애니메이션 데이터베이스

Animation database
광학 모션 캡처를 통해 포착된 무용수의 동작을 애니메이션 데이터베이스에 저장하여 분석하여 재사용할 수 있다.

애니메이션 데이터베이스는 애니메이션의 단편이나 인간의 움직임을 저장하고 새로운 [1][2]애니메이션을 개발하고 조립하기 위해 접근, 분석 및 쿼리할 수 있는 데이터베이스입니다.대량의 애니메이션을 수동으로 생성하는 것은 시간이 많이 걸리고 비용이 많이 들기 때문에 애니메이션 데이터베이스는 기존 컴포넌트를 사용하여 애니메이션을 제작하고 애니메이션 [2]조각을 공유하는 데 도움을 줄 수 있다.

애니메이션 데이터베이스의 초기 예로는 객체 지향 데이터베이스를 [1]사용한 시스템 MOVE가 있습니다.모션 캡처 [3]데이터에서 골격 애니메이션을 추출하여 최신 애니메이션 데이터베이스를 채울 수 있습니다.

다른 예로는 다수의 사람들이 군중으로 시뮬레이션되는 군중 시뮬레이션이 있다.예를 들어 보도에서 사람들이 다른 속도로 걸어야 하는 응용 프로그램에서는 애니메이션 데이터베이스를 사용하여 다양한 애니메이션 [4]피규어를 검색하고 병합할 수 있습니다.이 방법은 주로 "모션 그래프"[5]로 알려져 있습니다.

애니메이션 데이터베이스는 애니메이션 데이터베이스에서 애니메이션 조각을 가져와 재활용하여 새로운 스토리로 결합하는 인터랙티브 스토리텔링에도 사용할 수 있습니다.예를 들면, 애니메이션 베이스라고 불리는 애니메이션 데이타베이스를 Words Animation 시스템내에서 사용하고, 재활용 [2]부품을 사용해 애니메이션을 작성한다.이 접근방식에서 사용자는 스토리의 일부를 구성하는 단어를 입력할 수 있으며 데이터베이스에 대한 쿼리는 적절한 애니메이션 조각을 선택하는 데 도움이 된다.이런 유형의 시스템은 실제로 애니메이션 데이터베이스와 스토리 지식 데이터베이스라는 두 가지 데이터베이스를 사용할 수 있습니다.스토리 지식 데이터베이스는 스토리 조각을 참조하기 위해 주제, 술어 및 객체를 사용할 수 있습니다.그런 다음 시스템은 사용자가 스토리 조각과 애니메이션 [2]조각을 일치시킬 수 있도록 지원합니다.

애니메이션 데이터베이스는 휴머노이드 [6]모델을 사용하여 시각 장면을 생성할 때도 사용할 수 있습니다.장애인을 [6]돕기 위한 애니메이션 인간형 수화 시스템의 개발이 그 예다.

애니메이션 데이터베이스의 또 다른 응용은 인간 [7]캐릭터의 아이돌 동작을 합성하는 것이다.인간은 항상 독특한 방식으로 움직이며, 다른 애니메이션 세그먼트 간에 각 캐릭터에 대해 일관되고 사실적인 유휴 동작 세트를 제시하는 것은 어려운 과제였다. 예를 들어, 각 사람은 독특한 서 있는 방식을 가지고 있으며 이는 애니메이션 전반에 걸쳐 사실적으로 표현되어야 한다.문제 중 하나는 유휴 동작이 모든 관절에 영향을 미치고 단순히 각 관절의 통계적 움직임을 보여주는 것이 현실적이지 못한 묘사를 가져온다는 것이다.이 문제를 해결하기 위한 한 가지 접근법은 미리 기록된 인간의 움직임이 많은 애니메이션 데이터베이스를 사용하고 통계 [7]분석을 통해 데이터베이스에서 적절한 움직임 패턴을 얻는 것이다.

레퍼런스

  1. ^ a b S. Kuroki, 데이터베이스 엑스퍼트 시스템 어플리케이션의 애니메이션 데이터베이스 MOVE를 이용한 워크스루, Vladimir Marik 편집, 1994. ISBN3-540-57234-1페이지 760-763
  2. ^ a b c d 카오루 스미 인터랙티브 스토리텔링 '재활용 스토리 지식을 이용한 인터랙티브 스토리텔링 시스템' : 제2회 인터랙티브 디지털 스토리텔링 국제공동회의 ICIDS 2009 by Ido A.Iurgel 2009 ISBN 3-642-10642-0 74-85 페이지 [1]
  3. ^ G. Rogez, Human Motion에서 "강력한 2D 포즈 추적을 위한 시공간적 제약 조건 활용": 이해, 모델링, 캡처애니메이션:HumanMotion 2007, 브라질 리우데자네이루, 2007년 10월 20일 ISBN 58-72페이지 [2]
  4. ^ 군중 시뮬레이션: 다니엘 탈만, Soria Raupp Musse 2007 ISBN 1-84628-824-X 59-64 페이지 [3]
  5. ^ Motion Graphs by Michael Gleicher, 2008, Proceeding SIGGRAPH '08 ACM SIGGRAPH 2008 classes [4]에서 공개
  6. ^ a b 타카야 유이조나 외지식기반 인텔리전트 정보 엔지니어링 시스템의 "휴머노이드 모델을 이용한 수화 애니메이션 시스템의 인지적 발달 환경" (Ernesto Damiani 2002 페이지) [5]
  7. ^ a b Arjan Egges 등 "개인화된 실시간 아이돌 모션 합성" (제12회 태평양 그래픽스 컨퍼런스, 2004년 10월 페이지 121-130)