스페이스 인베이더

Space Invaders
스페이스 인베이더
A flyer for Space Invaders: An arcade display on the bottom-right corner is shown over a laser cannon surrounded by aliens and saucers; The background contains the screen against a background of a canyon and a block mountain; The Space Invaders and Taito logos are displayed on the top of the poster.
아케이드 플라이어
개발자타이토
게시자
아타리 주식회사 (가정)
디자이너니시카도 토모히로
시리즈스페이스 인베이더
플랫폼Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, MSX, handheld, tabletop, watch, calculator,[12] NES,[13] SG-1000,[14] WonderSwan,[15] VG Pocket,[16] mobile,[17] iOS[18]
풀어주다아케이드
장르고정 사격수
모드1-2명의 선수가 교대로 교대로 경기

스페이스 인베이더스[b](Space Invaders)는 1978년 타이토가 개발하고 출시한 아케이드 비디오 게임으로, 해외 배급을 위해 미드웨이 제조에 라이선스되었습니다. 일반적으로 역대 가장 영향력 있는 비디오 게임 중 하나로 간주되는 스페이스 인베이더는 최초의 고정 슈터이자 장르의 템플릿을 설정했습니다. 하강하는 외계인의 파도를 수평으로 움직이는 레이저 대포로 격파해 최대한 많은 점수를 획득하는 것이 목표입니다.

디자이너 Tomohiro NishikadoBreakout (1976)과 Gun Fight (1975)와 같은 북미의 표적 슈팅 게임뿐만 아니라 소설 The War of the Worlds (1897), 애니메이션 우주 전함 Yamato (1974), 영화 Star Wars (1977)와 같은 공상 과학 이야기에서 영감을 끌어냈습니다. 개발을 완료하기 위해 맞춤형 하드웨어와 개발 도구를 설계해야 했습니다. 스페이스 인베이더는 출시와 동시에 즉각적인 상업적 성공을 거두었고, 1982년까지 38억 달러(2022년 조정 기간 130억 달러)[19]의 수익을 거두었으며, 순이익은 4억 5천만 달러(2022년 기간 16억 달러)였습니다. 이로 인해 당시 가장 많이 팔린 비디오 게임이자 가장 높은 수익을 올린 엔터테인먼트 제품이자 역대 가장 높은 수익을 올린 비디오 게임이 되었습니다.

스페이스 인베이더아케이드 비디오 게임의 황금기를 이끌며 가장 영향력 있는 비디오 게임 중 하나로 여겨집니다. 다양한 장르를 넘나드는 수많은 비디오 게임게임 디자이너들의 영감이 되었으며, 다양한 형태로 이식 및 재발매되었습니다. 1980년 Atari VCS 버전은 VCS의 판매량을 4배 증가시켜 비디오 게임 콘솔을 위한 최초의 킬러 앱이 되었습니다. 더 넓게 보면, 픽셀화된 적 외계인은 종종 비디오 게임 전체를 대표하는 대중 문화 아이콘이 되었습니다.

게임플레이

A vertical rectangular video game screenshot that is a digital representation of a battle between aliens and a laser cannon. The white aliens hover above four green, inverted U-shaped blocks. Below the blocks is a smaller horizontal block with a triangle on its top.
플레이어가 제어하는 레이저 대포는 외계인이 내려올 때 그들을 쏜다.

스페이스 인베이더는 플레이어가 레이저 대포를 화면 하단에 가로로 이동시켜 외계인을 머리 위로 발사하는 고정 슈터입니다. 외계인들은 그들이 화면 가장자리에 도달할 때마다 아래로 이동하면서 좌우로 움직이는 다섯 줄의 11로 시작합니다. 외계인을 총으로 쏴서 모두 없애는 것이 목표입니다. 플레이어는 3개의 생명을 가지고 있지만 침입자가 화면 하단에 도달하면 게임이 즉시 종료됩니다.[20][21][13][22] 외계인들은 발사체를 발사하여 플레이어의 대포를 파괴하려고 합니다. 레이저 대포는 부분적으로 고정된 방어 벙커에 의해 보호되며, 이 벙커는 외계인에 의해 위에서 점차 파괴되고 플레이어가 아래에서 발사하면 바닥이 파괴됩니다.

외계인이 패배함에 따라 그들의 움직임과 음악 모두 속도가 빨라집니다. 모든 외계인을 물리치면 더 낮게 시작되는 또 다른 파동, 즉 끝없이 계속될 수 있는 루프를 가져옵니다.[20][21][13][22] 때때로 특별한 "미스터리 배"가 화면 상단을 가로질러 이동하며 파괴될 경우 보너스 포인트를 수여합니다.

발전

스페이스 인베이더는 일본 디자이너 토모히로 니시카도에 의해 개발되었고, 그는 그것을 디자인하고 그것을 생산하기 위해 필요한 하드웨어를 개발하는데 1년을 보냈습니다.[23] 이 게임은 아타리의 아케이드 게임 브레이크 아웃(1976)에 대한 반응이었습니다. 니시카도는 목표물을 한 번에 하나씩 파괴하는 것에서 오는 동일한 성취감과 긴장감을 목표물 슈팅 게임의 요소와 결합하여 적용하기를 원했습니다.[23][24][25] 이 게임은 브레이크아웃과 유사한 레이아웃을 사용하지만 다른 게임 메커니즘을 사용합니다. 정적인 물체를 공격하기 위해 공을 튕기는 것이 아니라 플레이어에게 움직이는 적에게 발사체를 발사할 수 있는 능력이 주어집니다.[26]

니시카도는 이전 비디오 게임에서 적이 플레이어의 움직임에 반응하여 반격할 수 있는 기능, 단순히 타이머가 고갈되는 것이 아니라 적이 플레이어를 죽이거나 적이 화면의 바닥에 도달함으로써 촉발되는 게임 오버와 같은 몇 가지 상호작용 요소를 추가했습니다.[24] 그는 당시 아케이드 게임의 전형적인 타이머를 비슷한 기능을 효과적으로 하는 하강 외계인으로 대체했는데, 그들이 가까이 올수록 플레이어가 떠난 시간이 줄었습니다.[25]

