.경우에 따라서는 소유자가 가상 월드에 로그인하지 않은 경우에도 리소스가 공개 보기를 위해 존재합니다.
  3. 상호접속:리소스는 다른 사람이나 다른 개체에 영향을 미치거나 영향을 받을 수 있습니다.자원의 가치는 자원의 작성이나 효과를 얻기 위해 자원을 사용하는 사람의 능력에 따라 달라집니다.
  4. 세컨더리 시장:가상 리소스는 생성, 거래, 구입 및 판매할 수 있습니다.실제 자산(일반적으로 돈)이 위태로울 수 있습니다.
  5. 사용자가 추가한 값:사용자는 리소스를 사용자 정의하고 개선하여 가상 리소스의 가치를 높일 수 있습니다.

이러한 조건의 존재는 현대 경제에서 볼 수 있는 것과 유사한 속성을 가진 경제 시스템을 형성한다.그러므로, 경제 이론은 종종 이러한 가상 세계를 연구하는데 사용될 수 있다.

가상세계에서 가상경제는 게임 내 아이템의 효용에 대한 개발자의 견적이 아닌 공급과 수요에 따라 가격을 책정할 수 있도록 한다.이러한 신흥 경제는 대부분의 플레이어들에 의해 게임의 자산으로 간주되며, 플레이할 수 있는 추가적인 차원을 제공한다.고전적인 합성 경제에서, 이러한 상품들은 게임 내 통화에만 부과되었다.이 화폐들은 종종 실제 세계의 이익을 위해 팔린다.

마켓플레이스

2004년 블리자드 엔터테인먼트월드 오브 워크래프트의 출시와 그 후 전 세계적으로 큰 성공을 거두면서 MMORPG와 그들의 2차 시장은 모두 주류를 의식하게 되었고, 이 기간 동안 많은 새로운 시장들이 열렸다.Google에서 WoW Gold를 검색하면 Gold를 구입할 수 있는 다수의 사이트(2006년 6월 현재 90개 이상의 후원 결과)가 표시됩니다.가상 시장에서의 진정한 머니커머스는 수 십억달러 규모의 산업으로 성장했습니다.2001년 에버퀘스트의 브록 피어스와 앨런 데본빌은 인터넷 게임 엔터테인먼트(IGE) 또는 Excarry Boosting을 설립했는데, 이 회사는 실제 돈을 받는 대가로 가상 상품을 제공할 뿐만 아니라 전문적인 고객 서비스도 제공하는 회사입니다.IGE에는 재정 문제, 고객 문의 및 기술 지원을 담당할 숙련된 직원이 있어 게이머들이 실제 돈을 구매할 때마다 만족할 수 있도록 했습니다.또한 기술적으로 능숙하지만 저임금 노동자로 구성된 소규모 군대가 주문, 아바타 적재, 상점 상품 회수 및 [4][5]필요에 따라 배송할 수 있는 가게를 홍콩에 설립함으로써 합성 세계의 세계적 영역을 이용했다.이 수익성 좋은 시장은 현실과 가상 사이의 경계가 [6]불분명한 완전히 새로운 형태의 경제를 열었다.

수백 개의 회사가 이 새로워진 시장에서 엄청난 성공을 거두고 있으며, 비플의 [7]에브리데이처럼 몇 백만 달러에 판매되는 가상 아이템도 있다.이들 기업 중 일부는 여러 게임을 위한 여러 가상 상품을 판매하고 있으며, 다른 회사들은 단일 게임을 위한 서비스를 판매하고 있습니다.가상 부동산은 43세의 원더 브레드 배달원 John Dugger와 같은 사람들이 가상 부동산을 750달러에 구입하여 1주일 [8]이상의 임금을 체불하는 등 실질적인 수익을 올리고 있습니다.이 가상 건물에는 9개의 방, 3층, 옥상 테라스, 최고의 위치에 있는 견고한 석조 벽이 있으며 조용한 해안 언덕 기슭에 자리 잡고 있습니다.Dugger는 실제 집을 구하려는 게이머들의 그룹을 대표하며 대신 거대한 컴퓨터 데이터베이스인 Ultima Online을 소유하고 있습니다. Ultima Online은 존경받는 MMO Ultima Online이 펼쳐지는 신화적인 세계입니다.이러한 실제 화폐를 가상 상품과 교환하는 것은 단순히 사람들이 경제 [9]영역 내에서 현실 세계와 합성 세계가 만나는 가상 경제의 발전을 나타냅니다.

가상 시장은 성장 영역을 나타낼 수 있지만, 이러한 시장에서의 상품의 대체성이 내재되어 있고 수요를 분배할 수 있는 장소 등의 요인이 없기 때문에, 어느 정도까지 대규모 기업을 지원할 수 있을지는 불명확합니다.세컨드라이프의 경제성장에 대한 수많은 유명한 예에도 불구하고, 2008년 아마추어 분석가는 세컨드라이프 경제의 소득 불평등이 어떤 실물 경제에서도 기록된 것보다 더 심하다고 추정했다: 지니 계수 90.2, 후버 지수 77.8, 테일 지수 91%.[citation needed]그러나 빈곤이 가상에 불과하고 게임 내 부와 게임에 소비하는 시간 사이에 직접적인 관계가 있는 경우에는 이러한 경제적 수단을 가상 세계에 적용하는 것이 부적절할 수 있습니다.

