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하프라이프 (비디오 게임)

Half-Life (video game)
하프라이프
개발자밸브[a]
게시자시에라 스튜디오[b]
글쓴이마크 레이들로
작곡가켈리 베일리
시리즈하프라이프
엔진골드Src
플랫폼
풀어주다
1998년11월19일
  • 창문들
    • NA: 1998년[2] 11월 19일
    • EU: 1998년[1] 11월 27일
  • 플레이스테이션 2
    • NA: 2001년[3] 11월 14일
    • EU: 2001년 11월 30일
  • OS X, 리눅스
    • WW:WW2013년2월14일
장르일인칭슈터
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

하프 라이프》(Half-Life)는 1998년에 발매된 1인칭 슈팅 게임으로, 밸브 코퍼레이션개발하고 시에라 스튜디오가 윈도우용으로 배급하였다. 이것은 밸브의 데뷔 제품이자 하프라이프 시리즈의 첫 번째 게임이었습니다. 플레이어는 블랙 메사 연구 시설이 재앙적인 과학 실험 후 외계인의 침입을 받은 후 탈출해야 하는 과학자 고든 프리먼 역을 맡습니다. 게임 플레이는 전투, 탐험, 퍼즐 해결로 구성됩니다.

밸브는 FPS 장르의 혁신이 부족한 것에 실망했고, '슈팅 갤러리'가 아닌 몰입형 세계를 만드는 것을 목표로 삼았습니다. 당시의 다른 게임과 달리 플레이어는 플레이어 캐릭터를 거의 중단하지 않고 제어할 수 있으며, 스토리는 컷신보다는 대부분 스크립트로 작성된 시퀀스로 전달됩니다. 밸브는 id Software로부터 라이선스를 받은 Quake 엔진을 크게 개조한 GoldSrc를 사용하여 개발했습니다. 공상과학 소설가 마크 레이들로는 줄거리를 만들고 디자인을 돕기 위해 고용되었습니다.

하프라이프는 그래픽, 게임 플레이, 내러티브로 호평을 받았으며 50개 이상의 PC "올해의 게임" 상을 수상했습니다. 가장 영향력 있는 FPS 게임 중 하나이자 지금까지 만들어진 비디오 게임 중 가장 훌륭한 게임 중 하나로 여겨집니다. 2008년까지 9백만 장 이상이 팔렸습니다. 2001년 플레이스테이션 2로 이식되었고, 2013년에는 OS X리눅스로 이식되었습니다. 밸브는 2004년에 Half-Life: SourceHalf-LifeSource 엔진에 이식했습니다. 2020년, 크로바 콜렉티브는 비공식 리메이크작인 블랙 메사를 발표했습니다.

하프라이프는 팬이 만든 수많은 모드에 영감을 주었습니다. 그 중 일부는 카운터 스트라이크, 데이 오브 디패, 스벤 쿱과 같은 독립형 게임이 되었습니다.뒤를 기어박스 소프트웨어가 개발한 확장팩 어게인스트 포스(1999)와 블루 시프트(2001), 그리고 후속작인 하프라이프 2(2004), 하프라이프 2: 에피소드 1(2006), 하프라이프 2: 에피소드 2(2007), 그리고 하프라이프: 알릭스(2020)가 뒤따랐습니다.

게임플레이

"서피스 텐션" 장에서 플레이어가 적 해병대, 공격 헬리콥터, 포탑과 싸우는 게임 내 스크린샷.

하프라이프(Half-Life)는 플레이어가 게임을 통해 전진하기 위해 전투 과제와 퍼즐 해결을 수행해야 하는 1인칭 슈팅(FPS)입니다. Half-Life는 당시 대부분의 동료들과 달리 Vortigaunt가 문을 들이받는 것과 같은 스크립트로 작성된 시퀀스를 사용하여 주요 플롯 포인트를 진행합니다. 당시 대부분의 1인칭 슈팅 플레이어가 줄거리를 자세히 설명하기 위해 컷신 인터미션에 의존했던 것에 비해 하프라이프 이야기는 대부분 대본이 있는 시퀀스(바로 짧은 컷신)를 사용하여 플레이어가 1인칭 시점을 제어하도록 합니다. 이에 따라 플레이어는 게임에서 절대 말을 하지 않고 실제로 볼 수 없는 고든 프리먼이라는 플레이어 캐릭터를 제어하는 능력을 거의 잃지 않습니다. 플레이어는 게임의 전체 길이 동안 "눈을 통해" 봅니다. Half-Life레벨이 없습니다. 대신 게임을 챕터로 나누며 플레이어가 게임을 진행할 때 타이틀이 화면에 잠시 표시됩니다. 게임의 각 맵이 다음 맵에 직접 연결되는 등(짧은 로딩 일시 중지 제외) 세계를 통한 진행은 지속적입니다. 단, 순간 이동과 관련된 레벨을 제외하고는 말입니다.[4]

