버추아 레이싱

Virtua Racing
버추아 레이싱
Virtua Racing arcade flyer.jpg
아케이드 전단
개발자세가 AM R&D #2
퍼블리셔세가
Time Warner Interactive (Sega Saturn)
컴포저아케이드
미츠요시 다케노부
Sega 32X
하타야 나오후미
플랫폼아케이드, 세가제네시스, 세가32X, 세가새턴, 플레이스테이션2, 닌텐도 스위치
풀어주다
1992년 3월 27일
  • 아케이드
    • JP: 1992년[1] 3월 27일
    • WW: 1992년 10월
    세가 제네시스
    • NA: 1994년 3월 14일
    • EU: 1994년 3월 16일
    • JP: 1994년 3월 18일
    Sega 32X
    • NA: 1994년 12월 12일
    • EU: 1994년 12월 14일
    • JP: 1994년 12월 16일
    세가 토성
    • NA: 1995년 11월 6일
    • JP: 1995년 12월 22일
장르레이싱
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어
아케이드 시스템세가 모델 1

Virtua Racing, 줄여서 V.R.은 1992년 세가 AM2에 의해 개발되어 오락실용으로 출시된 포뮬러레이싱 비디오 게임이다.Virtua Racing은 처음에 개발 중인 새로운 3D 그래픽 플랫폼인 "모델 1"을 연습하기 위한 개념 증명 애플리케이션이었습니다. 결과는 매우 고무적이어서 Virtua Racing은 완전히 독립형 아케이드 타이틀로 발전했다.

오리지널 아케이드 게임은 난이도로 지정된 3가지 레벨이 있습니다.초심자는 '큰 숲', 중간은 '베이 브리지', 전문가는 '아크로폴리스'입니다.각 층에는 "빅 포레스트"에 있는 놀이공원이나 "베이 브리지" 자체, "아크로폴리스"의 꽉 끼는 머리핀 등 특별한 특징이 있습니다.자동차를 선택할 때, 플레이어는 다른 변속기 [2]유형을 선택할 수 있습니다.VR은 V.R.를 도입했습니다.View System"을 선택하면 플레이어는 4개의 보기 중 하나를 선택하여 게임을 플레이할 수 있습니다.이 기능은 그 후 대부분의 세가 아케이드 레이싱 게임에서 사용되었습니다(데이토나 USA와 같은 게임의 어트랙트 모드로 언급되고 있습니다).

Virtua Racing은 1992년과 1993년에 일본과 북미에서 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임 중 하나였으며, 어뮤즈먼트 앤 뮤직 오퍼레이터 협회(AMOA)로부터 가장 혁신적인 신기술상을 받았습니다.Virtua Racing은 후속 3D 레이싱 게임의 토대를 마련하고 3D 폴리곤 그래픽을 더 많은 관객에게 보급하는 등 역대 가장 영향력 있는 비디오 게임 중 하나로 평가받고 있습니다.1994년 Mega Drive/Genes를 시작으로 가정용 콘솔로 이식되었습니다.

아케이드 캐비닛 버전

스크린샷, 아케이드 버전

쌍둥이

V.R.는 "쌍둥이" 캐비닛으로 출시되었습니다. 즉, 하나의 캐비닛에 2대의 완전한 기계가 내장된 표준 버전이며 가장 일반적인 버전입니다.미국용 트윈캐비닛은 일리노이주 그랜드프로덕트사에서 세가를 위해 계약으로 제작되었으며 웰스가드너 25인치 모니터를 사용하여 제작되었으며, 거의 모든 제품에는 제조 결함이 있는 제니스 사진관이 있어 사용 후 몇 년 만에 고장났습니다.그 결과, 많은 V.R. 기계들이 분리되거나 버려졌고 오늘날에는 흔치 않은 광경이다.전 세계에서 판매되고 있는 트윈 캐비닛은 일본의 세가사가 제작하여 29인치 나나오 모니터를 사용했습니다.

트윈 캐비닛 좌식 모델

또한 트윈과 동일한 강제 피드백 스티어링을 사용하는 1인용 캐비닛인 업라이트(UR)도 사용 가능했습니다.내각의 비용은 약 18,000달러([3]2021년 35,000달러 상당)와 12,000파운드(21,000달러 상당)[4] 사이이다.

