PC 게임

PC game

PC 게임이나 컴퓨터 게임이라고도 불리는 개인용 컴퓨터 게임비디오 게임기아케이드 기계가 아닌 개인용 컴퓨터(PC)에서 하는 일종의 비디오 게임이다.그것의 정의 특성은 다음과 같다: 보다 다양하고 사용자가 결정한 게임 하드웨어와 소프트웨어, 그리고 일반적으로 입력, 처리, 비디오 및 오디오 출력에서 더 큰 용량을 포함한다.PC 게임 시장의 조정되지 않은 성격, 그리고 현재 물리적인 미디어가 부족하기 때문에 그 크기를 정확하게 평가하기가 어렵다.[1]2018년 세계 PC 게임 시장은 약 277억 달러로 평가되었다.[2]

홈 컴퓨터 게임은 1983년 비디오 게임 추락 이후 인기를 끌면서 '침실 코더' 시대로 이어졌다.1990년대 PC게임은 콘솔게임에 대한 대중적 시장의 견인력을 잃었고, 스팀이나 GOG.com과 같은 서비스에서의 디지털 유통을 통해 2000년대 중반에 다시 부상했다.[1][3]

뉴주는 2016년 기준 모든 플랫폼에서 PC 게임 분야가 세 번째로 큰 범주(감소 추정)이며 콘솔 부문은 2위, 모바일/스마트폰 게임 부문은 가장 큰 규모라고 보도했다.22억 비디오 게이머는 하드웨어 비용을 제외하고 1,011억 달러의 수익을 창출한다.그는 "디지털 게임 매출이 세계 시장의 87%인 944억달러를 차지할 것"이라고 전망했다.모바일스마트폰태블릿 게임이 전년 대비 19% 성장한 461억 달러로 시장의 42%를 차지하며 가장 수익성이 높은 부문이다.2020년에는 모바일 게임이 전체 게임 시장의 절반 이상을 차지할 것이다.[...] 중국은 2017년에 전체 매출의 4분의 1인 275억 달러를 창출할 것으로 예상했다."[4][5]

PC 게이밍은 IBM Personal Computer 호환 시스템과 동의어(Newzoo 등)로 간주되며, 모바일 컴퓨터(예: Android 또는 iOS를 실행하는 스마트폰과 태블릿)도 일반적인 의미에서 개인용 컴퓨터다.APAC 지역은 2016년에 전 세계 비디오 게임 매출의 47%인 466억 달러를 창출할 것으로 추정되었다(참고, "PC" 게임뿐만 아니라).APAC 매출의 절반(244억달러)을 중국이 차지해 미국의 예상 시장 규모인 235억달러를 앞서 세계 최대 비디오게임 시장으로 입지를 굳혔다.중국은 2017년 비디오 게임 매출의 53%(2016년 46%)가 모바일 게임에서 나올 것으로 예상된다.

역사

메인프레임 및 미니컴퓨터

1961년 PDP-1을 위해 개발된 Spacewar!는 종종 두 번째 컴퓨터 게임으로 인정받는다.이 게임은 두 개의 플레이어가 조종하는 우주선들이 중앙 별 주위를 공전하면서 각각 다른 별을 파괴하려고 하는 것으로 구성되었다.

버티브레인(Bertie the Brain)은 개발된 최초의 게임 플레이 기계 중 하나이다.그것은 1950년에 요제프 케이트에 의해 지어졌다.그것은 높이가 4미터가 넘었고, 그 해 캐나다 국립 전시회에 전시되었다.[6]

비록 개인용 컴퓨터는 마이크로프로세서마이크로컴퓨터의 개발로 인기를 얻었지만, 메인프레임미니컴퓨터의 컴퓨터 게임은 이미 존재했었다.EDSAC틱택토(tic-tac-toe)를 각색한 OXO는 1952년 데뷔했다.또 다른 개척자 컴퓨터 게임은 1961년 MIT 학생인 Martin Graetz와 Alan Kotok이 MIT 학생인 Steve Russell과 함께 통계 계산에 사용되는 PDP-1 메인프레임 컴퓨터Spacewar!를 개발하면서 개발되었다.[7]

컴퓨터 게임의 1세대는 종종 문자 기반의 모험이나 대화형 픽션이었는데, 플레이어가 키보드를 통해 명령을 입력하여 컴퓨터와 의사소통하는 것이었다.초기 텍스트 어드벤쳐인 어드벤처(Adventure)는 1976년 윌 크로우더에 의해 PDP-11 미니컴퓨터를 위해 개발되었고, 1977년 돈 우즈가 확장했다.[8]1980년대에 이르러 개인용 컴퓨터는 어드벤처와 같은 게임을 실행할 수 있을 만큼 강력해졌지만, 이때쯤에는 그래픽이 게임에서 중요한 요소가 되기 시작하고 있었다.이후 게임은 텍스트 명령과 기본적인 그래픽을 결합했다. 예를 들어, SSI 골드 박스 게임에서 볼 수 있다. 예를 들어, Radiance Pool 또는 The Bard's Tale과 같은 게임에서 볼 수 있다.

초기 개인용 컴퓨터 게임

1970년대 후반에서 1980년대 초반까지 게임은 크리에이티브 컴퓨팅과 후에 컴퓨터 게이밍 월드와 같은 취미 집단과 게임 잡지를 통해 개발되고 배포되었다.이들 출판물은 컴퓨터에 입력해 재생할 수 있는 게임 코드를 제공해 독자들이 직접 만든 소프트웨어를 대회에 제출하도록 했다.[9]플레이어들은 심지어 상업용 게임의 기본 소스 코드를 수정할 수 있었다.[10]마이크로체스는 대중에게 판매된 최초의 마이크로컴퓨터 게임 중 하나이다.1977년에 처음 판매된 Microchess는 결국 카세트 테이프로 5만 부 이상 팔렸다.