시장 주도 기업 IGE의 [10]회장에 의해 2005년 세계 2차 시장의 매출액은 8억 8천만 달러로 추정되었습니다.그 이전인 2004년, 미국의 경제학자 에드워드 카스트로노바는 두 경매 사이트 이베이와 한국 [11]아이템베이의 매출액만을 근거로 매출액을 1억 달러 이상으로 추정했다.이러한 견적 및 기타 업계 수치를 바탕으로 한 추측 추정에 따르면 2007년 [12]현재 전 세계 매출액은 20억 달러입니다.

그러나 게임업체들이 마이크로트랜잭션으로 게임을 수익화하는데 능숙해지고 월드오브워크래프트와 같은 인기 게임들이 플레이어 대 플레이어 실질 머니트레이딩에 대한 조치를 강화하고 있어 2007년 이후 2차 시장은 1차 시장의 성장을 따라가지 못할 것으로 보인다.또, 글로벌 제2 시장을 노린 중국 본토의 기업과의 경쟁의 격화에 수반해, 매상고의 증가를 방해하고 있다.또, 2007~2008년의 금융위기 후의 글로벌한 소비 감소는, 제2의 시장에도 악영향을 미쳤을 것이다.2007년 이후 2차 시장의 성장은 러시아, 동유럽, 남미 및 동남아시아와 같은 신흥 시장에 국한되어 있을 가능성이 높으며, 이 모든 시장들은 결제 시스템, 광고 채널 및 언어 장벽 때문에 상대적으로 국제 상인들이 접근할 수 없습니다.예를 들어, 한국은 세계 실물 화폐 거래 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있고 공식적으로 인정받고 과세되는 경제 [13]부분이 되었다.서구 국가에서 2차 시장은 사회적 수용이나 공식적인 인정이 거의 없는 암시장으로 남아 있다.

실제 경제모델로는 런스케이프, 이브온라인, 울티마온라인 등 거래제한이 없는 인기 플레이어 대 플레이어 중심의 MMORPG의 2차 시장거래액이 [14]동시플레이어당 1일당 약 1.1달러로 추산됐다.월드오브워크래프트와 같이 규제가 더 많은 MMORPG에 대한 모델은 제안되지 않았다.하지만, 대부분 규제되지 않은 시장과 세금 없는 시장이기 때문에, 매출액이나 경제 모델은 추측으로 남아 있다.

가상화폐의 종류

표준통화

온라인이든 오프든 많은 게임들은 게임 내에서만 획득할 수 있는 공통 또는 표준 형태의 화폐를 사용하며 개발자가 제공하는 수단으로 다른 플레이어와 거래하거나 실제 자금으로 전환할 수 없는 게임 내 아이템에 사용된다. 예를 들어, 월드 오브 워크래프트에서 퀘스트를 완료함으로써 플레이어는 금화를 획득할 수 있다.새 장비를 구입하다

프리미엄 통화

많은 온라인 게임들, 특히 프리미엄 모델을 사용하는 게임들은 프리미엄 통화라고 불리는 표준 통화보다 적어도 하나의 추가 통화 형태를 제공한다.프리미엄 통화는 일반적으로 일반 통화와 같은 게임 내에서 획득할 수 없으며, 대신 실제 자금을 사용하여 프리미엄 통화를 구입하는 방식으로 획득할 수 있습니다.프리미엄 통화는 일반적으로 시간 제한이 있는 가상 상품 구매, 새로운 캐릭터 또는 레벨에 대한 접근, 많은 양의 표준 게임 내 통화, 플레이어 캐릭터의 경험 증가에 대한 일시적인 증가 또는 일반적인 게임 내 통화로는 획득할 수 없는 기타 상품으로 제한됩니다.일단 프리미엄 화폐를 구입하면 제3자 웹사이트를 통해 다른 플레이어에 판매하지 않고 플레이어가 프리미엄 화폐 또는 그와 함께 구입한 상품을 실제 펀드로 되돌릴 수 있는 경우는 드물기 때문에 "일방향 통화"[15]가 된다.대부분의 경우 프리미엄 통화는 소액 거래를 통해 고정 크기의 묶음으로 구매해야 하며, 더 많은 구매에 대한 할인이 적용되며, 참가자들이 가상 상품에 필요한 프리미엄 통화의 정확한 양을 구매하도록 허용하지 않습니다.이러한 관행은 플레이어의 남은 프리미엄 통화를 최소화하기 위해 추가 번들을 구매하도록 유도하는 경향이 있으며,[16] 이는 퍼블리셔에게 유리한 관행이다.

