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애니메

Anime

애니메이션(일본어: アニメꜜɲ,, IPA: [a]ime])일본에서 시작된 손으로 그린 컴퓨터 애니메이션입니다.일본 밖에서 영어로 애니메이션[1]일본에서 제작된 애니메이션을 의미합니다.그러나 일본과 일본에서 애니메(애니메이션이라는 영어 단어의 줄임말에서 파생된 용어)는 스타일이나 기원에 관계없이 모든 애니메이션 작품을 묘사합니다.일본의 애니메이션과 유사한 스타일로 일본 밖에서 제작된 애니메이션을 일반적으로 애니메이션 영향을 받은 애니메이션이라고 합니다.

가장 초기의 상업적인 일본 애니메이션은 1917년까지 거슬러 올라갑니다.1960년대 만화가 테즈카 오사무의 작품으로 독특한 예술 양식이 등장했고, 이후 수십 년 동안 퍼져나가 많은 국내 관객을 형성했습니다.애니메이션은 극장에서, 텔레비전 방송을 통해, 미디어에 직접, 그리고 인터넷을 통해 배포됩니다.원작 외에도 애니메이션은 종종 일본 만화(만화), 가벼운 소설, 비디오 게임을 각색한 것입니다.다양한 광범위하고 틈새 시장을 겨냥한 다양한 장르로 분류됩니다.

애니메이션은 새로운 기술에 대응하여 적응한 독특한 제작 방식을 가진 다양한 매체입니다.그것은 그래픽 아트, 캐릭터화, 영화 촬영, 그리고 다른 형태의 상상적이고 개성적인 [2]기술들을 결합합니다.서양 애니메이션에 비해 애니메이션 제작은 일반적으로 움직임에 덜 중점을 두고 있으며, 패닝, 줌, 앵글 [2]샷과 같은 "카메라 효과"의 세부 설정과 사용에 더 중점을 두고 있습니다.다양한 미술 양식이 사용되며, 캐릭터 비율과 특징이 상당히 다양할 수 있는데, 공통적인 특징은 크고 감성적인 [3]눈입니다.

애니메이션 산업은 스튜디오 지브리, 교토 애니메이션, 선라이즈, 본즈, 유포테이블, MAPPA, 위트 스튜디오, 코믹스 웨이브 필름, 프로덕션 I와 같은 주요 스튜디오를 포함한 430개 이상의 제작사로 구성되어 있습니다.G와 Toei Animation.1980년대 이후, 이 매체는 더빙되고 자막이 달린 외국어 프로그래밍의 증가와 함께 국제적인 성공을 거두었고, 2010년대 이후 스트리밍 서비스를 통해 배급이 증가하고 일본과 [4]전 세계 애니메이션 문화에 대한 인구 통계학적 수용이 확대되었습니다.2016년 기준, 일본 애니메이션은 전 세계 애니메이션 텔레비전 [5]쇼의 60%를 차지했습니다.

어원

애니메이션의 종류로서, 애니메이션은 다른 매체에서 발견되는 많은 장르를 포함하는 예술 형태입니다; 그것은 때때로 장르 [6]자체로 잘못 분류됩니다.일본어에서 애니메이션이라는 용어는 스타일이나 [7]기원에 상관없이 모든 애니메이션 작품을 가리킵니다.영어 사전은 일반적으로 애니메이션(/ˈænɪmeɪ/)을 "일본 애니메이션 스타일" 또는 "일본에서 시작된 애니메이션 스타일"로 정의합니다.다른 정의는 기원을 기준으로 하며, 일본에서의 제작은 "애니메이션"[11]으로 간주되는 작품의 필수 요건이 됩니다.

애니메이션이라는 용어의 어원은 논쟁의 여지가 있습니다.영어 단어 "animation"은 일본어 가타카나로 アニメーション(animēshon)과 アニメ(anime, [a.jui.me]로 발음됨)로 표기됩니다.일부 자료들은 이 용어가 애니메이션 데시니메(dessin animé, 말 그대로 '애니메이션 드로잉')[12]에 대한 프랑스어 용어에서 유래했다고 주장하지만, 다른 자료들은 이것이 1970년대 후반과 [11]1980년대 프랑스에서 애니메이션의 인기에 기인한 신화라고 믿습니다.

영어에서 애니메(anime)는 일반 명사로 사용될 때 보통 질량 명사의 기능을 한다. (예를 들어, "애니메를 보십니까?" 또는 "애니메를 얼마나 모았습니까?")?")[13][14] 사케나 포켓몬과 같은 다른 일본어 단어들과 마찬가지로, 영어 텍스트는 때때로 마지막 e 위에 급성 악센트를 붙여 발음하도록 하기 위해 애니메(프랑스어에서와 같이 애니메)로 철자를 한다영어 철자법이 암시하는 것처럼 그것을 침묵으로 두지 않기 위해서 편지.애니메이션이 널리 사용되기 이전에, 일본과 애니메이션의 합성어인 재팬 애니메이션(Japanimation)이라는 용어는 1970년대와 1980년대에 걸쳐 널리 사용되었습니다.1980년대 중반, 애니메이션이라는 용어는 일본 [15]애니메이션을 대체하기 시작했고, 일반적으로 후자의 용어는 현재 일본 [16]애니메이션을 구별하고 식별하는 데 사용되는 시대 작품에서만 나타납니다.

역사

전구물질

에마키모노카게는 일본 [17]애니메이션의 선구자로 여겨집니다.에마키모노는 11세기에 흔했습니다.여행 이야기꾼들이 전설과 일화를 이야기했고, 에마키모노는 시간 순서대로 오른쪽에서 왼쪽으로 펴서 움직이는 [17]파노라마였습니다.카게는 에도 시대에 인기가 있었고 [17]중국의 그림자 놀이에서 비롯되었습니다.네덜란드의 마법 등불도 [17]18세기에 인기가 있었습니다.가미시바이라고 불리는 종이 연극은 12세기에 급증했고 1930년대까지 [17]거리 극장에서 인기를 유지했습니다.분라쿠 극장의 인형과 우키요에 판화는 대부분의 일본 [17]애니메이션 캐릭터의 조상으로 여겨집니다.마지막으로, 망가스는 애니메이션에 큰 영감을 주었습니다.만화가 키자와 라쿠텐과 오카모토 이페이는 스트립에 [17]영화적 요소를 사용했습니다.

파이오니어스

현존하는 일본 애니메이션 영화 중 가장 오래된 극장용 단편영화 나마쿠라 가타나(1917)의 액자

일본의 애니메이션은 영화 제작자들이 프랑스, 독일, 미국,[18] 러시아에서 개척된 기술을 실험하기 시작한 20세기 초에 시작되었습니다.일본 최초의 애니메이션은 무명작가의 [20]개인작품인 카츠도 샤신(c.Katsudo Shashin, 1907)[19]입니다.1917년, 시모카와 오텐, 기타야마 세이타로, 고우치 준이치와 같은 애니메이션 제작자들이 수많은 영화를 제작했는데, 그 중 가장 오래된 것은 고우치의 나마쿠라 가타나.[21]1923년 관동 [22]대지진으로 시모카와의 창고가 파괴되면서 초기의 많은 작품들이 소실되었습니다.