초기 적의 설계에는 탱크, 전투기 및 전함이 포함되었습니다.[23] 하지만 니시카도는 적의 움직임에 만족하지 못했고, 기술적인 한계로 인해 비행 시뮬레이션이 어려웠습니다.[23][27] 인간은 시뮬레이션하기가 더 쉬웠을 것이지만, 디자이너는 인간을 쏘는 것을 비도덕적이라고 생각했습니다.[27][28] 1974년 일본에서 애니메이션 우주전함 야마토[29][30]개봉되고, 스타워즈(1977년)에 관한 잡지 특집을 본 후, 그는 우주 테마를 사용하는 것을 생각했습니다.[23][24] 니시카도는 H.G. 웰스의 소설, 세계전쟁에서 외계인에 대한 영감을 얻었고 문어처럼 생긴 외계인을 본떠 초기 비트맵 이미지를 만들었습니다.[23][24][27] 다른 외계인 디자인은 오징어와 게를 모델로 했습니다.[23][27] 이 게임은 원래 일본에서 인기곡인 '몬스터'를 따서 '스페이스 몬스터'라는 제목을 붙였으나 디자이너의 상관에 의해 '스페이스 인베이더'로 변경되었습니다.[23][24]

하드웨어

스페이스 인베이더 아케이드 캐비닛

Nishikado는 Space Invador를 위한 맞춤형 하드웨어와 개발 도구를 직접 설계했습니다.[23][27] 인텔 8080 중앙 처리 장치(CPU)를 사용하고, 비트맵 프레임 버퍼를 사용하여 CRT 모니터래스터 그래픽을 표시하며, 아날로그 회로텍사스 인스트루먼트 SN76477 사운드 칩의 조합으로 호스팅되는 모노럴 사운드를 사용합니다.[31][28][32] 마이크로프로세서의 채택은 미드웨이 버전의 향상된 그래픽과 부드러운 애니메이션에 깊은 인상을 받은 후, 니시카도의 초기 이산 로직 게임 웨스턴 건을 미드웨이가 마이크로프로세서각색한 건 파이트(1975)에서 영감을 얻었습니다.[33] Space Invaders는 또한 Midway for Gun Fight가 처음 개발한 멀티칩 배럴 쉬프터 회로를 채택했는데, 이 회로는 게임의 더 부드러운 애니메이션의 핵심 부분이었습니다. 이 회로를 통해 8080 CPU는 자체 네이티브 명령어만 사용할 수 있는 것보다 그래픽 프레임 버퍼의 사진을 더 빨리 이동할 수 있었습니다.[34]

특별히 개발된 하드웨어에도 불구하고, 니시카도는 원하는 대로 게임을 프로그래밍할 수 없었습니다. 컨트롤 프로그램 보드는 그래픽을 색으로 표시하거나 적을 더 빨리 움직일 수 있을 정도로 강력하지 않았습니다. 그리고 하드웨어의 개발을 프로세스의 가장 어려운 부분으로 여겼습니다.[23][27] 프로그래밍을 하는 동안 니시카도는 프로세서가 외계인의 애니메이션 그래픽의 각 프레임을 화면에 있는 외계인의 수가 적을 때 더 빨리 렌더링할 수 있다는 것을 발견했습니다. 매 프레임마다 외계인의 위치가 업데이트되었기 때문에, 점점 더 많은 외계인들이 파괴되면서 화면을 가로질러 점점 더 빠른 속도로 움직이게 되었습니다. 속도 증가에 대한 보상을 설계하기보다는 버그가 아닌 기능이라고 판단하고 도전적인 게임 플레이 메커니즘으로 유지했습니다.[24]

타이토는 1978년 7월에 Space Invaders를 개봉했습니다.[8] 그들은 똑바로아케이드 캐비닛과 소위 " cocktail 테이블" 캐비닛을 둘 다 출시했습니다. 타이토는 보통의 관례에 따라 칵테일 버전을 T.T.Space Invaders ("탁상"을 뜻하는 T.T.)라고 이름 지었습니다. 미드웨이는 몇 달 후 직립 버전을 출시했고 그 후 몇 달 후 칵테일 버전을 출시했습니다. 캐비닛 아트워크에는 게임에 존재하지 않는 대형 휴머노이드 몬스터가 등장했습니다. 니시카도는 이를 실제 게임 내 그래픽을 참조하는 것이 아니라 "스페이스 몬스터"의 원래 제목을 기반으로 한 디자인에 기인한 것으로 보고 있습니다.[23] 수직 캐비닛에서 그래픽은 숨겨진 CRT 모니터에서 생성되고 반투명 거울을 사용하여 플레이어를 향해 반사되며, 그 뒤에는 칠해진 별이 빛나는 배경에 볼트로 볼트로 고정된 의 플라스틱 컷이 장착됩니다. 배경은 거울을 통해 볼 수 있으므로 그래픽의 "뒤"에 나타납니다.[13] Taito와 Midway의 첫 Space Invaders 버전 모두 흑백 그래픽을 사용하여 화면의 특정 부분에 주황색과 녹색 셀로판 스트립을 사용하여 이미지에 색상을 추가했습니다. 이후 일본 출시에서는 무지개 색 셀로판 오버레이를 사용했고,[13] 이후 컬러 모니터와 전자적으로 생성된 컬러 오버레이가 있는 버전이 출시되었습니다.[13]

음악

단순함에도 불구하고, Space Invaders의 음악은 당시 게임 산업에 혁명적이었습니다. 비디오 게임 학자인 Andrew Schartmann은 게임 음악의 발전에 중요한 영향을 미친 음악의 세 가지 측면을 확인합니다.