게임 내 멤버십 아이템

일부 회원제 MMORPG는 게임 내 아이템을 개발사로부터 구매해야만 생성할 수 있는 게임 내 아이템을 통해 실제 돈으로 구매하려는 플레이어의 인구를 이용하며, 게임 내 화폐와 같은 아이템을 다른 플레이어와 교환할 수 있다.이것은 또한 게임이 높은 수준의 플레이어의 더 많은 시청자를 유지할 수 있도록 한다. 왜냐하면 그들은 이러한 아이템을 구매하고 금과 교환하는 사람들로부터 게임 내 금으로 멤버십을 살 수 있는 자원을 가지고 있기 때문이다.이는 또한 많은 서드파티 아이템 판매자들이 멤버십 아이템을 구입하여 공식 환산율보다 낮은 실제 가격으로 서드파티 마켓에서 판매하는 데 필요한 게임 내 통화를 획득하기 위해 노력하지만 게임 내 통화의 실제 환산율을 확립할 수 있게 해준다.이 수익화 모델을 구현하는 많은 게임들은 종종 서드파티의 실제 거래를 엄격히 금지하고 그렇게 하는 플레이어를 금지합니다.이러한 형태의 수익화의 예로는 Runescape의 채권과[17] World of Warcraft의 WoW [18]Tokens가 있다.

화장품

많은 온라인 멀티플레이어 게임들은 플레이어들이 운영하는 화장품의 경제를 가지고 있으며, 때때로 실제 세계의 돈을 사용하고 사용하도록 장려한다.2007년 밸브에 의해 출시된 팀 기반의 온라인 FPS인 Team Fortress 2는 영웅 슈팅 게임으로, 플레이어는 여러 캐릭터 중 하나를 선택하여 컨트롤할 수 있다.2009년에 밸브는 캐릭터 모델을 맞춤 제작하는 데 사용될 수 있는 가상 상품인 모자를 선보였다.모자는 게임 내 재료 드롭을 축적하여 플레이어가 획득할 수 있으며, 모자 합성에 사용할 수도 있고, 나중에 게임 스토어를 통해 실제 화폐를 사용하여 직접 구입할 수도 있습니다.밸브는 또한 모자뿐만 아니라 무기의 외관을 바꾸는 무기 "스킨" 그리고 선택된 캐릭터 아바타를 커스터마이즈하기 위한 유사한 수단을 포함하도록 이러한 커스터마이즈를 확장했습니다.또한, 밸브의 디지털 상점인 스팀을 통해 플레이어는 이러한 아이템을 교환하거나, 스팀에서만 사용할 수 있는 금전적 크레딧과 교환하거나(밸브가 판매량의 일부를 가져가게 됨), 또는 그들이 소유한 제품의 다른 출판사와의 판촉을 통해 아이템을 받을 수 있었다.이는 특정 커스터마이즈 아이템이 사회적 가치의 지위를 [19]부여하고 인지도를 높임으로써 게임을 둘러싼 가상 경제를 창출했습니다.로 희귀한 물품,"unusuals"로 이 게임 사회 다양한 특수 효과 적용으로 인해 알려진, 그리고 높은 사회적인 값을 가진 것으로 간주된다 이것은 게임에서 항목 주변달러 정도의 1,000,[20]로 현실 세계 돈을 하나로 통합이 활발한 거래 때문에 고등과 교환된 가상 경제를 창조했다. 밸브 경제학자 Yanis Varoufakis을 고용했다. 로.관리를 [21]돕습니다.

밸브는 다음 주요 게임인 Counter-Strike: Global Offect에서도 같은 패턴을 따르고 있습니다.이 게임에서는 플레이어가 실제 자금을 통해 구입한 키로 게임 내 상자를 열 수 있으며, 팀 포트리스 2에서 시작한 드문 규모의 무기 가죽을 획득할 수 있습니다.Team Portress 2 스킨과 마찬가지로 플레이어의 스테이터스 심볼로서 가치가 높아져, 게임의 [22]인기에 도움이 된다고 생각되었다.그러나, Counter-Strike가 esport로서 인기를 얻으면서, 이러한 스킨은 더 큰 스킨 도박 계획의 일부가 되었다. 여기서 스팀 기능과 통합된 그레이 마켓 웹사이트는 플레이어가 스킨을 사용하여 Counter-Strike esport 이벤트의 결과를 도박할 수 있게 하고, 나중에는 스킨을 사용하여 게임을 할 수 있게 하여 때때로 많은 도박을 회피할 수 있다.가상 및 현실 세계의 카지노가 적용되는 제한 사항이러한 웹사이트들 중 일부는 여러 가지 이유로 오프라인 상태가 되었지만, 밸브는 [23]스팀에서의 피부 거래 시스템의 남용을 막도록 압력을 받았다.