1930년대 중반까지 애니메이션은 실사 산업의 대안적인 형식으로 일본에서 잘 자리 잡았습니다.디즈니와 같은 외국 제작사들과 경쟁을 겪었고, 오후지 노부로무라타 야스지를 포함한 많은 애니메이터들이 셀 [23]애니메이션보다는 저렴한 컷아웃 애니메이션으로 작업을 계속했습니다.그럼에도 불구하고 마사오카 겐조와 서 미쓰요를 포함한 다른 창작자들은 교육용 단편과 선전을 [24]위해 애니메이터를 고용한 정부의 후원으로 기술적으로 큰 발전을 이루었습니다.1940년, 정부는 여러 예술가 단체들을 해산시켜 신일본망가카 [a][25]교카이를 만들었습니다.최초의 토키 애니메이션은 마사오카가 [26][27]제작한 단편 영화인 치카라 온나노 윤나카(1933)였습니다.첫 번째 장편 애니메이션 영화는 일본 [28]제국 해군의 후원으로 제작된 모모타로: 신성한 선원들 (1945)이었습니다.1950년대에는 [29]TV용으로 제작된 짧은 애니메이션 광고가 확산되었습니다.

근세

테즈카의 1963년 TV 시리즈 아스트로 보이 오프닝 시퀀스의 틀

1960년대에 만화가이자 애니메이터인 테즈카 오사무디즈니 애니메이션 기법을 도입하고 단순화하여 비용을 절감하고 [30]제작물의 프레임 수를 제한했습니다.원래는 경험이 부족한 직원들과 빡빡한 일정으로 재료를 제작할 수 있도록 임시 방편으로 의도되었던 의 많은 제한된 애니메이션 작업은 매체의 [31]스타일을 정의하게 되었습니다.세가지 이야기는 텔레비전에서 방영된 [32]첫 애니메이션 영화이며, 첫 번째 애니메이션 텔레비전 시리즈는 인스턴트 히스토리(1961-64)[33]였습니다.초기에 영향력 있는 성공은 테즈카 감독의 동명 만화를 바탕으로 한 텔레비전 시리즈인 아스트로 보이(1963-66)입니다.데즈카의 뮤지 프로덕션의 많은 애니메이터들이 나중에 주요 애니메이션 스튜디오(매드하우스, 선라이즈, 피에로 등)를 설립했습니다.

1970년대에는 만화의 인기가 높아졌는데, 그 중 많은 것들이 나중에 애니메이션으로 만들어졌습니다.테즈카의 작품과 그 분야의 다른 선구자들의 작품은 오늘날 애니메이션의 기본적인 요소로 남아있는 특징과 장르에 영감을 주었습니다.예를 들어 거대 로봇 장르('메카'라고도 함)는 데즈카 하에서 형성되었고, 나가이의 하에서 슈퍼 로봇 장르로 발전하였고, 10년 말에 실제 로봇 [34]장르를 개발한 토미노 요시유키에 의해 혁명을 일으켰습니다.건담슈퍼 디멘션 포트리스 마크로스와 같은 로봇 애니메이션 시리즈는 1980년대에 즉각적인 고전이 되었고, 이 장르는 이후 수십 [35]년 동안 가장 인기 있는 것 중 하나로 남아있었습니다.1980년대의 거품 경제바람계곡의 나우시카애(1984), 왕립 우주군을 포함한 고예산 및 실험적인 애니메이션 영화의 새로운 시대를 촉발시켰습니다. 호네아미즈날개 (1987)와 아키라 (1988).[36]

가낙스가 제작하고 안노 히데아키가 감독한 텔레비전 시리즈인 네온 제네시스 에반게리온(1995)은 고스트 인 더 (1995)과 카우보이 비밥(1998)과 같은 실험적인 애니메이션 타이틀의 또 다른 시대를 시작했습니다.1990년대에 애니메이션 또한 서구 국가들에게 더 큰 관심을 끌기 시작했습니다. 주요한 국제적인 성공세일러문과 드래곤볼 Z를 포함하는데, 둘 다 전세계적으로 12개 이상의 언어로 더빙되었습니다.2003년 미야자키 하야오 감독의 스튜디오 지브리 장편 영화인 센츄리 어웨이가 제 75회 아카데미 시상식에서 최고 애니메이션 상을 수상했습니다.이 영화는 나중에 3억 5천 5백만 달러 이상을 벌어들이며 가장 많은 돈을 벌어들인 애니메이션 [b]영화가 되었습니다.2000년대 이후 애니메이션 작품의 증가는 라이트 노벨과 비주얼 노벨을 각색한 것입니다. 성공적인 예로는 스즈미야 하루히의 멜랑콜리운명/스테이 나이트(2006)가 있습니다.데몬 슬레이어: 키메츠노 야이바 더 무비: 무겐 트레인은 2020년 [37]일본에서 가장 많은 을 벌어들인 영화이자 세계에서 가장 많은 돈을 벌어들인 영화 중 하나가 되었습니다.이 영화는 또한 일본 영화계에서 가장 빠른 수익을 올린 영화가 되었는데, 이는 10일 만에 100억 엔(9530만 달러)[37]을 벌어들였기 때문입니다.그것은 25일이 [37]걸린 이전 기록인 과 치히로의 행방불명을 깼습니다.

특성

애니메이션 아티스트들은 다양한 시각적 스타일을 사용합니다.
왼쪽 위부터 시계방향으로: 죽은 , 깃발, 연쇄 실험 레인, 몬스터, 마인드 게임, 행운의 별, 고양이 수프, 구렌 라간

애니메이션은 미술 스타일, 애니메이션의 방법, 제작, 제작 과정에 따라 다른 형태의 애니메이션과 다릅니다.시각적으로 애니메이션 작품은 창작자, 예술가, [38]스튜디오마다 다른 다양한 예술 스타일을 보여줍니다.전체적으로 애니메이션을 지배하는 하나의 예술 스타일은 없지만 애니메이션 기법과 캐릭터 디자인 측면에서 몇 가지 유사한 속성을 공유합니다.

애니메이션은 기본적으로 제한된 애니메이션의 사용, 평면적 표현, 시간의 정지, 그 주제 범위, 역사적 인물의 존재, 복잡한 서사 라인, 그리고 무엇보다도 독특한 화풍을 특징으로 하며, 큰 눈과 타원형의 눈을 특징으로 하는 매우 명확한 선,밝은 색과 [39][40]입술의 움직임이 줄어듭니다.

기술.

현대 애니메이션은 스토리보드, 성우, 캐릭터 디자인, 셀 제작을 포함하는 전형적인 애니메이션 제작 과정을 따릅니다.1990년대 이후 애니메이션 제작자들은 제작 과정의 효율성을 높이기 위해 컴퓨터 애니메이션을 점점 더 많이 사용해 왔습니다.초기 애니메이션 작품은 실험적이었고 칠판에 그려진 이미지, 종이를 잘라낸 스톱 모션 애니메이션,[41][42] 실루엣 애니메이션으로 구성되었습니다.셀 애니메이션은 대중매체를 장악하기 전까지 인기를 끌었습니다.21세기에는 모치나가 다다히토, 가와모토 키하치로, 무라타 [44][45]토모야스가 제작한 스톱모션 인형 애니메이션 작품을 포함하여 다른 애니메이션 기법의 사용이 대부분 독립 단편 [43]영화에 한정되어 있습니다.컴퓨터는 1990년대에 애니메이션 과정에 통합되었고, Ghost in the Shell과 Princess Mononoke같은 작품들은 셀 애니메이션과 컴퓨터가 만든 [46]이미지를 혼합했습니다.주요 셀 생산 회사인 후지 필름은 셀 생산을 중단하겠다고 발표하여 셀 수입을 조달하기 위한 업계의 혼란을 야기하고 디지털 [46]프로세스로의 전환을 가속화했습니다.