  1. Space Invaders 이전의 비디오 게임 음악이 사지(즉, 게임 오버 대응물이 있는 짧은 도입 테마)로 제한된 반면, 외계인에서 영감을 받은 이 히트곡은 지속적인 음악(하강하는 D단조 자연음계의 첫 4음으로 구성된 잘 알려진 4음 루프)을 특징으로 합니다. 효과음에 의해 중단되지 않고: "따라서 효과음과 음악이 중첩되어 풍부한 음파 풍경을 형성한 것은 처음이었습니다. 연주자들은 음향 효과를 통해 자신의 행동과 직접적으로 관련된 피드백을 받을 뿐만 아니라 음악을 통해 더 섬세하고 상호작용적이지 않은 방식으로 자극을 받습니다."[35]
  2. 음악은 화면상의 애니메이션과 상호작용하여 플레이어의 감정에 영향을 미칩니다. "보행자처럼 보이는 4음 고리는 가장 원초적인 방법으로 우리를 동요시킬 수 있지만, 그것이 우리를 동요시킨다는 것은 주목할 가치가 있습니다. 게임 사운드가 침묵을 채우기 위한 단순한 곡조 이상이 될 수 있다는 것을 입증함으로써 스페이스 인베이더스는 비디오 게임 음악을 예술의 영역에 더 가깝게 접근시켰습니다."[35]
  3. Space Invaders를 위한 음악은 음악이 계속되는 화면의 이야기에 따라 변할 수 있다는 생각인 가변성이라는 개념을 대중화시켰습니다. Space Invaders의 변수인 템포는 분명 단순하지만, 그 의미를 과소평가해서는 안 됩니다. "수년에 걸쳐 유사한 변동 전략이 비디오 게임의 비선형적 측면을 수용하기 위한 목적으로 피치, 리듬, 역학, 폼 및 기타 여러 파라미터에 적용될 것입니다."[35]

가장 깊은 개념적 수준에서, 비디오 게임 음악의 초기 역사에 스페이스 인베이더만큼 영향력 있는 아케이드 게임을 찾기는 어려울 것입니다. 산업을 형성할 수 있는 근본적인 기술의 전조로서의 역할은 거의 문제가 되지 않습니다. 그리고 블록버스터의 성공으로 업계 전반에서 이러한 혁신을 채택할 수 있었습니다.

Andrew Schartmann, Thought Catalog (2013)

차세대 편집자 닐 웨스트는 또한 스페이스 인베이더즈 음악을 훌륭한 비디오 게임 예술의 예로 들면서 단순한 멜로디의 템포와 적들의 움직임과의 동기화가 플레이어를 오싹하게 하고 흥분시키는 방법에 대해 언급했습니다.[36]

수신 및 버전

아케이드판

스페이스 인베이더는 처음에 타이토와 오락실 주인들로부터 엇갈린 반응을 받았습니다. 니시카도의 동료들은 게임을 하기 위해 줄을 서면서 그의 업적에 박수를 보내며 찬사를 보낸 반면, 그의 상사들은 당시 다른 타이머 기반 아케이드 게임보다 게임이 더 빨리 끝나는 경우가 많아 낮은 매출을 예상했습니다. 많은 오락실 주인들이 처음에는 그것을 거절했지만, 일부 파칭코 가게와 볼링장이 그것을 채택했습니다. 많은 가게와 골목들이 더 많은 스페이스 인베이더 캐비닛을 위한 공간을 마련하면서 그것은 빠르게 인기를 끌었습니다.[50] 일본에서 개봉한 후 처음 몇 달 동안, Space Invaders는 인기를 끌었고,[28] Space Invaders 캐비닛 외에는 아무것도 없이 특별한 비디오 오락실이 문을 열었습니다.[23][28]

1978년 말까지 타이토는 10만 대 이상의 기계를 설치하고 일본에서만 6억 7천만 달러(30억 달러)의 수입을 올렸습니다.[12][51] 1979년 6월까지 타이토는 일본에서 약 200,000~300,000대의 스페이스 인베이더 머신을 제조했으며, 각 유닛은 하루 평균 100엔 동전으로 1만 달러 또는 46달러(2022년에는 185달러 상당)의 ¥을 벌었습니다. 그러나, 이것은 높은 수요를 충족시키기에는 충분하지 않았고, 타이토는 1979년 말까지 일본에서 생산된 생산량을 월 25,000~30,000대로 늘렸고, 예상치를 40만대로 끌어올렸습니다.[8] 타이토는 이러한 수요에 대응하기 위해 미드웨이에 대한 해외 판권을 일본 이외의 지역에서 유통할 수 있도록 허가했습니다. 1979년 말까지 일본 40만 대, 영국 85,000 대,[9] 미국[52][53][54] 60,000 대 등 전 세계적으로 약 75만 대의 Space Invaders 기계가 설치되었으며,[55] 이 게임은 1982년까지 미국에서 72,000 대가 판매되었습니다.[56] 1979년에는 아케이드 게임 산업의 역대 베스트셀러가 되었습니다.[57]

Space Invaders는 일본에서 약 800만 명의 일일 플레이어를 보유하고 있으며, 일일 수익은 26억 ¥ 또는 12,000,000 달러(2022년 5,400,000 달러 상당)로 정점을 찍었습니다. Space Invaders 기계는 1979년까지 40억 미국 분기(당시 10억 달러 또는 인플레이션으로 조정된 45억 달러) 이상의 수익을 올렸습니다.[59] 1980년까지 3년 동안 최고의 아케이드 게임을 유지했습니다.[12] 출시된 지 몇 년이 지난 1981년에도 여전히 미국에서 770만 달러의 주간 수익을 올리며 팩맨 다음으로 높은 수익을 올렸습니다.[60] 1982년까지 분기별로[61][62] 20억 달러(인플레이션 조정 시 89억 7천만 달러 상당)를 넘어섰고,[63] 순이익은 4억 5천만[62] 달러(인플레이션 조정 시 20억 2천만 달러 상당)였습니다.[63] 이것은 당시 가장 많이 팔린 비디오 게임이자 가장 높은 수익을 올린 "오락 상품"이 되었고,[61][61][64] 4억 8,600만 달러의 수익과 [64]1억 7,500만 달러의 순이익을 올린 영화 스타워즈와 비교가 되었습니다.[64] 1982년까지 38억 달러의 수익을 올렸는데, 이는 2016년 기준 130억 달러 이상에 해당합니다.[19] 스페이스 인베이더타이토에게 500,000,000 달러(2022년 2,200,000,000 달러 상당) 이상의 수익을 올렸습니다.[23][65]