밸브의 비디오 게임 마켓플레이스인 스팀(Steam)에 있는 많은 게임들은 이러한 형태의 거래를 그들의 게임에 구현하고, 이러한 아이템들로부터 매출 수익을 줄임으로써 수익을 창출할 것이다. 밸브도 같은 [citation needed]일을 하고 있다.

참가자 주도형 경제

일부 게임에는 게임 플레이어에 의해 부분적으로 또는 완전히 통제되는 통화 시스템이 있을 수 있습니다.이러한 게임은 플레이어가 다른 플레이어와 판매 또는 거래할 수 있는 게임 내 자원을 획득할 수 있는 수단을 제공하며, 판매 또는 거래할 수 있는 기어를 교묘히 조작할 수 있으며, 개발자에 의해 설립된 게임 내 스토어 위 및 그 너머에 게임 내 가상 시장을 창출할 수 있는 수단을 제공합니다.이 경제는 또한 플레이어가 게임의 외부 웹사이트를 통해 게임 내 아이템을 거래하는 현실 세계 통화와도 혼합될 수 있습니다.EVE Online은 게임 내 [24][25]통화 거래 기준으로 2014년에 총 1,800만 달러의 가상 가치를 가진 플레이어 주도 경제를 가진 온라인 게임의 대표적인 예입니다.플레이어 주도의 경제로 인해 월드 오브 워크래프트의 골드 팜과 같은 중요하지 않은 노동 활동이 이루어졌으며, 일부 플레이어들은 [26]다른 플레이어들의 게임 내 부를 획득하는 데 시간을 소비하기 위해 실제 자금으로 지불된다.

최근의 동향

시장 관리 강화

가격 비교

2차 시장에서 가상 아이템의 가치를 평가하는 데 도움이 되는 정보 브로커 및 기타 툴의 수가 증가하고 있습니다.이는 몇 시간, 며칠 또는 몇 주가 소요되는 레벨링 작업을 완화하기 위한 대응책으로 이루어졌습니다.실제 화폐를 가상 화폐로 교환할 수 있는 것은 플레이어에게 가상 상품의 구매력을 제공합니다.따라서, 선수들은 다른 선수들보다 확실한 우위인 기회, 향상된 기술, 그리고 훌륭한 평판을 보장받는다.

과세

대부분의 학자들은 실제 화폐나 자산을 위해 가상 부동산을 판매하는 것이 [27][28][29]과세 대상이라는 데 동의한다.그러나 가상부동산의 [30]판매로 인한 소득의 과세에는 상당한 법적 및 실무적 문제가 있다.예를 들어 가상재산의 성격과 개념적 위치에 대한 불확실성으로 인해 여러 [31]관할구역에서 판매가 발생할 경우 세수를 징수하고 배분하기가 어렵습니다.

실제 통화나 자산을 포함한 거래에서 발생하는 소득에 세금을 부과하는 것 외에, 전적으로 가상 [29][32]경제 내에서 이루어지는 거래에 대한 과세도 상당히 논의되어 왔다.이론적으로 가상세계 거래는 물물교환의 한 형태로 취급되어 과세소득을 [28]창출할 수 있다.그러나 정책적인 이유로 많은 논객들은 게임 내 거래가 세금 부채를 [27]발생시키지 못하도록 하는 일종의 "캐시 아웃" 규칙을 지지한다.그럼에도 불구하고, 한 해설자가 언급하듯이, "가상 통화(예: 실제 삶 피자 주문)로 실제 상품을 사는 것이 더 쉬울수록 국세청은 독점적으로 세계에서의 이익을 [33]과세 대상으로 보게 될 것이다."IRS는 경기내 통화를 2019년 보고서 양식에 과세 대상 자산으로 포함시켰으나,[34] 이후 게임내 통화를 포함하는 것에 대한 불만이 제기되자 이에 대한 언급을 삭제했다.

도박 규제

위의 스킨도박 우려와 마찬가지로 게임 내 통화와 실제 통화의 전환은 '가상 당첨'이라는 다른 온라인 게임과 직접적인 비교를 이끌어냈다.게임으로 허용된 이 전환에 관여하는 게이머와 기업은 도박법에 해당될 수 있습니다.

Virtual World News와의 인터뷰에서 영국 법무법인 Campbell Hooper의 Alex Chapman은 다음과 같이 말했습니다. "지금 우리는 도박위원회와 이야기했습니다. 그리고 그들은 MMOGs가 [2005년 도박법]의 이유가 아니라고 말했습니다. 하지만 그들은 분명히 말하지 않을 것이며, 우리는 직접적으로 그들이 다루어지지 않을 것이라고 요청했습니다.처음에는 이런 것들이 어떻게 무시되는지 알 수 있지만, 곧 문제가 생길 수 있습니다.리스크이지만 [35]회피하기 매우 쉬운 리스크입니다.그는 준거에 따라 MMOG와 관련 무역업자가 도박면허를 취득해야 할 수 있다고 제안했다.이것은 EU에서는 그다지 어려운 일이 아니다.