당시 2세대 비디오 게임기와 마찬가지로 초기 가정용 컴퓨터 게임 회사들도 당시 인기 있는 아케이드 게임의 포트나 클론을 통해 성공적인 아케이드 게임을 자본화했다.[11][12]1982년까지 아타리 400호가 가장 많이 팔린 게임프로거와 지네 항구였고, 텍사스 인스트루먼트 TI-99/4A가 가장 많이 팔린 게임은 스페이스 인베더스의 복제품 TI 인데버였다.[11]같은 해, 팩맨아타리 800호에 입항되었고,[12] 동키콩콜코 아담에 대한 허가를 받았다.[13]1981년 말, 아타리남코 게임의 홈 버전에 대한 아타리의 독점권을 앞서고 있음에도 불구하고 무허가 클론, 특히 팩맨 클론에 대해 법적 조치를 취하려고 시도했다.[12]

산업재해 및 여파

비디오 게임 시장은 수많은 회사들이 시장에 진출하려고 시도하면서 만든 질 낮은 카트리지 게임들로 넘쳐나고, 팩맨E.T.아타리 2600 적응과 같은 유명 발매물의 과잉 생산이 크게 저조한 가운데, 교육용 개인용 컴퓨터의 인기가 급격히 상승하였다.1983년, 콘솔 비디오 게임에 대한 소비자의 관심은 개인용 컴퓨터에 대한 게임에 대한 관심이 높아지면서 역사적 저점으로 줄어들었다.[14]아타리와 같은 기성 기업들이 그 후 몇 년 동안 기록적인 손실을 기록했기 때문에 이번 추락의 영향은 콘솔 시장에 크게 국한되었다.반대로 가정용 컴퓨터 시장은 코모도어 64와 같은 저가 컬러 컴퓨터의 판매량이 사상 최대치를 기록했고, 전자예술과 같은 개발자들은 플랫폼에 대한 관심이 높아지면서 호황을 누렸다.[14]

가정용 컴퓨터 게임의 성장

북미 콘솔 시장은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)의 출시로 미국에서 부활했다.유럽에서 컴퓨터 게임은 그 후 여러 해 동안 붐을 이어갔다.[14]ZX스펙트럼, BBC Micro 등의 컴퓨터는 일본과 북미에서의 독점에도 불구하고 NES가 그다지 성공적이지 못했던 유럽 시장에서 성공을 거두었다.유럽에서 성공을 거둔 유일한 8비트 콘솔세가 마스터 시스템일 것이다.[15]한편 일본에서는 닌텐도가 지배하는 콘솔 시장과 NECPC-88(1981)과 PC-98(1982)이 지배하는 컴퓨터 시장이 모두 주요 산업이 되었다.당시 서양과 일본 컴퓨터의 주요 차이점은 디스플레이 해상도였는데, 일본 시스템은 일본어 텍스트를 수용하기 위해 640x400의 고해상도를 사용했고, 이는 다시 비디오 게임 디자인에 영향을 미치고 보다 상세한 그래픽을 허용했다.일본 컴퓨터도 1980년대 초반부터 야마하FM 싱스 사운드보드를 사용하고 있었다.[16]

비현실적인 그래픽과 전자 사운드로 몰입감을 높이기 위해 초기의 PC 게임에는 '갤럭시 히치하이커 가이드'와 함께 출고된 위험 감수 선글라스나 엘리트와 함께 포함된 공상과학 소설 같은 엑스트라들이 추가됐다.이러한 엑스트라들은 점차적으로 덜 보편화되었지만, 많은 게임들이 여분의 "감정"을 담아두던 전통적인 오버사이즈 박스에서 여전히 팔렸다.오늘날, 그러한 엑스트라는 보통 블리자드의 배틀체스트와 같은 게임들의 스페셜 에디션에서만 발견된다.[17]

16비트 시대에는 아미가아타리 ST가 유럽에서 인기를 끌었고, PC-98, 샤프 X68000, FM 타운즈는 일본에서 인기를 끌었다.아미가, X68000, FM 타운즈는 1980년대 중후반에 처음 출시되었을 때 아케이드급 하드웨어 스프라이트 그래픽과 음질을 거의 아케이드급에 가깝게 아케이드급 하드웨어 스프라이트 그래픽과 음질을 생산할 수 있었다.[16]

IBM PC 호환 게임의 성장

1981년 IBM Personal Computer(PC)의 론칭 타이틀 중에는 IBM이 "플레이어들을 동굴과 보물의 환상세계로 불러들였다"[18]고 설명한 마이크로소프트 어드벤처도 있었다. 해의 바이트는 컴퓨터의 속도와 정교함이 그것을 "우수한 게임 장치"로 만들었고, IBM 등은 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터와 같은 게임을 팔았다고 말했다.그러나 PC의 CGA 그래픽스피커 사운드는 형편없었고 대부분의 고객들은 이 강력하지만 비싼 컴퓨터를 사업용으로 구입했다.[19][20]어느 ComputerLand 주인 1983년에 컴퓨터와 기업 임원들"게임 어딘가에 그들의 서랍에 숨었다"[21]과 InfoWorld의 1984년에 1/4라 소프트웨어 회사들 게임을 발견"미국 전역의 사무실에서 누구보다)을 깨닫게 되는 임원들과 관리자들은 컴퓨터에 게임"[22]보도했다 분석했다.흙을e PC의 어려움; 한 관찰자는 그 해에 Flight Simulator가 수십만 부가 팔렸다고 말했다. 왜냐하면 회사 PC를 가지고 있는 고객들은 그것이 "시뮬레이션"이라고 주장할 수 있기 때문이다.[23]

그러나, 1985년 중반부터, 컴퓨팅!미국과 아시아 회사들로부터 온 값싼 IBM PC 복제품의 "웨이브"라고 묘사한 것은 가격 하락을 초래했다; 1986년 말까지, 256K RAM과 2개의 디스크 드라이브가 있는 1600달러의 진짜 IBM PC에 상당하는 가격은 애플 IIc의 가격보다 낮은 600달러에 불과하다.소비자들은 가정용 DOS 컴퓨터를 대량으로 구입하기 시작했다.저녁과 주말에 일을 하기 위해 종종 구매되는 반면, 복제의 인기는 소비자 소프트웨어 회사들로 하여금 다른 컴퓨터로부터 포팅하는 것과 반대로 PC용으로 특별히 개발된 제품들을 포함하여 IBM과 호환되는 제품의 수를 증가시켰다.Electronic Arts의 빙 고든은 고객들이 일이나 취미로 구매한 시간의 5분의 1 이상이 게임을 위해 컴퓨터를 사용했으며, 다른 이유로 컴퓨터를 구매한 많은 사람들은 PC 게임을 "아주 만족스러운 경험"[24]으로 생각한다고 보고했다.