이 게임은 정기적으로 컨베이어 벨트의 미로를 탐색하거나 근처의 상자를 사용하여 플레이어가 여행해야 하는 다음 영역으로 가는 작은 계단을 만드는 것과 같은 퍼즐을 통합합니다. 몇몇 퍼즐은 밸브를 돌려 뜨거운 증기를 적에게 뿌리는 것과 같은 환경을 이용하여 적을 죽이는 것과 관련이 있습니다. 선수가 직접적인 대결로 우월한 상대를 물리치는 통념상 보스는 거의 없습니다. 대신, 그러한 유기체는 때때로 챕터를 정의하며, 플레이어는 일반적으로 화력이 아닌 지형을 사용하여 보스를 죽일 것으로 예상됩니다. 게임 후반에 플레이어는 HEV 슈트를 위한 "롱 점프 모듈"을 받게 되는데, 이 모듈을 사용하면 플레이어는 점프하기 전에 웅크리고 앉음으로써 점프의 수평 거리와 속도를 높일 수 있습니다. 플레이어는 Xen에서 다양한 플랫폼 스타일의 점프 퍼즐을 게임이 끝날 때까지 탐색할 수 있는 이 능력에 의존해야 합니다.[4]

대부분의 경우 플레이어는 혼자 게임을 통해 싸우지만 때때로 플레이어가 아닌 캐릭터, 특히 플레이어를 돕는 경비원과 과학자, 경비원은 플레이어와 함께 싸울 것이며, 경비원과 과학자 모두 새로운 영역에 도달하는 것을 돕고 관련 줄거리 정보를 제공할 수 있습니다. 헤드크랩, 불스퀴드, 볼티고모, 헤드크랩 좀비를 포함한 일련의 외계 적들이 게임을 가득 채웁니다. 플레이어는 또한 유해 환경 전투 부대(미국 해병대의 가상 특수 부대)의 인간 적수와 블랙 옵스 암살자들과 마주합니다.

하프라이프에는 개인 및 팀 기반 데스매치 모드 모두에 대한 온라인 멀티플레이어 지원이 포함되어 있습니다.[5] 게임은 WASD 키를 기본 제어 방식으로 사용한 최초의 주류 게임 중 하나였습니다.[6]

줄거리.

이론 물리학자 고든 프리먼블랙 메사 연구 시설에 출근하기 위해 늦게 도착합니다. 과학 실험의 일환으로, 그는 외계 기원의 특이한 결정체를 반질량 분광기라고 알려진 기계에 밀어 넣었습니다. 분광기가 폭발하여 "공명 캐스케이드"를 만들어 시설에 심각한 손상을 입히고 외계 차원의 포탈인 Xen을 열게 됩니다. 살아남은 과학자들은 고든이 표면으로 나와 적대적인 젠 생물체와 외계인과 블랙 메사 요원을 제거하기 위해 파견된 미국 해병대에 맞서 스스로를 방어할 것을 촉구합니다.

고든은 람다 콤플렉스의 과학자들이 그 포탈을 닫을 방법을 찾았을지도 모른다는 것을 알게 됩니다. 고든은 그들을 돕기 위해 시설의 다른 쪽 끝으로 이동합니다. 도중에 그는 거대한 촉수 생물체를 파괴하기 위해 로켓 엔진 시험 시설을 가동하고 사용하지 않는 철도 시스템을 사용하여 위성 로켓에 도달하여 발사하는데, 이는 결국 실패합니다. 프리먼은 해병대에 붙잡혀 쓰레기 압축기에 담겨 죽음을 맞이하지만 탈출하여 시설의 오래된 부분으로 향합니다. 그곳에서 그는 사건 이전에 수집된 Xen 표본을 발견합니다.

외계 세력에 압도된 해병대는 블랙 메사에서 철수하고 공습을 시작합니다. 절벽을 기어오르고, 파괴된 건물을 항해하고, 지하수 수로를 횡단하면서, 고든은 람다 단지에 도착합니다. 과학자들은 그곳에서 과학자들이 거대한 존재에 의해 다른 쪽에서 문이 강제로 열려지고 있다는 것을 알게 됩니다. 그들은 고든이 그 실체를 막는 임무를 맡고 있는 Xen으로 여행할 수 있도록 순간이동 기술을 개발했습니다.

젠에서 고든은 자신보다 먼저 모험을 떠난 연구자들의 유해를 만나게 되고, 고든은 알을 낳는 큰 게인 고나치를 물리칩니다. 외계인 병사를 제조하는 외계 공장에서 그는 자신을 광대한 동굴로 보내는 포털에 들어갑니다. 그곳에서 고든은 균열을 유지하고 있는 실체인 니힐란트와 대립하여 그것을 파괴합니다. 고든은 블랙 메사에서 그의 진행을 지켜본 의문의 지맨에 의해 소환됩니다. 지맨은 그를 칭찬하고 고든을 고용하고 싶은 "고용주"의 바람을 설명합니다. 고든이 거부할 경우, 그는 즉시 죽임을 당하도록 외계 군인들로 가득 찬 지역으로 이송됩니다. 고든이 수락하면, 지맨은 그를 축하하고 다음 임무를 기다리기 위해 그를 정지시킵니다.

