픽셀 아트
Pixel art미술 및 비디오 게임 |
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비디오 게임 포털 |
픽셀 아트는[note 1] 그래픽 소프트웨어로 그린 디지털 아트의 한 형태로 픽셀을 유일한 구성 요소로 사용하여 이미지를 구축합니다.[2]픽셀 수와 색상이 제한된 LED 디스플레이 및 그래핑 계산기와 같은 기타 제한된 시스템뿐만 아니라 8비트 및 16비트 시대 컴퓨터 및 아케이드 비디오 게임 콘솔의 저해상도 그래픽과도 광범위하게 관련되어 있습니다.[3]이후 기술적 한계를 뛰어넘기는 했지만, 현재까지도 픽셀 아티스트와 게임 스튜디오에서 예술 형식을 사용하고 있습니다.[3][4]
대부분의 픽셀 아트 작품은 특정한 심미성을 얻기 위해 또는 단순히 인지되는 소음을 줄이기 위해 소프트웨어 제한 때문에 파일 크기와 색상 팔레트에 사용되는 색상 수 모두 제한적입니다.오래된 형태의 픽셀 아트는 더 작은 팔레트를 사용하는 경향이 있으며, 일부 비디오 게임은 두 가지 색상(1비트 색상 깊이)만을 사용하여 제작됩니다.이러한 한계 때문에 픽셀 아트는 모자이크, 크로스 스티치 및 퓨즈 비드와 같은 많은 전통적인 제한적 예술 형태와 강한 유사성을 보여줍니다.[2]
픽셀 아트의 정확한 정의는 논쟁의 대상이지만, 예술작품은 보통 이미지의 각 개별 픽셀에 의도적인 생각이 들어간 것처럼 여겨집니다.표준 디지털 아트워크 또는 저해상도 사진도 픽셀로 구성되지만, 픽셀이 명확하게 보이거나 눈에 띄더라도 개별 픽셀이 예술적인 의도로 배치된 경우에만 픽셀 아트로 간주됩니다(정의 참조).
'도트 아트'와 '픽셀 푸시'라는 표현은 픽셀 아트의 동의어로 사용되기도 하는데, 특히 일본 아티스트들이 그렇습니다.훨씬 더 인기 있는 변형은 스프리팅이라는 용어인데, 때때로 비디오 게임을 위한 픽셀 아트 요소를 만드는 활동을 가리킵니다.이 개념은 컴퓨터 그래픽에서 더 큰 장면을 만들 때 빌딩 블록으로 사용할 수 있는 2차원 비트맵을 설명하는 데 사용되는 스프라이트라는 단어에서 비롯되었을 가능성이 높습니다.
개요
정의.
픽셀 예술가들의 대다수는 픽셀들이 보통 각각의 픽셀들의 배치에 대한 의도적인 통제를 요구하는 예술작품의 구성에 있어서 중요한 개별적인 역할을 할 때에만 이미지가 픽셀 아트로 분류될 수 있다는 것에 동의합니다.이러한 방식으로 의도적으로 편집할 때 몇 개의 픽셀의 위치를 변경하면 이미지에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.현대의 픽셀 아트 소프트웨어는 한 번에 여러 픽셀을 자동으로 배치하는 도구(채움 도구, 선 도구, 붓 도구 등)를 통합하고 있으므로 픽셀 아트를 "예술가가 개별 픽셀을 배치한 예술"로 정의하는 것은 더 이상 정확하지 않습니다.다음은 그것을 더 잘 해석하는 방법입니다: "최종 예술작품으로 이어지는 과정은 최종 결과보다 덜 관련이 있습니다.만약 픽셀들이 최종 구도에서 중요한 역할을 한다면, 그 결과를 얻기 위해 구현되었을 수도 있는 기술과는 무관하게 대부분의 예술가들에 의해 픽셀 아트 작품으로 널리 여겨질 것입니다."[This quote needs a citation]
픽셀 아트의 일반적인 특징은 이미지의 전체 색상 수가 적다는 것입니다.픽셀 아트는 한 번에 제한된 수의 색상만 출력할 수 있었던 기계가 렌더링한 오래된 비디오 게임 그래픽에서 볼 수 있는 많은 특성을 모방합니다.또한, 많은 픽셀 아티스트들은 대부분의 경우, 특히 서로의 가치가 매우 유사한 경우, 많은 색상을 사용하는 것이 불필요하며, 이미지의 전체적인 청결을 떨어뜨려 더 지저분하게 보이게 한다고 생각합니다.경험이 풍부한 많은 픽셀 아티스트들은 필요 이상의 색상을 사용하지 말 것을 권장합니다.