디지털 시대 이전에 애니메이션은 포즈 투 포즈([41]pose to pose) 방식으로 전통적인 애니메이션 방식으로 제작되었습니다.대다수의 주류 애니메이션은 표현력이 떨어지는 키 프레임과 [47]그 사이의 애니메이션을 더 많이 사용합니다.

일본의 애니메이션 스튜디오는 많은 제한된 애니메이션 기술의 선구자였고, 애니메이션에 독특한 관습을 부여했습니다.움직임에 중점을 두는 디즈니 애니메이션과 달리, 애니메이션은 예술성을 강조하고 제한된 애니메이션 기법이 움직임에 사용되는 시간의 부족을 보충하도록 합니다.이러한 기술은 마감일뿐만 아니라 예술적인 [48]장치로도 자주 사용됩니다.애니메이션 장면은 입체적인 시각을 달성하는 것을 강조하며,[18] 배경은 작품의 분위기를 만드는 데 중요한 역할을 합니다.배경은 항상 발명된 것은 아니며 때때로 하울의 움직이는 [49][50]스즈미야 하루히의 멜랑콜리에서 볼 수 있듯이 실제 위치에 기반을 두고 있습니다.Opliger는 애니메이션이 보통 올스타 출연진을 모으는 것이 "엄청나게 인상적"[51]으로 보이는 희귀한 매체 중 하나라고 말했습니다.

애니메이션의 영화적 효과는 미국 애니메이션에서 볼 수 있는 무대극과 차별화됩니다.애니메이션은 [52][53][54]현실적으로 제작하기 어려운 더 복잡한 동적 촬영에 대한 패닝, 줌, 거리 및 각도 촬영을 포함하여 카메라에 의해 촬영되는 것처럼 영화적으로 촬영됩니다.애니메이션에서는 목소리 연기를 먼저 [55]하는 미국 애니메이션과 반대로 목소리 연기보다 애니메이션이 먼저 만들어집니다.

성격.

애니메이션 캐릭터 디자인은 다양하지만 대상 인구와 시대에 따라 공통적인 요소를 포함하는 경우가 많습니다.대표적인 샘플입니다.
왼쪽 위부터 시계방향으로: 아시타노 조 (1970), 마크로스: 사랑을 기억하나요? (1984), 껍질 속의 유령 (1995), 케이온! (2009), 유어 네임 (2016), 나만 들어갈 수 있는 숨겨진 던전 (2021), 후르츠 바스켓 (2001), 루루니 켄신 (1996)

인간 애니메이션 캐릭터의 신체 비율은 현실에서 인간의 신체 비율을 정확하게 반영하는 경향이 있습니다.화가는 머리 높이를 비례의 기본 단위로 생각합니다.머리 높이는 다양할 수 있지만 대부분의 애니메이션 캐릭터들은 키가 [56]7에서 8정도 됩니다.애니메이션 예술가들은 때때로 머리에 비해 불균형적으로 작은 신체를 특징으로 하는 초변형 캐릭터를 만들기 위해 신체 비율을 의도적으로 수정하기도 합니다. 많은 초변형 캐릭터들은 키가 2~4개입니다.짱구같은 몇몇 애니메이션 작품들은 캐리커처화된 서양 만화와 비슷한 방식으로 이러한 비율을 완전히 무시합니다.

다양한 애니메이션 아트 스타일로 묘사된 위키피탄.
1번부터 9번까지 세어 각 아트 스타일 베이스: 원작, 교토 애니메이션, 나루토, 활자문, 명탐정 문, 세일러문, 후지코 후지오, 스튜디오 지브리, 신카이 마코토

일반적인 애니메이션 캐릭터 디자인 규칙은 눈 크기를 과장하는 것입니다.애니메이션에서 큰 눈을 가진 캐릭터들의 애니메이션은 불균형적으로 [57]큰 눈을 가진 베티 부프와 같은 초기 애니메이션 캐릭터들에게 깊은 영향을 받은 테즈카 오사무로 거슬러 올라갈 수 있습니다.데즈카는 애니메이션과 만화 역사의 중심 인물로, 그의 상징적인 예술 스타일과 캐릭터 디자인은 인간의 모든 범위의 감정이 오직 [58]눈을 통해서만 그려지도록 했습니다.작가는 눈과 특히 각막에 다양한 색 음영을 더해 더 깊은 깊이를 줍니다.일반적으로 밝은 음영, 톤 컬러, 어두운 음영을 혼합하여 [59][60]사용합니다.문화인류학자 레이첼 손(Rachel Thorn)은 일본의 애니메이터들과 관객들이 그러한 양식화된 눈을 본질적으로 [61]다소 외국적이라고 인식하지 않는다고 주장합니다.하지만 모든 애니메이션 캐릭터들이 큰 눈을 가지고 있는 것은 아닙니다.예를 들어,[62] 미야자키 하야오의 작품들은 캐릭터에 사실적인 머리카락 색깔뿐만 아니라 현실적으로 비례하는 눈을 가지고 있는 것으로 유명합니다.

애니메이션에서 머리카락은 종종 부자연스럽게 생기있고 화려하거나 독특한 스타일입니다.애니메이션에서 머리카락의 움직임을 과장하고 "머리 액션"을 사용하여 캐릭터의 행동과 감정을 강조하여 시각적인 [63]효과를 더했습니다.포이트라스는 시선을 사로잡는 예술작품과 다채로운 음색이 어린이 [63]만화에 매력적인 만화의 삽화를 덮기 위해 헤어스타일 색상을 추적합니다.국내 시장을 위해 제작되었음에도 불구하고, 애니메이션은 인종이나 국적이 항상 정의되지 않는 캐릭터들을 등장시키며, 이것은 종종 포켓몬 애니메이션 [64]시리즈와 같이 의도적인 결정입니다.

애니메이션과 만화 예술가들은 종종 특정한 감정을 표현하기 위해 공유된 도상으로부터 그림을 그립니다.

애니메이션과 만화 예술가들은 종종 특정한 [65]기분과 생각을 나타내기 위해 상징적인 얼굴 표정 삽화의 일반적인 캐논에서 그림을 그립니다.이러한 기법들은 서양 애니메이션과 형태가 다른 경우가 많으며, 특정한 감정과 [66]분위기의 축약으로 사용되는 고정 도상법을 포함합니다.예를 들어, 남성 캐릭터는 [66]흥분했을 때 코피가 날 수 있습니다.긴장감을 표현하기 위한 땀방울, 당황스러움을 위한 눈시울, 강렬한 [67]눈부심을 위한 빛나는 눈 등 다양한 시각적 기호가 사용됩니다.또 다른 반복되는 광경 개그는 치비(변형되고 단순화된 캐릭터 디자인) 도형을 사용하여 혼란이나 [66]당혹감과 같은 감정을 희극적으로 문장화하는 것입니다.