1987년까지 PC 시장은 급속도로 성장하여 이전의 비즈니스 전용 컴퓨터는 컴퓨터 게임 회사들에게 가장 크고 빠르게 성장하고 가장 중요한 플랫폼이 되었다.DOS 컴퓨터는 코모도어와 애플을 대신하여 가정을 지배했다.북미에서 판매되는 게임의 3분의 1 이상이 PC용이었으며, 애플 II의 2배 이상이었고, 심지어 코모도어 64의 게임보다 더 많이 팔렸다.[25]EGA 비디오 카드로 저렴한 클론은 코모도어나 애플보다 더 나은 그래픽과 게임에 더 많은 메모리를 가지고 있었고,[26][27] Tandy 1000의 향상된 그래픽, 사운드, 내장 조이스틱 포트는 VGA 시대 이전의 IBM PC 호환 게임에 가장 적합한 플랫폼이 되었다.[20]

1988년까지 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 엄청난 인기는 컴퓨터 게임 산업에 큰 영향을 미쳤다.코에이 임원은 "닌텐도의 성공으로 [컴퓨터] 소프트웨어 엔터테인먼트 시장이 붕괴됐다"고 주장했다.마인드스케이프 임원은 "불행히도 그 효과는 극히 부정적이었다.의심할 여지 없이, 닌텐도의 성공은 소프트웨어 판매를 잠식시켰다.디스크 판매량이 예상보다 훨씬 많이 줄었다고 말했다.세 번째는 코모도어 64의 판매 성장의 종말을 콘솔 탓으로 돌렸고 트립 호킨스는 닌텐도를 "8비트 세계의 마지막 만세"라고 불렀다.전문가들은 그것이 16비트 컴퓨터 게임에 영향을 미쳤는지 확신하지 못했으나 호킨스는 그럼에도 불구하고 1990년 전자예술이 컴퓨터에서 철수하고 콘솔 게임만 생산할 것이라는 소문을 부인해야 했다.[28][29]1993년까지 ASCII 엔터테인먼트소프트웨어 퍼블리셔 협회에서 콘솔 게임 시장(59억 달러 매출)이 컴퓨터 게임 시장(4억3000만 달러)의 12배라고 보고했다.[30]

그러나 컴퓨터 게임은 사라지지 않았다.1989년까지 컴퓨터 게이밍 월드는 "산업계가 VGA 그래픽을 많이 사용하는 방향으로 나아가고 있다"[31]고 보고했다.연초에 VGA 지원을 받아 광고한 게임도 있지만, 대개 VGA 카드를 통해 EGA 그래픽을 지원했다.그러나 1989년 말까지 대부분의 출판사들은 VGA의 하위 집합체인 최소 320x200 MCCA를 지원하는 쪽으로 이동했다.[32]VGA는 아미가를 능가하는 PC 그래픽을 제공했다.높은 성공을 거둔 킹스 퀘스트 시리즈와 고해상도 비트맵 디스플레이와 같은 어드벤처 게임의 성공에 의해 부분적으로 구동되는 컴퓨터 마우스의 채택이 증가하면서 업계는 점점 더 고품질의 그래픽 인터페이스를 새로운 릴리스에 포함시킬 수 있게 되었다.

FM 합성 사운드의 도입으로 게임 아트워크와 오디오의 추가 개선이 가능해졌다.야마하는 1980년대 중반부터 컴퓨터용 FM 동기화 보드를 제작하기 시작했으며, 1985년까지 NEC와 FM-7 컴퓨터에는 FM 사운드가 내장되어 있었다.[16]애드립의 뮤직 신디사이저 카드와 같은 최초의 PC 사운드 카드가 1987년에 곧 등장했다.카드들은 IBM PC 호환 컴퓨터가 FM 합성을 이용하여 복잡한 소리를 낼 수 있게 해주었는데, 이전에는 단순한 음색과 삐 소리가 한정되어 있었다.그러나 PCM 채널과 디지털 신호 처리기 등이 포함되면서 음질이 훨씬 높아진 1989년 출시된 크리에이티브랩스 사운드 블라스터 카드의 상승으로 애드립은 1992년까지 파산 신청을 하게 되었다.또한 1989년에 FM Towns 컴퓨터는 CD-ROM 드라이브와 24비트 컬러 그래픽 외에 내장 PCM 사운드를 포함했다.[16]

1990년까지 DOS는 컴퓨터 게임 시장의 65%를 차지했고, 아미가 10%를 차지했으며, 애플 매킨토시를 포함한 다른 모든 컴퓨터들은 10%를 밑돌며 감소하고 있었다.비록 애플과 IBM 모두 그들의 제품을 "게임 머신"과 연관시키는 고객들을 피하려고 노력했지만, 후자는 PS/1 컴퓨터의 VGA, 오디오, 조이스틱 옵션이 인기 있다는 것을 인정했다.[33]1991년 ID Software는 초기 1인칭 슈터호베르탕크 3D를 제작하였는데, 이는 이 장르에서 가장 영향력 있는 게임 라인 중 첫 번째였다.1988년 완전한 3D 다각형 그래픽을 선보인 [34]아르시스소프트웨어스타크루저, [35]1989년 아콜레이드바이퍼 데이 초기 1인칭 슈팅어를 제작한 회사도 여럿 있었다.ID Software는 1992년에 울펜슈타인 3D를 개발하기 시작했는데, 이것은 이 장르를 대중화하는 데 도움을 주었고, 현대에서 가장 많이 팔리는 장르 중 하나가 될 장르를 시작했다.[36]이 게임은 원래 쉐어웨어 유통 모델을 통해 배포되어 플레이어가 게임의 제한된 부분을 무료로 시도할 수 있지만 나머지를 플레이하기 위해서는 결제가 필요한 게임으로 울티마 언더월드(Ultima Versage)와 함께 인기 게임에서 텍스처 매핑 그래픽을 처음 사용한 것 중 하나를 대표했다.[37]

