유비소프트

Ubisoft
유비소프트 엔터테인먼트 SA
이전에Ubi Soft Entertainment SA (1986 ~2003)
유형일반의
아이신FR0000054470
산업비디오 게임
설립.1986년 3월 28일, 36년 전(1986-03-28)
설립자
  • 크리스티안 길모트
  • 클로드 기유모트
  • 제라르 기요모
  • 미셸 기몽
  • 이브 기유모트
본사,
프랑스[2]
서비스 지역
전 세계
주요 인물
상품들Ubisoft 게임 목록 보기
브랜드아노, 어쌔신 크리드, 크라이, 이매진, 저스트 댄스, 페르시아 왕자, 레이먼, 톰 클랜시즈, 워치 독스
서비스Ubisoft Connect(유비소프트 커넥트)
수익.Decrease 21억2500만유로[3](표준)
Decrease2억4천150만유로[3](표준)
Decrease7910만유로[3](표준)
총자산Increase49억5천900만유로[3](최소)
총자본Increase18억 7000만[3] 유로 (최소)
주인Guilmot 패밀리(18.5%)[4]
종업원수
20,324[5] (표준)
자회사Ubisoft 자회사 목록 참조
웹 사이트ubisoft.com

Ubisoft Entertainment SA(유비소프트 엔터테인먼트 [6]SA)프랑스 생망데에 본사를 둔 비디오 게임 회사이며 전 세계에 개발 스튜디오를 가지고 있습니다.비디오 게임 프랜차이즈로는 어쌔신 크리드, 크라이, 포 아너, 저스트 댄스, 페르시아왕자, 랍비드, 레이먼, 톰 클랜시즈, 워치독스있다.

역사

기원 및 최초 10년(1986~1996년)

1980년대까지, 기몽 가문은 프랑스의 브르타뉴 지방영국을 포함한 다른 지역의 농부들을 위한 지원 사업으로서 자리를 잡았다.크리스티앙, 클로드, 제라르, 미셸, 이브 등 다섯 명의 아들은 대학 입학 전 부모와 함께 회사의 영업, 유통, 회계, 경영을 도왔다.5명 모두 대학 재학 중 사업 경험을 쌓은 뒤 졸업 후 가업으로 복귀했다.그 형제는 농부들에게 다른 사용품들을 팔기 위해 다양화 아이디어를 생각해냈다; 클로드가 CD 오디오 미디어를 파는 것으로 시작했다.나중에, 그 형제는 컴퓨터와 비디오 [7]게임을 포함한 추가 소프트웨어로 확장되었다.1980년대에 그들은 프랑스 공급업체로부터 컴퓨터와 소프트웨어를 사는 비용이 영국에서 같은 재료를 사서 프랑스로 배송하는 것보다 더 비싸다고 보고 컴퓨터와 소프트웨어를 통신 판매한다는 아이디어를 떠올렸다.어머니도 직접 경영하면 창업할 수 있고 지분도 5명이 균등하게 나누면 된다고 했다.그들의 첫 번째 [8]사업은 1984년에 설립된 Guillemot Informatique였다.그들은 원래 통신 판매로만 판매했고, 그 후 프랑스 소매상으로부터 주문을 받았다. 왜냐하면 그들은 일부 타이틀의 비용의 50%까지 다른 공급업체보다 싸게 팔 수 있었기 때문이다.1986년까지 이 회사는 약 4000만 프랑스 프랑(당시 [8]대략 580만 달러)의 수익을 올렸다.1985년 이들 형제는 [8]컴퓨터 하드웨어의 유사한 유통을 위해 Guilmot Corporation을 설립했다.수요가 계속됨에 따라 비디오 게임 소프트웨어가 수익성 있는 자산이 되고 있다는 것을 인식하고 이미 퍼블리싱과 [7]유통에 대한 통찰력을 가지고 업계의 개발 부문에 진출해야 한다고 판단했습니다.Ubi Soft (공식명칭 Ubi Soft Entertainment S.A.)는 1986년 [9][10]3월 28일 형제들에 의해 설립되었다."유비 소프트"라는 이름은 "유비쿼터스"[11] 소프트웨어를 나타내기 위해 선택되었습니다.

Ubi Soft는 처음에 파리의 사무실을 벗어나 1986년 [12][13]6월에 Créteil로 이전했다.형제들은 브르타뉴의 성곽을 개발의 주요 공간으로 사용했으며, 이러한 환경이 개발자들을 유혹하고 [7]개발자들의 기대를 관리하는 더 나은 방법을 갖기를 희망했다.이 회사는 Nathalie Saloud를 매니저로, Sylvie Hugonnier를 마케팅 및 홍보 디렉터로, 프로그래머를 고용했습니다.그러나 Hugonnier는 1986년 5월에 회사를 떠나 Elite [14]Software에 입사했습니다.Ubi Soft가 1986년에 퍼블리싱한 게임에는 좀비, 씨네 클랩, 페르 에트 플램, 마스케, 스프라이트 [15][16][17][18]편집 프로그램인 Graphic City 등이 있습니다.그들의 첫 번째 게임으로 좀비는 1987년 [19][18]1월까지 5,000장을 팔았다.유비소프트는 스페인과 [18]서독에서 출시될 게임을 위해 유통 제휴도 맺었다.Ubi Soft는 프랑스에서 유통하기 위해 해외에서 제품을 수입하기 시작했고, Elite Software의 CommandoIkari Warriors를 포함한 1987년 출시되었으며,[18][20] 그 중 전자는 1987년 1월까지 15,000부가 팔렸다.1988년 이브 기유모트는 Ubi Soft의 CEO[10]임명되었습니다.

1988년까지 회사는 약 6명의 개발자가 성에서 일하고 있었다.이 중에는 당시 애니메이션 기술로 [7]유명한 10대였던 Michel Ancel과 이 [21]회사의 비디오 게임 테스터로 지원한 Serge Hasscoét가 포함되어 있다.성곽을 유지하는 데 드는 비용은 점점 더 비싸졌고, 개발자들은 파리로 이전할 수 있는 선택권이 주어졌다.직장 때문에 브르타뉴로 이사한 앙셀의 가족은 파리 생활비를 감당하지 못하고 프랑스 남부 몽펠리에로 돌아왔다.기모트 형제는 앤셀에게 그가 [7]거기서 생각해낼 수 있는 모든 것을 그들에게 알려주라고 말했다.앙셀은 형제의 흥미를 끄는 애니메이션 기능이 있는 게임의 프로토타입을 가지고 Frédéric Houde와 함께 돌아왔다.Michel Guillemot은 이 프로젝트를 회사의 핵심 프로젝트로 만들기로 결정했으며, 1994년 100명이 넘는 개발자를 수용할 수 있는 스튜디오를 Montreuil에 설립했으며, Atari Jaguar와 PlayStation과 같은 5세대 콘솔 라인을 목표로 했습니다.그들의 게임인 레이맨은 [7]1995년에 출시되었습니다.Yves는 Electronic Arts, Sierra On-LineMicroProse와 거래하여 프랑스에서 게임을 배포하는 Guilmot Informatique를 관리했습니다.Guilmot Informatique는 미국, 영국, 독일을 포함한 다른 시장으로 확장하기 시작했습니다.그들은 비디오 게임 유통 및 도매 시장에 진출했고 1993년까지 프랑스에서 [22]비디오 게임의 "최대" 유통업체가 되었다.