음악

Demon Slayer: Kimets no Yaiba, Sword Art Online, 그리고 Puella Magi Madoka Magica와 같은 몇몇 인기 있는 애니메이션 시리즈의 사운드트랙에 음악적으로 기여한 것으로 유명한 일본 작곡가 Kajiura Yuki

대부분의 애니메이션 텔레비전 시리즈의 오프닝과 크레딧 시퀀스는 J-pop이나 J-rock 노래를 동반하며, 종종 J-rock 노래를 염두에 두고 쓰이지만, 일반적인 음악 시장을 겨냥하고 있기 때문에 시리즈의 주제 설정이나 줄거리를 모호하게 또는 전혀 암시하지 않는 경우가 많습니다.또한, 특히 중요한 [68][better source needed]장면을 강조하기 위해 에피소드에서 부수적인 음악("노래 삽입")으로 자주 사용됩니다.

2010년대 초 프랑스 하우스 유로 디스코의 영향으로 베이퍼웨이브에서 진화한 음악적 마이크로 장르인 퓨쳐 펑크는 일본 시티 팝과 함께 애니메이션 비주얼과 샘플을 [69]많이 사용하여 미학을 만듭니다.

2020년대 이후로 애니메이션 노래들은 스포티파이와 같은 음악 스트리밍 서비스에서 이용할 수 있는 폭이 넓어지고 소셜 [70]미디어에서 팬들과 아티스트들에 의한 홍보로 인해 전세계적인 온라인 인기가 급성장했습니다.2023년, 애니메이션 시리즈 오시노 고의 오프닝 테마 아이돌 바이 요아소비가 빌보드 글로벌 200 Excl에서 1위를 차지했습니다.미국 밖에서 4천 5백 7십만 스트리밍과 2만 4천장이 팔린 미국 차트. "아이돌"은 애플 뮤직의 탑 100: 글로벌 [71][72]차트에서 1위를 차지했을 뿐만 아니라 빌보드 글로벌 차트에서 1위를 차지한 첫 일본 노래와 애니메이션 노래가 되었습니다.

장르

애니메이션은 종종 대상 인구에 따라 분류되는데, 어린이(코도모), 소녀(쇼조), 소년(쇼넨), 젊은 남자(쇼넨), 젊은 여자(쇼넨), 그리고 성인 관객을 대상으로 하는 다양한 장르가 포함됩니다.쇼우조와 쇼우네 애니메이션은 크로스오버 매력을 얻기 위해 남녀 모두에게 인기 있는 요소를 포함하기도 합니다.성인 애니메이션은 성인 주제와 [73]상황뿐만 아니라 일반적으로 젊은 관객들이 매력적이지 않다고 생각할 수 있는 느린 속도나 더 큰 줄거리 복잡성을 특징으로 할 수 있습니다.일본에서는 포르노적 요소를 특징으로 하는 성인 애니메이션 작품의 하위 집합을 "R18"이라고 표기하며, 국제적으로 헨타이(hentai, hentai)로 알려져 있습니다.대조적으로, 일부 애니메이션 하위 장르는 희극이나 하렘 장르에서 대표되는 것처럼 성교에 대한 묘사가 없는 에치, 성적 주제 또는 언더톤을 포함합니다; 청소년 및 성인 애니메이션 애호가들 사이에서 인기가 있기 때문에, 이러한 요소를 포함하는 [74][75]팬 서비스의 한 형태로 여겨집니다.야오이(남성 동성애)와 유리(여성 동성애)와 같은 동성애 로맨스를 탐구하는 장르도 있습니다.야오이유리라는 용어는 포르노적 맥락에서 종종 사용되지만, 테마 또는 관계 [76]자체의 발전을 설명하거나 집중하기 위해 더 넓은 맥락에서 광범위하게 사용될 수도 있습니다.

애니메이션의 장르 분류는 다른 종류의 애니메이션과 다르고 단순한 [77]분류에 도움이 되지 않습니다.Gilles Poitras는 건담 0080의 표기와 전쟁을 "거대한 로봇" 애니메이션으로 묘사하는 것을 전쟁과 평화를 "전쟁 소설"[77]단순하게 표기하는 것과 유사하게 비교했습니다.공상 과학은 주요 애니메이션 장르이며 테즈카의 아스트로 보이와 요코야마테츠진 28고와 같은 중요한 역사적 작품을 포함합니다.과학소설의 주요 하위 장르는 메카이며, 건담 메타 시리즈는 [78]상징적입니다.다양한 판타지 장르는 아시아와 서양의 전통과 민속을 바탕으로 한 작품들을 포함합니다; 예를 들어, 일본의 봉건 동화인 이누야샤와 스칸디나비아의 여신들이 컴퓨터를 유지하기 위해 일본으로 이주하는 모습을 묘사하는 것을 포함합니다. 아!여신님.[79]드래곤 하프의 판타지와 코미디의 혼합, 범죄 애니메이션 영화인 캐슬 오브 칼리오스트로[80]슬랩스틱 유머를 포함시키는 등 애니메이션에서의 장르적인 크로스 또한 널리 퍼져 있습니다.애니메이션에서 발견되는 다른 하위 장르로는 마법소녀, 하렘, 스포츠, 무술, 문학개작, 중세주의,[81] [82]전쟁 등이 있습니다.

형식

초기 애니메이션 작품들은 극장 관람을 위해 만들어졌으며, 사운드와 보컬 구성요소가 제작에 추가되기 전에 연주된 음악적 구성요소가 필요했습니다.1958년, 일본 TV에서 모구라노 아반추루방영하였고, 컬러 애니메이션으로는 처음으로 첫 [83]선을 보였습니다.1960년대가 되어서야 첫 TV 시리즈가 방송되었고 그 [84]이후로 인기 있는 매체로 남아 있습니다.직접 비디오 형식으로 출시된 작품을 "오리지널 비디오 애니메이션"(OVA) 또는 "오리지널 애니메이션 비디오"(OAV)라고 하며, 일반적으로 홈 미디어 [85][86][better source needed]출시 전에는 극장이나 TV로 공개되지 않습니다.인터넷의 등장으로 인해 일부 애니메이터들은 "오리지널 넷 애니메이션"(ONA)[87][better source needed]이라는 형식으로 온라인에서 작품을 배포하게 되었습니다.

1980년대에 VHS와 LaserDisc [85]포맷으로 애니메이션의 국내 배급이 대중화되었습니다.일본과 미국에서 사용되는 VHS NTSC 비디오 포맷은 [85]1990년대에 증가하는 애니메이션의 인기를 도운 것으로 인정받고 있습니다.LaserDisc와 VHS 포맷은 DVD 포맷을 뛰어넘어 같은 [88]디스크의 여러 자막과 더빙 트랙을 포함한 독특한 장점을 제공했습니다.DVD 포맷은 라이선스, 불법 복제, 수출 문제와 DVD [88]플레이어에 표시된 제한된 지역을 해결하기 위해 업계에 의해 채택된 지역 코딩의 사용에 있어서도 단점이 있습니다.비디오 CD(Video CD) 형식은 홍콩과 대만에서 인기가 있었지만 미국에서는 불법 [88]복제물과 밀접한 관련이 있는 마이너 형식이 되었습니다.

많은 애니메이션 텔레비전 쇼의 주요 특징은 연속적인 스토리 아크가 여러 에피소드나 시즌에 걸쳐 펼쳐지는 연재입니다.전통적인 미국 텔레비전은 에피소드 형식을 가졌고, 각 에피소드는 전형적으로 자기 자신의 이야기로 구성되었습니다.이와 대조적으로 드래곤볼 Z와 같은 애니메이션 쇼는 연속적인 스토리 아크가 여러 에피소드나 시즌에 걸쳐 뻗어나가는 연재 형식을 가지고 있었는데, 이는 전통적인 미국 텔레비전 쇼와 구별되는 것이었습니다; 연재는 또한 "피크 TV" [89]시대에 미국 스트리밍 텔레비전 쇼의 일반적인 특징이 되었습니다.