게임 내 자산의 실제 거래는 허용되지 않지만 '비공식 보조 시장'이 존재하는 게임에 대해 질문했을 때, Chapman은 다음과 같이 대답했습니다. "궁극적으로 당신이 이기는 것이 금전적 가치가 있는가 아니면 금전적 가치가 있는가 하는 것입니다.가치가 있다면 [35]도박일 수도 있습니다.따라서 이들 법률에 의한 규제를 피하기 위해 "운영자는 제공하는 보상이 금전적 가치가 없다는 것을 보장하기 위한 합리적인 조치를 취할 필요가 있다"[35]는 것은 아마도 2차 시장을 금지하는 서비스 약관의 시행을 입증함으로써이다.

가상 범죄

금전적인 문제는 가상세계에 현실세계와 비슷한 문제를 줄 수 있다.비디오 게임 플레이어의 수가 많은 한국에서 강력한 플레이어를 가진 사람들이 초보자들을 협박하여 "보호"로 돈을 주고 실제로 훔치고 [citation needed]강탈하는 갱과 마피아의 출현을 보고한 적이[who?] 있다.

다른 가상 경제에서도 유사한 문제가 발생합니다.게임 심즈 온라인에서는 게임 내 이름 "에반젤린"으로 불리는 17세 소년이 고객들이 사이버 섹스에 대해 심머니를 지불하는 사이버 매춘굴을 만든 것으로 밝혀졌다.맥시스는 각각의 계좌를 해지했지만, 만약 그가 게이밍 오픈 마켓에 그의 재산을 맡겼다면 그는 그것의 일부를 [36][37]가질 수 있었을 것이다.

2007년 가상 강도사건으로 Second Life의 일부 커뮤니티 회원들은 이들 시장에 대한 외부 규제를 도입해야 한다고 주장했습니다.「7월 하순, 특권 정보를 가진 범죄자가 증권거래소의 컴퓨터를 해킹해 허위 예금을 한 후, 1만달러에 상당하는 금액을 가지고 달아났습니다.이 강도는 투자자들에게 분노와 취약성을 [38]느끼게 했습니다."

그러나 EVE Online에서는 실제 거래가 [citation needed]이루어지지 않는 한 게임의 틀 안에서 다른 플레이어를 절도하고 사기를 치는 것은 완벽하게 허용된다.플레이어들은 전투에서 쓰러진 희생자들의 모든 아이템을 약탈하는 것이 허용되지만, 더 높은 보안 공간에 대한 NPC 경찰의 개입의 형태로 의욕을 저하시킨다.수만 달러에 달하는 가치가 있는 가상 소유물은 기업 스파이 행위와 해적 행위를 통해 파괴되거나 약탈당했다.이로 인해 여러 플레이어 기업들 간에 광범위한 보복전과 범죄가 발생하고 있다.

암시장

RuneScape, World of Warcraft, Guild Wars, Warhammer Online, Lord of the Rings Online, Final Fantasy XI와 같은 많은 MMORPG는 금, 아이템 또는 게임과 연결된 다른 제품을 실제 현금으로 구입하는 것을 엄격하게 금지하고 있다.RuneScape는 금을 구입한 고객이 봇 계정에 사용되기 위해 신용카드를 도난당해 범죄 [39]거래자에 의해 더 많은 금을 농사짓게 되자 신용카드 회사들로부터 위협을 받은 후 이 관행을 불가능하게 만들었다.서로 아이템을 놓고 싸우다 서로 죽이는 등 아이템 거래를 막는 불균형 트레이드와 전통적 선수 대 플레이어 격투 시스템을 없애 6만 건이 [40]넘는 가입이 취소됐다.Final Fantasy XIWarhammer Online은 모두 게임에서의 실제 자금거래를 배제하기 위한 전담 태스크포스(TF)를 갖추고 있다.실제 머니 트레이딩을 제어하기 위해 EVE Online은 실제 세계의 현금을 게임 내 통화로 변환하는 공식적이고 허가된 방법을 개발했습니다. 플레이어는 실제 세계의 돈을 사용하여 특정 게임 내 아이템을 구입할 수 있습니다.이 아이템은 계정 가입 시간에 상환되거나 게임 내 통화로 게임 내 시장에서 거래될 수 있습니다.

안정성.

안정된 경제를 유지하기 위해서는, 통화원과 싱크의 균형이 유지되어야 한다.일반적으로 게임은 플레이어가 벌어들일 수 있는 새로운 화폐의 많은 원천을 가지고 있다.그러나 일부는 효과적인 "싱크"나 화폐를 유통에서 제거하는 방법을 가지고 있지 않다.다른 요인들이 일정하게 유지된다면, 통화 공급이 증가하면 특정 금액의 구매력이 약해집니다. 즉, 인플레이션이라고 알려진 과정입니다.실제로, 이것은 거래 상품의 가격을 지속적으로 상승시키는 결과를 초래한다.플레이어 기반, 통화 소스 및 흡수원의 적절한 성장 균형을 유지하면 가상 경제는 무기한 안정 상태를 유지할 수 있습니다.