1992년 12월 컴퓨터 게이밍 월드는 1991년 컴퓨터 게임 매출에서 도스가 82%를 차지했으며, 매킨토시의 8%와 아미가 5%를 차지했다고 보고했다.이 잡지는 아미가 버전보다 더 잘한 도스 게임을 찾으려는 독자의 도전에 대해커맨더문명화를 인용하며 "CGW에서 MS-DOS가 강조하는 무거운 점은 시장의 현실을 반영할 뿐"이라고 덧붙였다.[38]는 소프트웨어 Publishers 협회 연구는 개인용 컴퓨터의 74%가 IBMs 또는 호환되는 10%, 맥킨토시 7%애플 2전을 발견했다 4월 1993년의self-reported 컴퓨터 게이밍 월드 조사도 비슷하게는 독자들 중 91%주로 게임에 아미가 6%, 매킨토시를 위한 3%, 그리고 아타리 ST,[39]에 1%에 비해 IBMPC와 compatibles 것을 발견했다.한d 8% 기타. IBM 또는 호환되는 51%의 CPU가 386 이상이었다.[30]

1992년까지 링크스 386 프로와 같은 도스 게임은 슈퍼 VGA 그래픽을 지원했다.[40]선도적세가와 닌텐도 콘솔 시스템이 CPU 속도를 3–7 MHz로 유지하는 동안, 486 PC 프로세서는 훨씬 더 빨리 작동하여 초당 더 많은 계산을 수행할 수 있었다.1993년 발매된 PC Doom on the pc는 3D 그래픽의 돌파구가 되었고, 곧 더 큰 현실주의를 지향하는 일반적인 변화로 다양한 게임 콘솔에 포팅되었다.[41]컴퓨터 게이밍월드는 1994년 "게임의 대부분을 할 수 있는 컴퓨터를 원하는 독자들에게 고급 MS-DOS 기기를 구매하도록 조언해야 한다"고 재차 강조했다.[42]

1993년까지 PC 플로피 디스크 게임은 콘솔 게임 ROM 카트리지 판매량의 약 4분의 1에 해당하는 판매량을 기록했다.히트한 PC 게임은 보통 당시에 약 25만 개의 디스크를 팔았고, 히트 콘솔 게임은 보통 약 100만 개의 카트리지를 팔았다.[43]

1994년 봄까지 약 2,400만 가구(가구의 27%)가 개인용 컴퓨터를 가지고 있었다.48%는 컴퓨터로 게임을 했고, 40%는 486개 이상의 CPU를 가지고 있었으며, 35%는 CD-ROM 드라이브를 가지고 있었고, 20%는 사운드 카드를 가지고 있었다.[44]또 다른 조사에 따르면 1993년 말까지 246만 대의 멀티미디어 컴퓨터가 내장 CD-ROM 드라이브를 가지고 있다고 하는데, 이는 거의 2,000% 증가한 것이다.컴퓨터 게이밍 월드는 1994년 4월 일부 소프트웨어 출판사가 1995년 현재 CD로만 유통할 계획이라고 보도했다.[45]CD-ROM은 플로피보다 훨씬 더 큰 스토리지 용량을 가지고 있었고, 소프트웨어 불법 복제를 줄이는 데 도움이 되었고, 생산 비용이 덜 들었다.크리스 크로포드는 1993년 "프로세스 집약적인 기술이 아니라 데이터 집약적인 기술"이라고 경고하면서 개발자들이 게임 플레이의 질보다 예술과 음악과 같은 디지털 자산의 양을 강조하도록 유혹했고, 컴퓨터 게이밍 월드는 "출판사들이 초점을 잃고 있을지도 모른다"고 썼다.많은 회사들이 오래된 소프트웨어의 질이 떨어지는 삽화류 컬렉션이나 기존 버전[46] "향상된" 버전을 출시하기 위해 추가 스토리지를 사용했지만, 종종 잡지가 추가된 오디오와 비디오에서[45] "아마추어 연기"라고 조롱했던 것과 함께, 미스트와 같은 새로운 게임들은 더 풍부한 게임 경험을 위해 더 많은 자산을 포함했다.

많은 회사들이 1990년대 중반에 CD 드라이브, 사운드 카드, 소프트웨어를 묶은 "멀티미디어 업그레이드 키트"를 팔았지만, 새로운 주변기기들을 위한 장치 드라이버들은 희귀한 RAM을 더욱 고갈시켰다.[47]1993년까지 PC 게임은 다른 소프트웨어보다 훨씬 더 많은 메모리를 요구했고, 종종 전통적인 메모리를 모두 소비하는 반면, 장치 드라이버는 DOS 메모리 매니저와 함께 상위 메모리에 들어갈 수 있었다.플레이어에서 수정하는 것을 발견함CONFIG.SYS그리고AUTOEXEC.BAT메모리 관리를 위한 파일들은 번거롭고 혼란스러우며, 각 게임마다 다른 구성이 필요했다.(Les Manley in: L.A.의 게임: Lost in L.A.는 두 명의 아름다운 여성이 침대에서 영웅을 지치게 하는 장면을 묘사하면서, 확장된 기억확장된 기억의 차이를 다시 한번 설명해 줄 것을 요청함으로써 이것을 풍자하고 있다.)컴퓨터 게이밍 월드는 리뷰용 게임 설치를 돕기 위해 작가들에게 기술 지원을 제공하고 샘플 구성 파일을 게시했다.[48][49]이 잡지는 비기술 게이머들에게 QEMM, 386MAX[47] 같은 상용 메모리 관리자를 구매하라고 조언하고 비현실적 모드사용한 오리진 시스템즈의 "유명하고 늦은 부두 메모리 관리자"[50]와 같은 비표준 소프트웨어를 비판했다.

컨템포러리 PC 게임

1996년까지 마이크로소프트 윈도우즈의 인기는 장치 드라이버와 메모리 관리를 단순화했다.슈퍼 마리오 64, 툼레이더 등 3D 콘솔 타이틀의 성공으로 하드웨어에 대한 관심이 높아지면서 PC의 3D 그래픽이 빨라졌고, 곧 ATI Rage, Matrox Mistique, S3 ViRGE, 렌지 베리테 등으로 저렴한 솔루션을 제작하려는 시도가 이어졌다.[51]DirectXOpenGL과 같은 3D 그래픽 라이브러리가 성숙하여 독점적 인터페이스를 시장에서 퇴출시키면서, 이들 플랫폼은 특히 언리얼과 같은 게임에서 입증된 혜택으로 시장에서 더 큰 호응을 얻었다.[52]그러나, 그 당시 시장의 선두주자인 마이크로소프트 윈도우즈 운영체제에 대한 주요한 변화는 많은 오래된 DOS 기반 게임들을 윈도 NT에서 재생할 수 없게 만들었고, 그 후에는 윈도 XP (DOSBox같은 에뮬레이터를 사용하지 않고)에서 재생할 수 없게 만들었다.[53][54]