발전

하프라이프는 1인칭 장르의 경험이 승화된 것에 대한 반동적인 반응이었습니다. 우리들 중 많은 사람들은 이 분야의 현상학적 가능성 때문에 비디오 게임에 빠져들었고, 업계가 그러한 가능성을 탐구하기보다는 경험을 최소 공통 분모로 축소하는 것처럼 느꼈습니다. 우리의 희망은 세계와 캐릭터를 만드는 것이 사격 갤러리를 만드는 것보다 더 매력적일 것입니다.

—Valve president Gabe Newell[7]

워싱턴주 커클랜드에 본사를 둔 밸브마이크로소프트의 전 직원 마이크 해링턴과 게이브 뉴웰이 1996년에 설립했습니다.[8] 밸브는 첫 번째 제품으로 공포 1인칭 슈팅 게임을 컨셉으로 정했습니다.[9] 그들은 자신들만의 게임 엔진을 만들고 싶지 않았습니다. 이것은 소규모 팀에게 너무 많은 일을 만들었을 것이고 뉴웰은 다른 영역에서 혁신을 계획했기 때문입니다.[9] 대신 밸브는 id Software에서 Quake 엔진Quake II 엔진을 라이선스하고 자체 코드와 결합했습니다.[10][9] 뉴웰은 최종 엔진 코드의 약 75%가 밸브에 의한 것으로 추정했습니다.[10] 프로젝트가 확장되면서 밸브는 판타지 롤플레잉 게임인 프로스페로의 개발을 취소했고 프로스페로 팀은 하프라이프 프로젝트에 참여했습니다.[11]

하프라이프는 FPS 게임 (1993)과 퀘이크(1996),[12][page needed] 스티븐 킹의 1980년 소설 미스트(The Mist), 1963년 "The Borderland"라는 제목의 The Outer Limits 에피소드에서 영감을 얻었습니다.[13] 디자이너 해리 티즐리(Harry Teasley)에 따르면 둠(Doom)이 주요한 영향을 미쳤으며 팀은 하프라이프가 "이 한 것처럼 당신을 두렵게" 하기를 원했습니다. 프로젝트는 안개 의 화살머리 군사 기지의 이름을 따 퀴버라는 워킹 타이틀을 가지고 있었습니다.[14] Half-Life라는 이름은 진부한 표현이 아닌 주제를 연상시키는 것이고, 반감기 방정식에서 붕괴 상수를 나타내는 그리스 문자 λ( 소문자 람다)와 상응하는 시각적 기호를 가지고 있기 때문에 선택되었습니다. 디자이너 브렛 존슨(Brett Johnson)에 따르면, 레벨 디자인은 만화 시리즈 아키라(Akira)의 환경에서 영감을 받았다고 합니다.[15]

밸브는 많은 사람들이 이 게임이 초보 개발자에게는 너무 야심적이라고 믿었기 때문에 출판사를 찾는데 어려움을 겪었습니다. 시에라 온라인은 3D 액션 게임, 특히 퀘이크 엔진을 기반으로 한 게임 제작에 관심이 있어 밸브와 1게임 계약을 체결했습니다.[16] 밸브는 1997년 초에 Half-Life를 처음 선보였고, 그 해에 E3에서 성공을 거두었고, 여기서 밸브는 애니메이션과 인공 지능을 시연했습니다.[17] 인공지능의 새로운 특징에는 두려움과 무리 행동이 포함되었습니다.[18]

밸브지진 II와 경쟁하기 위해 1997년 11월 출시를 목표로 했습니다.[19][20] 1997년 9월까지 연구팀은 무기, 적, 레벨 디자인에서 혁신적인 측면을 구축했지만 게임이 재미있지 않고 디자인의 응집력이 거의 없다는 것을 발견했습니다.[19] 그들은 출시를 연기하고 모든 단계를 재작업했습니다. 그들은 게임의 모든 요소를 포함하는 프로토타입 레벨을 구축하기 위해 소규모 팀을 지정하는 새로운 접근 방식을 취했고 그 후 한 달 동안 레벨에서 반복 작업을 했습니다.[19] 켄 버드웰 디자이너가 "다이 하드이블 데드와 만난다"고 묘사한 레벨을 나머지 팀이 플레이했을 때, 그들은 그것을 베이스라인으로 사용하는 것에 동의했습니다.[19] 그 팀은 무엇이 레벨을 재미있게 만들었는지에 대한 세 가지 이론을 개발했습니다. 첫째, 플레이어가 레벨의 속도를 설정할 수 있도록 타이머가 아닌 플레이어에 의해 작동되는 몇 가지 흥미로운 일이 발생했습니다. 둘째, 레벨은 총알 충격을 보여주기 위해 벽 질감에 그래픽 데칼을 추가하는 것과 같은 간단한 것에도 모든 플레이어 동작에 응답했습니다. 마지막으로, 레벨은 경고 없이 선수를 죽이는 것보다 선수가 피할 수 있도록 하기 위해 임박한 위험을 경고했습니다.[19]