홈 버전

1980년 아타리 VCS(Atari 2600) 버전은 게임기용 아케이드 게임의 첫 번째 공식 라이선스였으며, 게임기 판매량이 4배 증가한 후 비디오 게임기용번째 "킬러 앱"이 되었습니다.[13][66] 가정용 콘솔 게임으로 출시된 첫 해에 100만 장 이상이 팔렸고, 1981년 말에는 420만 장, 1982년에는 560만 장 이상이 팔렸습니다. 팩맨 아타리 버전(1982년)까지 아타리 2600 게임 중 가장 많이 팔린 게임이었습니다.[67] 아타리 2600을 위한 스페이스 인베이더는 1983년까지 6,091,178개의 카트리지가 팔렸고,[67] 1986년에서 1990년 사이에는 161,051개가 더 팔렸습니다.[68]

다른 공식적인 변환은 아타리 8비트 컴퓨터 라인아타리 5200 콘솔용으로 출시되었고, 타이토는 나중에 1985년에 닌텐도 패미컴용으로 출시했지만 일본에서만 출시되었습니다. 1982년까지 스페이스 인베이더의 버전은 휴대용 전자 게임 장치, 탁상 전용 콘솔, 가정용 컴퓨터, 시계, 포켓 계산기에 사용할 수 있었습니다.[12] 아타리 VCS 변환은 Richard Maurer에 의해 프로그래밍되었으며,[69] 아타리 5200 변환은 Eric Manghise에 의해 프로그래밍되었으며 Marilyn Churchill에 의해 애니메이션화되었습니다.[70]

100개 이상의 스페이스 인베이더 비디오 게임 클론이 인기 있는 컴퓨터 게임 슈퍼 인베이더(1979)[72]TI 인베이더(1981)와 [71]같은 다양한 플랫폼을 위해 출시되었습니다. 후자는 TI-99/4A에서 1982년까지 가장 많이 팔린 게임이었습니다.[73]

레거시

초기 슈팅 게임 중 하나인 스페이스 인베이더는 선례를 남겼고 향후 게임과 슈팅 장르를 위한 길을 닦는 데 도움을 주었습니다.[74][75] 스페이스 인베이더즈는 플레이어가 조종하는 대포의 움직임에 적들이 반응하면서 보다 상호작용적인 스타일의 게임 플레이를 대중화했고,[24][20][76][74] 플레이어의 점수를 저장한 최초의 비디오 게임으로 고득점을 달성하는 개념을 대중화했습니다.[74] 이전의 슈팅 게임은 플레이어가 목표물을 향해 슈팅할 수 있도록 해주었지만, 스페이스 인베이더는 여러 적이 플레이어에게 반격할 수 있는 최초의 게임이었고,[77] 종종 타이머가 있었던 이전의 아케이드 게임과 달리 스페이스 인베이더는 "한 바퀴씩 도는 개념"을 도입했습니다.[78] 이 게임은 플레이어에게 복수의 생명이 주어지고,[79] 수많은 적을 격퇴해야 하며,[28] 적의 포화로부터 방어할 수 있으며, 파괴 가능한 장벽을 사용해야 하는 최초의 게임이며,[80] 4개의 단순한 디아토닉 하강 베이스 음이 루프에서 반복되는 연속적인 배경 사운드 트랙을 사용하는 최초의 게임이기도 합니다. 적이 접근할 때 속도가 증가하는 심장박동 소리처럼 역동적이고 단계적으로 속도가 변경되었습니다.[81][82]

도시 전설에 따르면 우주 침략자들의 인기가 일본에서 100엔짜리 동전의 부족으로 이어졌다고 합니다.[23][76][83] 그러나 니시카도 자신은 이 이야기에 회의적이었습니다.[50] 실제로 1978년과 1979년에 100엔 동전 생산량은 이전이나 이후에 비해 적었습니다.[84][85] 또한 오락실 운영자들은 정기적으로 기계를 비우고 동전을 은행으로 가져가서 유통을 유지했을 것입니다.[85] 당시 일본에 살고 있던 사람들의 보고에 따르면, "우주 침략자들의 침략이 한창일 때... 평범하지 않은 것이 없다"고 합니다.[85]

스페이스 인베이더스는 2016년 세계 비디오 게임 명예의 전당에 헌액되었습니다.[86] 스페이스 인베이더 캐비닛은 가장 희귀칵테일카바레 버전으로 수집가의 물품이 되었습니다.[87]

영향

Game developers including Shigeru Miyamoto (creator of the franchises Donkey Kong, Mario, and The Legend of Zelda),[88] Hideo Kojima (Metal Gear),[89] Satoshi Tajiri (Pokémon),[90] and John Romero and John Carmack (both Doom) have cited Space Invaders as their introduction to video games.[91][92] 미야모토 씨는 스페이스 인베이더비디오 게임 산업에 혁명을 일으켰다고 말했습니다.[88] 알렉산더 스미스(Alexander Smith)에 따르면, "목표물이 플레이어를 공격할 수 있도록 하고 타이머를 없애면서 니시카도는 비디오 게임의 새로운 패러다임을 만들었습니다."[93] 또한 유진 자비스(Defender, Robotron: 2084)가 "애니메이션 캐릭터, 스토리, 액션과 클라이맥스의 놀라운 크레센도"[94]와 많은 게임들이 "아직도 다중 에 의존한다"고 말하며 비디오 게임 디자이너가 되도록 영감을 주었습니다. 우주 침략자들의 점진적으로 어려운 수준의 패러다임.[95] Deus Ex의 제작자 Warren Spector는 "스페이스 인베이더(Space Invaders)와 이와 같은 게임은 오늘날 우리가 게임에서 보는 모든 것의 뿌리를 나타냅니다. 그것은 말 그대로 세상을 바꾼 새로운 예술 형태의 탄생을 나타냅니다. 우주 침략자들은 20세기 초의 무성 영화나 인쇄된 초기의 책들 못지 않게 역사적인 유물로서 중요합니다."[96]