DX

V.R.로 알려진 디럭스 버전도 있었다. DX캐비닛 타입은 1인용 기계로 가로 세로 비율 16:9의 한타렉스 모니터(아케이드 게임에서의 첫 번째 사용)와 코너링 시에 플레이어를 부풀리거나 밀치는 6개의 에어백(양쪽에 3개)과 브레이크 작동 시 플레이어의 등에 1개의 에어백을 내장하고 있다.시트는 공기압을 사용하여 "앞으로" 및 "뒤로" 버튼을 통해 조정할 수도 있습니다.또한 V.R. DX의 강제 피드백 스티어링은 2개의 공압 실린더를 사용하여 스티어링 휠을 회전시키는데 이는 직립 및 트윈 버전이 사용하는 전기 모터 및 클러치 시스템(공기 시스템이 내장되어 있지 않음)과 다르기 때문에 스티어링 느낌이 상당히 다릅니다.

디럭스 버전은 세계 시장을 위해 세가의 일본 공장에서 제조되었으며, 미국의 트윈 버전은 그랜드 프로덕츠에서 국내 제조되었습니다.디럭스 버전은 플레이당 2달러, 트윈 버전은 플레이당 0.75달러였다.세가는 이전에 R360 캐비닛에 대해 더 높은 가격을 청구한 적이 있었지만,[5] 대량 생산 아케이드 게임이 플레이당 2달러인 것은 이번이 처음이었다.1992년에는 캐비닛 [6]구입에 20,000파운드 또는 35,000달러(2021년에는 68,000달러 상당)가 들었다.

Virtua 공식

1993년 미국 라스베이거스Luxor Casino에 있는 사라진 세가 버추얼랜드에서 Virtua Formula 8 머신과 해설자가 설치되었습니다.

Virtua Formula는 1993년에 출시되었습니다.32대의 기계가 있는 방 전체가 게임 전용으로 되어 있는 세가의 두 번째 아케이드 놀이공원 조이폴리스의 오프닝에서 공개되었다.Virtua Formula는 사실상 V.R.의 "슈퍼 DX" 버전이었고 플레이어는 풀모션으로 구동되는 Formula One 자동차 '리플리카'에 50인치 화면 앞에 앉아 있었다.이들 유닛의 대부분은 Sega의 2세대 Indy 자동차 시뮬레이터인 Indy 500으로 개조되었으며, 미국 Sega Gameworks의 더 큰 지점에서 흔히 볼 수 있다.

Virtua Racing의 모든 버전은 최대 8플레이어까지 연결할 수 있습니다.즉, 4개의 트윈 유닛 또는 8DX, UR 또는 Virtua Formula 캐비닛을 광섬유 케이블을 사용하여 함께 연결할 수 있습니다.이 외에도, 라이브 모니터라고 불리는 옵션 디스플레이가 있어 트윈 캐비닛 위에 앉아 가상 해설자인 "Virt McPolygon"이 "가상 스포츠 방송"에서 실제 플레이어와 있었던 일을 재현할 수 있었다.4인용 Virtua Formula 캐비닛 설치 비용은 1994년에 [7]약 25만 파운드 또는 38만 3천 달러(2021년에는 70만 달러 상당)였습니다.

발전

Virtua Racing은 Sega Model 1 아케이드 시스템과 함께 개발되었으며, 이 시스템은 원래 완성되기 전에 "CG 보드" 시스템이라고 불렸다.이 게임은 스즈키 유우가 감독하고 나고시 [8]토시히로가 디자인했다.

Virtua Racing의 기원은 모델 1과 함께 1988년 출시되기 전 Mega Drive/Genes 콘솔의 개발로 거슬러 올라갑니다.이 콘솔은 가정용 비디오 게임 시스템의 큰 도약이었고, 아케이드 품질에 근접할 수 있게 해주었습니다.Sega의 아케이드 게임이 수익을 유지하려면 아케이드와 가정용 비디오 게임 사이의 큰 격차를 유지해야 했다.콘솔 개발 중 열린 회의에서 세가는 3D 폴리곤 그래픽을 만들 수 있는 아케이드 시스템 개발을 시작하기로 결정했다.그 결과 1990년대 초 Virtua Racing과 함께 Sega Model 1이 개발되었습니다.아케이드 경쟁사(남코 게임즈, 아타리 게임즈)는 3D 폴리곤 그래픽스 사용에서 Sega보다 앞서 프레임당 최대 2,000개의 폴리곤을 표시했기 때문에 Sega는 모델 1 시스템의 성능을 [5]프레임당 6,500개로 대폭 향상시켰습니다.