전 세계 성장률(1996~2003)

1996년 Ubi Soft는 기업공개([7]IPO)를 상장하고 회사 확장을 위해 8천만 달러 이상의 자금을 조달했다.이 회사는 2년 만에 안시(1996년), 상하이(1996년), 몬트리올(1997년), 밀라노(1998년)에 세계적인 스튜디오를 설립했다.

형제들이 발견한 어려움은 미국 시장에서 [7]발판을 마련할 지적 재산의 부족이었다.1999년경 인터넷의 "광범위한 성장"이 찾아왔을 때, 형제는 게임로프트를 포함한 온라인 무료 게임 타이틀을 목표로 하는 게임 스튜디오를 설립하기로 결정했고, 이를 통해 이들 회사에 Ubi Soft의 재산에 대한 권리를 허가함으로써 Ubi Soft의 점유율을 5배 증가시켰다.1억 7천만 유로의 추가 투자로, 그들은 2000년에 Red Storm Entertainment를 인수할 수 있었고, 톰 클랜시의 스텔스 및 스파이 [7]게임 시리즈에 접속할 수 있었다.Ubi Soft는 Red Storm이 Tom Clancy의 Ghost Recon과 Tom Clancy의 Rainbow Six [7]시리즈와 같은 타이틀을 가져오면서 시리즈를 계속 확장하는데 도움을 주었다.이 회사는 마이크로소프트와 협력하여 톰 클랜시의 스플린터 셀(플레이스테이션 전용 메탈 기어 솔리드 시리즈에 도전하기 위해 2002년에 발매된 X박스 전용 타이틀)을 개발하면서 톰 클랜시시리즈 요소들과 사내 개발 게임인 드리프트([7]Drift)의 요소를 결합함으로써 미국에서 입지를 다졌다.

2001년 3월, Gores Technology Group은 The Learning Company의 엔터테인먼트 부문(Bröderbund, Mattel Interactive, Mindscape Strategic Simulations가 최초로 퍼블리싱한 게임 포함)을 매각했습니다.이 판매에는 미스트 시리즈와 페르시아[23]왕자 시리즈와 같은 지적 재산에 대한 권리도 포함되어 있다.유비소프트 몬트리올은 페르시아의 왕자 칭호를 페르시아의 왕자 칭호로 발전시켰습니다. Sands of Time[7]2003년에 개봉되었다.동시에 Ubi Soft는 Rayman의 를 잇는 Ancel의 프로젝트인 Beyond Good & Evil을 출시했다.그것은 2003년 출시 시장과 함께 Ubi Soft의 첫 번째 상업적인 "실패" 중 하나이며 그 이후 컬트적인 지지[7]받고 있다.

2001년경, Ubi Soft는 Hascoét를 본부장으로 하는 편집부를 설립했습니다.이 편집부는 처음에는 최고 편집장으로 임명되어 나중에는 최고 컨텐츠 책임자로 알려졌습니다.Hascoét는 1995년에 Rayman에서 Ancel과 함께 게임을 개선하는데 도움을 주었고, Ubi Soft의 모든 게임에 [24][25]이를 적용할 수 있는 기회를 보았다.2019년까지 유비소프트가 퍼블리싱한 대부분의 게임들은 편집부와 하스코에 의해 개인적으로 [26]리뷰되었다.

지속적인 확장(2003~2015년)

Ubisoft 로고의 진화.최초의 로고는 1986년 회사 설립 때 만들어졌다. 회사는 레이먼의 출판을 계기로 1995년 유통업체에서 출판사로의 전환을 보여주기 위해 무지개 모양을 사용했다.블루 "스월"은 2003년 "유비 소프트"에서 "유비 소프트"로 브랜드 변경과 함께 톰 클랜시 라이선스 취득으로 도입되었습니다.또 다른 소용돌이는 2017년에 도입되었으며, 게임 세계를 창처럼 보이게 하면서 그레인 드폴리(광란의 터치)를 유지하도록 설계되었다.1986년 로고 이후와 1995년 [27]로고 이전 2개의 로고는 제외됩니다.

2003년 9월 9일, 유비소프트는 유비소프트로 이름을 바꿀 것이라고 발표하였고 "더 스월"[28][29]로 알려진 새로운 로고를 도입하였다.2004년 12월, 게임 회사 Electronic Arts가 이 회사의 지분 19.9%를 인수했습니다.유비소프트는 EA 측에서는 [30]이번 구매를 '적대'라고 표현했다.Ubisoft의 형제들은 경쟁 시장에서 자신을 고려하지 않았다는 것을 인식하고 있었고, 직원들은 EA 인수가 Ubisoft의 환경을 크게 변화시킬 것을 우려했다.당시 EA의 CEO였던 John Riccitiello는 Ubisoft에게 이 매수가 적대적인 책략이 아니라고 확신시켰고,[7] EA는 2010년에 주식을 매각했다.

2005년 2월 유비소프트는 NHL 라이벌스, NFL 피버, NBA Inside Drive 및 MLB Inside Pitch 프랜차이즈를 Microsoft Game [31]Studios로부터 인수했습니다.

Ubisoft는 2007년에 처음 출시된 어쌔신 크리드라는 또 다른 IP를 확립했다.Assassin's 크리드(어쌔신 크리드)는 원래 Ubisoft Montreal에 의해 페르시아 왕자의 후속작으로 개발되었다. 시간의 모래는 암살자와 기사단 [7]기사들대한 이야기로 바뀌었다.2006년 7월, Ubisoft는 프랜차이즈, 기술 권리 및 대부분의 자산을 위해 총 1900만 유로를 현금으로 Atari, Inc.로부터 Driver 프랜차이즈를 구입했습니다.2008년 유비소프트는 톰 클랜시와 비디오 게임 및 기타 보조 [32]미디어에 그의 이름과 지적 재산을 영구히 사용하는 계약을 체결했습니다.2008년 7월 Ubisoft는 피에몬트 소재 스튜디오인 Hybride Technologies를 인수했습니다.2008년 11월, 유비소프트는 Activision으로부터 [33]Massive Entertainment를 인수했습니다.2013년 1월에 Ubisoft는 South Park를 인수했습니다. THQ진실봉은 326만 5천 달러입니다.

유비소프트는 2013년 퀘벡 사업부에 7년간 3억7300만달러를 투자할 계획을 발표했다.이 퍼블리셔는 모션 캡처 기술의 확장과 몬트리올의 온라인 게임 운영 및 인프라 통합에 투자하고 있습니다.2020년까지 이 회사는 몬트리올과 퀘벡 시에 [34]있는 스튜디오에서 3,500명 이상의 직원을 고용할 것이다.