그래픽 가속기가 빨라지고 CPU 기술이 향상되면서 컴퓨터 게임에서 현실성이 높아졌다.이 시기 동안 ATI의 라데온 R300, NVIDIA지포스 6 시리즈와 같은 제품과 함께 도입된 개선으로 개발자들은 현대 게임 엔진의 복잡성을 높일 수 있게 되었다.PC 게이밍은 현재 3D 그래픽의 개선에 강한 경향이 있다.[55]

일반적으로 받아들여지는 그래픽 성능 향상 추진과는 달리, 컴퓨터 게임에서 물리 엔진의 사용은 nVidia PhysX PPU의 발표와 2005년 발매 이후, 표면적으로는 하복 물리 엔진과 같은 미들웨어와 경쟁하는 것이 논쟁거리가 되었다.모든 플레이어의 일관된 경험을 보장하는데 있어서의 [56]어려움, 톰 클랜시의 고스트 레콘 어드밴스트 워파이터악당들의 도시와 같은 게임에서 1세대 PhysX 카드의 불확실한 혜택과 같은 문제들은 그러한 기술의 가치에 대한 논쟁을 불러일으켰다.[57][58]

비슷하게, 많은 게임 출판업자들은 새로운 형태의 마케팅을 실험하기 시작했다.이러한 대안 전략들 중 가장 중요한 것은 게임 콘텐츠가 적은 양이지만 비례적으로 낮은 가격에 제공되는 확장팩이라는 오래된 개념을 개작한 성공적 게임이다.하프라이프 2: 에피소드 원과 같은 타이틀은 가격에 제공되는 콘텐츠 양에 대한 우려에서 엇갈린 결과가 나오는 등 아이디어를 활용했다.[59]

외국 PC 게임

폴란드의

1980년대 동안 폴란드 인민 공화국의 값싸고 재능 있는 노동자들은 미국에서 발매된 많은 히트곡을 개발하면서 진취적인 이민자 Lucjan Wensl이 설립한 바르샤바 회사 Karen과 함께 비디오 게임을 제작하기 시작했다.[60]어디에 대화형 작품들 지역 폴란드 문화와 history,[60]에 가서 왜곡된 거울을 통해 동구권, 그 지역 마을을 그린 게임 규칙 적용되는 새로운 경향을 1991년 전략 게임 Przemysław Rokita, 사람들이 정치적 승리 위해 무역 조합을 이끌"Solidarność"의 상징적인 시작되었으며,지도 나쁘지도 않은의 심리가 자리잡고 있다.tizenj. 이 시대의 개발자들은 최소한의 수익으로 고군분투했고, 몇 시간 후에 일을 하고, 가혹한 노동 조건, 오래된 컴퓨터, 그리고 외국어와 정서에 대한 무지를 가지고 있었다.[61][60]The country saw its own text based games – e.g. Mózgprocesor (1989), arcade games – e.g. Robbo (1989), football manager – Polish League (1995), Doom-clone – Cytadela (1995), and The Settlers-clone – Polanie (1995), however the adventure game genre was the "most significant species in the 90s", a genre which was finally cracked with Tajemnica Statu에키[60]

타젬니카 스타투에트키는 최초로 상업적으로 출시된 폴란드 어드벤처 게임으로,[62][63] 폴란드어와 폴란드어로 된 최초의 비디오 게임 중 하나이며,[64] 그가 처음부터 끝까지[65] 개발한 치멜라르즈의 첫 번째 게임으로, 그가 쓴 첫 번째 공식 판매 프로그램이다.[66]그것은 때때로 잘못되게, 오드라 강. 1003년에 발표된 첫번째 폴란드 컴퓨터 게임, 구별 비톨트 Podgórski의 1961년 메인 프레임 게임 마리안 스케 라즈네에 의해 열린 난해한 퍼즐"님은"에 의해 영감을 받은으로 생각되는 걸까.[67](한편, Polygamia던 1986년의 텍스트 기반 Puszka Pandory은 첫번째 경기가 남극에 의해서 쓰여진 폴란드에서 판매하고 검토를 쓴다.폴란드어로[68]그럼에도 불구하고 오넷은 2013년 폴란드에서 디지털 엔터테인먼트의 역사가 시작되는 지점을 게임으로 나타낸다는 일반적인 오해에 대해 썼다.[69]

플랫폼 특성

피델리티

고급 PC 게임에서 PC는 일반적으로 다른 게임 시스템보다 훨씬 더 많은 처리 자원을 마음대로 사용할 수 있다.[70]게임 개발자는 이를 이용해 다른 플랫폼에 비해 게임의 시각적 충실도를 높일 수 있지만 그렇지 않더라도 PC에서 실행되는 게임은 화면 해상도가 높고 프라마이트가 [71]높아지며 안티앨리어싱이 유리할 가능성이 높다.비거리 증가는 오픈 월드 게임에서도 흔히 볼 수 있다.[72]

더 나은 하드웨어는 또한 PC 게임 규칙과 시뮬레이션의 잠재적인 충실도를 높인다.PC 게임은 다른 플랫폼에서[73] 동등하게 사용하는 것보다 더 많은 플레이어나 NPC를 지원하는 경우가 많으며, 많은 토큰의 시뮬레이션에 의존하는 게임 디자인(예: 길드2, 월드 오브 워크래프트)은 다른 곳에서는 거의 볼 수 없다.[citation needed]

PC는 광범위한 주변기기와의 호환성으로 인해 입력 충실도도도 향상된다.[citation needed]가장 일반적인 입력 형태는 마우스/키보드 조합과 게임패드지만 터치스크린과 모션 컨트롤러도 이용할 수 있다.특히 마우스는 PC에서 1인칭 슈팅 게임과 실시간 전략 게임의 플레이어를 엄청난 속도와 정확성으로 빌려준다.[74]

개방성

PC 플랫폼의 결정적인 특징은 중앙집중식 제어의 부재다. 즉, 모든 다른 게임 플랫폼(안드로이드 기기 제외, 어느 정도)은 단일 그룹에 의해 소유되고 관리된다.

개방성의 이점은 다음과 같다.