1989년 미국의 톰 쁘띠는 세가가 "새로운 기술을 연구하고 개발하기 위해 400명의 새로운 엔지니어를 고용하고 있다"며 "혁신적이고 혁명적인 그래픽 디스플레이 시스템이 출시될 것"이라고 언급했는데, 이는 슈퍼 모나코 GP(당시 그들의 최신 아케이드 레이서)조차 "기술의 [9]어제와 같은 것"으로 보이게 할 것이다.세가 모델 1 시스템은 1990년부터 [10][11]1991년 사이에 세가에서 내부적으로 개발되었습니다.1991년 Petit은 "내년에는 우리 업계에 새로운 활력을 제공하는 데 중요한 새로운 테크놀로지 트렌드를 보게 될 것"이라며 "1985년 [12]Hang-On이 우리의 마지막 성장 시장에 영향을 미쳤던 것만큼 비즈니스에 많은 영향을 미칠 수 있다"고 말했습니다.

홈 콘솔 버전

Sega Mega 드라이브/제네시스

모델 1 보드의 복잡성으로 인해 1994년 Genesis/Mega 드라이브의 버전을 활성화하기 위해 추가 칩에 SVP(Sega Virtua Processor)를 내장한 카트리지 설계가 만들어지기 전까지는 홈 콘솔 버전이 거의 없을 것으로 생각되었습니다.이 칩은 제조 비용이 매우 많이 들었고, Sega는 Genesis 버전의 Virtua Racing의 가격을 이례적으로 높게 책정했습니다.미국에서는[13] 100달러, 영국에서는 70파운드입니다.

이 게임은 SVP 칩으로 초당 9,000개의 폴리곤을 렌더링하며, 이는 표준 Genesis/Mega Drive 하드웨어보다 훨씬 [14]높은 수치입니다.그것은 또한 닌텐도의 [4]슈퍼NES용 경쟁 제품인 슈퍼FX 칩을 능가했다.이 게임은 1998년 마제스코 엔터테인먼트가 재출시했던 제네시스 3와 호환되지 않으며 세가 32X를 장착한 제네시스에서는 작동하지 않는다.

32배

Virtua Racing Deluxe라고도 불리는 Sega 32X 버전은 1994년에 출시되었고, Sega AM2에 의해 개발되었고, Sega에 의해 Sega Sports 레이블로 출판되었다.원래 아케이드에 훨씬 더 가깝게 동작했고 두 개의 추가 차량 ("Stock"과 "Prototype")과 두 개의 새 트랙 ("Highland"와 "Sand Park")을 포함했다.

세가 토성

이전에는 작업 제목인 Virtua Racing Saturn으로 알려진 Sega Saturn 버전은 1995년에 출시되었고 Time Warner Interactive에 의해 개발 및 출판되었습니다.개발자들은 원본 소스코드가 부족했기 때문에 아케이드 게임의 [15]관찰을 바탕으로 이 버전을 만들어야 했다.새턴 릴리즈는 게임 사운드트랙을 표준 레드북 오디오로 제공하며, 모든 CD 플레이어에서 들을 수 있습니다.새턴 버전은 또한 7개의 새로운 코스와 4개의 신차를 포함하며, 치트 코드를 통해 또는 모든 자동차 [15]경주에서 1등을 하여 잠금을 해제할 수 있는 비밀의 "F-200 슈퍼카"도 포함하고 있다.다른 버전과 달리, 그것은 선수들이 포인트를 얻기 위해 일련의 자동차와 트랙을 운전하는 그랑프리 모드를 특징으로 한다.

플레이스테이션 2

Virtua Racing이라는 리메이크 작품: PlayStation 2용으로 발매된 플랫아웃Sega Ages 2500 레이블입니다.2004년에는 일본에서, 2005년에는 북미와 유럽에서 세가 클래식 컬렉션의 일부로 발매되었습니다.그것은 세 개의 새로운 코스와 네 개의 새로운 차를 포함합니다.