2013년 7월 Ubisoft는 네트워크 침해를 발표하여 사용자 이름, 이메일 주소 및 암호화된 암호를 포함하여 최대 5,800만 개의 계정이 노출될 수 있다고 발표했습니다.동사는, 신용 카드/직불 카드 정보가 침해되었을 가능성이 있는 것을 부정해, 등록된 모든 유저에게 어카운트 패스워드를 변경하도록 지시하는 것 외에, 같은 패스워드 또는 유사한 패스워드가 [35]사용되고 있는 다른 Web 사이트나 서비스에 패스워드를 갱신하는 것을 추천합니다.등록한 모든 사용자는 Ubisoft 회사로부터 위반 및 비밀번호 변경 요청에 대한 이메일을 받았습니다.유비소프트는 정보를 안전하게 [36]보관하겠다고 약속했다.

2015년 3월에는 뉴캐슬어폰타인에 컨슈머 릴레이션십 센터를 설립했습니다.이 센터는 소비자 지원 팀과 커뮤니티 관리자를 통합하기 위한 것입니다.CRC의 소비자 지원 및 커뮤니티 관리 팀은 주 7일 운영됩니다.[37]

Vivendi 인수 시도(2015~2018년)

2015년경부터 프랑스 매스미디어회사 비벤디는 인수 등 사업거래를 통해 미디어 자산 확대를 모색하고 있다.광고회사 Havas와 더불어 Ubisoft는 Vivendi에 의해 확인된 첫 번째 타깃 부동산 중 하나이며, 2017년 9월 현재 추정 [38][39]평가액은 64억 달러이다.Vivendi는 2015년 10월 두 번의 활동에서 Ubisoft 주식을 매입하여 Ubisoft의 지분 10.4%를 획득했습니다.이 소송은 이브 기유모트가 '불환'으로 간주하여 적대적 [40]인수를 우려한 것입니다.2016년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포 중 발표에서 이브 기유모트는 유비소프트가 크리에이티브 [41]자유를 유지하기 위해 독립 기업으로 남는 것이 중요하다고 강조했다.Guilmot은 나중에 인수전에 맞서 싸워야 할 필요성에 대해 다음과 같이 설명했습니다. "...여러분이 다른 철학을 가진 회사로부터 공격을 받았을 때, 그것은 여러분이 처음부터 창조해 온 것에 영향을 미칠 수 있다는 것을 알게 될 것입니다.그래서 [42]파괴되지 않기 위해 많은 에너지를 가지고 싸워야 합니다.라이브 운영 담당 부사장 앤 블론델-주윈은 PCGamesN과의 인터뷰에서 유비소프트의 성공에는 부분적으로 "매우 독립적이고,[43][44] 매우 자율적"이라는 점이 있다고 말하며 비슷한 감정을 표현했습니다.

Vivendi는 Guillemots가 소유한 모바일 게임 퍼블리셔 Gameloft의 지분을 인수하여 Ubisoft의 [45][40]주식을 인수하기 시작했다.이듬해 2월, Vivendi는 Gameloft의 5억 유로의 주식을 취득해, 30%이상의 지분을 취득해, 프랑스 법률에 근거해 공개 입찰에 응할 것을 요구했습니다.이 조치로 Vivendi는 2016년 [46][47][48]6월까지 Gameloft 인수를 완료할 수 있었습니다.2016년 2월 Vivendi가 Gameloft와 제휴한 후, Guillemots는 같은 Vivendi의 [49][50][51]인수를 막기 위해 다음 2월에 더 많은 캐나다 투자자를 요청했다.이 시점까지 Vivendi는 Ubisoft에 대한 지분을 15%로 증가시켜,[47][49] Guilmots가 소유하고 있는 것으로 추정되는 9%를 넘어섰다.2016년 6월까지 Vivendi는 20.1%까지 지분을 늘렸으며 [52]인수 과정에 있다고 부인했다.

2016년 9월 Ubisoft의 연례 이사회가 열릴 때까지 Vivendi는 23%의 지분을 획득했고, Guillemots는 투표율을 20%까지 끌어올릴 수 있었다.이사회에서 Vivendi의 대표자를 Ubisoft의 이사회에 배치해 달라는 요청이 있었다.기르모트 부부는 비벤디를 경쟁자로 봐야 한다고 거듭 강조하며 이에 반대했고, 다른 투표자들을 흔들어 비벤디에게 [53]이사직을 주지 못하게 하는 데 성공했다.

Vivendi는 Ubisoft의 주식을 계속 사들여, 인수의 계기가 될 가능성이 있는 30%선에 가까워졌습니다.Vivendi는 2016년 12월 현재 Ubisoft의 [54]지분 25.15%를 보유하고 있습니다.로이터통신은 2017년 4월 비벤디의 유비소프트 인수가 그 해에[38] 이뤄질 가능성이 높다고 보도했고 블룸버그 비즈니스위크는 비벤디의 지분 일부가 2년 보유 고지에 도달해 투표권을 두 배로 부여해 30%의 [55]문턱에 도달하거나 넘을 가능성이 있다고 관측했다.이후 유비소프트의 지분을 늘려 2017년 6월 현재 유비소프트의 주식자본 13.6%, [56]의결권 20.02%를 보유하고 있다.2017년 10월 Ubisoft는 연말까지 400만주를 환매할 수 있도록 '투자 서비스 프로바이더'와 계약을 체결했다고 발표했으며, 다른 기업들, 특히 Vivendi가 이를 [57]매입하는 것을 막았다.

Vivendi가 이전에 구입한 주식에 대해 이중 투표권을 획득하기 일주일 전인 2017년 11월에 발표된 분기 결과에서 회사는 향후 6개월 동안 Ubisoft를 인수할 계획이 없으며, 그 기간 동안 보유한 주식 때문에 이사직을 구할 계획이 없으며, "이 회사의 관심을 보장할 것"이라고 발표했다.Ubisoft는 의결권을 두 배로 늘려도 30%의 문턱을 넘지 않을 것이라고 말했다.Vivendi는 Ubisoft에 대한 투자가 10억 [58]유로 이상의 시세차익을 가져올 수 있음을 확인하면서 비디오 게임 부문 확대에 전념했다.

2018년 3월 20일, Ubisoft와 Vivendi는 잠재적인 인수를 종료하는 계약을 체결하였고, Vivendi는 3천만주 이상의 자사주를 다른 당사자에게 매각하기로 합의하였으며, Ubisoft 주식을 5년간 매입하지 않기로 합의하였다.그 중 일부는 Tencent에 매각되어 거래 후 Ubisoft 주식 약 560만주(전체 [59]주식의 약 5%)를 보유하고 있었다.같은 날 Ubisoft는 Tencent와의 파트너십을 발표해 게임의 중국 [60]시장 진출을 도왔다.비벤디는 2019년 3월까지 [61][62]유비소프트 지분을 완전히 매각했다.