현실 세계와 마찬가지로, 참가자들의 행동은 경제를 불안정하게 할 수 있다. 농사는 게임 내에서 평소보다 더 빠르게 자원을 창출하여 인플레이션을 악화시킨다.극단적인 경우에는 크래커가 시스템을 이용하여 많은 돈을 벌 수 있다.는 초인플레이션을 초래할 수 있다.

현실 세계에서는 모든 기관이 원하는 수준의 인플레이션을 유지하는 데 전념하고 있다.이 어려운 작업은 종종 갯벌에 대처해야 하는 심각한 MMORPG에게 심각한 문제입니다.초인플레이션의 에피소드도 관찰되었다.

비고장 토큰

Non-Fungable Token(NFT)은 블록 체인이라고 불리는 디지털 원장의 데이터 단위이며, 각 NFT는 고유한 디지털 항목을 나타낼 수 있으므로 서로 교환할 수 없습니다.NFT는 아트, 오디오, 비디오, 비디오 게임 및 기타 형태의 크리에이티브 워크와 같은 디지털 파일을 나타낼 수 있습니다.디지털 파일 자체는 무한히 재현 가능하지만 이를 대표하는 NFT는 기본 블록체인을 추적하여 구매자에게 소유권 증명을 제공합니다.Etherinum, WAXP, Bitcoin Cash, Flow와 같은 블록체인은 각각 NFT [citation needed]사용을 정의하는 토큰 표준을 가지고 있다.

NFT는 게임 개발자가 아닌 사용자가 제어하는 게임 내 자산을 나타내기 위해 사용할 수도 있습니다.NFT를 사용하면 Axie Infinity 또는 MyCryptoHero와 같은 게임의 플레이어가 토큰화된 "Axies" 또는 "Heroes"[1]를 거래할 수 있는 타사 시장에서 자산을 거래할 수 있습니다.

자본의

이러한 가상 경제에서 게임 내 자원의 가치는 종종 게임 내 자원의 소유자에게 부여되는 파워와 관련이 있습니다.이 능력을 통해 사용자는 보통 더 희귀하고 가치 있는 아이템을 얻을 수 있습니다.그런 점에서 게임 내 자원은 단순한 거래 대상이 아니라 자본의 역할을 할 수 있습니다.

플레이어들은 또한 그들이 더 강력해지면서 인적자본을 획득한다.강력한 길드는 종종 강력한 플레이어를 영입하여 특정 플레이어가 [citation needed]많은 플레이어의 협력을 통해서만 획득할 수 있는 더 나은 아이템을 획득할 수 있도록 합니다.

기타 가상 경제

가상 경제는 또한 라이브 액션 롤플레잉 게임과 수집 가능한 카드 게임의 "메타게임" 세계에도 존재한다고 알려져 왔다.에버퀘스트월드오브워크래프트 같은 게임에도 메타게임 통화가 등장했다.드래곤포인트 또는 DKP는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에서 길드에 의해 사용되는 준정식 점수 기록 시스템입니다.이 게임들의 플레이어들은 한 번에 수십 명의 플레이어들이 힘을 합쳐야만 극복할 수 있는 대규모 도전, 즉 습격에 직면하게 된다.드래곤 킬 포인트는 공식 통화는 아니지만,[41][42] 최종 게임 길드에서 생성 및 관리하여 급습 시 보상 배분을 관리합니다.

가상경제는 MMORPG 장르뿐만 아니라 온라인 비즈니스 시뮬레이션 게임(Virtonomics, Miniconomy)에서도 대표적이다.거의 모든 실시간 전략(StarCraft II: 군단심장, 명령 및 정복: Red Alert 2)으로 표현되는 심플화된 경제.디아블로III는 온라인 게임 경매로 대표되는 가상 경제도 가지고 있다.

소셜 뉴스 및 네트워킹 사이트 모델레이트

Slashdot, Reddit, care2, Yahoo!와 같은 많은 토론 및 네트워킹 사이트에서 답변, 포인트는 게시된 콘텐츠의 상향 조정으로 증명된 신뢰를 얻음으로써 얻을 수 있지만, Slashdot의 공동 설립자 CmdrTaco가 말한 바와 같이 사용자 조정의 구현은 통화로서 의도된 것이 아니며, 비록 다른 토론 지향적인 사이트에서 이러한 시스템으로 발전하고 있다.일부 사이트에서는 축적된 '카르마 포인트'를 가상 서비스나 오브젝트에 대해 다양한 방법으로 교환할 수 있지만, 다른 사이트에서는 대부분 상환 시스템이 없습니다.

사이트에 따라서는, 새로운 유저를 그 사이트에 초대하는 것에 대해서 포인트가 취득됩니다.