Valve는 이러한 통합된 디자인을 발전시키기 위해 게임 디자이너를 구했지만 적합한 사람을 찾지 못했습니다. 대신 밸브는 "카발"을 만들었는데, 처음에는 모든 부서에서 6개월 연속으로 주 4일 6시간 회의를 하면서 주로 일했습니다. 카발은 레벨 레이아웃, 주요 이벤트, 적 디자인, 내러티브, 스토리와 관련된 게임 플레이 요소의 도입 등 디자인의 모든 요소를 담당했습니다.[19] 협업은 성공적인 것으로 판명되었고, 일단 캐벌이 필요한 게임 플레이 요소의 종류에 대한 결정을 내리자, 이러한 요소를 구현하기 위해 선택에 가장 영향을 받는 다른 부서의 미니 캐벌이 구성되었습니다. 필요한 약속으로 번아웃이 발생했기 때문에 메인 캐벌의 구성원 자격이 회전했습니다.[19]

캐벌은 게임의 거의 모든 측면을 자세히 설명하는 200페이지의 디자인 문서를 제작했습니다. 그들은 또한 그 이야기를 위한 30페이지의 문서를 제작했고, 대본을 관리하는 것을 돕기 위해 공상과학 소설가 마크 레이들로를 고용했습니다.[14][19] 레이들로는 팀의 야심찬 디자인에 "오래된 스토리텔링 트릭"을 추가한 것이 자신의 기여라고 말했습니다: "저는 [팀]에 대해 경외심이 있었습니다. 정말로 새로운 것을 하는 사람들인 반면 예전의 기준을 그대로 차용한 것처럼 느껴졌습니다."[21] 그는 "어떤 종류의 권위적인 영감의 상아탑에서" 서사적 요소를 지시하기 보다는 팀과 협력하여 아이디어를 즉흥적으로 만들어냈고, 그들의 실험에서 영감을 얻었습니다.[21] 예를 들어, 그는 엔지니어가 다른 개념의 열차 코드를 구현한 후 개통 열차 승차를 구상했습니다.[21]

밸브는 처음에는 전통적인 컷신을 사용할 계획이었으나 시간 부족으로 인해 지속적인 1인칭 시점으로 전환했습니다. 레이들로는 이 접근법이 무서운 환경에서 몰입감을 만들고 외로움을 강요하기 때문에 예상치 못한 이점을 발견했다고 말했습니다.[22] 레이들로는 디자인이 충분히 강한 "시각 문법"을 가지고 있다면 플레이어가 아닌 캐릭터는 플레이어를 안내하는 데 불필요하다고 느꼈고, 이것은 캐릭터가 "표지판 대신 캐릭터처럼 느껴진다"고 생각했습니다.[22] Half-Life의 초기 버전은 재난 직후에 시작되었고, 환경은 이미 파괴되었습니다. Laidlaw는 Johnson과 협력하여 재해 발생 전에 연구소 환경의 버전을 만들어 스토리를 설정하는 데 도움을 주었습니다. 그는 이렇게 말했습니다: "이것들은 모두 건축물을 가지고 스토리텔링을 하는 경제적인 방법이었습니다. 이것이 저의 모든 집착이었습니다. 그 이야기는 회랑에 구워야 했습니다."[22]

카발이 결성된 지 한 달 만에, 다른 팀원들은 세부적인 게임 개발을 시작했고, 한 달 만에 시에라를 통해 게임 테스트를 시작했습니다. 캐벌은 플레이어를 모니터링하고 플레이 테스트에 밀접하게 참여했지만 그렇지 않으면 상호 작용하지 않았습니다. 그들은 게임의 퍼즐을 풀 수 없는 혼란이나 무능력에 주목하고 다음 반복에서 수정할 액션 아이템으로 만들었습니다. 이후 대부분의 주요 조정이 이루어지면서 팀은 선수들의 행동을 벤치마킹할 수 있는 수단을 포함시켰습니다. 그런 다음 수준을 더 세밀하게 조정하기 위해 통계적으로 수집하고 해석했습니다.[19] 밸브는 캐벌과 플레이 테스트 사이에서 불편한 것으로 판명된 부품을 식별하고 제거했습니다. 버드웰은 처음에는 어려움이 있었지만 캐벌 어프로치는 하프라이프 성공에 매우 중요했으며 처음부터 팀 포트리스 2에 재사용되었다고 말했습니다.[19]