2018년 이후

2018년 이후, 유비소프트의 스튜디오는 어쌔신 크리드,클랜시, 파 크라이, 워치 도그스를 포함한 일부 프랜차이즈에 계속해서 초점을 맞추고 있다.Bloomberg Businessweek가 보도한 바와 같이, Ubisoft는 2019년 중반까지 약 16,000명의 개발자를 보유하고 있으며, 경쟁사보다 규모가 크고, 매년 5~6개의 주요 AAA 릴리스를 생산하고 있는 반면, 종업원 1인당 순이익은 게임 매출이 전반적으로 낮았기 때문에 4개 중 가장 낮았다.블룸버그비즈니스는 유비소프트 주요 출시작이 대부분 그렇듯 게임 소비자가 플레이 타임이 긴 게임을 적게 구매하는 소비 트렌드 때문인 것으로 분석했다.이에 맞서 유비소프트는 2019년 10월 기존 게임과 출시 게임의 [63]품질 향상에 더욱 힘을 쏟기 위해 2019년 계획했던 6개 타이틀 중 3개를 2020년 이후로 연기했다.유비소프트는 2019년 전반적인 매출 부진으로 인해 2020년 1월 게임 포트폴리오를 보다 포괄적으로 살펴보고 게임 [64]변형을 확대하기 위해 편집위원회를 개편하겠다고 밝혔다.

유비소프트는 2020년 6월과 7월 #미투 운동으로 인한 성적인 부정행위의 물결에서 비롯된 다수의 직원들이 사내 및 외부로부터 부정행위로 고발되었다.유비소프트의 내부 조사와 신문 리베레이션의 연구 사이에 직원들은 10년 전부터 성적인 부정행위와 문제행위에 대한 기록이 발견되었는데, 이는 인사부서에 의해 기각되었다.그 결과, Hascoét, Ubisoft Toronto의 공동 설립자 Maxime Béland, Ubisoft의 캐나다 [65][21]스튜디오의 전무이사 Yannis Mallat을 포함한 일부 Ubisoft 직원들은 그만두거나 해고되었다.Yves Guillemot은 이러한 문제에 대처하기 위해 회사 내 변화를 실시했으며, 이는 위법행위의 [66]청구 범위를 더욱 조사하기 위한 것이었습니다.

2020년에 그들은 오픈 월드 스타워즈 게임을 만들 것이라고 발표했다.이 계약은 스타워즈 [67]타이틀을 만들 수 있는 EA의 독점권을 끝낸 것이다.

Ubisoft는 2021년 2월 2020 회계연도 말 투자자 콜에서 AAA 게임 출시를 줄이고 2022 회계연도 이후 모바일 및 프리미엄 게임에 더 집중할 것이라고 밝혔다.Frederick Duguet CFO는 투자자들에게 다음과 같이 말했습니다. "우리는 AAA 출시에만 집중하던 모델에서 AAA의 강력한 출시와 강력한 백 카탈로그 다이내믹스를 조합한 모델로 지속적으로 전환하고 있으며, 또한 무료 플레이 및 기타 프리미엄급 출시 프로그램을 칭찬하고 있습니다.특권이라고 생각합니다.[68]그 후, 동사는, 타사 개발자가 개발한 게임을 「유비소프트 오리지날」[69]로서 브랜딩 개시한다고 발표했다.

2021년 10월, 유비소프트는 애니모카 [70]브랜드에서 자금 조달 라운드에 참가했습니다.

앞서 유비소프트는 블록체인 게임 탐색 의향을 밝힌 뒤 2021년 12월 유비소프트 쿼츠 블록체인 프로그램을 발표해 플레이어가 독특하게 식별된 게임용 커스터마이징 아이템을 구입한 뒤 테조스 화폐를 기반으로 판매하고 거래할 수 있도록 했다.이것은 블록 체인 [71]게임에 대한 첫 번째 "AAA" 노력이었습니다.

자회사

이름. 위치 설립. 획득한 레퍼런스
1492 스튜디오 프랑스, 바일하우케 2014 2018년 3월 [72]
블루 매머드 게임즈 미국 애틀랜타 2009 2018년 3월 [73]
그린팬더 게임즈 프랑스 파리 2013 2019년 7월 [74]
하이브리드 테크놀로지 캐나다 퀘벡주 피드몬트 1991 2008
i3D.net 네덜란드 로테르담 2002 2019년 3월 [75]
케첩 프랑스 파리 2014년 3월 2016년 9월 [76]
콜리브리 게임즈 독일 베를린 2016 2020년 2월 [77]
매시브 엔터테인먼트 말뫼, 스웨덴 1997 2008년 11월
오우렌트 프랑스 파리 2005 2011
콰잘 캐나다 몬트리올 1998 2010년 11월 [78][79][80]
레드 스톰 엔터테인먼트 캐리, 노스캐롤라이나, 미국 1996년 11월 2000년 8월
유비소프트 아부다비 아부다비, 아랍에미리트 2011년 10월
유비소프트 앤시 프랑스 안시 1996
유비소프트 바르셀로나 산쿠가트발레스, 스페인 1998
유비소프트 바르셀로나 모바일 스페인 바르셀로나 2002 2013년 9월
유비소프트 베오그라드 베오그라드, 세르비아 2016년 11월 [81]
유비소프트 베를린 독일 베를린 2018년 1월 [82]
유비소프트 보르도 프랑스 보르도 2017년 9월 [83]
유비소프트 부쿠레슈티 부쿠레슈티, 루마니아 1992
유비소프트 청두 청두, 쓰촨, 중국 2008
유비소프트 뒤셀도르프 뒤셀도르프, 독일 1988년 10월 2001년 1월 [84]
유비소프트 다낭 베트남 다낭 2019년 9월 [85]
유비소프트 퓨처 게임즈 오브 런던 영국 런던 2009 2013년 10월
유비소프트 핼리팩스 캐나다 노바스코샤주 핼리팩스 2003 2015년 10월
유비소프트 아이보리 타워 빌레르반, 프랑스 2007년 9월 2015년 10월
유비소프트 키이우 키예프, 우크라이나 키이우 2008년 4월
유비소프트 리밍턴 리밍턴 스파(잉글랜드) 2002년 11월 2017년 1월
유비소프트 마인츠 마인츠(독일 1988년 10월 2001년 1월 [84]
유비소프트 밀라노 이탈리아 밀라노 1998
유비소프트 몽펠리에 카스텔나우르레즈, 프랑스 1994
유비소프트 몬트리올 캐나다 몬트리올 1997
유비소프트 뭄바이 인도 뭄바이 2018년 6월 [86]
유비소프트 나데오 프랑스 파리 2000년 11월 2009년 10월
유비소프트 오데사 우크라이나, 오데사 2018년 3월 [86]
유비소프트 오사카 일본 오사카 1996 2008
유비소프트 파리 몽트뢰유, 프랑스 1992
유비소프트 파리 모바일 몽트뢰유, 프랑스 2013
유비소프트 필름 & 텔레비전 몽트레이유와 로스앤젤레스 2011년 1월 [87]
유비소프트 필리핀 필리핀 산타로사 2016년 3월
유비소프트 푸네 푸네, 인도 2000 2008
유비소프트 퀘벡 캐나다 퀘벡시 2005년 6월
유비소프트 레드링스 헬싱키, 핀란드 2000년 8월 2011년 11월
Ubisoft 리플렉션 뉴캐슬어폰타인, 잉글랜드 1984년 7월 2006년 7월
유비소프트 사게나이 캐나다 치쿠티미 2018년 2월
유비소프트 샌프란시스코 미국 샌프란시스코 2009
유비소프트 상하이 중국 상하이 1996
유비소프트 셔브룩 셔브룩, 캐나다 2021년 11월
유비소프트 싱가포르 싱가포르 2008년 7월
유비소프트 소피아 불가리아 소피아 2006
유비소프트 스톡홀름 스웨덴 스톡홀름 2017
유비소프트 토론토 캐나다 토론토 2010년 5월
유비소프트 위니펙 위니펙, 캐나다 2018년 4월

