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잠망경 (아케이드 게임)

Periscope (arcade game)
잠망경
Sega advertisement poster for Periscope" single-player cabinet
세가의 페리스코프 버전을 위한 아케이드 플라이어.
개발자나카무라 제조업
세가
디자이너
해제
  • 나카무라 제조업
  • 1965
  • 세가
  • 1966
  • 1968년 3월(단일 선수)
장르어뢰, 저격수,
잠수함 시뮬레이션
모드

페리스코프[a] 전자기계 아케이드 사격 잠수함 시뮬레이터다.처음에는 어뢰 발사기라고 불렸으며, 나카무라 제조(1977년 남코가 됨)가 설계하였고, 1965년 일본에서 발매된 최초의 아케이드 게임으로 나카무라 마사야가 제작하였다.세가 엔터프라이즈가 재설계하고 1966년 일본에서 첫 생산한 아케이드 게임 중 하나로 출시했다.

1968년 세가의 페리스코프의 싱글 플레이어 재설계는 미국의 아케이드 게임 한 게임당 쿼터(0.25) 비용을 대중화시켰다.그것의 놀라운 성공은 세가가 앞으로 몇 년 동안 매년 8개에서 10개의 새로운 오락실 게임을 더 생산하도록 자극했다.잠망경쇼핑몰이나 백화점 등 당시 보통 동전 작동기를 호스팅하지 않았을 장소에서도 좋은 성능을 보였다.이 게임의 성공은 세가와 미래의 남코에게 조형적이었으며, 업계의 전환점으로 언급되어 왔다.

게임플레이

페리스코프잠수함을 공격하는 군함을 시뮬레이션하는 사격 게임이다.[2]그것은 바다를 상징하는 배경을 가지고 있는데, 그 위에 쇠사슬에 매달린 배의 판지 조각을 수평으로 움직인다.[3]플레이어는 잠망경을 통해 색광선과 전자 음향 효과로 대표되는 어뢰를 지휘하고 발사한다.[3][4][5]각 극에는 발사할 수 있는 어뢰가 5개씩 있다.나카무라 내각의 오리지널 모델은 최대 3명의 선수를 지원한다.세가는 이를 최대 3명까지 지원하는 하나의 모델로, 1명은 1명으로 재설계했다.[6]

역사

나카무라 제조업의 나카무라 마사야(1977년 남코가 될 예정)는 1977년 인터뷰에서 페리스코프가 자신이 만든 최초의 놀이 기구라고 주장했다.[7]남코는 이 게임의 일본 개봉이 1965년이었다고 말한다.[8]당초 이름이 어뢰발사기였던 [6]이 게임은 1967년 4월 발행된 캐시박스(Cashbox)에서 페리스코프(Periscope)로 불리며 나카무라가 배급사에 직접 수입 지원을 제공하고 있다.[9]나카무라 원본은 양산형보다 1년 앞선 백화점 옥상용 맞춤 모델이었을 것이라는 추측이 나왔다.나카무라가 세가에 이 게임을 허가했을 것이라는 추측도 있다;[6] 나카무라는 그의 게임들 중 일부를 경쟁자들에게 팔았다고 진술했다.[7]

데이비드 로젠 전 세가 최고경영자(CEO)에 따르면, 미국 동전 작동 제조 시장의 열악한 환경이 이 회사의 전자기계 게임 개발을 촉진시켰다고 한다.그의 회사인 로젠 엔터프라이즈는 전년에 니혼 고라쿠 버스산과 합병하여 세가 엔터프라이즈를 설립했으며, 두 회사 모두 엔지니어들을 고용하고 있었다.[3]로젠은 개인적으로 페리스코프의 재설계를 스케치했고,[10] 세가에서는 오치 시카노스케가 이 프로젝트의 책임자였다.[1]

세가는 1966년 페리스코프 버전을 3인 내각으로 출범시켰다.[6]플레이당 30달러의 원래 가격은 이전 게임의 두 배다.[2]세가는 업계로부터 호평을 받고 있는 어뢰 슈터 게임 장르 중 가장 최근의 것으로서, 1967년 12월[11] 제23회 런던유흥무역전시회(A.T.E.) 쇼와 1967년 10월 파리에서 열린 호텔설비전시회에서 슬롯머신, 슬롯레이싱게임, 핀볼게임 등과 함께 시연했다.이 쇼는 참여가 뜸한 파리 쇼에서 인기를 끌었는데, Fr500(당시 100달러, 2020년 776달러)의 일일 수익이었다.[12]

당시 페리스코프 대형 캐비닛은 국제 수출에 비용 제한이 있었지만, 게임을 보기 위해 비행기를 타고 들어오는 배급사들 사이에서 인기가 세가에게 세계 시장을 위한 소형 모델을 개발하게 했다.[6]

로젠에 따르면 페리스코프의 새로운 소형 싱글플레이어 버전에 대한 세가의 시제품 위치시험은 아시아와 유럽에서 일어났으며, 유통업체들은 여전히 그 성능에 열광했다고 한다.[13]1968년 3월까지 전량 생산하여 국제적으로 보급된 소형 1인용 캐비닛은 깊이 6피트(1.8m)에 너비 4피트(1.2m) 이상으로, 여전히 당시의 대부분의 게임보다 크고 무겁다.[6][13][14]게다가, 일본의 높은 수출세로 인해 당시 대부분의 코인 운영 게임보다 더 비싸게 되었고, 유통업체들은 1인용 캐비닛당 1,295달러(2020년 9,638달러 상당)의 비용이 들었고, 다른 게임들은 일반적으로 $695–795의 비용이 들었다.[3][6]열성적인 배급사들은 비싸지만 인기 있는 이 기계의 전반적인 수익에 대해 불평했고, 그래서 세가는 연극 한 편당 25센트(2020년 2달러에 상당)의 프리미엄 가격을 부과하자고 제안했다.[3][6]영국의 다큐멘터리 제작사 파테뉴스는 1968년과 1969년 런던 오락실에서 이 게임의 영상을 녹화했다.[15][16]