엣지게임와 오락실에서 레스토랑과 백화점과 같은 보다 주류적인 장소로 이동한 것은 Space Invaders 덕분이라고 설명했습니다.[97] 아케이드 기계의 주인이 1개월 이내에, 또는 1주일 이내에 일부 장소에서 기계의 비용을 보상할 수 있는 최초의 게임일 정도로 인기가 있었습니다.[54]

스페이스 인베이더는 액션 게임이 오락실과 콘솔에서 지배적인 장르가 되도록 도왔습니다.[98] 기네스 세계 기록스페이스 인베이더스를 2008년까지 가장 성공적인 아케이드 슈팅 게임 중 하나로 여겼습니다.[76] IGN은 "세미나 아케이드 클래식"이라고 표현하면서 8위 "클래식 촬영 'em up"이라고 이름을 올렸습니다.[99] 스페이스 인베이더는 촬영 장르의 템플릿을 설정했습니다.[100] 세계적인 성공으로 아타리의 소행성, 윌리엄스 전자의 디펜더,[101] 남코갤럭시안과 갈라가와 같은 다양한 공상과학 게임에 대한 수요가 생겨났으며, 이는 스페이스 인베이더 게임 플레이와 디자인을 모델로 한 아케이드 게임의 개발에 영감을 주었습니다.[102][103] 이러한 영향은 울펜슈타인,[104][105] ,[106] 헤일로[107], 콜 오브 듀티와 같은 1인칭 슈팅 게임(FPS)[28]을 포함하여 현재까지 출시된 대부분의 슈팅 게임까지 확장된다고 할 수 있습니다.[108] 스페이스 인베이더는 또한 타이머 대신 "순회"라는 개념을 채택한 세가/그렘린헤드 온(1979)과 [78]같은 미로 게임과 플레이어의 건강을 나타내기 위해 비슷한 심장박동 소리를 사용한 다고라스던전과 같은 초기 컴퓨터 던전 크롤 게임을 포함하여 다른 장르에도 영향을 미쳤습니다.[82]

기술 저널리스트 제이슨 휘태커(Jason Whittaker)는 1977년 퐁 클론이 시장에 넘쳐나는 바람에 일어난 비디오 게임 충돌을 끝내고 비디오 아케이드 게임의 황금기(1978-1980년대)를 시작한 스페이스 인베이더(Space Invaders)의 공로를 인정했습니다.[109] 옵저버에 따르면, 가정용 콘솔 버전의 Space Invaders는 인기가 있었고 사용자들이 프로그래밍을 배우도록 격려했습니다; 많은 사람들이 업계 선두주자가 되었습니다. 1UP.com 은 Space Invaders가 비디오 게임이 그 당시 주요 엔터테인먼트 미디어인 영화, 음악, 텔레비전과 경쟁할 수 있다는 것을 보여주었다고 말했습니다. IGN은 북미에서 "아케이드 현상"[99]이 시작된 것은 부분적으로 Space Invaders 덕분이라고 설명했습니다. 일렉트로닉 게임즈는 비디오 게임이 빠르게 성장하는 취미가 된 원동력이며 "역대 가장 인기 있는 단일 코인 운영 명소"라고 말했습니다.[110] 게임 인포머(Game Informer)는 가장 인기 있는 아케이드 게임 중 하나인 팩맨(Pac-Man)과 함께 이 게임을 고려했습니다. 아케이드 황금기 동안 대중 문화를 활용하고 흥분을 불러일으켰습니다.[111]

순위

1995년 플럭스지는 스페이스 인베이더즈를 "톱 100 비디오 게임"에서 1위로 선정했습니다.[112] 1996년, 넥스트 제너레이션 매거진스페이스 인베이더를 "역대 100대 게임" 목록에 97위로 올려 놓았는데, 스페이스 인베이더는 "피닉스[1980][113]과 같은 후기 게임에서는 찾아볼 수 없는 우아함과 간결함을 제공한다"고 말했습니다. IGN은 2007년, 스페이스 인베이더를 "가장 영향력 있는 10대 게임" 중 하나로 선정했습니다. 비디오 게임 디자이너들에게 영감을 주고 촬영 장르에 미치는 영향을 언급했습니다.[74] 타임지는 2007년에 "역대 가장 영향력 있는 비디오 게임 10개" 목록에서 1위를 차지했습니다.[49] 1UP은 "역대 가장 영향력 있는 게임 60개" 목록에서 3위를 차지했는데, 이전의 아케이드 게임들이 "이미 존재하는 것들을 모방하려는 시도들"과 대조적으로, 스페이스 인베이더는 "비디오 게임으로서 최초의 비디오 게임"이었습니다. 단순히 다른 것을 재생할 수 있는 전자적 표현 대신에"[114]

2008년 기네스 월드 레코드는 기술적, 창의적, 문화적 영향에서 최고 등급의 아케이드 게임으로 선정했습니다.[21] Entertainment Weekly2013년 아타리 2600 가정용 콘솔을 위한 10대 게임 중 하나로 스페이스 인베이더스를 선정했습니다.[115] 2018년 비디오 게임 캐논이 1995년부터 2017년까지 발표한 48개의 "톱 게임" 목록에 대한 통계 메타 분석에서 87위를 차지했습니다.[116] 목록 집계 사이트 플레이(Play)는 현재 스페이스 인베이더즈를 역대 57위, 올해의 게임 및 1970년대의 게임으로 선정하고 있습니다.[117] 2021년 가디언지갤럭시소행성 바로 다음으로 1970년대 세 번째로 위대한 비디오 게임으로 선정했습니다.[118]