소프트웨어 비용 절감
가격은 경쟁과 플랫폼 보유자 수수료의 부재로 인해 낮게 유지된다.게임과 서비스는 모든 레벨에서 더 싸고, 많은 것이 무료다.[75][76]
유연성 향상
수십 년 된 PC 게임은 필요할 경우 에뮬레이션 소프트웨어를 통해 현대적인 시스템에서 재생될 수 있다.[77]반대로, 새로운 게임은 종종 게임의 충실도 및/또는 규모를 줄임으로써 오래된 시스템에서 실행될 수 있다.
혁신 증대
PC게임을 출시·갱신하거나 기존 게임을 수정하는 허가를 요청할 필요가 없고, 플랫폼의 하드웨어와 소프트웨어가 끊임없이 진화하고 있다.이러한 요인들은 PC를 하드웨어와 소프트웨어 혁신의 중심지로 만든다.그에 비해 폐쇄형 플랫폼은 수명 내내 거의 동일하게 유지되는 경향이 있다.[3][78]

다음과 같은 단점도 있다.

복잡성 증가
PC는 범용 도구다.그것의 내부 작업은 주인에게 노출되어 있고, 잘못된 구성은 엄청난 문제를 일으킬 수 있다.하드웨어 호환성 문제도 가능하다.게임 개발은 하드웨어 구성의 다양성으로 인해 복잡하다. 개발자들은 더 큰 PC 시장에 도달하기 위해 하위 옵션 PC 하드웨어로 실행하도록 설계를 제한하거나 개별 기계의 재생성을 조정하기 위해 그래픽 및 기타 설정을 추가하여 개발, 테스트 및 고객 수 증가가 필요할 수 있다.자원 [citation needed]수송을 하다
하드웨어 비용 증가
PC 부품은 일반적으로 (사전 구축된 기계를 구입하더라도) 이익을 위해 개별적으로 판매되는 반면, 폐쇄형 플랫폼의 하드웨어는 단일 단위로 대량 생산되어 더 적은 이익으로 또는 심지어 손실로 판매되는 경우가 많다([76]온라인 서비스 수수료와 개발자 키트 이윤으로 대신 이윤을 창출하려는 의도로).
보안 감소
PC 하드웨어와 소프트웨어가 사용되는 방식을 제어하는 것은 어렵고, 궁극적으로 대부분의 상황에서 불가능하다.이는 폐쇄된 플랫폼이 겪는 것보다 훨씬 더 많은 소프트웨어 불법 복제와 부정행위로 이어진다.[79]

수정

PC 플랫폼의 개방성은 플레이어가 자신의 게임을 편집하거나 수정하고 그 결과를 인터넷을 통해 "모드"로 배포할 수 있게 한다.건강한 모드의 공동체는 게임의 수명을 크게 증가시키고 가장 인기 있는 모드는 그들의 모 게임 구매를 기록적인 수준으로 끌어올렸다.[80]전문 개발자가 모딩(modding)을 장려하기 위해 게임을 만들 때 사용하는 도구(그리고[81][82] 때로는 소스 코드)를 출시하는 것이 일반적이지만,[83] 게임이 인기 있는 경우 일반적으로 공식적인 지원 없이도 충분히 모드가 발생한다.[84]

그러나 Modd는 공식적인 다운로드 가능한 콘텐츠와 경쟁하거나 심지어 그것을 완전히 재분배할 수 있으며, 게임의 수명을 연장하는 그들의 능력은 정규 속편 제작에 대한 개발자들의 계획에 불리하게 작용할 수 있다.게임 기술이 복잡해지면서 개발 도구의 보급도 어려워졌다.[85]

모딩은 일반적으로 훨씬 더 심하게 제한되는 콘솔에서 다른 의미를 갖는다.공개 개발 도구는 드물기 때문에 콘솔 모드는 대개 제한을 제거하도록 설계된 하드웨어 변경을 가리킨다.[86]

지배 소프트웨어

PC 플랫폼은 하드웨어 수준에서 거의 완전히 분산되어 있지만, 마이크로소프트 윈도 운영체제와 스팀 분배 서비스라는 두 가지 지배적인 소프트웨어 힘이 있다.

마이크로소프트는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에 대한 관심이 높아짐에 따라 1985년 11월 20일 DOS의 추가 기능으로서 윈도라는 운영 환경을 도입하였다.[87]마이크로소프트 윈도우는 1984년에 도입된 맥 OS를 제치고 세계 개인용 컴퓨터 시장을 90% 이상 점유하고 있다.

밸브는 스팀 서비스에 판매 수치를 공개하지 않고, 대신 스팀온게임(STEAM)을 보유한 업체에만 데이터를 제공하는데,[88][89] 밸브와 비공개 계약을 맺어 허가 없이 출시할 수 없다.[90][91]그러나 경쟁 플랫폼 임펄스의 이전 소유주인 스타독은 2009년 현재 스팀(Steam)이 비디오 게임 디지털 유통 시장에서 70%의 점유율을 차지하고 있다고 추정했다.[92]2011년 초, 포브스는 스팀 판매가 40억 달러의 PC 게임 다운로드 시장의 50-70%를 차지했으며 스팀 사는 게임 생산자들에게 소매 판매의 30%에 비해 구매 가격의 70%의 총 마진을 제공했다고 보도했다.[93]2011년, 스팀 사는 2010년에 전달했던 것보다 두 배 많은 780 페타바이트 이상의 정보를 제공했다.[94]

디지털 유통 서비스

PC 게임은 주로 인터넷을 통해 판매되며 구매자들은 그들의 컴퓨터에 그들의 새로운 구매를 직접 다운로드 받는다.[3][95]이 접근방식은 소규모 독립 개발자들이 대형 출판사 지원 게임과[1][96] 경쟁할 수 있도록 하며 대부분의 다른 게임 플랫폼이 의존하는 광디스크의 속도와 용량 제한을 피할 수 있다.[97][98]

밸브는 하프라이프2 등 밸브가 개발한 비디오 게임을 보급하기 위한 수단으로 2003년 윈도 컴퓨터용 스팀 플랫폼을 출시했다.이후 2010년에는 맥 OS X 운영 체제에서 출시될 예정이며, 2012년에는 리눅스에서도 출시되었다.2011년까지 다운로드 가능한 PC 게임 시장의 70%를 장악했으며, 사용자 기반은 약 4천만 개에 달한다.[99][100]전자예술 온라인 매장의 새로운 버전인 오리진(Origin)은 2011년 PC의 스팀 등 디지털 유통 플랫폼과 경쟁하기 위해 출시됐다.[101]2004년부터 현재까지 PC의 많은 디지털 유통 서비스가 증가했는데, 아마존 디지털 서비스, 게임스톱, GFWL, EA 스토어, Direct2Drive, GOG.com, 게이머게이트 등이 그것이다.