하프라이프 개발의 많은 세부사항들이 사라졌습니다. 밸브 직원 Erik Johnson에 따르면 출시 2~3개월 전에 Visual SourceSafe 소스 제어 시스템이 "폭발"했다고 합니다. 개발 마지막 달 이전의 기술 변경 로그가 손실되어 개별 컴퓨터에서 코드를 복구해야 했습니다.[23]

모드

Half-Life는 독립 게임 개발자들의 지원을 받았고, Valve의 지원과 격려를 받았습니다. 이 게임에서 밸브는 개발 시 사용되는 레벨 디자인 도구인 월드크래프트소프트웨어 개발 키트를 포함시켜 개발자들이 게임을 수정하고 모드를 만들 수 있도록 했습니다. 두 도구 모두 버전 1.1.0.0 패치의 릴리스와 함께 업데이트되었습니다. 지원 도구(텍스트 편집기, 모델 편집기, 다중 엔진 편집기 QuArK와 같은 레벨 편집기 포함)가 Half-Life와 함께 작동하도록 생성되거나 업데이트되었습니다.[citation needed]

하프라이프 소프트웨어 개발 키트는 밸브가 개발한 팀 포트리스 클래식과 데스매치 클래식(GoldSrc 엔진에서 퀘이크의 멀티플레이어 데스매치 모드의 리메이크)을 포함한 많은 모드의 개발 기반으로 사용되었습니다.[24] 카운터 스트라이크와 패배의 날(DOD)과 같은 다른 모드들은 나중에 밸브의 도움을 받은 독립 개발자들의 일로 삶을 시작했습니다. 다른 멀티플레이어 모드에는 액션 하프라이프, 총기, 과학 산업, 스페셜리스트, 해적, 바이킹 기사, 내추럴 셀렉션스벤 협동이 포함됩니다.[citation needed] 싱글 플레이어 모드에는 USS Darkstar(1999, 동물 연구 우주선 탑승 미래형 액션 어드벤처)가 포함됩니다. The Hunger (2000–2001, 좀비가 참여하는 서바이벌 호러 토탈 전환 3부작), Poke646 (2001, 그래픽이 향상된 원작 하프라이프 이야기의 후속작), Somehere Other Ethers (2002, 원작 하프라이프의 사이드 스토리).[citation needed]

일부 Half Life 수정 사항은 소매 릴리스를 받았습니다. 카운터 스트라이크는 6가지 버전으로 출시되어 가장 성공적이었습니다: 독립형 제품(2000), 플래티넘 팩(2000)의 일부로, 엑스박스 버전으로(2003), 싱글 플레이어 스핀오프로, 카운터 스트라이크: 컨디션 제로(2004), 소스 엔진을 사용한 두 가지 버전으로 출시되었습니다. 팀 포트리스 클래식, 패배의 날, 총잡이 연대기(2000년, 싱글 플레이어 모드에 중점을 둔 미래형 서구 영화 스타일의 토탈 전환), 스벤 쿠퍼(Sven Coop)도 독립형 제품으로 출시되었습니다. 하프라이프유튜브 즉흥 역할극 시리즈 하프라이프 VR의 주제이기도 하지만 AI는 셀프 어웨어프리먼의 마음입니다.[25][26][27]

2003년, 밸브의 네트워크는 해커들에 의해 잠입되었습니다. 도난당한 파일 중에는 공개되지 않은 Half-Life 수정 Half-Life가 있었습니다. 쓰리웨이브, 퀘이크의 모드 쓰리웨이브 CTF의 취소된 리메이크. 이 파일들은 2016년 2월 밸브 뉴스 네트워크의 독립 기자 타일러 맥비커에 의해 베트남 FTP 서버에서 발견되었으며, 그 해 9월에 비공식적으로 공개되었습니다.[28]

풀어주다

Half-Life는 1998년 11월에 출시되었습니다.[29] E3 1998에서 보여준 하프라이프의 수정 버전은 "최고의 PC 게임"과 "최고의 액션 게임"으로 게임 비평가 상을 받았습니다.[20] 밸브가 두 의 데모를 방출했습니다. 첫 번째 하프라이프: 데이 원은 게임의 첫 번째 5분의 1을 포함하고 있으며 특정 그래픽 카드와 함께 배포되었습니다. 두 번째 Half-Life:Uplink는 1999년 2월 12일에 출시되었으며 오리지널 콘텐츠를 선보였습니다.[30] Half-Life:Uplink라는 제목의 하프라이프를 기반으로 한 단편 영화가 영국의 마케팅 에이전시인 크루즈 컨트롤에 의해 개발되어 1999년 2월 11일에 개봉되었습니다.[31] 주인공은 블랙 메사 연구소에 잠입해 그곳에서 무슨 일이 일어났는지를 알아내려는 기자입니다.[32]