예전의

이름. 위치 설립. 획득한 닫힘 레퍼런스
게임 스튜디오 미국 로스앤젤레스 2001년 1월 2001년 3월 2001년 3월 [88][89][90]
Microdsds 캐나다 캐나다 몬트리올 2005년 3월 2005년 3월 [91]
관련 설계 마인츠(독일 1995 2013년 4월 2014년 6월 [92][93]
시니스터 게임즈 미국 노스캐롤라이나 주 채플힐 1997 2000년 5월 2003 [94][95][96]
사우스로직 스튜디오 포르투갈 알레그레(브라질) 1996 2009년 1월 2009년 1월 [97]
해바라기 인터랙티브 호이젠스탐, 독일 1993 2007년 4월 2007년 4월 [98]
THQ 몬트리올 캐나다 몬트리올 2010년 10월 2013년 1월 2013년 1월 [99][100]
티와크 몽펠리에, 프랑스 2000년 8월 2003년 12월 2011년 3월 [101][102][103]
Ubi 스튜디오 영국 옥스퍼드 2000년 5월 [104][95][105]
유비소프트 카사블랑카 모로코, 카사블랑카 1998년 4월 2016년 6월 [106]
유비소프트 상파울루 상파울루, 브라질 2008년 7월 2010 [107][108]
유비소프트 밴쿠버 캐나다 밴쿠버 2006 2009년 2월 2012년 1월 [109][110]
유비소프트 취리히 탈윌, 스위스 2011년 8월 2013년 10월 [111][112]
울프팩 스튜디오 라운드 록, 텍사스, 미국 1999 2004년 3월 2006년 5월 [113][114][115]

테크놀로지

Ubisoft Connect(유비소프트 커넥트)

Ubisoft Connect(구 Uplay)는 Ubisoft가 개발한 PC용 디지털 유통, 디지털 권리 관리, 멀티 플레이어 및 통신 서비스입니다.Ubisoft 내에서 성과를 달성한 게임 내 콘텐츠에 대한 포인트를 획득하기 위한 보상 프로그램으로 Ascarson's Creed II와 함께 처음 출시된 이 프로그램은 다른 기능과 함께 데스크톱 클라이언트 및 Windows 머신의 스토어 프런트로 확장되었습니다.Ubisoft는 나중에 보상 프로그램을 Uplay와 통합된 Ubisoft Club 프로그램으로 분리했다.Ubisoft Connect는 2020년 10월 UPlay를 대체하고 Watch Dogs: Legion과 함께 2020년 10월 29일 Ubisoft Club을 출시할 것이라고 발표했다.Connect는 UPlay와 Club의 이전 기능을 대체하고 크로스 플랫폼 플레이를 지원하며 일부 게임의 진행 상황을 저장합니다.그것은 클럽이 게임 [116]내 콘텐츠에 접근하기 위해 제공했던 것과 같은 보상 진행 시스템을 포함한다.UPlay 서비스의 일부 게임은 Ubisoft Club에서 이전에 가지고 있던 이러한 보상 기능을 지원하기 위해 업데이트되지 않습니다.그것들의 경우, Ubisoft는 모든 [117]플레이어에 대한 보상을 잠금 해제할 것입니다.

Uplay/Ubisoft Connect는 윈도 컴퓨터 상에서 Ubisoft의 게임에 대한 디지털 권리를 관리하는 역할을 하는데, 일부 게임에서는 상시 디지털 권리 관리가 필요하며, 플레이어가 인터넷 접속이 끊길 경우 동일한 게임 데이터가 손실되는 등의 문제가 발생했기 때문에 처음 출시되었을 때 비난을 받아왔다.유비소프트의 서버가 DRM 스킴으로 인해 유비소프트 게임을 플레이할 수 없게 된 서비스 거부 공격을 받은 후 상황은 더욱 악화되었다.Ubisoft는 결국 상시 접속 DRM 방식을 포기하고 Ubisoft의 모든 게임이 Uplay/Ubisoft Connect를 통해 부팅 체크를 실행하도록 요구하였습니다.[118][119][120][121]

유비소프트 앤빌

Ubisoft Anvil(이전의 이름은 Scimitar)은 2007년 제1회 어쌔신 크리드 게임 개발을 위해 유비소프트 몬트리올에서 개발된 독점 게임 엔진으로, 이후 확장되어 대부분의 어쌔신 크리드 타이틀 및 기타 유비소프트 [122]게임에 사용되고 있다.

중단

Disrupt 게임 엔진은 Ubisoft Montreal에 의해 개발되었으며 Watch Dogs [123][124]게임에 사용됩니다.엔진의 대부분은 처음부터 구축되었으며 멀티스레드 렌더러(renderer)를 사용하여 물리적 기반 렌더링 파이프라인에서 완전히 지연되고 기술적으로 왜곡된 방식으로 실행되므로 [125][126]더욱 향상된 효과를 얻을 수 있습니다.

Dunia 엔진

Dunia Engine은 Crytek에서 개발한 CryEngine소프트웨어 포크로, Ubisoft Montreal에서 수정한 것입니다.당시 Cry Engine은 야외 환경 공간을 렌더링할 수 있었습니다.크라이텍은 1999년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에서 시연했던 X-Isle: 공룡섬이라고 불리는 엔진의 데모를 만들었다.Ubisoft는 데모를 보고 Crytek에게 데모를 완전한 타이틀로 만들어 2004년에 [127]발매된 최초의 Far Cry가 되었다.일렉트로닉 아츠는 Crytek와 계약을 맺고 CryEngine의 개량판으로 완전히 다른 타이틀을 구축하여 Far [128]Cry 작업을 계속할 수 없게 되었습니다.유비소프트는 유비소프트 몬트리올에 Far Cry의 콘솔 버전을 개발하고, Far Cry 시리즈의 모든 권리와 Cry [129]Engine의 영구 라이선스를 Crytek와 계약하도록 할당했다.

Ubisoft Montreal은 Far Cry 2를 개발하면서 파괴 가능한 환경과 보다 현실적인 물리 엔진을 포함하도록 Cry Engine을 수정했습니다.이 변형 버전은 2008년 [130][131]Far Cry 2에서 초연된 Dunia Engine이 되었다.Dunia Engine은 기상 시스템을 추가하는 등 지속적으로 개선되어 미래의 모든 Far Cry 게임과 James Cameron의 Avatar: Ubisoft [132][133]Montreal이 개발한 The Game.