디지털 유통은 또한 유통 비용을 절감하고, 재고 부족을 해소하며, 추가 비용 없이 게임을 전세계에 출시할 수 있으며, 틈새 관객들에게 쉽게 다가갈 수 있게 해준다.[102]그러나 대부분의 디지털 유통 시스템은 유통업체 소유 컴퓨터에 접속권을 저장함으로써 소유권과 고객권 문제를 일으킨다.게임은 시작하기 전에 인터넷을 통해 이 컴퓨터들과 상의한다.이를 통해 유통업체가 폐업하거나 구매자 계좌를 잠그는 것을 선택하면 구매가 손실될 것이라는 전망을 높이고 재판매(윤리는 논쟁의 대상)를 막는다.

PC 게임 기술

하드웨어

현대의 컴퓨터 게임은 컴퓨터의 하드웨어에 큰 수요를 두고 있으며, 종종 빠른 중앙 처리 장치(CPU)가 제대로 작동해야 한다.CPU 제조업체들은 역사적으로 프로세서 성능을 향상시키기 위해 클럭 속도를 높이는 데 주로 의존했지만, 2005년경에는 멀티 코어 CPU로 꾸준히 나아가기 시작했다.이러한 프로세서는 컴퓨터가 스레드라고 불리는 여러 작업을 동시에 처리할 수 있게 해 더 복잡한 그래픽, 인공지능, 게임 내 물리학을 사용할 수 있게 해준다.[55][103]

마찬가지로 3D 게임도 강력한 그래픽 처리 장치(GPU)에 의존하는 경우가 많아 복잡한 장면을 실시간으로 그리는 과정이 빨라진다.GPU는 컴퓨터 마더보드에 통합되어 있으며,[104] 노트북에서 가장 일반적인 솔루션일 수도 있고, 전용 비디오 RAM이 공급된 개별 그래픽 카드와 함께 포장되어 AGP 또는 PCI-Express 포트를 통해 마더보드에 연결될 수도 있다.NVIDIA확장 가능한 링크 인터페이스, ATI크로스파이어 등의 기술을 이용해 하나의 컴퓨터에서 여러 개의 GPU를 사용할 수도 있다.

사운드 카드는 또한 컴퓨터 게임에서 개선된 오디오를 제공하기 위해 이용 가능하다.이러한 카드는 개선된 3D 오디오를 제공하고 통합형 대안으로는 일반적으로 사용할 수 없는 오디오 향상을 제공하지만 전체 성능은 약간 낮다.[105]Creative Labs SoundBlaster 라인은 여러 해 동안 사운드 카드의 사실상의 표준이었으나 PC 오디오가 현대의 마더보드에서 상품이 되면서 그 인기는 줄어들었다.

Nvidia PhysX(구 AGEIA PhysX) 카드와 같은 PPU(물리 처리 장치)도 현대 컴퓨터 게임에서 물리 시뮬레이션을 가속화하기 위해 이용할 수 있다.PPU는 컴퓨터가 CPU만을 사용하여 달성할 수 있는 것보다 더 복잡한 사물 간의 상호작용을 처리할 수 있게 해주며 잠재적으로 플레이어가 카드를 사용하도록 설계된 게임에서 세계를 훨씬 더 많이 통제할 수 있게 해준다.[104]

사실상 모든 개인용 컴퓨터는 사용자 입력에 키보드마우스를 사용하지만 예외는 있다.키보드와 마우스 조합이 PC 게임 입력 주변기기의 선택 방식이 되기 전인 1990년대에는 매드 캣츠 팬더 XL, 1인칭 게임 어쌔신 3D, 보기/ 조준을 위한 트랙볼과 움직임을 위한 조이스틱을 결합한 매드 캣츠 팬더 등 다른 종류의 주변기기가 있었다.다른 일반적인 게임 주변기기들은 온라인 게임에서 더 빠른 통신을 위한 헤드셋, 비행 시뮬레이터위한 조이스틱, 운전 게임을 위한 조이스틱, 콘솔 스타일 게임을 위한 게임 패드 등이다.

소프트웨어

컴퓨터 게임은 또한 운영 체제, 장치 드라이버, 라이브러리 등과 같은 타사 소프트웨어에 의존한다.오늘날, 대부분의 컴퓨터 게임은 마이크로소프트 윈도 운영 체제 제품군에서 실행되도록 설계되어 있다.DOS용으로 작성된 이전 게임은 하드웨어와 직접 통신하는 코드를 포함했지만, 오늘날 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)는 게임과 OS 사이의 인터페이스를 제공하여 게임 설계를 단순화한다.마이크로소프트의 다이렉트X는 오늘날의 컴퓨터 게임에서 사운드와 그래픽 하드웨어와 통신하기 위해 널리 사용되는 API이다.OpenGL은 그래픽 렌더링을 위한 크로스 플랫폼 API로, 이 API도 사용된다.설치된 그래픽 카드의 드라이버 버전은 종종 게임 성능과 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있다.2013년 말 AMD는 특정 모델의 AMD 그래픽 카드용 로우레벨 API인 맨틀을 발표해 DirectX와 같은 소프트웨어 레벨 API에 비해 뛰어난 성능을 제공할 뿐만 아니라 AMD 하드웨어를 기반으로 구축된 플레이스테이션 4Xbox One 콘솔과의 포팅도 간소화했다.[106]게임 회사가 게임의 AI물리학에 제3의 게임 엔진, 또는 제3의 라이브러리를 사용하는 것은 드문 일이 아니다.

멀티플레이어

근거리 통신망 게임

멀티플레이어 게임은 일반적으로 그 당시의 전화 접속 서비스보다 높은 대역폭과 낮은 지연 시간으로 인해 비용 효율적인 광대역 인터넷 접속이 가능해지기 전에 주로 LAN(Local Area Network)에 제한되었다.이러한 장점들은 더 많은 플레이어들이 주어진 컴퓨터 게임에 참여할 수 있게 해주었지만, 대부분의 인터넷 연결의 높은 지연 시간과 광대역 인터넷과 관련된 비용 때문에 오늘날 지속되어 왔다.