리메이크 및 시퀀스

출시일정
1978스페이스 인베이더
1979스페이스 인베이저 파트 2
1980스페이스 인베이저 II
1981–1983
1984침략자의 귀환
1985–1989
1990마제스틱 트웰브: 스페이스 인베이저 파트 4
미니침입자
스페이스 인베이더: 후쿠카츠노 안녕
스페이스 인베이더 90
1991–1992
1993스페이스 인베이더 DX
1994
1995우주 침략자들 95년: 월병의 습격
PD 울트라맨 인베이더스
1996–1998
1999스페이스 인베이더 X
2000–2001
2002스페이스 인베이더 EX
스페이스 레이더스
2003–2004
2005우주 침략자 혁명
스페이스 인베이더 에볼루션
스페이스 인베이더 × 팩맨
2006야와라카 센샤 대 우주 침략자
2007스페이스 인베이더스 핀볼
미네이드 인베이더스
2008스페이스 인베이더 CX
비트 공격자의 우주 침입자
우주 침입자들의 균형 잡기
스페이스 인베이더 익스트림
스페이스 인베이더즈 월드 워
2009우주 침략자 익스트림 2
우주 침입자 인피니티 유전자
2010–2016
2017우주 침략자의 광란
아르카노이드 vs. 스페이스 인베이더
2018스페이스 인베이더 기가맥스
2019
2020우주 침입자의 반격
2021스페이스 인베이더: 히든 히어로
2022
2023스페이스 인베이더: 월드 디펜스

스페이스 인베이더는 수많은 플랫폼에서 리메이크되어 많은 속편을 탄생시켰습니다. 재발매에는 오리지널 아케이드 게임의 이식 및 업데이트 버전이 포함됩니다. 포팅 버전은 일반적으로 움직이는 방어 벙커, 지그재그 샷, 보이지 않는 외계인, 2인용 협동 게임 플레이 등 다양한 그래픽과 추가 게임 플레이 옵션을 제공합니다.[13] 아타리 홈 콘솔과 같은 이전 시스템의 포트는 단순화된 그래픽을 [clarification needed]특징으로 했고 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템플레이스테이션과 같은 이후 시스템은 업데이트된 그래픽을 특징으로 했습니다. 이후 게임에는 여러 모드의 게임 플레이가 포함되어 있으며 새로운 요소를 원래 디자인에 통합합니다. 예를 들어 닌텐도 DS플레이스테이션 포터블로 출시된 스페이스 인베이더 익스트림은 음악적 요소를 표준 게임 플레이에 통합했습니다.[119][120] 2008년 WiiWare스핀오프작인 Space Invaders Get Even은 플레이어가 역할의 반전으로 레이저 대포 대신 외계인을 조종할 수 있게 해줍니다.[121]

1980년 발리핀볼 버전을 출시했습니다. 그러나 오리지널 게임의 요소는 거의 포함되어 있지 않으며, 대신 외계인들은 영화 에일리언이종형을 닮았습니다. 발리는 나중에 H. R. Giger의 디자인과 닮았다는 이유로 고소를 당했습니다.[122] 1980년 미국에서 세 번째로 높은 수익을 올린 핀볼 기계가 되었습니다.[123]

일본에서, 에포크 사는 1980년에 집에서 플레이할 수 있는 Space Invaders 클론인 에포크 TV 베이더를 출시했습니다.

포트들은 엇갈린 평가를 받았는데, 아타리 2600 버전은 성공적인 반면 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 버전은 저조한 평가를 받았습니다.[13]

타이토는 여러 아케이드 속편을 출시했습니다. 첫 번째는 1979년 Space Invaders Part II로 컬러 그래픽, 어트랙트 모드, 새로운 게임 플레이 요소, 게임 플레이인터미션을 추가했습니다.[124][125][126] 비디오 게임킬러 리스트에 따르면, 이것은 인터미션을 포함한 최초의 비디오 게임이었습니다.[76][126] 이 게임은 또한 상위 점수를 받은 플레이어가 고득점 테이블에 자신의 이름을 서명할 수 있도록 했습니다.[127] 버전은 미국에서 디럭스 스페이스 인베이더(Deluxe Space Invaders, 일명 스페이스 인베이더 디럭스)로 출시되었지만 다른 그래픽 색상 체계와 달 도시 배경이 특징입니다. 또 다른 아케이드 속편인 Space Invaders II가 미국에서만 독점적으로 개봉되었습니다. 매우 빠른 외계인 발사와 경쟁적인 2인 모드가 있는 칵테일 테이블 형식이었습니다. 1985년 여름, 침략자귀환은 업데이트된 컬러 그래픽과 외계인을 위한 더 복잡한 움직임과 공격 패턴으로 출시되었습니다.[13] 후속 아케이드 시리즈로는 슈퍼 스페이스 인베이더 '91, 스페이스 인베이더 DX, 스페이스 인베이더 '95가 있습니다. 각 게임은 원래 디자인에 사소한 게임 플레이 추가를 도입했습니다. 오리지널 게임과 마찬가지로, 몇몇 아케이드 속편은 수집가의 아이템이 되었지만, 몇몇은 더 희귀한 것으로 여겨집니다.[87] 2002년 타이토는 스페이스 인베이더를 연상시키는 3인칭 슈팅 게임인 스페이스 레이더스를 출시했습니다.[128][129]

우주 침입자 광란의 기계

스페이스 인베이더 및 관련 게임이 비디오 게임 모음에 포함되었습니다. 스페이스 인베이더 기념일은 2003년 플레이스테이션 2용으로 출시되었으며 9개의 스페이스 인베이더 버전이 포함되어 있습니다.[130] 이와 유사한 플레이스테이션 포터블용 게임인 스페이스 인베이더스 포켓은 2005년에 출시되었습니다.[131] 스페이스 인베이더, 스페이스 인베이더 파트 2, 리턴 오브 인베이더는 2005년 플레이스테이션 2, 엑스박스, PC로 출시된 타이토의 고전 아케이드 게임 모음집인 타이토 레전드에 포함되어 있습니다.[132][133] 슈퍼 스페이스 인베이더즈 '91, 스페이스 인베이더즈 DX, 스페이스 인베이더즈 '95는 2006년에 발매된 속편 타이토 레전드 2에 포함되었습니다.[134]