유비소프트는 2012년 [134]'파 크라이3'에서 '두니아2 엔진'을 처음 선보였는데, 이는 콘솔 상에서 두니아 기반 게임의 성능을 개선하고 글로벌 조명 [135]등 복잡한 렌더링 기능을 추가하기 위해 만들어졌다.유비소프트 몬트리올의 엔진 설계자 중 한 명인 레미 퀘닌에 따르면, 2017년 현재 Dunia Engine의 상태는 "식물, 화재 시뮬레이션, 파괴, 차량, 시스템 AI, 야생동물, 날씨, 주간/야간 주기, 그리고 비선형 스토리텔링"[136]포함합니다.Far Cry 6의 경우 Ubisoft는 Dunia 2 엔진에 PC 버전에서의 레이트레이스 지원, AMD의 오픈 소스 가변 해상도 기술인 FidelityFX [137][138][139][140]지원 등 더 많은 기능을 도입했습니다.

스노드롭

스노우드롭 게임 엔진은 클랜시의 디비전을 위해 매시브 엔터테인먼트와 유비소프트공동 개발했다.게임 엔진의 핵심은 렌더링, AI, 미션 스크립팅 및 [141][142]사용자 인터페이스와 같은 다양한 시스템을 연결하는 과정을 단순화하는 "노드 기반 시스템"에 의해 구동됩니다.이 엔진은 톰 클랜시의 디비전 2사우스 파크와 같은 다른 유비소프트 게임에 사용되었다. 더 프랙처드 하지만 홀, 마리오 + 래비드: 킹덤 배틀, 스타링크: 배틀아틀라스.이 엔진은 차세대[143] 제품으로 매시브 아바타에 사용될 예정입니다. 판도라의 국경[144][145] 스타워즈 오픈월드 게임.[146][147]

게임.

Guilmot에 따르면, Ubisoft는 싱글과 멀티플레이어 모드 간의 매끄러운 전환으로 연결된 샌드박스 게임들이 플레이어들에게 더 많은 재미를 제공한다는 것을 인식했고, 이로 인해 회사는 싱글플레이어만의 게임을 추구하는 것에서 인터넷 연결 [148]게임으로 전환하게 되었다고 한다.Guilmot에 따르면, Ubisoft는 내부적으로 다시 상상된 자아를 'The Division 이전'과 'The [148]Division 이후'라고 부른다.

The Verge와의 인터뷰에서 The Crew의 [148][149]제작책임자인 Anne Blondel-Jouin은 The Crew가 게임을 [148]하기 위해 지속적인 인터넷 접속을 필요로 하는 Ubisoft의 초기 게임이었다고 언급했다.이것은 게이머들과 회사 [148]내부적으로 우려를 불러일으켰다.

영화 및 텔레비전

Ubisoft는 2011년에 Ubisoft Film & Television 사업부를 설립하고 Ubisoft Motion Pictures라는 이름을 붙였다.유비소프트의 게임과 연계된 미디어 저작물을 개발하던 것이 비디오 게임 등 다른 저작물로 다양해졌다.제작에는 실사 영화 어쌔신 크리드 (2016년)와 랍비드 인베이전 (2013년), 신화 퀘스트 (2020년–현재)가 포함된다.

소송

2020년 성적 부정행위 고발 및 해임

2020년 6월부터 7월까지, 유비소프트의 일부 직원을 포함한 진행 중인 #미투 운동의 일환으로 비디오 게임 업계를 통해 성적인 위법 행위 고발의 물결이 일어났다.어쌔신 크리드: 발할라크리에이티브 디렉터인 Ashraf Ismail은 자신에 [150]대한 주장과 관련된 개인적인 문제를 다루기 위해 사임했다.그는 나중에 Ubisoft에 의해 내부 조사 [151]후 2020년 8월에 해고되었다.유비소프트는 부정행위로 고발된 임원 2명이 휴직했으며 다른 고발과 자체 정책에 대해 내부 검토를 진행 중이라고 발표했다.Yves Guillemot은 2020년 7월 2일 Lidwine Sauer를 직장문화 책임자로 임명했다고 발표했습니다.Lidwine Sauer는 "당사 문화의 모든 측면을 검토하고 우리 모두에게 이익이 되는 포괄적인 변화를 제안할 수 있는 힘"과 더불어 현재 진행 중인 문제에 대처하기 위한 다른 내부 및 외부 프로그램을 제안합니다.이 문제들.[152]유비소프트 토론토에서는 스튜디오 공동 창업자인 Maxime Béland(유비소프트의 편집 담당 부사장)가 성적 부정행위로 인해 Ubisoft 경영진에 의해 사임당했고, 그곳에서 일하는 일부 직원들은 "스튜디오가 어떻게 돌아가는지—"라는 강한 우려를 표명했다.HR과 관리—불만 무시해도 [153]남자들의 이런 행동을 가능하게 할 뿐입니다."편집 및 크리에이티브 서비스 담당 부사장인 Tommy Francia는 7월 경에 징계 휴가를 받았고 8월에는 Ubisoft가 회사를 [154]떠나겠다고 발표했습니다.

이러한 주장에 자극받아 신문 Libération은 Ubisoft의 직장 문화에 대한 더 깊은 조사를 시작했습니다.이 신문은 Ubisoft가 유독한 직장 문화를 가지고 있다고 주장하는 2020년 7월 1일과 10일에 인쇄된 2부 보고서를 실었다.그 일터의 구성 요소는 하스코에와 관련된 [155][156][65]고발에서 비롯되었다.Libération에 의해 특정되고 다른 스튜디오의 종업원에 의해 확인된 문제들은 이러한 문제들 중 일부는 회사의 인사부장이 하스코에에 대한 불만을 무시하고, 그를 비판하는 사람들을 위협하기 위해 성적 부정 행위와 괴롭힘을 사용하여, 창조적인 단서가 생산되었다는 것을 암시했다.회사를 [157]위해 가치 있는 제품을 생산합니다.2020년 7월 11일, 동사는 보도 자료를 발표해, 동사의 글로벌 인사 책임자 세실 코넷, 유비소프트의 캐나다 스튜디오의 야니스 말라트 전무, 및 동사의 글로벌 인사 책임자 세실 코넷의 자진 사임을 발표했다.이브 기요모트는 일시적으로 하스코에의 이전 [158]역할을 대신했다.