디지털 아트와의 차이점
픽셀 아트의 개념이 무너질 정도로 이미지의 해상도가 커질수록 픽셀들은 서로 구분하기 어려워지고 세심한 배치의 중요성도 줄어듭니다.이것이 발생하는 정확한 시점과 작품이 합리적으로 "픽셀 아트"라고 불릴 수 있는 조건은 전문가들과 애호가들 사이에서 큰 의견 차이의 원인이 되어 왔습니다.
일반적으로 픽셀 이미지의 구성은 특히 초기 스케치 단계에서 디지털 아트워크의 구성과 매우 유사할 수 있습니다.가장 큰 차별점을 두는 부분은 픽셀 단위의 최종 연마입니다.
오에카키와의 차이점
오에카키는 픽셀 아트와 많은 유사점을 보여주는 작은 해상도에서 행해지는 디지털 아트의 한 형태입니다.그러나 오에카키에서는 작품의 일반적인 느낌에 비해 개별 픽셀의 배치는 중요하게 여겨지지 않아 "엉망"하거나 들쭉날쭉한 느낌을 줍니다.
자동화 및 알고리즘
Blender와 같은 소프트웨어 내의 3D 쉐이더를 사용하여 복잡한 효과를 생성하거나 객체를 회전시키는 등 픽셀 아트의 생성 또는 편집을 용이하게 하기 위해 사용된 알고리즘은 많이 있으며 나중에 픽셀 아트 소프트웨어로 가져옵니다.
픽셀 아트를 위해 특별히 교정된 보간 알고리즘도 많이 있습니다.
역사
기원.
세어진 실 자수(크로스 스티치 포함)와 모자이크 및 구슬 세공과 같은 일부 전통적인 예술 형태는 픽셀 아트와 매우 유사하며 비디지털 대응물 또는 이전 작품으로 간주될 수 있습니다.[2]이러한 예술 형태는 현대 디지털 컴퓨팅의 픽셀과 유사한 작은 색 단위로 그림을 구성합니다.
픽셀 아트의 초기 예들 중 일부는 1937년경 현존하는 단순한 단색 전구 매트릭스 디스플레이와 함께 20세기 초 뉴욕시의 것들과 같은 아날로그 전자 광고 디스플레이에서 찾을 수 있습니다.[5]오늘날 알려진 픽셀 아트는 주로 스페이스 인베이더(1978)와 팩맨(1980)과 같은 게임과 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(1983)과 마스터 시스템(1985)과 같은 8비트 콘솔을 가진 아케이드 비디오 게임의 황금기에서 비롯되었습니다.
픽셀 아트라는 용어는 1982년 제록스 팔로 알토 연구 센터의 아델 골드버그와 로버트 펄리걸에 의해 저널 편지에 처음 발표되었습니다.[6]그러나 이 관행은 적어도 그보다 11년 전으로 거슬러 올라갑니다. 예를 들어 1972년 리처드 쇼프의 슈퍼페인트 시스템, 또한 제록스 PARC에서 말입니다.[7]
1970년대
비디오 게임에서 픽셀 아트의 첫 번째 사례는 초기 그래픽의 심각한 제한 때문에 상대적으로 추상적이었습니다.컴퓨터와 게임기의 낮은 해상도는 게임 디자이너들이 인식 가능한 기호, 캐릭터 또는 아이템을 형성하기 위해 개별 픽셀을 의도적으로 배치함으로써 게임 자산을 신중하게 설계하도록 강요했습니다.우주선, 자동차 또는 탱크와 같은 단순한 기능 기반 아바타(또는 플레이어 대리인)는 최소한의 애니메이션 및 컴퓨팅 성능을 필요로 하는 반면 적, 지형 및 파워업은 기호 또는 단순한 디자인으로 표현되는 경우가 많았습니다.[8]1970년대의 제한된 하드웨어로 인해 퐁의 비교적 단순한 디자인의 경우처럼 추상화는 때로는 더 상세한 재현 예술을 시도하는 것보다 더 나은 게임 가독성과 상업적 성공으로 이끌기도 했습니다.