닌텐도 스위치

세가 에이지 시리즈의 일부로서, 2019년 4월 24일 일본 등지에서 닌텐도 스위치용 Virtua Racing의 항구가 디지털로 발매되었다.M2가 개발한 오리지널 아케이드 버전의 포트로 프레임 레이트가 60fps로 증가하여 애스펙트비가 16:9입니다.또, 1대의 시스템으로 최대 2명의 플레이어를 온라인으로, 최대 8명의 플레이어를 오프라인으로 플레이 할 수 있습니다.이 게임은 또한 각 트랙에서 상위 50명의 플레이어를 다운로드 받을 수 있는 온라인 리더보드, 보다 쉬운 스티어링 옵션 및 랩 수를 20개로 늘리는 그랑프리 모드를 특징으로 합니다.Virt McPolygon도 그랑프리 [16]레이스를 재연하자 카메오 출연을 했다.

접수처

아케이드

이 아케이드 게임은 출시와 동시에 세가의 예상을 뛰어넘고 생산량을 웃도는 높은 수요로 세계적으로 상업적으로 큰 성공을 거두었다.디럭스 캐비닛과 트윈 캐비닛은 모두 매우 잘 팔렸고,[5] 1992년 당시 비싼 디럭스 버전은 더 싼 트윈 버전에 비해 5분의 1 정도 많이 팔렸다.일본에서는 Game Machine이 1992년 10월 15일 [44]발행한 '이달 가장 성공적인 직립식/냄비 아케이드 캐비닛'에 이름을 올렸습니다.미국에서는 1992년 [45]10월 디럭스 캐비닛의 리플레이 아케이드 수익 순위 1위로 데뷔했다.1992년의 [46][47]나머지 기간 동안, 그리고 1993년[48][49][50] [51][52][53]2월부터 1993년 7월까지, 1993년 [54]8월에 세가 AM1의 스타디움 크로스(Virtua Racing 2위)에 의해 퇴출될 때까지, 대부분의 해 동안 정상을 지켰다.버추아 레이싱은 1993년 10월 스즈카 8시간보다 낮은 [55]2위를 유지했다.Virtua Racing은 1993년 [56]여름 동안 미국에서 세 번째로 가장 많은 수익을 올린 아케이드 게임이었다.이 게임은 [5]또한 유럽에서 상업적으로 큰 성공을 거두었다.

Virtua Racing은 일본과[57] [58]미국에서 1992년 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임 10대 중 하나였다.그 다음 해,[59] 그것은 1993년 일본에서 가장 높은 수익을 올린 전용 아케이드 게임이었고 [60][61]1993년에는 미국에서 가장 높은 수익을 올린 5대 아케이드 게임 중 하나였다.

그 아케이드 게임은 출시되자마자 비평가들로부터 호평을 받았다.Electronic Gaming Monthly는 그것을 "레이싱 걸작"이라고 칭하며 "삶의 레이싱 감각은 매우 인상적이고 흥분된다"고 말했다.그들은 이 게임을 "역사상 가장 현실적인 레이싱 게임 중 하나"라고 불렀고 "다른 모든 레이싱 게임들이 기술적인 [2]먼지를 먹고 있다"고 결론지었다.1994년 초 Computer and Video Games는 Virtua Formula를 리뷰하여 Virtua가 "가장 흥미로운" 아케이드 드라이브 게임 중 하나이며 캐비닛의 "유압 제어"를 칭찬했다.그들은 그 그래픽이 최근의 Ridge Racer만큼 놀랍지는 않지만, Virtua Racing은 여전히 더 큰 "심장 뛰는 속도감"[7]을 가지고 있다고 결론지었다.브라질 잡지 아상게임즈는 이 게임을 4개 카테고리에서 4/4로 선정했으며,[62] 이 게임을 지구상에서 가장 복잡한 레이싱 게임이라고 불렀다.