블룸버그 뉴스의 제이슨 슈라이어의 다음 보도는 유비소프트의 파리 본사의 직원들이 그것을 클럽 하우스와 비교하면서 이러한 세부사항을 입증했다.슈라이어는 하스코에와의 문제가 수년 전으로 거슬러 올라가 어쌔신 크리드 시리즈[21]다른 제품들의 창조적 발전에 영향을 미쳤다는 것을 알게 되었다.유비소프트는 어쌔신 크리드 유니티나 파 크라이 4에서 여성 플레이어 모델을 지원하지 않아 이미 비판을 받았었는데, 이 회사는 이전 [159][160]게임들에서 여성 캐릭터들의 애니메이션화가 어려웠다고 주장했다.유비소프트 직원들은 슈라이어의 보고서에서 어쌔신 크리드 신디케이트와 어쌔신 크리드 오리진스를 포함한 출시 당시 여성 주인공들을 등장시킨 다음 어쌔신 크리드 게임에서는 편집부에서 여성 주인공을 제거하거나 과소평가하는 것을 심각하게 고려했다고 말했다.이는 하스코에가 여성 캐릭터는 비디오 게임을 팔지 않는다는 학과를 세웠기 때문이다.게다가 사내에서 하스코에의 영향력 때문에, 개발자들은 하스코에의 기대에 부응하기 위해 타협을 해야 할 것이다.예를 들어, 하스코에가 마음에 [21]들지 않았던 서사 컨셉인 여자 주인공을 포함하거나 컷신을 사용한 경우 등.하스코에 의해 내려진 다른 콘텐츠 결정 중 하스코에의 행동은 2019년까지 유비소프트의 게임의 품질에 영향을 미칠 것으로 보인다.Tom ClancyThe Division 2와 Tom Clancy의 Ghost Recon Breakpoint는 모두 퍼포먼스를 저하시켜 Ubisoft가 2020년 1월 하스코에 대한 감독에 대한 감독에 대한 감시를 막았다.부서와 구성원들에게 [64][21]더 많은 자율권을 주었다.Yves Guilmot CEO가 공개 보도 전에 이러한 문제에 대해 어느 정도 알고 있었는지에 대한 의문이 남아 있었다.직원들은 Hascoett가 2001년 경 편집부 설립 이후 Guilmot 형제와 매우 친밀했으며 성적 부정행위에 대한 이전의 불만 중 일부는 Yves에게 직접 보고되었다고 보고했다.그리고 [65][21]해고되었다.Gamasutra는 이 기간 동안 Ubisoft의 전현직 직원들과 전 세계 스튜디오에서 대화를 나누기도 했습니다.이것은 Ubisoft의 주요 [161][162]관리직에서 비롯된 이러한 문제가 여러 스튜디오에서 반복되고 있음을 증명합니다.

Ubisoft는 2020년 7월 22일 주주총회를 열어 이러한 최신 이슈를 다루었다.이직을 계기로 편집팀과 인사팀 모두 개편이 이뤄졌다.향후의 종업원의 안전과 사기를 감독하기 위해서, 「직장 문화 책임자」와 「다양성·포용 책임자」의 2개의 직책을 신설한다.이를 장려하기 위해 Ubisoft는 팀 리더의 성과급을 "긍정적이고 포괄적인 직장 환경"을 얼마나 잘 조성하는가에 연계하여 이러한 변화가 [66]회사 전체에 확산될 수 있도록 하겠다고 말했습니다.2020년 9월 "유비소프트 포워드" 미디어 프레젠테이션에 앞서 이브 기유모트는 이 행사들에 앞서 회사의 책임 부족에 대해 공식 사과문을 발표했다.Guilmot은 "올해 여름, 우리는 특정 유비소프트 직원들이 우리 회사의 가치를 지지하지 않았고, 우리의 시스템이 그들의 행동의 희생자들을 보호하지 못했다는 것을 알게 되었습니다.상처받은 모든 분들께 진심으로 죄송하게 생각합니다.델의 가치관이나 행동강령을 위반하는 자에 대한 퇴출이나 제재에 중대한 조치를 취해, 제도나 프로세스의 개선에 힘쓰고 있습니다.또, 델은, 동사의 모든 레벨의 다양성과 포괄성의 향상에 초점을 맞추고 있습니다.예를 들어, 향후 5년간 100만 달러를 대학원 프로그램에 투자할 예정입니다.여성이나 [163][164]유색인종을 포함한 대표성이 낮은 그룹을 위한 기회를 만드는 데 초점을 맞출 것입니다."Guilmot은 2020년 10월에 조사를 요약한 서한을 발송했습니다.사원의 25% 가까이가 지난 2년간 부정행위를 경험하거나 목격했으며, 회사는 이러한 문제를 해결하기 위한 4가지 계획을 시행하고 있으며, "모든 사람이 존중하는 작업 환경을 보장"하는 데 중점을 두고 있습니다.안전합니다.[165]동사는, Ubisoft의 글로벌 다양성·포용 부문 부사장으로서, 2020년 12월에 Uber의 전 유럽 및 아시아 지역에서의 다양성·포용 부문 책임자였던 Raashi Sikka를 채용해,[166] 이러한 대처에 임했습니다.

2020년 9월 Michel Ancel은 Ubisoft 및 Wild Sheep Studio에서의 Beyond Good & Evil 2 프로젝트가 그가 떠나기 전에 좋은 손에 맡겨졌다고 말하며 Ubisoft와 게임 업계를 떠나 야생동물 보호 사업을 시작했습니다.성적 부정행위에 대한 취재의 일환으로 리베레이션은 2010년 게임의 첫 발표 이후 지연과 재시동을 초래한 Beyond Good & Evil 2에 대한 Ancel의 관심이 우발적이라는 것을 알게 되었다.이 팀은 Ancel의 관리 방식이 학대적이라고 생각하여 일부 작업을 중단하고 개발 과정에서 재시작을 강요했습니다.Ubisoft Montpellier의 팀은 2017년부터 안셀의 프로젝트 조직과 리더십 부족에 대해 보고했지만, 리베레이션은 모든 경영진에 대한 보다 깊은 검토가 이루어진 2020년까지 이 상황이 지속되도록 한 것은 그와 이브 기르모트와의 긴밀한 관계였다고 주장했다.혐의를 받고 있습니다앤셀은 팀의 문제를 몰랐다고 말했고 그의 퇴장은 스트레스와 [167]관련이 있다고 주장했다.2020년 11월, Ubisoft Singapore의 상무이사 Hugues Ricour는 이러한 내부 검토 후 그 자리에서 물러나 회사에 [168]남았습니다.

프랑스 노동조합인 Solidaires Informatique는 Ubisoft에 대해 이 혐의와 관련해 집단 소송을 제기했다.Solidaires Informatique는 이전에 프랑스 개발자 Quantic [169]Dream의 직장 문제에 대해 근로자들을 대변한 바 있다.2021년 5월의 재판에서, Le Télégramme는, 문제의 일부였던 인사 스탭의 대부분이 프랑스 본사와 캐나다 사업부 양쪽에서 사내의 자리에 머무르고 있기 때문에, 사내의 변화는 거의 없다고 보고했습니다.직원들은 새로운 [170]지침에도 불구하고 아무것도 변하지 않았다고 신문에 보고했다.이 보고서에 대해 Ubisoft는 "Ubisoft는 수개월에 걸쳐 모든 팀원이 안전하고 포괄적이며 존경받는 작업 환경을 보장하기 위해 조직, 내부 프로세스 및 절차 전반에 걸쳐 대대적인 변화를 구현했다"며 "이러한 구체적인 조치는 T.C.의 중대한 변화를 보여준다"고 말했다.회사의 모든 직급에 있는 고급스러운 자리추가 이니셔티브가 진행 중이며 향후 [170]몇 개월 동안 전개될 예정입니다."