산업

도쿄의 아키하바라 지역은 일본의 오타쿠 하위문화뿐만 아니라 애니메이션과 만화 팬들에게도 인기가 많습니다.

애니메이션 산업은 도에이 애니메이션, 가낙스, 매드하우스, 곤조, 선라이즈, 본즈, TMS 엔터테인먼트, 니혼 애니메이션, P.A.주요 스튜디오를 보유한 430개 이상의 제작사로 구성되어 있습니다.작품, 스튜디오 피에로, 프로덕션 I.G, 유포테이블,[90] 스튜디오 지브리많은 스튜디오들이 무역협회, The Association of Japan Animation으로 조직되어 있습니다.업계 종사자들을 위한 노동조합인 일본애니메이션크리에이터협회도 있습니다.스튜디오는 종종 스튜디오 지브리의 '과 치히로의 행방불명'[90]에서처럼 더 복잡하고 비용이 많이 드는 프로젝트를 함께 제작할 것입니다.애니메이션 에피소드 한 [91]편을 제작하는 데 미화 10만 달러에서 300,000 달러 사이의 비용이 들 수 있습니다.2001년 일본 영화 시장에서 애니메이션이 차지하는 비중은 7%로 실사 [90]작품 시장 점유율 4.6%를 넘었습니다.애니메이션의 인기와 성공은 DVD [90]시장의 수익성을 통해 볼 수 있으며, 전체 매출의 70% 가까이를 차지하고 있습니다.Nikkei Asian Review의 2016년 기사에 따르면, 일본 텔레비전 방송국들은 "지난 몇 년간" 제작사들로부터 600억 파운드 이상의 애니메이션을 구매한 반면,[92] 해외에서는 200억 파운드 미만의 애니메이션을 구매했습니다.일본에서는 성인[92]타깃으로 심야 애니메이션으로 인해 TV 방송국에 대한 쇼 판매가 증가하고 있습니다.이런 종류의 애니메이션은 "좀 더 틈새 상품"[92]으로 여겨지면서 일본 밖에서는 인기가 적습니다.2001년 《센과 치히로의 행방불명》은 일본에서 가장 많은 수익을 올린 영화로, 데몬 슬레이어: 키메츠노 야이바 – 더 무비: 2020년 [93][94][95]무겐 열차.또한 신카이 마코토의 2016년 영화 유어 [96]네임에 추월당하기 전까지 전 세계에서 가장 많은 수익을 올린 애니메이션 영화였습니다.애니메이션 영화는 일본에서 매년 가장 많은 수익을 올린 일본 영화의 상당 부분을 차지하는데, 2014년, 2015년, 그리고 2016년에도 상위 10개 중 6개를 차지했습니다.

애니메이션이 합법적으로 개봉되기 위해서는 다른 나라의 회사들로부터 라이선스를 받아야 합니다.애니메이션은 적어도 1960년대부터 일본 밖에서 사용할 수 있도록 일본 소유주에 의해 라이선스가 부여되었지만, 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 미국에서 잘 정착되었는데, 이때 GatchamanCaptain Harlock과 같은 TV 시리즈가 미국 시장에서 배급을 위해 일본 모기업으로부터 라이선스가 부여되었습니다.미국의 애니메이션 배급 경향은 1980년대에도 볼트론과 같은 제목의 라이선스와 여러 오리지널 [97]시리즈의 소스 재료를 사용하여 로보텍과 같은 새로운 시리즈의 '창작'으로 계속되었습니다.

1990년대 초, 몇몇 회사들은 덜 어린이 위주의 자료의 라이선스를 실험하기 시작했습니다.기원후와 같은 것들이 있습니다. 비전센트럴 파크 미디어 및 그 각인은 상당히 상당한 상업적 성공을 거두었고, 현재 매우 수익성이 좋은 미국 애니메이션 시장에서 주요 플레이어가 되었습니다.AnimEigo와 같은 다른 회사들은 제한된 성공을 거두었습니다.일본 모기업이 직접 만든 많은 기업들도 성과를 거두지 못했는데, 대부분은 미국 사업을 마치기 전에 한두 개의 타이틀만 출시했습니다.

라이선스는 고가입니다. 한 시리즈에 수십만 달러, [98]한 영화에 수만 달러가 드는 경우가 많습니다.가격은 천차만별입니다. 예를 들어, Jinki: 익스텐션은 라이센스 비용이 91,000달러에 불과하고 Kurau Phantom Memory는 960,000달러입니다.[98]동시 방송 인터넷 스트리밍 권리는 [99]회당 $1,000~2,000 정도의 가격으로 저렴할 수 있지만, 일부 시리즈의 경우 [100]회당 $200,000 이상의 비용이 드는 등 가격이 더 비쌀 수도 있습니다.

2009년 [101]미국의 애니메이션 시장은 약 27억 4천만 달러의 가치가 있었습니다.더빙된 애니메이션은 2000년 미국에서 The WB와 카툰 네트워크의 어덜트 [102]스윔과 같은 네트워크에서 방영되기 시작했습니다.2005년, 이로 인해 카툰 [102]네트워크에서 이전에 방영된 애니메이션 상위 10개 중 5개가 방영되었습니다.현지화의 일환으로, 문화적 참고 자료의 일부 편집이 비일제 [103]문화의 참고 자료를 더 잘 따르도록 발생할 수 있습니다.영어 현지화 비용은 [104]회당 평균 미화 1만 달러입니다.

이 업계는 팬서브에 대한 찬사와 비난, 그리고 애니메이션 시리즈나 [105]영화의 무면허 및 무허가 자막 번역의 추가의 대상이 되어 왔습니다.1980년대에 VHS 부트레그 카세트에서 처음으로 배포되었던 팬서브는 [105]1990년대부터 온라인에서 자유롭게 이용할 수 있고 배포되고 있습니다.이 관행은 저작권과 불법 복제 문제에 대한 우려를 불러일으키기 때문에, 팬서버들은 정식 번역본이나 자막판이 허가되면 애니메이션을 파괴하거나 더 이상 배포하지 않기 위해 불문율의 도덕률을 고수하는 경향이 있습니다.그들은 또한 팬 서브가 일반적으로 파일 공유 [106]네트워크를 통해 계속 유통되지만, 영어로 발매되면 시청자들이 공식적인 사본을 구입하도록 권장하려고 노력합니다.그럼에도 불구하고 일본 애니메이션 업계의 느긋한 규제는 이러한 문제를 간과하는 경향이 있어, 지하에서 성장할 수 있도록 하고, 따라서 애니메이션 회사에 대한 공식적인 고품질 개봉에 대한 수요가 있을 때까지 그 인기를 높여가고 있습니다.이로 인해 일본 애니메이션의 세계적인 인기가 증가하여 [107]2004년에는 매출이 4천만 달러에 달했습니다.

2010년대 이후로 애니메이션은 [108]해외 관객들의 수요에 힘입어 2017년 2조 1,500억 달러(약 198억 달러)의 매출 기록을 세우며 세계적인 수십억 산업이 되었습니다.2019년 일본의 애니메이션 산업은 연간 240억 달러로 평가되었으며, 수익의 48%가 해외에서 발생합니다.[109]2025년까지 애니메이션 업계는 매출의 60% 이상이 [110]해외에서 발생하는 300억 달러의 가치에 도달할 것으로 예상됩니다.