컴퓨터는 1960년대부터 예술을 창조하기 위해 사용되었고 마이크로컴퓨터는 1970년대[9] 후반에 사용되었고 더 픽셀화된 미학을 사용하는 디지털 예술의 예들이 있지만,[10]1970년대의 픽셀 아트의 잘 알려진 전통은 다른 형태의 디지털 페인팅 또는 디지털 아트와 대조적으로 픽셀의 의도적인 배치 또는 개별 픽셀의 심미화를 구별하는 것은 없습니다.이러한 이유로, 1970년대에 픽셀 아트는 인정된 매체나 예술 형식이 아니라고 주장할 수 있습니다.
1980년대
비디오 게임의 황금기 또는 아케이드 비디오 게임의 황금기라고 불리기도 하는 시대에 1980년대는 새로운 예술 형태와 오락의 형태로서 비디오 게임의 혁신의 시기를 보았습니다.1980년대 초, 비디오 게임 제작자들은 주로 그래픽 디자이너가 아닌 프로그래머였습니다.기술 혁신으로 인해 게임에서 보다 재현적이고 "현실적인" 그래픽에 대한 시장의 압력이 커졌습니다.[8]그래픽이 향상되면서 손으로 그린 게임 자산을 수입 그림이나 3D 폴리곤으로 대체하는 것이 가능해졌고, 이는 픽셀 아트가 별개의 예술 형태로 발전하는 데 기여했습니다.
점차 전문 아티스트와 그래픽 디자이너들이 비디오 게임 산업에 더 큰 영향을 끼쳤습니다.시에라 엔터테인먼트는 로베르타 윌리엄스가 픽셀링한 미스터리 하우스와 킹스 퀘스트 시리즈를 출시했습니다. 루카스 필름 게임스는 매니악 맨션, 잭 맥크래켄과 에일리언 마인드벤더, 인디애나 존스와 라스트 크루세이즈와 같은 게임을 출시했습니다. 그래픽 어드벤처.루카스 필름 게임즈의 아티스트인 마크 J. 페라리는 나중에 이렇게 말했습니다.[11]
제가 1987년 루카스 필름 게임스에 처음으로 컴퓨터 게임의 아트워크를 맡겼을 때, 픽셀 그래픽은 누구에게도 '아트 형태'로 생각되지 않았습니다.픽셀을 사용하는 것은 미적인 선택이 아니었습니다. 물론 지금도 그렇습니다.굳이 말하자면, 픽셀은 컴퓨터 엔터테인먼트의 흥미롭지만 혼란스러운 새로운 영역에서 사용하기 위한 '진짜 예술'의 창조에 있어서 피할 수 없고 매우 성가신 장애물이었습니다.그 당시에는 픽셀 아티스트가 전혀 없었습니다.전통적인 예술가들만 있었습니다.