1992년 일본 게임대상에서 최우수 액션상, 최우수 감독상, 최우수 그래픽스상 후보에 올랐지만 스트리트 파이터II:[36] 챔피언 에디션, 아트 오브 파이팅상, 엑섹스에 각각 패했다.Amusion & Music Operators Association(AMOA)이 개최한 1993년 북미 AMOA Awards에서 Virtua Racing은 Most Innovative New Technology 상을 수상했다.[37]

포트

GamePro는 Genesis/Mega Drive 버전을 1994년 소비자가전쇼에서 보여준 최고의 Genesis 게임으로 선정하며 다음과 같이 평했습니다. "분명히 그래픽, 디테일, 색감이 많이 손실되었지만 게임 플레이는 코인 op에 매우 충실합니다. ... 이것은 Sega의 미스터리 32비트시스템 비트까지 볼 수 있는 최고의 버전입니다."궤도를 이탈합니다."[38]이후 리뷰에서 그들은 최대 8명의 플레이어를 지원하는 것 외에 아케이드 버전의 모든 요소를 포함한 게임에 찬사를 보냈으며 그래픽은 아케이드 버전만큼 좋지 않지만 다른 어떤 카트리지 게임보다 빠르게 움직이는 폴리곤이 특징이라고 언급했다.그들은 오디오와 낮은 수명을 비판했지만 그럼에도 불구하고 "VR은 최고의 16비트 레이서"[63]라고 결론지었다.Electronic Gaming Monthly의 4명의 리뷰어는 40점 만점에 31점(10점 만점에 평균 7.75점)을 매겼다.게임프로와 마찬가지로, 그들은 오디오를 비판했지만, 게임이 아케이드 버전만큼은 아니지만 카트리지 기반 시스템에서 [20]볼 수 있는 최고의 레이서라고 생각했다.Famitsu 잡지는 이 게임의 메가 드라이브 버전을 40점 만점에 33점으로 매겨 "혁신적인"[22] 포트라고 불렀고, 1994년 9월 Reader Cross Review는 [23]10점 만점에 8점을 주었다.Diehard GameFan은 "아케이드 게임을 크게 히트시킨 속도, 그래픽 강도, 중독성 있는 게임 플레이가 모두 이 경외심을 주는 릴리스에 포함되어 있다"[24]고 말했다.Mega[64]이 게임을 역대 최고의 Mega Drive Games 4위에 올려놓았다.

GamePro는 32X 버전에 대해 매우 긍정적인 평가를 내렸으며, 신차와 트랙으로 제네시스 버전의 수명 문제를 성공적으로 해결했다고 밝혔다.또, 그래픽스, 디테일, 컨트롤의 향상과 2인용 분할 스크린 [65]모드에서도 온 더 플라이 뷰 스위칭의 유지에 대해서도 칭찬했습니다.Next Generation은 이 게임의 32X 버전인 Virtua Racing Delux를 검토하면서 "VR Deluxe는 여전히 즐기는 게임을 거의 완벽하게 변환한 것"[28]이라고 말했다.

Electronic Gaming Monthly의 두 스포츠 리뷰어는 Saturn 버전 10점 만점에 8점과 7점을 주었는데, 첫 번째 리뷰어는 추가된 콘텐츠와 이전 홈 포트보다 전반적으로 향상된 점을 칭찬했고, 두 번째 리뷰어는 게임이 재미있지만 [21]Saturn의 그래픽 기능을 완전히 사용하지 않았다고 말했다.GamePro는 이와 유사하게 "이 버전은 제네시스와 32X 버전보다 더 보기 좋을 뿐만 아니라 훨씬 더 많은 옵션이 있다"고 언급했다.그들은 그래픽이 데이토나 USA만큼 좋지는 않지만, 이 게임이 더 좋은 음악을 가지고 있고 [66]더 재미있다고 말했다.Next Generation의 리뷰어Virtua Racing이 특히 Saturn에서 Sega Rally Championship의 출시가 임박한 이때쯤이면 시대에 뒤떨어져 있다고 느꼈습니다.하지만, 그는 이 게임이 충성파들의 몫을 이끌어낼 만큼 역사적인 영향을 미쳤다는 것을 인정했고, 새턴 버전은 "아케이드 완벽할 뿐만 아니라 원작에는 없는 중요한 특징들을 포함하고 있다"[29]고 말했다.Sega Saturn Magazine의 Rich Leadbetter는 추가 트랙과 자동차가 아케이드 레이서보다 더 깊이 있는 게임을 제공한다고 칭찬했지만 대부분의 게이머들이 원하는 것은 가정용 리메이크가 아닌 코인 op Virtua Racing의 직선적인 전환이었다고 반박했다.그는 새턴 버전은 그 자체로는 좋지만,[34] 불과 몇 주 후에 발매될 세가 랠리 챔피언십의 새턴 변환으로 인해 완전히 가려졌다고 결론지었다.맥심도 같은 발언을 했지만 새턴 버전이 아케이드 [31]게임의 직접적인 변환이 아니라는 사실에 대한 비판은 더 격렬했다.