시장

일본 대외무역기구(JETRO)는 2005년 [111]일본 내 국내 애니메이션 시장을 라이선스 제품 2조 엔을 포함하여 2조 4천억(240억 달러)으로 평가했습니다. JETRO는 2004년 해외 애니메이션 수출 매출을 2조 엔(180억 달러)[112]으로 발표했습니다.JETRO는 2005년 [113]미국 내 애니메이션 시장을 가정용 비디오 판매 5억 달러와 라이선스 제품 판매 40억 달러 포함하여 5,200억 달러(52억 달러)[111]로 평가했습니다. JETRO는 2005년 라이선스 제품 판매를 포함하여 전 세계 애니메이션 시장이 10조 달러(1,[111][113]000억 달러)로 성장할 것으로 예상했습니다.중국의 [114]애니메이션 시장은 2017년 210억 달러로 평가되었으며 [115]2020년에는 310억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.2021년 전 세계 애니메이션 시장 규모는 260억 5500만 달러로 평가되었으며, 매출의 29%는 상품에서 발생합니다.2028년에는 세계 애니메이션 시장 [116][117]규모가 471억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.2030년까지 세계 애니메이션 시장은 483억 달러에 이를 것으로 예상되며, 북미, 유럽, 중국중동 [118]이 이 성장에 가장 큰 기여를 할 것으로 예상됩니다.2019년 일본 애니메이션의 연간 해외 수출액이 [119]사상 처음으로 100억 달러를 돌파했습니다.

시상식

애니메이션 산업은 그 해의 최고의 작품을 기리는 여러 개의 연례 상을 가지고 있습니다.일본에서 매년 열리는 주요 시상식에는 오후지 노부로상, 마이니치 영화상 최우수 애니메이션 영화상, 애니메이션 코베상, 일본 미디어 아트 페스티벌 애니메이션상, 세이유상 성우상, 도쿄 애니메이션상, 일본 아카데미상 올해의 애니메이션상이 있습니다.미국에서는 애니메이션 영화가 크런치롤 애니메이션 어워드에서 경쟁합니다.업계에서 추천한 애니메이션 타이틀의 우수성을 인정하기 위해 기획된 아메리칸 애니 어워드도 있으며,[120] 2006년 한 번밖에 개최되지 않았습니다.애니메이션 제작물 또한 후보에 올라 아카데미 최우수 애니메이션상이나 황금곰상과 같이 애니메이션 전용이 아닌 상을 수상했습니다.

근무조건

최근 몇 년간 애니메이션 업계는 일본과 외국 언론으로부터 자사의 애니메이션 [121][122][123]제작자들에게 저임금과 혹사를 당했다는 비난을 받아왔습니다.이에 대해 기시다 후미오 일본 총리는 [124]업계에서 일하는 모든 애니메이터와 크리에이터들의 근로조건과 급여를 개선하겠다고 약속했습니다.MAPPA와 같은 몇몇 애니메이션 스튜디오는 직원들의 근무 [125]조건을 개선하기 위해 조치를 취했습니다.코로나19 [126]대유행 기간 동안 제작비와 애니메이터 급여도 소폭 상승했습니다.2023년 4월 27일, 일본 애니메이션 영화 문화 협회(NAFCA)가 공식적으로 설립되었습니다.협회는 [127][128]근로자들의 여건 개선 등 업계의 문제를 해결하는 것을 목표로 하고 있습니다.

세계화와 문화적 영향

애니메이션 엑스포 – 서양에서[129] 가장 큰 팬 대회 중 하나

애니메이션은 초기 상업적으로 성공한 아스트로 보이와 스피드 레이서와 같은 서양 애니메이션의 각색에서 입증되듯이 서구 [130][131]국가에서 상업적으로 수익성이 높아졌습니다.1960년대의 초기 미국 각색은 일본을 유럽 대륙 시장으로 확장하게 만들었고, 처음에는 여러 나라에서 방영된 하이디, 비키 바이킹 그리고 바르바파와 같은 유럽과 일본 어린이들을 겨냥한 제작으로 시작되었습니다.이탈리아, 스페인, 프랑스는 저렴한 판매가격과 생산성으로 인해[132][133] 일본의 생산량에 대한 관심이 높아졌습니다.2014년 기준으로 이탈리아는 일본 [134]이외의 지역에서 가장 많은 애니메이션을 수입했습니다.애니메이션과 만화는 1970년대 후반에 프랑스에 소개되었고 1980년대와 1990년대에 [135]프랑스 정치인들에 의해 주도된 도덕적 공황에도 불구하고 엄청난 인기를 끌었습니다.이러한 대량 수입은 남미,[136] 아랍, 독일 시장에서 애니메이션 인기에 영향을 미쳤습니다.

1980년 초에는 일본 애니메이션 시리즈가 미국 문화에 도입되었습니다.1990년대에 일본 애니메이션은 미국에서 서서히 인기를 얻었습니다.Viz와 Mixx와 같은 미디어 회사들은 미국 시장에 [137]애니메이션을 출판하고 출시하기 시작했습니다.1988년 영화 아키라는 1990년대 [138][139]후반에 포켓몬과 드래곤볼 Z와 같은 텔레비전 쇼에 의해 애니메이션이 더욱 대중화되기 전인 1990년대 초에 서구 세계에서 애니메이션을 대중화시킨 것으로 크게 인정받고 있습니다.1997년까지 일본 애니메이션은 미국 비디오 [140]산업에서 가장 빠르게 성장한 장르였습니다.인터넷의 성장은 후에 전세계 시청자들에게 일본 [107]콘텐츠를 쉽게 접할 수 있는 방법을 제공했습니다.초기에는 온라인 해적 행위가 중요한 역할을 했고, 시간이 지남에 따라 많은 법적 대안들이 등장했습니다.2010년대 이후 다양한 스트리밍 서비스들이 점점 더 국제 [141][142]시장을 위한 애니메이션 제작과 라이선스에 참여하게 되었습니다.이것은 특히 넷플릭스와 크런치롤같은 인터넷 서비스가 서구 국가에 대규모 카탈로그를 가지고 있지만, 2020년 현재 인도와 필리핀같은 많은 개발도상국의 애니메이션 팬들은 합법적인 콘텐츠에 접근할 수 있는 선택권이 적으므로 여전히 온라인 해적 행위에 [143][144]의존하고 있습니다.하지만 2020년대를 기점으로 애니메이션은 코로나19 팬데믹넷플릭스, 아마존 프라임 비디오, HBO 맥스, 디즈니+, 훌루와 같은 스트리밍 서비스 그리고 크런치롤과 히디브와 같은 애니메이션 전용 서비스로 인해 또 다른 세계적인 인기와 수요의 붐을 겪고 있습니다.새로운 라이선스 애니메이션 쇼의 양과 [145][146][147][148][149]카탈로그의 크기의 국제적인 가용성을 증가시킵니다.넷플릭스는 2019년 10월부터 2020년 9월까지 전 세계 1억 명 이상의 회원 가구가 플랫폼에서 적어도 하나의 애니메이션 타이틀을 시청했다고 보고했습니다.애니메이션 타이틀은 1년 [150]안에 거의 100개국에서 스트리밍 플랫폼의 상위 10위 목록에 올랐습니다.애니메이션 시리즈는 2021년 기준 미국에서 가장 수요가 많은 외국어 TV 프로그램으로 시장점유율 30.5%를 차지하고 있습니다(이에 비해 스페인어 프로그램과 한국어 프로그램은 각각 21%, 11%의 시장점유율을 차지하고 있습니다.).[151]2021년 넷플릭스 글로벌 회원의 절반 이상이 [152][153]애니메이션을 시청했습니다.2022년 애니메이션 시리즈인 어택타이탄은 글로벌 TV 수요 어워드에서 "2021년 세계에서 가장 수요가 많은 TV 시리즈" 상을 수상했습니다.Titan 공격워킹 데드[154][155]왕좌의 게임만이 가지고 있던 "세계에서 가장 수요가 많은 TV 쇼"라는 타이틀을 얻은 최초의 비영어 언어 시리즈가 되었습니다.