그럼에도 불구하고 1980년대 비디오 게임의 미학은 비디오 게임, 데모씬 그래픽 및 독립 아티스트 모두에서 현대 및 미래 픽셀 아트에 큰 영향을 미쳤습니다.1980년대에 컴퓨터가 더 저렴해지자, 아타리 ST용 DEGAS Elite(1986), 코모도어 아미가용 Deluxe Paint(1985)와 Deluxe Paint 2(1986), 코모도어 64용 Paint Magic(1986)과 같은 소프트웨어는 많은 후기 픽셀 아티스트들이 픽셀을 신중하게 배치하여 디지털 아트를 창조하도록 영감을 주었습니다.코모도어 64와 암스트라드 CPC의 경우, 일부 초기 픽셀 아티스트들은 조이스틱과 키보드를 사용하여 픽셀화했습니다.[12]
1980년대 후반 유럽에서 데모씬 운동이 대두되면서 코모도어 64나 ZX 스펙트럼과 같은 8비트 컴퓨터나 아타리 ST와 같은 16비트 컴퓨터를 사용하여 픽셀 아트를 만드는 데 능숙했던 예술가들이 데모로 픽셀 아트를 출판하기 시작했습니다.데모 그룹에는 종종 코더(프로그래머), 음악가 및 그래픽 아티스트가 포함되는데, 그래픽 아티스트는 그래픽 디자이너 및/또는 픽셀 아티스트의 일반적인 이름이었습니다.비록 일부 그래픽 작가들이 금이 간 비디오 게임(크래크트로스)에 예술을 추가하는 작업을 했지만, 데모씬은 예술 공동체들이 예술로서의 자신을 위해 픽셀 아트를 창조하는 데 기여했습니다.이것들은 종종 개인에서 개인으로 혹은 우편 서비스를 통해 전달되는 플로피 디스크를 통해 공유되었습니다.[13]그러나 데모씬과 그와 연관된 픽셀 아트 환경의 황금기는 종종 1990년대 초에 시작된 것으로 여겨집니다.[12]
1990년대
1990년대 이전의 디스플레이 시스템은 주로 부과된 색상의 작은 4비트 팔레트(각 시스템에 내재된 16개의 고정 음영, 종종 서로 호환되지 않음)를 기반으로 했습니다.이후 10년 동안 그래픽 표준은 색 깊이와 색인화된 색 팔레트를 통해 크게 향상되었습니다(예를 들어, 아타리 ST와 메가 드라이브의 경우 512개 색상, 아미가 ECS의 경우 4,096개 색상, 슈퍼 닌텐도의 경우 32,768개 색상, 아미가 AGA와 PC의 VGA 모드의 경우 16,777,216개 색상).1990년대에는 그래픽을 수동으로 칠한 2D 게임이 3D 게임과 미리 렌더링된 3D 자산을 사용하는 게임과의 경쟁이 더욱 치열해졌습니다.[14]그럼에도 불구하고 플래시백, 몽키 아일랜드의 비밀, 혼돈의 엔진, 스트리트 파이터 III: 써드 스트라이크, 그리고 젤다의 전설: 과거로의 연결과 같은 픽셀 아트 게임들은 이후 수십 년 동안 게임 산업, 현대 데모씬, 픽셀 아트의 미학에서 미래의 예술가들에게 주요한 영향을 미쳤습니다.[11]
비디오 게임의 영향을 받은 픽셀 아트 외에도 데모씬의 픽셀 아티스트(또는 그래픽 아티스트)들은 데모와 크랙트로스를 위한 픽셀 아트를 계속해서 만들었습니다.1990년대에 활동했던 일부 데모씬 픽셀 아티스트들은 영화와 도시 그래피티를 그들의 예술, 특히 로고 디자인에 중요한 영향을 끼쳤다고 언급했습니다.[15][16]데모씬 픽셀 아티스트들은 기존 비디오 게임에서 스프라이트를 복사하는 것 외에도 이안 밀러나 사이먼 비슬리와 같은 유명한 아티스트와 일러스트레이터의 작품도 복사했습니다.[17]픽셀 아트(그래픽) 대회를 포함하여 데모씬 모임에서 경쟁은 점차 중요한 부분이 되었고, 청소년과 청소년들이 이러한 모임에서 주요한 인구 통계학자였기 때문에 많은 데모씬 픽셀 아트는 친숙한 판타지, 공상 과학 소설 및 사이버펑크 트로피를 참조했습니다.데모씬 대회는 픽셀 아트의 방향성을 형성하는 데 큰 영향을 미쳤습니다.저명한 예술가들은 혁신하고, 우수한 기술을 선보이며, 기술적 제약을 극복하는 방법을 찾고, 많은 경우 안티 에일리어싱을 통해 사진 사실화를 지향합니다.[18]
1990년대에 인터넷이 점차 보급됨에 따라 픽셀 아티스트와 데모스커너는 웹 사이트, 인스턴트 메시징 및 온라인 파일 공유를 통해 픽셀 아트를 점차 확산하기 시작했습니다.데모씬이 거의 틀림없이 젊은 남성들 사이에서 가장 인기가 있었지만, 1990년대 후반 픽셀 인형 또는 젊은 여성들 사이에서 인기가 있었던 '인형'으로 알려진 온라인 운동이 시작되었습니다.디지털 카메라가 보편화되기 이전의 시기에 온라인 채팅과 개인 웹페이지의 인기가 높아지면서 개인 맞춤 아바타를 통한 개인 표현에 대한 수요가 증가했습니다.이러한 아바타는 종종 픽셀 인형의 형태를 취했는데, 픽셀 아트 캐릭터로 다양한 옷과 액세서리를 장착할 수 있었습니다.픽셀 인형이 점점 더 보편화되면서, 많은 픽셀 예술가들은 점차 이것을 독립적인 예술 형태로 발전시키기 시작했습니다.