솔리데어 인포마티크와 유비소프트 전 직원 2명은 2021년 7월 프랑스 법원에 2차 소송을 제기했다.코타쿠 번역에 의하면, 유비소프트는 「직원을 보호하는 것보다 괴롭힘을 계속하는 것이 회사에 이익이 되기 때문에, 성희롱이 용인되는 시스템을 확립, 유지, 강화하는 제도적 성희롱의 법적 주체로서」라고 하고 있다.고소장에는 하스코에, 프랑수아, 코네 등 2020년 최초 고소 과정에서 확인된 이들 중 일부가 [171]괴롭힘을 조장하는 조건 유지에 직접적인 책임이 있다고 명시돼 있다.

2021년 7월 Activision Blazzard는 캘리포니아 공정고용주택부(DFEH)에 의해 회사가 여성에 대한 적대적 일터를 유지하고 고용과 [172]승진에서 여성을 차별했다는 혐의로 고소당했다.그 중에서도 액티비전 블리자드 직원들은 2021년 7월 28일 소송에 [173]대한 경영진의 무시적인 반응에 항의하기 위해 파업을 벌였다.유비소프트 전역의 약 500명의 직원들이 Activision Blazzard 직원들과 연대하여 서한에 서명하여 다음과 같이 말했다. "직원, 임원, 언론인, 팬 등 누구에게도 더 이상 놀라운 일이 되어서는 안 된다.이제 그만 충격을 받아야 할 때이다.우리는 그들을 막기 위해 진정한 조치를 취해야 한다.책임자는 자신의 [174]행동에 책임을 져야 한다.유비소프트의 CEO인 이브 기유모트는 이 공개 서한에 대해 "우리는 이 서한을 통해 모두가 부정행위 보고를 관리하기 위해 도입된 프로세스에 대해 자신 있는 것은 아니라는 것을 분명히 들었다"며 "지난 1년간 중요한 진전을 이뤘다"고 밝혔다.[175]이 답변은 "유비소프트는 알려진 범죄자들과 그 동지들을 계속 보호하고 홍보하고 있다"는 길모트의 답변을 비웃는 유비소프트 직원들의 또 다른 공개 서한을 촉발시켰다.경영진이 계속 이 문제를 회피하고 있는 것을 알 수 있습니다」라고 말하고, 종업원이 [175]제기하고 있는 문제를, 회사는 대체로 무시해 왔습니다.유비소프트 경영의 3가지 요구, 즉 귀찮은 경영진과 매니저를 스튜디오 간에 순환시켜 문제를 회피하는 것, 사업장 상황 개선을 위한 논의에서 일괄적으로 자리를 잡는 것, 향후 대응 방안을 위한 업계 간 협업 구축 등이었다.노조 [175]대표뿐만 아니라 비관리직 직원도 포함된 범죄

2021년 8월, 유비소프트의 종업원 그룹은, 노동자의 권리 단체 「A Better Ubisoft」를 결성해, 작년으로부터의 주장에 대응해, 동사에 보다 많은 약속과 행동을 요구하고 있습니다.이 그룹은 향후 [176][177]이러한 문제가 발생하지 않도록 회사가 어떻게 변화와 개선책을 다루는지 논의하기 위해 테이블에 앉아줄 것을 요청했습니다.악시오스는 2021년 12월 유비소프트 직원들이 임금 인하와 직장 내 부정행위 [178]의혹의 영향으로 회사를 떠나는 '엑소더스'가 발생했다고 보도했다.

유비소프트 싱가포르는 코타쿠가 [179][180]2021년 7월 발표한 보고서에 이어 2021년 8월 싱가포르 공정 및 진보적 고용 관행을 위한 삼자 동맹에 의해 조사되기 시작했다.

기타 소송

  • 2008년 유비소프트는 DVD 복제 회사인 OEM(Optical Experts Manufacturing)을 어쌔신 크리드 PC 버전 유출 및 배포에 대한 손해배상 청구소송을 제기했다.이 소송은 OEM이 유비소프트와의 계약에 명시된 대로 자사 제품을 보호하기 위한 적절한 조치를 취하지 않았다고 주장하고 있다.불만 사항은 OEM이 [181]불만 사항의 모든 문제를 인정했다고 주장합니다.
  • 2012년 4월, Ubisoft는 어쌔신즈 크리드 프랜차이즈에서 자신의 아이디어를 사용한 것에 대해 저작권 침해를 주장한 책 Link의 저자 John L. Beiswenger에 의해 소송을 당했다.그는 525만 달러의 손해 배상금과 2012년 10월에 출시될 예정인 어쌔신 크리드 III의 발매 중단을 요구했으며, 그의 아이디어가 [182]담긴 것으로 알려진 미래의 게임들도 함께 요구했다.2012년 5월 30일, Beiswenger는 소송을 취하했다.베이스벵거는 나중에 "저작가들은 그들의 창작물에서 그들의 권리를 적극적으로 옹호해야 한다고 믿는다"고 말한 것으로 전해졌으며, 베이스벵거의 향후 소송을 막으려는 유비소프트의 [183]제안은 그들의 유죄를 암시한다.
  • 2014년 12월, Ubisoft는 버그 출시로 인해 어쌔신 크리드 유니티의 시즌 패스 소유자를 보상하기 위해 최근 출시된 타이틀 카탈로그에서 무료 게임을 제공하였다.무료 게임과 함께 제공된 조건은 유비소프트가 [184]버그 런칭에 대해 소송을 제기할 권리를 취소했다.
  • 2020년 5월 유비소프트는 톰 클랜시의 레인보우 식스 서치의 카본 카피라고 주장한 에조이의 에리어 F2 게임을 놓고 중국 개발사인 이조이와 애플, 구글을 상대로 소송을 제기했다.Ubisoft는 Ejoy에 대해 저작권 소송을 제기하고, Apple과 Google에 대해 Area F2를 모바일 앱스토어에 배포하고,[185] 그 마이크로 트랜잭션으로 이익을 취한 것에 대해 금전적 손해배상을 청구했다.

레퍼런스

  1. ^ Hussain, Tamoor (4 June 2017). "Ubisoft Has A New Logo". GameSpot. Archived from the original on 31 May 2017. Retrieved 4 June 2017.
  2. ^ "Ubisoft Worldwide HQ". Ubisoft. Retrieved 22 May 2022.
  3. ^ a b c d e "UBISOFT REPORTS FULL-YEAR 2021-22 EARNINGS FIGURES" (PDF). Ubisoft. 11 May 2022. Archived (PDF) from the original on 11 May 2022. Retrieved 11 May 2022.
  4. ^ "Vivendi drops bid for gamemaker Ubisoft, ending a contentious three year takeover battle". CNBC. 20 March 2018. Archived from the original on 10 November 2018. Retrieved 10 November 2018.
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  6. ^ Ubisoft (13 July 2016). "Is it OO-BE-SOFT or YOU-BE-SOFT?". Event occurs at 1:35. Retrieved 24 March 2022.
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