일본 비디오 게임뿐만 아니라 애니메이션에 대한 관심이 높아지면서 일본어 [156]학위를 받고자 하는 영국 대학생들이 증가하고 있습니다.애니메이션이라는 단어쇼넨이나 쇼조와 같은 다른 일본 대중문화 용어들과 함께 옥스포드 영어 [157]사전에 추가되었습니다.

다양한 애니메이션과 만화 시리즈가 수많은 유명한 영화와 [158]캐릭터를 만드는 데 할리우드에 영향을 미쳤습니다.할리우드 자체가 고스트 쉘, 데스 노트, 드래곤 볼 에볼루션 그리고 카우보이 비밥과 같은 다양한 애니메이션 시리즈의 실사판을 제작했습니다.그러나 이러한 각색은 비평가와 관객 모두에게 부정적인 평가를 받아 흥행 실패작이 되었습니다.할리우드의 애니메이션 각색이 성공하지 못한 주된 이유는 원작에서 줄거리와 캐릭터가 자주 바뀌고 실사 영화나 시리즈가 애니메이션과 [159][160]비교하여 할 수 있는 제한된 능력 때문입니다.하지만 한 가지 특별한 예외는 알리타: 배틀 엔젤인데, 이것은 중간 정도의 상업적 성공을 거두었고, 시각적 효과와 원천 자료를 따르는 것에 대해 비평가들과 관객들 모두로부터 대체적으로 긍정적인 평가를 받았습니다.이 영화는 전세계적으로 4억 4백만 달러의 수익을 올리며 로버트 로드리게스 감독의 영화 [161][162]중 가장 많은 수익을 올린 영화가 되었습니다.

애니메이션만화는 일본 대중문화의 다른 많은 부분과 함께 일본이 긍정적인 세계적인 이미지를 얻고 다른 [163][164][165]나라들과의 관계를 개선하는 데 도움을 주었습니다.2015년, 버락 오바마 대통령아베 신조 일본 총리의 백악관 방문을 환영하는 연설에서 일본의 미국에 대한 문화적 기여에 감사를 표했습니다.

이번 방문은 우리 민족을 결속시키는 우정과 가족의 유대를 축하하는 자리입니다.6살때 엄마가 나를 일본에 데리고 갔을때 처음으로 느꼈습니다.하와이에서 자라는 것을 느꼈어요. 마치 우리나라의 지역사회처럼 말이죠. 자랑스러운 일본계 미국인들의 고향이죠.오늘은 미국인들, 특히 우리 젊은이들이 우리가 일본에서 사랑하는 모든 것에 대해 감사하다고 말할 수 있는 기회이기도 합니다.가라테나 가라오케 같은 거.만화와 애니메이션.그리고 물론 이모티콘도.[166]

2020년 7월, 칠레 시민들이 개인적으로 보유하고 있던 퇴직금의 최대 10%를 인출할 수 있도록 하는 칠레 정부의 프로젝트가 승인된 후, 저널리스트 파멜라 자일스(Pamela Jiles)는 애니메이션 및 만화 시리즈 나루토(Naruto)의 많은 캐릭터들의 움직임을 모방하여 팔을 벌리고 의회를 뛰어다니며 축하했다.[167][168]2021년 4월, PPC의 페루 정치인 호르헤 휴고 로메로와 통진당의 밀라그로스 후아레스가 오타쿠 [169]투표를 받기 위해 애니메이션 캐릭터로 코스프레를 했습니다.

일본경제인연합회는 2023년 4월, 애니메이션, 만화, 비디오 게임을 중심으로 한 콘텐츠 산업의 해외 진출을 촉진하여 일본의 경제 성장을 촉진하기 위한 제안서를 발표하였는데, 이는 해외의 산업 전문가들을 일본으로 초청하여 일할 수 있는 방안,그리고 관광 부문과 연계하여 만화와 애니메이션의 해외 팬들이 특정 만화 이야기와 관련된 전국의 사이트를 방문할 수 있도록 지원합니다.연맹은 앞으로 10년 [170][171]안에 해외 시장에서 일본 콘텐츠 판매를 4배로 늘리려고 합니다.

Dentsu가 6,600명의 응답자로 구성된 표본을 사용하여 20개의 국가와 영토에서 실시한 2018년 조사에 따르면 전체 조사 대상자의 34%가 애니메이션과 만화가 다른 일본의 문화적 또는 기술적 측면보다 우수하다고 응답했으며, 이는 대중 일본 미디어가 일본 요리 다음으로 "일본적인 것"을 가장 좋아하는 3위로 만들었습니다.(34.6%)와 일본 로봇공학 (35.1%).이 광고 회사는 애니메이션의 인기와 높은 [172]호응 때문에 외국에서의 마케팅 캠페인을 위한 수익성 있는 도구로 보고 있습니다.애니메이션은 일본 관광을 이끄는 역할을 합니다.스태티스타가 2019~2020년 실시한 설문조사에서 미국 관광객의 24.2%, 중국 관광객의 7.7%, 한국 관광객의 6.1%가 일본 대중문화 [173]때문에 일본을 방문할 동기가 있다고 답했습니다.크런치롤 시장 조사에 의해 실시된 2021년 조사에서 젠지의 94%와 일반인의 73%가 애니메이션에 [174][175]익숙하다고 답했습니다.

팬반응

핀란드 탐페레 탐페레의 탐페레 홀에서 열린 트라콘 2013 행사 중 푸엘라 마지 마도카 마도카 마지카의 마도카 카나메와 큐베이 코스프레

애니메이션 클럽들은 1990년대에 애니메이션의 세계적인 [176]인기 증가로 특징지어지는 시기인 "애니메이션 붐"과 함께 애니메이션 컨벤션을 만들었습니다.이러한 컨벤션은 애니메이션과 만화에만 전념하며 코스프레 콘테스트나 산업 토크 [177]패널과 같은 요소들을 포함합니다.코스튬 플레이(costume play)의 합성어인 코스프레는 애니메이션에만 있는 것이 아니며, 애니메이션 [178]컨벤션의 경연 대회와 가면극에서 인기를 얻고 있습니다.일본 문화와 단어들은 매체의 인기를 통해 영어 사용에 들어갔는데, 오타쿠는 애니메이션과/[179]또는 만화의 강박적인 팬을 나타내기 위해 영어에서 흔히 사용되는 친절하지 않은 일본어 용어입니다.미국에서 강박 팬들을 묘사하며 생겨난 또 다른 단어는 '일본인이 되고 싶어하는 백인 개인'을 의미하는 와파네어, 또는 후에 weaboo 또는 web로 알려진, 일본 애니메이션 하위 문화에 대한 집착을 보이는 개인들이며, 이 용어는 웹사이트 4chan.org 에 게시된 욕설적인 내용에서 비롯되었습니다.원래는 "오타쿠"와 "위브"라는 용어가 애니메이션 팬덤에 의해 시간이 지남에 따라 다시 사용되었고, 오늘날 일부 팬들은 자신들을 희극적이고 긍정적인 [181]방식으로 지칭하기 위해 사용되고 있습니다.애니메이션 애호가들은 컴퓨터 배경화면과 애니메이션 뮤직 비디오(AMV)[182]포함한 팬 픽션과 팬 아트를 제작해 왔습니다.