레거시

1994년,[41] 그것은 Mega가 선정한 역대 최고 메가 드라이브 게임 순위에서 4위에 올랐다.1995년, 플럭스 잡지는 아케이드 버전을 "톱 100 비디오 게임"[67]에서 36위로 평가했다.1996년, 아케이드, 32X, 새턴 버전(제네시스 버전은 아님)은 Next Generation의 Top 100 Games of All Time 목록에서 11위에 올랐다.그들Virtua Racing이 "더 [42]잘 운전하기" 때문에 리스트의 다른 어떤 레이싱 게임보다 높은 순위를 매겼다고 언급했다.1996년, GamesMaster는 아케이드 버전을 [68]"역대 100대 게임"에서 32위에 랭크했다.

영향

1993년 1월, RePlay 잡지는 "Sega는 Virtua Racing이 코인 op 시장에 큰 영향을 미쳤다고 믿고 있다"면서 "새로운 하이테크 드라이버가 시뮬레이터 틈새를 혼자서 "성장 시장"으로 끌어올렸다고 믿는다"고 보도했다.America의 Tom Petit과 Ken Anderson은 1992년 12월 이전에 3D 폴리곤 그래픽을 도입한 아케이드 경쟁업체들이 있음을 인정하면서도 SegaVirtua Racing을 통해 3D 폴리곤에 접근한 것은 이전 시도보다 훨씬 더 성공적이었고 Sega를 전면에 내세웠다고 말했습니다.3D 폴리곤 테크놀로지의 ront.쁘띠와 앤더슨은 이 게임이 "전에는 플레이하지 않았다"거나 "원래는 놀이 환경에 들어가지 않았다"고 말했지만 "소문, 신기술 등이 남녀노소 모두 새로운 플레이어를 불러오고 있다"고 언급하며 많은 캐주얼한 관객들을 끌어모으고 있다고 말했다.[5]

3D 폴리곤 그래픽의 사용은 아케이드 라이벌인 남코(1988년 위닝런)와 아타리 게임즈(1989년 하드드라이빙)가 주도했지만, Virtua Racing은 폴리곤 카운트, 프레임 레이트, 전체적인 장면 복잡도 면에서 시각적으로 크게 개선되었고, 여러 카메라 앵글과 3D 인간 논플레이어 캐릭터를 모두 Gre에 기여하였다.몰입감Virtua Racing은 후속 3D 레이싱 게임의 토대를 마련하고 더 많은 [69][70]청중들 사이에서 3D 폴리곤 그래픽을 대중화하는 데 있어 역대 가장 영향력 있는 비디오 게임 중 하나로 평가받고 있습니다.

2015년에는 폴 포지션과 그란 투리스모이어 IGN이 선정한 '가장 영향력 있는 레이싱 게임 Top 10'에서 3위에 올랐다.Luke Reilly에 따르면, Winning Run은 3D 폴리곤을 사용한 최초의 레이싱 게임이었지만, Virtua Racing의 "가장자리에 있는 3D 모델, 복잡한 배경, 그리고 격정적인 프레임레이트"는 우리가 지금까지 본 어떤 것과도 달랐습니다.그는 "추적 캠과 1인칭 뷰를 포함한 4가지 다른 관점을 선택할 수 있게 해주었다"고 덧붙였고, "이것이 없이는 현대 레이싱 게임을 상상하기 어렵다"며 "대중들에게 레이싱 게임의 미래가 어떻게 보일지 보여주었다"[43]고 말했다.2019년, 켄 호로위츠의 닌텐도 라이프 기사는 그것을 "역대 [8]가장 영향력 있는 코인옵스 중 하나"라고 불렀다.