하프라이프는 독일에서 인간에 대한 폭력 묘사를 규제하는 젊은 사람들에게 유해한 미디어를 위한 연방 부서를 준수하기 위해 검열되었습니다. 밸브는 인간의 캐릭터를 로봇으로 대체했고, 다른 변화들 중에서도 피와 신체 부위 대신 기름과 기어를 흘렸습니다. 2017년, 하프라이프는 독일 검열 목록에서 삭제되었습니다. 이를 인정하기 위해 Valve는 무료 다운로드 가능한 콘텐츠 팩인 Half-Life Uncensored를 출시했습니다.[33]

포트 및 리메이크

Captivation Digital Laboratories와 Gearbox Software는 새로운 캐릭터 모델과 질감, 그리고 독점적인 확장 기능인 Blue Shift를 갖춘 Half Life for the Dreamcast를 위한 포트를 개발했습니다.[34] 2001년 3월 세가가 콘솔을 중단하기로 결정한 후 몇몇 제3자 드림캐스트 게임이 취소된 후, 시에라는 "마케팅 조건 변경"을 이유로 6월 출시 예정 몇 주 전에 포트를 취소했습니다.[35][36] Blue Shift가 Windows(윈도우)로 이식되었습니다.[37] 드림캐스트 포트는 2001년 말 출시된 플레이스테이션 2용 하프라이프 포트의 기반이 되었습니다. 이 버전은 경쟁력 있는 플레이와 협동 확장인 하프라이프: 디케이를 추가했습니다.[38]

밸브는 2000년 로직웨어가 개발한 맥용 하프라이프 버전을 취소했습니다. 뉴웰은 포트가 표준 이하이며 맥 플레이어를 "2등 고객"으로 만들었을 것이라고 말했습니다.[39] 로직웨어의 공동 설립자인 레베카 하이네만은 애플이 판매 예상치를 잘못 전달함으로써 그들을 화나게 했기 때문에 밸브가 포트를 취소했다고 말하며 이를 부인했습니다. 그녀는 항구가 완성되었고 방출 후 3주가 지났다고 말했습니다.[40] 밸브는 2013년에 OS X리눅스용 포트를 출시했습니다.[41]

2004년, 밸브는 새로운 게임 엔진인 소스에서 만들어진 하프라이프 버전인 하프라이프: 소스를 출시했습니다. 새로운 그래픽 요소는 포함하지 않지만 새로운 물리, 물 효과 및 5.1 서라운드 사운드를 추가합니다.[42] Crowbar Collective in the Source 엔진에서 개발한 하프라이프의 제3자 리메이크작인 Black Mesa는 2012년 9월에 무료 모드로 공개되었으며 이후 Valve에 의해 상업 출시 승인을 받았습니다.[43][44]

확장

1999년 11월 1일 기어박스 소프트웨어[45]개발한 확장팩 어텐션 포스하프라이프에 이어 출시되었습니다.[46] 플레이어들은 팀에서 분리된 후 새로운 외계인 그룹과 블랙 옵스 부대와 싸우는 USMC 애드리안 셰퍼드 상병을 통제합니다.[46] 기어박스는 블랙 메사의 경비원 바니 칼훈이 시설을 탈출하려고 시도할 때 플레이어가 제어하는 두 번째 확장 팩인 블루 시프트를 개발했습니다. 하프라이프의 드림캐스트 포트를 위한 보너스 캠페인으로 개발되었으나 포트가 취소된 [47]후 2001년 6월 12일 윈도우용으로 출시되었습니다.[48][49] 기어박스는 하프라이프플레이스테이션 2 포트 전용 협력 멀티플레이어 확장 팩인 Decay를 만들었습니다.[50]

25주년 업데이트

외부영상
video icon 밸브별 반감기 25주년 기념자료

2023년 11월, 하프라이프 25주년을 맞아, 밸브는 하프라이프: 업링크 데모, 4개의 새로운 멀티플레이어 맵, 스팀 덱 지원, 렌더링 개선, 4K 해상도 모니터 및 기타 콘텐츠를 추가하기 위해 스팀에서 업데이트했습니다.[51] 밸브는 또한 게임의 오리지널 개발자, 디자이너 및 아티스트의 해설이 포함된 하프 라이프(Half-Life)의 창작에 대한 1시간 분량의 다큐멘터리를 공개했습니다.[52] 출시 이틀 만에 하프라이프는 스팀에서 33,471명의 동시 접속자를 기록해 역대 최고 수치를 기록했습니다.[52]

비판적 리셉션

리뷰 집계 웹사이트 메타크리틱에서 하프라이프는 100점 만점에 96점을 받았습니다. 컴퓨터 게이밍 월드 제프 그린(Jeff Green)은 올해 최고의 게임 중 하나가 아니라고 말했습니다. 이 게임은 어느 해의 최고의 게임 중 하나이며, 즉각적인 클래식 게임으로, 그 어떤 즉각적인 경쟁작보다 마일이 더 뛰어나며, 단일 플레이어 형태로 볼 때, 오리지널 둠 이후 최고의 슈터입니다."[56] Next Generation(넥스트 제너레이션)은 다음과 같이 밝혔습니다: "이는 속도가 빠르고, 극적이며, PC에서 모험을 한다는 바로 그 아이디어를 암흑 시대에서 벗어나 3D 세계로 끌어 올립니다. 그 모든 것과 단 한 명의 오크도 보이지 않습니다."[59] IGN은 그것을 "게임 디자인의 투어 포스, 1인칭 슈팅 게임의 결정적인 단일 플레이어 게임"이라고 묘사했습니다.[5] 게임스팟은 이 게임이 "장르가 밟은 혁명적인 발걸음에 가장 가까운 것"[58]이라고 말했습니다.