리셉션

페리스코프는 세가의 깜짝 성공이 되었다.보통은 코인 운영 아케이드 게임을 진행하지 않는 쇼핑몰이나 백화점 등 더 넓은 장소에서 좋은 성적을 냈지만, 기계 크기와 길거리에서의 비실용성으로 인해 선호되는 장소가 되었다.[6]이 게임은 일본에서, 그리고 미국과 유럽에서 성공적이었다.[4][17]그것은 헨리 A를 받았다.1968년 팍스 쇼에서 "가장 뛰어난 동전 작동 장비 전시"를 위한 건터 트로피.[18]1968년 12월 미국 아케이드 유통업체 배너 스페셜티(Banner Specialty)는 페리스코프를 "51년 만에 최고의 돈벌이"로 지칭했다.[19]1969년 3월, 데이비드 로젠은 페리스코프가 "10년 중 가장 수익성이 높은 오락실 게임이 될 수도 있다"고 말했다.[20]페리스코프 성공으로 세가는 앞으로 2년간 1년에 8~10경기씩을 만들어 수출했다.[3][6]1970년 제트 로켓의 인쇄 광고는 세가가 페리스코프, 미사일, 전투, 그랑프리 등을 언급하면서 "10년 중 가장 수익성이 높은 게임을 개발했다"고 했다.[21]

돌이켜보면, 켄 호로위츠는 페리스코프의 인상적인 특징들을 칭찬했다: "크고, 부피가 크고, 시끄러운, 처음 보는 것은 놀라운 광경이었다.페리스코프는 고객들의 큰 관심을 끌었지만 유통업체들과도 물결을 일으키며 세가에게는 믿을 수 없을 정도로 성공했다고 말했다.[6]RePlay 출판사 Eddie Adlum에 따르면, "사람들은 단지 그 게임을 하기 위해 이 오락실에 들어왔다.내 시대에는 페리스코프가 가장 성공적인 참신성 기계 중 하나라고 말하고 싶다."[2]

레거시

이 게임의 성공은 그 이후 모든 아케이드 게임의 미국 시장 표준이 된 프리미엄 게임의 플레이당 4분의 1달러짜리 동전의 트렌드를 설정하는 데 도움이 되었다.[6][22][23]로젠에 따르면, "만약 당신이 업계의 오래된 타이머들에게 말한다면, 그들은 당신에게 페리스코프가 업계의 전환점이었다고 말할 것이다."그는 페리스코프가 세가에게 "수용할 수 있는 게임을 디자인할 수 있을 것"이라고 보여주었고, 미국을 [3]포함한 오리지널 게임을 디자인하고 수출하는 회사의 사업을 촉진시켰다고 말했다.[24]세가는 "음향과 특수효과를 더하는 등 이전에 하지 못했던 많은 일들을 하고 있었다"는 로젠의 설명에 따라 후속 게임 개발을 최신 기술로 업그레이드했다.[5]

페리스코프의 성공은 전통적인 시카고 아케이드 제조업체들과 경쟁을 촉발시켰고, 새로운 아케이드 게임을 위해 미국 배급업자들이 일본에 진출하게 했고, 이는 결국 시카고 제조업체들로부터 더 많은 경쟁을 부추겼다.[3]

페리스코프는 첨단 특수효과를 활용해 시뮬레이션 경험을 제공하는 등 아케이드의 참신성 게임 사업을 부활시켜 '현실성' 또는 '시청각성' 게임 카테고리를 구축했다.[25][26][25]1960년대 후반(퀴즈, 레이싱, 하키, 미식축구 포함)에 다양한 참신함이나 특산성 게임이 출시된 '도깨비 르네상스'에 촉매제가 되어 많은 이들이 0.25달러의 가격 포인트를 채택했다.[26]특히 1960년대 후반에서 1970년대까지 미사일 발사 게임 플레이의 흐름을 나타냈으며, 세가의 미사일(1969년), 미드웨이의 잠수함 테마 미사일 발사 게임인 씨라이더(1969년), 시 데빌(1970년) 등의 전기기계 게임이 그 뒤를 이었다.[27]

아케이드 내 페리스코프에 이은 '시청각형' 참신성 게임의 '기술 르네상스'는 1970년대 초 아케이드 비디오 게임의 도입에 건강한 환경을 제공했다.[25]잠망경 뷰어 캐비닛 디자인은 나중에 미드웨이의 바다늑대(1976년)와 아타리배틀존(1980년)을 포함한 몇몇 아케이드 비디오 게임에 의해 채택되었다.[28]오치는 최초의 상업용 3D 입체 비디오 게임서브록-3D(1982년)의 세가의 기술 책임자가 되었다.[29]

호로위츠 겐은 "오늘은 크게 논의되지 않을 수도 있지만 대부분의 세가 팬들은 페리스코프와 세가의 역사에서 어떤 역할을 했는지 알고 있다"[6]고 요약했다.코타쿠의 루크 플런켓은 페리스코프가 "세가를 전자 오락실 게임의 길로 설정했다"고 말했다.[30]

참고 항목

메모들

  1. ^ 일본어: ペリスププ, 헵번: 페리수코푸

참조

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