논란

게임의 합성 경제는 종종 "실제" 경제와의 상호작용을 초래한다; 캐릭터, 통화 및 아이템은 온라인 경매 웹사이트에서 판매 및 구매되거나 독립형 웹샵에서 구매될 수 있다.2007년 1월부터 이용자들은 현실 [43][44]세계 거래의 애매한 법적 지위로 인해 온라인 게임의 가상 상품을 이베이에서 더 이상 판매할 수 없게 되었다.

블리자드(월드오브워크래프트창시자)와 같은 많은 게임 개발자들이 이러한 관행을 금지하고 있지만, 가상 경제 내의 상품과 서비스가 온라인 경매 사이트에서 판매되고 실제 [45]화폐와 거래되는 것은 흔한 일이다.

경제적 가치의 표준 개념(주관적 가치 이론 참조)에 따르면, 가상 경제의 상품과 서비스는 입증 가능한 가치가 있습니다.이러한 게임의 플레이어는 시간과 돈의 실제 경제 자원(월 사용료)을 이러한 자원과 교환할 용의가 있기 때문에, 정의상, 이용자에게 유용성을 증명하고 있습니다.일부 가상화폐는 실제 세계 통화보다 더 높은 가치와 안정성을 축적하기도 합니다.한 예로 베네수엘라 볼리바르보다 더 가치 있고 안정적인 대안인 룬스케이프의 금화를 들 수 있으며, 많은 베네수엘라인들이 생계를 [46]위해 룬스케이프 금화를 팔기로 하고 있다.

2010년 1월, Blizzard는 새로운 웹사이트의 론칭과 함께 계정 보안 사기에 대한 공세를 강화했다.새로운 전투.넷 어카운트 시큐러티 웹 사이트에서는, 가입자의 [47]어카운트에 관한 한, 안전한 어카운트의 중요성을 강조하고 싶다고 생각하고 있습니다.

이러한 페이지는 계정의 안전에 대한 위협을 식별하고 보고하는 데 필요한 지식과 도구를 제공하기 위한 노력의 일부이며, 보안 약속을 이행하기 위해 델이 수행하는 방법을 조명하고, 다른 사용자가 계정 정보를 훔치는 데 성공했을 때 유용한 리소스 역할을 합니다.

그들의 사이트에서 금광고를 보이콧하려는 WoW 팬 사이트들의 지속적인 캠페인은 [48]크래커에 대한 인식을 높이기 위한 몇 가지 커뮤니티 노력 중 하나일 뿐이다.

골드 판매자와 레벨링 서비스는 모든 계정 도난의 대부분을 담당하며, 월드 오브 워크래프트 관련 피싱 시도, 스파이웨어 및 신용카드 도난의 가장 큰 원인입니다.골드를 구입하는 플레이어는 스팸, 해킹 및 키로거를 적극적으로 지원하며, 그렇게 함으로써 다른 모든 플레이어의 게임 플레이 경험을 감소시킵니다.

2011년 8월 1일, 블리자드 엔터테인먼트는 곧 출시될 MMORPG인 디아블로 III가 게임 [49]내 아이템을 실제 돈으로 사고 팔 수 있는 화폐 기반 경매장을 포함할 것이라고 발표했다.Blizzard의 온라인 테크놀로지 담당 부사장인 Robert Bridenbecker는 이러한 노력의 배후에 있는 목적은 주로 서드파티 사이트와의 상호작용으로 인한 계정 도용을 줄이는 것이라고 설명했다.출시 시 옥션하우스에 상장 수수료, 판매 수수료, 캐시아웃 수수료 등 미공개 수수료 구조가 함께 제공되며 모든 거래는 블리자드의 MMORPG의 보호된 맥락 안에서 이뤄진다.디아블로III 팬층이 부르는 리얼머니옥션하우스(RMAH)는 게임 내 화폐인 금과 아이템을 교환하는 병행 경매장이 들어선다.따라서 RMAH에 금을 게시하여 두 통화를 시장 요율보다 낮은 수수료로 교환할 수 있다.

다른 가상 세계 개발자들은 공식적으로 가상 아이템과 통화를 실제 세계의 돈을 받고 판매합니다.를 들어, MMOG There에는 미국 달러화에 파는 스타벅스가 있다.세컨드라이프통화인 린든달러를 실제 돈으로 쉽게 구할 수 있다면 린든랩이 소유한 마켓플레이스를 통해 그 반대가 이뤄지지만 린든랩의 TOS는 린든달러를 환매할 수 없다고 명시하고 있다.환율은 수급에 따라 변동하지만 최근 몇 년간 린든랩의 '자금창출'에 힘입어 달러당 265린덴달러(L$) 정도로 안정세를 유지하고 있다.Entropia Universe의 통화인 Project Entropia Dollars(PED)는 10PED의 환율로 실제 화폐를 구입하여 교환할 수 있습니다.2004년 12월 14일, Project Entropia의 한 섬이 26,500달러(13,700파운드)에 팔렸다.한 게이머는 또한 10만 달러에 가상 우주 정거장을 구입했고 가상 [50][51]나이트클럽으로 사용할 계획이다.또 다른 예는 최근[52] CNBC에서 한 판매자가 포켓몬 고 계정을 999,999달러에 팔았다고 인용되었다.