몇몇 평론가들은 몰입도와 상호작용성의 수준을 혁명적인 것으로 꼽았습니다.[55] 올게임은 "장르 전체를 완전히 혁신하는 게임을 매일 접하는 것은 아니지만 하프라이프가 바로 그렇게 했다"고 말했습니다.[55] Hot Games는 현실성과 환경이 "모든 것이 완전히 몰입된 게임 경험으로 연결되어 다른 모든 것이 비교적 어색해 보이는" 것에 대해 언급했습니다.[61] 게이머 디포(Gamers Depot)는 이 게임이 그들이 했던 게임 중 가장 몰입도가 높은 게임이라고 썼습니다.[62]

외계인의 세계인 Xen에서 진행된 게임의 마지막 부분은 일반적으로 가장 약하다고 여겨졌습니다. 완전히 새롭고 이국적인 설정을 도입하는 것 외에도, 그것은 또한 많은 저중력 점프 퍼즐을 특징으로 했습니다. GoldSrc 엔진은 점프하는 동안 선수에게 그만큼의 정확한 제어를 제공하지 않아 이러한 점프를 어렵게 만들었고 종종 프리먼이 공허함에 빠지면서 선수가 경기를 다시 시작했습니다.[63][64] 와이어드 줄리 먼시(Julie Muncy)는 Xen 시퀀스를 "잘못된 플랫폼과 보스 싸움으로 외계 세계에서 약하고 불쾌한 중단"이라고 불렀습니다.[65] 전기놀이터하프라이프가 전반부에 "매력적이고 매력적인 엔터테인먼트 경험"이라며 "너무 빨리 정점을 찍었다"고 평가했습니다.[66]

AIAS의 제2회 인터랙티브 어치먼트 어워드에서 하프라이프는 "올해의 컴퓨터 엔터테인먼트 타이틀"과 "올해의 PC 액션 게임"을 수상했으며, "올해게임"에 노미네이트되었으며, "아트/그래픽", "캐릭터 또는 스토리 개발", "인터랙티브 디자인", "소프트웨어 엔지니어링"에서도 뛰어난 업적을 받았습니다.[67][68][69]

제프 런드리건(Jeff Lundrigan)은 넥스트 제너레이션용 플레이스테이션 2 버전을 검토하여 5점 만점에 3점을 평가하고 "나이가 들 수도 있지만 하프라이프에는 여전히 놀라운 생명력이 있다"고 썼습니다.[60] 플레이스테이션 2 버전은 2001년 《최고의 콘솔 슈터 게임》으로 일렉트로닉 플레이그라운드의 블리스터 어워드 후보에 올랐으나, 헤일로: 컴뱃 에볼루션 for Xbox에 패배했습니다.[70]

1999년, 2001년, 2005년 PC 게이머하프라이프를 역대 최고의 PC 게임으로 선정했습니다.[citation needed] 2004년 게임스파이 독자들은 하프라이프를 역대 최고의 게임으로 뽑았습니다.[71] Gamasutra는 2006년 FPS 부문에서 Quantum Leap Award를 수여했습니다.[72] 게임스팟은 2007년 5월 하프라이프를 역대 가장 위대한 게임 목록에 올렸습니다.[73] 2007년, IGN은 하프라이프를 가장 영향력 있는 비디오 게임 중 하나로 묘사했고,[74] 2013년에는 FPS 장르의 역사가 "하프라이프 이전과 하프라이프 이후의 시대로 상당히 깨끗하게 분류된다"고 썼습니다.[75] 2021년 가디언지는 하프라이프를 1990년대 세 번째로 위대한 게임으로 선정하며 "영화의 관습을 따르지 않고 게임이 어떻게 이야기를 하는지에 대한 규칙집을 작성하는 데 도움이 되었습니다"라고 썼습니다.[76]