슈퍼 임펄스는 남코 게임 팩맨, 미스 팩맨, 갤럭시안과 함께 타이니 아케이드 시리즈의 일부로 독립형 버전을 출시했습니다.[135]

Atari Jaguar를 위한 Space Invaders 게임은 출시되지 않은 재규어 VR 주변기기에 대한 지원을 특징으로 하는 Virtuality Entertainment에 의해 작업되었습니다. 그러나 이 프로젝트는 게임 디자인 문서가 유일하게 남아있는 상태에서 제작 전 단계에 도달하는 것 이상으로 완전한 개발에 착수하지 않았습니다.[136][137]

대중문화에서는

비디오 게임 잡지 Electronic Gaming Monthly, 기술 웹사이트 Ars Technica 및 콘서트 이벤트 Video Games Live를 포함하여 많은 출판물과 웹사이트에서 픽셀화된 외계인 그래픽을 비디오 게임 전반의 아이콘으로 사용합니다.[28] 목걸이와 퍼즐을 포함한 스페이스 인베이더를 테마로 한 상품도 있습니다.[138] 이 추세는 오늘날까지도 계속되고 있으며, EtsyPinterest와 같은 핸드메이드 사이트에서는 Space Invador 캐릭터가 등장하는 수천 개의 핸드메이드 아이템을 선보이고 있습니다.

A photograph of an orchestra on a dimly lit stage. Above the group is a projection screen with a black, white, and green image of pixel art. The pixel art is an oval object wearing headphones with eyes and four tentacles. Below the pixel art is the phrase "Video Games Live".
Video Games Live 콘서트 이벤트에서 사용된 Space Invaders픽셀화된 외계 그래픽

스페이스 인베이더대중 문화의 많은 면에 등장했습니다. 출시 직후, 스페이스 인베이더에 의해 대중화된 새로운 비디오 게임 매체에 대한 수백 건의 호의적인 기사와 이야기들이 텔레비전에서 방영되었고 신문과 잡지에 실렸습니다. 1980년 아타리가 개최하고 레베카 하이네만이 우승한 스페이스 인베이더스 토너먼트는 [139]최초의 전자 스포츠(e스포츠) 행사로 1만여 명의 참가자가 몰려 비디오 게임을 주류 취미로 자리 잡았습니다.[101] 아케이드 어워드 시상식은 최고의 비디오 게임을 기리기 위해 같은 해에 만들어졌으며 스페이스 인베이더즈올해의 첫 번째 게임 상을 수상했습니다.[47] 스페이스 인베이더비디오 게임 산업에 미친 영향은 팝 음악 산업의 비틀즈와 비교되었습니다.[140] "최초의 '블록버스터' 비디오 게임으로 여겨지는 스페이스 인베이더스는 한동안 전 세계 비디오 게임의 대명사가 되었습니다.[141]

공개된 1년 만에 일본 PTA는 무단결근을 부추긴다는 이유로 스페이스 인베이더를 금지하려고 시도했지만 실패했습니다.[51] 북미에서 의사들은 "우주 침략자 팔꿈치"라고 불리는 질환을 불만으로 확인했고,[142] 뉴잉글랜드 의학 저널의 한 의사는 비슷한 질환을 "우주 침략자 손목"이라고 이름 지었습니다.[143] 스페이스 인베이더는 또한 영국 노동당 의원 조지 폴크스가 초안을 작성한 1981년 "스페이스 인베이더(및 다른 전자 게임) 법안"으로 알려진 민간 의원 법안정치적 논란을 불러일으킨 첫 번째 게임이기도 합니다. 지방 의회가 게임의 "addictive 속성"과 "이탈"을 유발한다는 이유로 게임 및 게임을 좋아하는 사람들을 제한하려고 시도했습니다. 보수 성향의 마이클 브라운 하원의원은 이날 자신이 즐겼던 "결백하고 무해한 즐거움"이라고 옹호하며 이 법안을 "제한과 통제에 대한 사회주의적 신념"의 사례라고 비판했습니다. 법안을 의회에 제출하는 동의안은 114표 대 94표로 부결되었습니다. 법안 자체는 의회에서 결코 고려되지 않았습니다.[144][145][146] 이와 유사하게 미국에서도 1981년 뉴욕 웨스트체스터 카운티에서 학생들이 시간과 점심값을 낭비하고 학교에 늦게 갔다는 불만에 이어 스페이스 인베이더와 다른 오락실 게임에 연령 제한을 두는 결의안을 놓고 논란이 된 정치적 논쟁이 있었습니다. 이 결의안은 전국적인 관심을 끌었습니다.[147]

음악

음악가들은 Space Invaders로부터 그들의 음악에 대한 영감을 얻었습니다. 선구적인 일본 신스팝 그룹인 옐로 매직 오케스트라는 1978년에 발매한 앨범이자 히트 싱글인 《Computer Game》에서 스페이스 인베이더 사운드를 재현했고,[148] 후자는 미국에서 40만장 이상의 판매고를 올렸습니다.[149] 퍼니 스터프(Funny Stuff)의 "Disco Space Invaders"(1979)[148]와 프레텐더스(The Pretenders)의 히트곡 "Space Invaders"(1980),[148] 빅 삼촌(Uncle Vic)의 "Space Invaders"(1980),[150] 플레이어 원(미국에서는 'Playback'으로 알려진)의 호주 히트곡 "Space Invaders"(1979)와 같은 디스코 레코드를 포함하여 Space Invaders를 기반으로 한 다른 팝 곡들이 곧 이어졌습니다.[151] 이 곡은 제시 손더스(Jesse Saunders)의 〈On and On〉(1984)의 베이스 라인을 제공했습니다.[152][153][154] 클래시는 4번째 스튜디오 앨범인 산디니스타의 "Ivan Meets G.I. Joe"의 노래에 있는 Space Invaders 사운드 효과를 샘플링했습니다.