많은 한국 가상 세계(플라이프 등)와 그 나라 밖의 다른 세계(아크로드, 아카이아, 신대륙의 꿈 등)는 전적으로 플레이어들에게 실제 돈을 받고 아이템을 파는 것으로 운영된다.이러한 아이템은 일반적으로 양도할 수 없으며 게임 엔진에 쉽게 통합되는 방법을 통해 프리미엄 구독을 나타내는 수단으로만 사용됩니다.

이러한 실물경제와의 교차점은 여전히 논란의 여지가 있다.게임을 자본화하는 시장은 게임업계에서 널리 받아들여지지 않는다.이 논쟁의 이유는 다양하다.첫째, 게임 개발자들은 종종 자신들이 환상의 경험을 제공하려 한다고 생각하기 때문에 실제 거래의 개입이 그것으로부터 멀어지게 된다.또한 대부분의 게임에서 다른 플레이어에게 특정 방식으로 게임을 하기 위해 다른 플레이어에게 실제 화폐를 제공하는 것은 받아들일 수 없습니다(예를 들어, 친구 간의 모노폴리 게임에서 다른 플레이어에게 보드 상의 부동산과 교환하여 실제 달러를 제공하는 것). 그리고 이것이 필요하거나 가치 있는 게임 내 킹메이커 시나리오를 나타낼 수 있습니다.하지만, 그러한 에티켓 규칙은 게임 시스템을 통해서만 서로를 아는 수천 명의 플레이어가 있는 거대한 게임 세계에는 적용될 필요가 없고, 실제로 종종 그렇지 않다.

또, 실제의 머니 트레이딩에 의해서 가상 경제에 실제의 경제에 관련하는 법률의 대상이 되는가 하는 문제도, 한층 더 복잡해지고 있습니다.어떤 사람들은 게임 내 아이템이 금전적 가치를 갖도록 허용하는 것은 본질적으로 도박장을 만들며, 이는 법적 규제를 받게 될 것이라고 주장한다.또 다른 쟁점은 게임 내 아이템이 실질적인 가치가 있다고 볼 때 적용될 수 있는 과세의 영향이다.마법의 검이 현실 세계의 가치를 지닌다고 여겨진다면, 그러한 검을 얻기 위해 강력한 몬스터를 죽이는 플레이어는 자신이 "상금 승리"에 대해 보통처럼 검의 가치에 대해 세금을 부과받는 것을 발견할 수 있다.이것은 그 게임의 어떤 선수도 실제 돈 거래에 참여하지 않는 것을 불가능하게 만들 것이다.

세 번째 문제는 세계 개발자나 유지보수 직원이 이러한 거래에 관여하는 것입니다.개발자는 언제든지 가상세계를 바꾸거나 플레이어를 금지하거나 아이템을 삭제하거나 단순히 세계를 무너뜨려 다시는 돌아오지 않을 수도 있기 때문에 아이템을 잃어버리거나 접근할 수 없게 된 경우, 그들의 책임에 대한 문제는 매우 중요하다.Richard Bartle은 이러한 측면이 가상 세계에서의 [53]소유권에 대한 전체 개념을 부정하며, 따라서 실제 소유권이 없다면 어떠한 실제 거래도 일어나지 않을 것이라고 주장했다.파이널 판타지 XI에서처럼 돈을 받고 거래된 아이템을 삭제하기 위해 의도적으로 행동한 개발자도 있다.파이널 판타지 XI는 실제 [54]돈을 받고 게임 내 화폐를 파는 것과 관련된 캐릭터를 삭제하기 위해 태스크포스(TF)를 설치했다.

LindeX 시장 데이터

그러나 Second Life는 개발자가 이러한 손실에 대해 부분적으로 책임을 질 수 있음을 나타내는 법적 사례를 제시했습니다.세컨드라이프는 한 단계에서 "가상 토지"를 소유할 수 있는 능력을 제안하고 광고했는데, 이는 실제 돈을 주고 구입한 것입니다.2007년, 변호사 마크 브래그는 Second Life에서 금지되었고, 이에 대응하여 그는 개발자들이 자신의 땅을 빼앗았다는 이유로 소송을 제기했고, 그는 개발자들의 진술에 근거하여 그 땅을 "소유"했다.그 소송은 브래그가 세컨드라이프에 재입학하는 합의로 끝났다.최종 합의의 세부 사항은 공개되지 않았지만, 그 결과 모든 광고에서 "소유"라는 단어는 삭제되었다. (Bragg는 개발자들로부터 직접 그의 땅을 구입했고, 따라서 그들은 그의 거래에 관여하지 않은 제3자가 아니었다.)[citation needed]

「 」를 참조해 주세요.

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외부 링크