많은 팬들이 애니메이션, 게임, 만화 및 기타 오타쿠 문화로 묘사된 사이트를 방문할 것이며, 이 행동은 "애니메이션 순례"[183]로 알려져 있습니다.

2020년대 현재, 많은 애니메이션 팬들과 팔로워들은 유튜브,[184] 팬덤, 페이스북,[185] 레딧,[186] 디스코드, 텀블러,[187] 4chan,[188][189] 틱톡, 트위터같은 소셜 미디어 플랫폼과 다른 사이트들을 이용하여 애니메이션에 대해 토론하고 있습니다.만화와 그들의 진행을 추적하고 각각의 시리즈를 보는 것과 애니 뉴스 [190][191]네트워크와 같은 뉴스 매체를 이용하는 것.

최근 몇 년간 애니메이션의 인기가 높아지면서 일론 머스크, 방탄소년단, 아리아나 그란데 등 유명인들이 대거 애니메이션 [192]팬으로 나섰습니다.

애니메이션 스타일

일본 애니메이션은 여기서 방송되는 것과 너무 다릅니다.그것은 훨씬 더 위험하고, 더 어른스럽고, 폭력적입니다."

Mike Lazzo of the American Cartoon Network[193]

애니메이션을 소수의 서양 만화와 다르게 만든 중요한 점 중 하나는 본능적인 내용의 잠재력입니다.시각적 흥미나 애니메이션의 요소들이 어린이들만을 위한 것이라는 기대를 제쳐두고 나면, 관객들은 폭력, 고통, 섹슈얼리티, 고통, 죽음을 포함하는 주제들이 다른 [194]미디어들과 마찬가지로 애니메이션에서 활용되는 스토리텔링 요소가 될 수 있다는 것을 깨달을 수 있습니다.

하지만, 애니메이션 자체가 점점 인기를 끌면서, 그것의 스타일링은 필연적으로 풍자와 진지한 [11]창작물의 주제가 되었습니다.사우스 파크의 "친포코몬"과 "무기를 가진 좋은 시간들" 에피소드, 어덜트 수영의 퍼펙트 헤어 포에버, 니켈로디언의 카파 마이키 등이 일본 문화와 애니메이션에 대한 서양 풍자 묘사의 예이지만, 애니메이션 트로피 또한 고노수바 같은 일부 애니메이션에 의해 풍자되었습니다.

전통적으로 일본 작품들만 애니메이션으로 간주되어 왔지만, 미국 애니메이션 스타일의 작품 아바타와 같이 일부 작품들은 애니메이션과 만화 사이의 경계를 모호하게 하는 것에 대한 논쟁을 불러일으켰습니다. 최후의 에어벤더와 아바타: 코라[195]전설.이러한 애니메이션 스타일의 작품들은 일본이 [196]아닌 모든 애니메이션 스타일의 작품들을 분류하기 위한 시도로 애니메이션에 영향을 받은 것으로 정의되었습니다.이러한 작품의 창작자 중에는 애니메이션을 영감의 원천으로 꼽는 이들이 있는데, 예를 들어 오반 스타 레이서의 프랑스 제작진이 일본 [197][198][199]제작진과 협력하기 위해 도쿄로 건너간 경우가 있습니다.애니메이션을 국가 제품이 아닌 "스타일"로 정의할 때, 다른 나라에서 애니메이션이 제작될 가능성을 열어두지만, 존 오플리거는 "미국의 독창적인 예술을 일본의 "애니메이션" 또는 "망가"로 지칭하는 것에 대한 주장은 문화적 정체성을 강탈한다."[11][200]

Torkaizer라고 불리는 U.A.E.-필리피노가 제작한 TV 시리즈는 "중동 최초의 애니메이션 쇼"라고 불리며, 현재 제작 중이며[201] 자금 [202]조달을 모색하고 있습니다.넷플릭스는 일본 애니메이션 [203]스튜디오와 협력하여 여러 애니메이션 시리즈를 제작했으며, 이를 통해 서구 [204]시장에 보다 접근성 높은 유통 채널을 제공했습니다.

텍사스에 본사를 둔 루스터 티스가 제작한 웹 기반 시리즈 RWBY는 애니메이션 아트 스타일을 사용하여 제작되었으며, 이 시리즈는 여러 출처에 의해 "애니메이션"으로 묘사되었습니다.예를 들어, 기사의 헤드라인에서 애드위크는 이 시리즈를 "미국에서 만든 애니메이션"[205]으로 묘사했고, 또 다른 헤드라인에서는 허핑턴 포스트[206]원산지를 언급하지 않고 단순히 "애니메이션"으로 묘사했습니다.2013년, RWBY의 제작자인 몬티 옴(Monty Oum)은 "어떤 사람들은 스카치가 스코틀랜드에서 만들어져야 하는 것처럼, 미국 회사는 애니메이션을 만들 수 없다고 믿습니다.그렇게 보는 것이 좁다고 생각합니다.애니메이션은 하나의 예술 형태이며, 오직 한 나라만이 이 예술을 만들 수 있다고 말하는 것은 잘못된 [207]것입니다." RWBY는 일본어 [208]더빙과 함께 일본에서 출시되었습니다; Rooster Thoots의 CEO인 Matt Hullum은 "미국에서 만든 애니메이션이 일본에 판매된 것은 이번이 처음입니다.그것은 분명히 반대로 작동하고, 우리는 [205]그것에 대해 정말로 만족합니다."

미디어 프랜차이즈

주얼 창이 공항싱가포르 포켓몬 센터

일본의 문화와 오락에서 미디어 믹스는 다양한 방송 미디어, 게임 기술, 휴대폰, 장난감, 놀이공원 및 기타 [209]방법과 같은 다양한 표현에 걸쳐 콘텐츠를 분산시키는 전략입니다.트랜스미디어 [210][211]프랜차이즈의 일본어 용어입니다.이 용어는 1980년대 후반에 보급되었지만, 이 전략의 기원은 1960년대로 거슬러 올라갈 수 있으며, 미디어와 [212]상품의 상호 연결과 함께 애니메이션의 확산으로 거슬러 올라갈 수 있습니다.

데몬 슬레이어: 키메츠노 야이바, 드래곤볼 그리고 건담같은 다수의 애니메이션과 만화 미디어 프랜차이즈는 상당한 세계적인 인기를 얻었고 세계에서 가장 많은 수익을 올린 미디어 프랜차이즈 중 하나입니다.특히 포켓몬은 [213]역사상 가장 많은 수익을 올린 미디어 프랜차이즈로 추정됩니다.

참고 항목

메모들

  1. ^ 일본어: 新日本漫画家協会, "신일본만화가협회"
  2. ^ 2016년 유어 네임이 선정한 애니메이션 영화 중 최고 수익을 기록했습니다.

참고문헌

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    기타 영토: $28,940,019
    일본 그로스
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