비디오 게임 라이브는 2007년 특별한 레트로 "클래식 아케이드 메들리"의 일부로 스페이스 인베이더즈의 오디오를 공연했습니다.[155] 타이토는 이 게임의 30주년을 기념하기 위해 Space Invaders 2008이라는 앨범을 제작했습니다. 에이벡스 트랙스에서 출시했으며 게임에서 영감을 받은 음악이 특징입니다. 6곡은 원래 Space Invaders ExtremePSP 버전에서 사용되었습니다.[156] 타이토의 매장인 타이토 스테이션도 스페이스 인베이더스를 주제로 한 뮤직비디오를 공개했습니다.[157]

텔레비전과 영화

1982년 매튜 스타 시리즈의 파일럿에서 데이비드 스타는 그의 힘을 이용해 게임을 속입니다. Space Invaders는 달의 색깔이 있는 배경으로 보여집니다. Multiple television series have aired episodes that either reference or parody Space Invaders; for example, Danger Mouse,[158] That '70s Show,[159] Scrubs,[160] Chuck,[161] Robot Chicken,[162] Teenage Mutant Ninja Turtles[163] and The Amazing World of Gumball.[164] 애니메이션 시리즈 후투라마의 에피소드인 《Anthology of Interest II》의 《잃어버린 아케이드의 습격자들》 부분에 요소들이 눈에 띄게 등장합니다.[165][166]

스페이스 인베이더는 영화 체리 2000 (1987), 터미네이터 2: 심판의 날 (1991), 픽셀 (2015)에도 등장하며, 디럭스 게임은 Fast Times At Ridgemont High (1982)에 등장했습니다. 디즈니Wreck-It Ralph (2012)에도 등장합니다. 워너브라더스의 작품에 영화가 각색되어 있습니다. 아키바 골드스만이 제작하는 사진.[167][168] 2015년 2월 13일 다니엘 쿤카가 이 영화의 대본을 쓰기로 했습니다.[169] 2019년 7월 12일, 그레그 루소는 이 영화의 대본을 쓰기로 결정되었고, 골드먼은 여전히 세이프하우스 픽처스의 파트너인 조비 해럴드, 토리 터넬과 함께 제작하고 있습니다.[170]

책들

우주 침략자에 관한 다양한 책들이 출판되었습니다. 마틴 에이미스의 '전투 전술, 큰 점수와 최고의 기계에 대한 중독자의 안내'(1982), [171]툼레이더와 우주 침략자: 제프 킹과 타냐 크르지윈스카의 '비디오게임 형태와 맥락'(2006),[172] 마크 뢰더와 줄리안 월란스키의 '우주 침략자'(1980).[173]

여러가지 종류의

우주 침략자에 대한 명확한 언급이 있는 푸마 로고를 목표로 하는 우주선

1990년대 중반, 육상 회사 푸마Space Invaders를 참조한 스탬프가 있는 티셔츠를 출시했습니다. 즉, 회사 로고를 겨냥한 우주선입니다(오른쪽 사진 참조).

2006년, 스페이스 인베이더 일본 문화청이 편찬한 프로젝트의 일환으로 일본을 대표하기 위해 선정된 여러 비디오 게임 관련 매체 중 하나였습니다.[174][175] 같은 해, 스페이스 인베이더비디오 게임의 역사, 발전, 그리고 문화의 다양한 측면을 보여주기 위한 런던 과학 박물관게임 온 전시회에 포함되었습니다.[176] Space InvadersBarbican Centre의 순회 게임전시회의 일부입니다.[177]

스위스 프리부르에서 열린 벨루아르 볼워크 국제 2006 축제에서 기욤 레이몬드는 인간을 픽셀로 사용하는 게임오버 프로젝트의 일환으로 3분짜리 스페이스 인베이더 게임을 재현한 비디오를 만들었습니다.[178] 독일 라이프치히에서 열린 2008 게임 컨벤션에서 열린 GHART 전시회에는 Space Invaders 게임 플레이를 기반으로 한 예술 게임 Invaders!가 포함되었습니다. 그 창작자는 나중에 미국에서 9.11 공격에 근거한 요소들에 대한 비판이 있은 후 그 전시회에서 그것을 빼달라고 요청했습니다.[179]

엔지니어 페드로 플라센시아(Pedro Plasencia)와 하드리아누스 아리아스(Hadrian Arias)가 투영한 스페인 카세레스(Cáceres)의 다리는 Space Invaders를 기반으로 한 포장 디자인이 특징입니다. 갑판 위에 레이저 대포와 몇 발의 총탄, 그리고 여러 인물들이 보입니다.[180] 프랑스의 길거리 예술가 인베이더는 전세계의 Space Invader 외계인들의 모자이크 작품을 만들어 자신의 이름을 알렸습니다.[28][181]

2014년, 두 명의 브라질 동물학자(Kury & Barros)는 타이토 우주 침입자로 새로운 의 거미류를 묘사했습니다. 그들은 이 동물의 등쪽 두개골에 있는 작은 점박이가 스페이스 인베이더의 전형적인 외계인과 닮았다는 데서 영감을 얻었습니다. 타이토 속은 스페이스 인베이더를 제작하는 회사의 이름을 따서 지어졌습니다.[182]

2018년, 하이웨이즈 영국테일게이트의 위험성에 대한 인식을 높이기 위해 "Don't be a Space Invader, Stay Safe, Stay Back"이라는 제목의 캠페인을 시작했습니다. 사람들은 또한 캠페인에 대한 인식을 높이기 위해 무료 자동차 범퍼 스티커를 주문할 수 있었습니다.[183]

메모들

  1. ^ 스페이스 인베이더는 1978년 4월 1일에 처음 출판되었고,[6] 1978년 7월에 양산에 들어갔습니다.[7][8]
  2. ^ 일본어: スペースインベーダー, 햅번: Supēsu Inbēdā

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