판매의

뉴웰에 따르면 하프라이프는 약 180,000부의 평생 판매를 예상하고 예산이 책정되었습니다.[77] 하지만, 그것은 깜짝 히트를 쳤습니다.[77] 미국에서 Half-Life는 11월 15일부터 21일까지 PC Data의 주간 PC 게임 판매 차트에서 평균 소매 가격(ARP)이 49달러로 8위로 데뷔했습니다.[78] 그 다음 주에는 6위로 [79]올라섰고, 12월 5일에 끝나는 한 주 동안에는 10위로 떨어졌습니다.[80] 12월 6일부터 12일까지 게임 순위는 6위로 올라섰고, 이때 ARP는 36달러로 떨어졌습니다.[81] 그것은 12월 말까지 피씨 데이터의 주간 차트에서 6위와 8위를 [82][83][84]차지했고, 1월 2일에 끝나는 주까지 그것의 ARP는 45달러로 다시 상승했습니다.[84] 피씨 데이터는 하프라이프 11월의 미국에서 6번째로 가장 많이 팔린 피씨 게임을 12월 한 달 동안 보유한 자리라고 발표했습니다.[85][86] 11월 30일까지 미국 판매량이 100,000장을 밑돌았지만,[87] 1999년까지 미국에서 212,173장이 팔렸고, 1998년 말까지 860만 달러의 수입을 올렸습니다.[88]

1999년 1월, 하프라이프차트-트랙(Chart-Track)의 영국 내 PC 게임 판매 순위에서 3위로 데뷔했으며,[89] 한 달 동안 PC 데이터의 주간 톱 10에 머물며 4위를 기록했습니다.[90][91][92][93][94] 출시 2개월 만인 지난 1월 19일까지 하프라이프의 글로벌 판매량은 50만대를 돌파했습니다.[77] 미국에서는 1월 한 달 동안 다섯 번째로 많이 팔린 PC 게임이었습니다.[95] PC Data의 주간 차트에서 2월 7일부터 20일까지 ARP는 35달러로 2위로 상승했습니다.[96][97] 나머지 2월 주간 10위권 안에 자리를 지키며 [97][98]한 달 동안 4위로 올라섰습니다.[99] 이 게임은 3월 21일[100][101] 주까지 PC 데이터의 주간 톱 10에 머물렀고 3월 전체 순위는 11위로 떨어졌습니다.[102] 영국에서는 2월에 발두르의 문 데뷔에 이어 2위를 차지했고, 3월에는 5위를 차지했습니다.[103][104] 4월에는 차트-트랙 순위에서 3위를 차지했으며 PC 데이터 순위에서는 16위로 하락했습니다.[104][105] 4월 23일, 시에라는 하프라이프의 전세계 판매량이 거의 백만 장에 달했다고 발표했습니다.[106]

Half-Life는 미국에서 5월에 16위를 유지한 후 6월에 PC Data의 월간 상위 20위를 차지했습니다.[107][108] 하프라이프는 미국에서 1999년 상반기 5번째로 많이 팔린 PC 게임이 되었습니다.[109] 1999년 국내 판매량은 9월 말까지 29만 부에 달했습니다.[110] 1999년 동안, 이 게임은 445,123장의 판매고를 올리며 미국에서 다섯 번째로 많이 팔린 PC 게임이었습니다. 이 매출은 1,660만 달러의 매출을 올렸는데, 이는 미국 PC 게임으로는 그 해 6번째로 높은 매출입니다.[111] 이듬해에는 미국에서 16번째로 많이 팔린 PC 게임으로 28만6천593장을 더 팔아 898만 달러를 벌었습니다.[112]

플레이스테이션 2 버전은 엔터테인먼트 레저 소프트웨어 출판사 협회(ELSPA)로부터 "실버" 판매상을 받았으며,[113] 이는 영국에서 최소 100,000부의 판매고를 기록한 것입니다.[114] 하프라이프의 전 세계 판매량은 2001년 7월까지 250만 대에 달했습니다.[115] 엣지는 2003년에 "PC 버전의 750만 카피 중 상당한 수가 구매되었는데, 이는 이 게임이 커뮤니티 주도의 확장 가능성을 제공했기 때문"이라고 언급했습니다.[116] 2004년 11월 16일 기준으로 이 게임은 800만 장이 팔렸고,[117] 2008년까지 소매점에서 930만 장이 팔렸습니다.[118] 기네스 세계 기록하프라이프에게 2008년 기네스 세계 기록: 게이머 에디션에서 역대 가장 많이 팔린 1인칭 슈팅 게임으로 세계 기록을 수여했습니다.[citation needed]

시퀄스

Half-Life 2는 E3 2003에서 발표되었고 2004년에 출시되었습니다. 플레이어는 디스토피아 도시 17에서 블랙 메사 사건이 일어난 지 20년 만에 프리먼을 통제하고 외계 정권에 대한 반란에 가담합니다. 뒤를 이어 에피소드 게임 하프라이프 2: 에피소드 1 (2006)과 하프라이프 2: 에피소드 2 (2007)가 있습니다.[119] 다른 여러 하프라이프 프로젝트를 취소한 후, 밸브는 2020년에 하프라이프: 알릭스를 출시했습니다.[120]

메모들

  1. ^ 기어박스 소프트웨어를 통해 플레이스테이션 2로 이식
  2. ^ Valve는 Mac과 Linux 버전을 게시했으며 현재 Windows 버전을 게시하고 있습니다.

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