LAN 게임에는 일반적으로 두 대 이상의 개인용 컴퓨터, 라우터 및 네트워크의 모든 컴퓨터를 연결하기에 충분한 네트워킹 케이블이 필요하다.또한, 각 컴퓨터는 게임을 하기 위해 게임의 카피(또는 복제본을 생성해야 한다)를 가지고 있어야 한다.선택적으로, 모든 LAN은 인터넷에 대한 외부 연결을 포함할 수 있다.

온라인 게임

온라인 멀티플레이어 게임은 소비자의 광대역 채택 증가의 결과로 큰 인기를 얻었다.저렴한 고대역폭 인터넷 연결로 다수의 플레이어가 함께 플레이할 수 있으며, 따라서 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임, 타나루스, 2차 대전 온라인과 같은 지속적 온라인 게임에서 특히 유용하게 사용되고 있다.

전화 접속 모뎀을 이용한 온라인 컴퓨터 게임 참여는 가능하지만, 일반적으로 광대역 인터넷 접속은 플레이어 간의 대기 시간이나 「래그」를 줄이기 위해 필요한 것으로 간주된다.그러한 연결에는 네트워크 인터페이스 카드(일반적으로 컴퓨터의 마더보드에 통합)를 통해 개인 컴퓨터에 광대역 호환 모뎀을 연결해야 하며, 선택적으로 라우터에 의해 분리되어야 한다.온라인 게임은 일반적으로 "게임 서버"라고 불리는 가상 환경을 필요로 한다.이러한 가상 서버는 게이머들을 상호 연결시켜 실시간을 가능하게 하고 종종 빠른 속도의 동작을 가능하게 한다.이러한 이후의 요구를 충족시키기 위해, GSP(Game Server Providers)는 지난 반년 동안 점점 더 인기를 끌고 있다.[when?]이러한 서버는 모든 게이머에게 필요한 것은 아니지만, 추가 수정, 설정 등 완전히 사용자 정의 가능한 독특한 "홈"을 제공하여 최종 게이머들이 원하는 경험을 제공한다.오늘날 북미에서만 51만개가 넘는 게임 서버가 호스팅되고 있다.[107]

에뮬레이션

원래 하드웨어 없이 소프트웨어를 구동할 때 사용하는 에뮬레이션 소프트웨어는 기존 비디오게임을 설계한 플랫폼 없이 재생할 수 있는 능력으로 인기가 높다.운영체제 에뮬레이터에는 DOS 에뮬레이터인 DOSBox가 포함되어 있는데, 이 에뮬레이터는 원래 이 운영체제용으로 개발되어 현대적인 OS와 호환되지 않는 게임을 할 수 있다.비록 Xbox나 PlayStation과 같은 현대식 콘솔의 복잡성으로 인해 원래 제조업체에서도 훨씬 모방하기 어렵지만 네스토피아MAME와 같은 콘솔 에뮬레이터는 비교적 흔한 것이다.[108]현재 PC에서 상업용 게임에 성공적으로 에뮬레이션될 수 있는 가장 기술적으로 진보된 콘솔은 PCSX2를 사용하는 플레이스테이션 2와 Cemu 에뮬레이터를 사용하는 닌텐도 Wii U이다.RPCS3라는 이름의 플레이스테이션 3 에뮬레이터가 개발 중에 있지만, 현재는[when?] 이전 플랫폼에서 PS3로 원래 포팅되었던 작은 홈브루 게임과 일부 오래된 아케이드 타이틀만 실행할 수 있다.[109]

대부분의 에뮬레이션 소프트웨어는 특정 하드웨어 구조를 모방하며, 종종 매우 높은 정확도로 모방한다.이것은 특히 코모도어 64와 같은 고전적인 가정용 컴퓨터의 경우에 해당하는데, 코모도어 64와 같은 소프트웨어는 종종 게임 프로그래머와 데모센에 의해 발명된 고도로 정교한 저수준 프로그래밍 기술에 의존한다.

논란

PC 게임은 오래 전부터 논란의 대상이 되어 왔는데, 대체로 일반적으로 비디오 게임과 연관되어 있는 폭력의 묘사 때문이다. 논쟁은 미국 심리학협회와 같은 단체들이 비디오 게임 폭력이 어린이들의 공격성을 증가시킨다는 결론을 내리는 등 미성년자들의 사회 발전에 대한 거부감 있는 콘텐츠의 영향을 둘러싼 것으로 2006년 9월 질병관리본부의 추가 조사를 촉발시켰다.[110][111]산업단체들은 자녀들의 활동을 통제하는 부모들의 책임에 주목하며 대응해 왔으며, 미국에서는 거부감 있는 게임의 판매를 통제하려는 시도가 일반적으로 위헌으로 판명되었다.[112]

비디오 게임 중독은 건강과 사회 관계에 부정적인 영향을 미칠 수 있기 때문에 비판을 이끌어내기 위한 또 다른 문화적 측면이다.중독의 문제와 그 건강상의 위험성은 MMORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)대량으로 증가하면서 커진 것으로 보인다.[113]컴퓨터 게임 중독과 관련된 사회 및 건강 문제와 함께 컴퓨터 게임이 교육에 미치는 영향에 대한 유사한 걱정도 커지고 있다.[114]

컴퓨터 게임 박물관

세계에는 여러 개의 컴퓨터 게임 박물관이 있다.2011년 베를린에 1970년대부터 오늘날까지 컴퓨터 게임을 문서화하는 컴퓨터 게임 박물관이 문을 열었다.캘리포니아 오클랜드에 있는 미술 디지털 엔터테인먼트 박물관도 PC 게임을 일반 컬렉션에 전시하고 있다.로마의 비디오 게임 박물관은 비디오 게임 보존을 위해 헌신하고 있으며, 소장품에는 Pss 게임을 포함하고 있다.캘리포니아 마운틴뷰에 있는 컴퓨터 역사 박물관은 PC 게임들을 소장하고 있으며, 방문객들이 복원된 원래의 DEC PDP-1에서 최초의 컴퓨터 게임인 스페이스워를 즐길 수 있다.

참고 항목

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