특허 분쟁

1992년 Sega는 Virtua Racing을 위해 개발한 혁신적인 기능인 버튼을 누르면 3D 카메라의 시점을 바꿀 수 있는 일본 특허를 출원했다.세가는 데이토나 USA와 같은 이후의 게임에서도 이 기능을 사용했다.1997년 세가에게 특허가 성공적으로 부여되기까지 특허가 처리되는 데는 5년이 걸렸다.그 무렵, 카메라 전환 버튼은 3D 비디오 게임의 일반적인 기능이 되었다.이것은 세가가 카메라 변경 버튼 기능을 [71]사용한 3D 비디오 게임으로부터 로열티를 벌 수 있다는 것을 의미한다.

Sega는 많은 3D 비디오 게임에 사용되는 일반적인 기능이기 때문에 국내외에서 이 기능을 사용하는 다른 회사로부터 로열티를 받았다.를 들어, 아타리는 아타리 재규어 게임에서 이 기능을 사용한 것에 대해 세가의 로열티를 지불했다.세가는 또한 닌텐도, 다른 회사들 중에서도 닌텐도의 게임에 이 기능을 사용한 것에 대해 성공적으로 법적 조치를 취했다.1990년대 후반, 닌텐도와 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 일본 법정에서 세가의 특허에 이의를 제기하기 위해 협력하기로 결정했다.그들은 버추아 레이싱의 3D 카메라 전환 버튼 기능이 이전 타이틀인 스타워즈: 데스 스타에 대한 공격이라는 일본 회사 M.N.M 소프트웨어(나중에 마인드웨어로 불림)가 샤프 X68000 컴퓨터용으로 개발하여 1991년 일본 시장 전용으로 출시된 스타워즈 비디오 게임에 사용되었음을 발견했다.그 게임의 개발은 이치카와 미키토가 주도해, 법정에 출석해 증언을 했다.세가의 특허는 이치카와씨의 증언에 의해 최종적으로 취소되었지만, 이치카와씨 자신은 닌텐도나 다른 회사로부터 어떠한 보상도 받지 못했다.그러나, 이치카와씨는 스타워즈 게임도 처음은 아니지만, 이 기능을 사용한 최초의 게임은 M.N.M Software가 X68000용으로 개발해 [72]1991년에 일본 시장 전용으로 발매한 당구 게임Magic Shot이라고 밝혔다.

레퍼런스

  1. ^ "Virtua Racing (Registration Number PA0000606079)". United States Copyright Office. Retrieved July 14, 2021.
  2. ^ a b c 일렉트로닉 게임 월간, 제40호(1992년 11월), 54페이지
  3. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; Peuter, Greig De (2003). Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. McGill-Queen's Press. p. 138. ISBN 978-0-7735-2591-7.
  4. ^ a b "Prescreen: Virtua Racing" (PDF). Edge. No. 6 (March 1994). January 27, 1994. pp. 32–3.
  5. ^ a b c d e "Sega's Riding High: big sales for 'Virtua Racing' signal new era for Sega & the biz; Tom Petit & Ken Anderson explain how hi-tech is remaking coin-op". RePlay. Vol. 18, no. 4. January 1993. pp. 75–83.
  6. ^ Andy Crane, Take That (December 17, 1992). "Feature: 'Take That' on Virtua Racing". Bad Influence!. Series 1. Episode 8. Event occurs at 9:36. ITV. CITV. Archived from the original on December 22, 2021. Retrieved October 14, 2021.
  7. ^ a b c 컴퓨터와 비디오 게임, 제149호(1994년 4월), 86페이지
  8. ^ a b Horowitz, Ken (May 6, 2019). "The History Of Virtua Racing, One Of The Most Influential Coin-Ops Of All Time". Nintendo Life. Retrieved September 29, 2021.
  9. ^ "Pedal To The Metal: Sega Set To Speed, Swing, Sidekick Into The 1990s With New Fall Line". Vending Times. Vol. 29, no. 10. August 1989. pp. 52–5.
  10. ^ "Sega Enterprises Ltd". Real3D. Lockheed Martin. 1996. Archived from the original on January 2, 1997. Retrieved April 19, 2021.
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