2000년대
2000년대는 픽셀 아트가 다른 형태의 디지털 아트와는 별개로 전 세계에서 실행되는 예술 형태로 자리매김하는 중추적인 10년이었습니다.특히 픽셀레이션 포럼과 픽셀 조인트 갤러리는 대부분 서유럽 데모씬 운동이 하지 못했던 방식으로 전 세계 픽셀 아티스트들을 연결하며 가장 영향력 있는 영어권 온라인 커뮤니티로 인정받고 있습니다.[19][20][14]픽셀화는 예술가들이 픽셀 아트를 공유하여 피드백을 주고받을 수 있는 웹 포럼이었습니다.그것의 주요 초점은 단순히 동경, 오락 또는 경쟁을 위해 예술을 공유하는 것 이상으로 픽셀 아트에 대한 비판, 기술 및 이해를 발전시키는 것이었습니다.픽셀 조인트는 회원들이 개인적인 작품을 제출하고 다른 회원들의 픽셀 아트에 대해 댓글을 달 수 있는 온라인 갤러리입니다.주간 챌린지, 포럼, 명예의 전당, 회원 투표에 의한 월간 톱 10 픽셀 아트 대회 등의 특징을 가지고 있습니다.
시간이 지남에 따라 Pixelation과 Pixel Joint의 중복되지만 분리된 커뮤니티는 픽셀 아트의 본질에 대한 온라인 담론에 참여하여 널리 공유된 튜토리얼에 영감을 주고 1990년대의 픽셀 아트와는 다른 새로운 패러다임에 기여했습니다.[21]주요 관심사는 픽셀 아트를 오이카키와 같은 다른 유형의 디지털 아트와는 별도로 자체 매체 및/또는 아트 형태로 확립하는 것이었습니다.특히, 매우 제한된 팔레트(예를 들어, 최대 8색 또는 16색)는 픽셀 아트의 정의적 특징이라고 일부에서 주장되었습니다.한 예로 픽셀 아트를 8가지 색상으로 기념하는 픽셀 아티스트로 구성된 소위 "8색 신사 클럽"이 있습니다.[22]투명한 층과 번짐 도구를 사용하는 것 또한 픽셀 조인트 갤러리에서 허용할 수 없는 비픽셀 아트로 간주되었습니다.데모씬은 물리적 모임과 예술가, 음악가, 프로그래머들이 협력하는 그룹을 중심으로 전개되었지만, 픽셀 조인트 및 픽셀레이션의 픽셀 아트 커뮤니티는 대부분 개별 아티스트 간의 온라인 상호 작용에 기반을 두고 있었습니다.픽셀 조인트에서는 작가들 간의 협업을 통해 만들어진 픽셀 아트를 갤러리에 수용하지 않고, 별도의 추구를 고려했습니다.픽셀 조인트의 중재자들에 의해 시행된 수용 가능한 픽셀 아트를 구성하는 것에 대한 비교적 엄격한 아이디어는 반복되는 갈등을 초래했지만, 또한 인터넷, DeviantArt와 같은 웹사이트에서 많은 종류의 디지털 그림이 공유되는 시기에 픽셀 아트가 별개의 매체로 두드러지는 데 기여했습니다.특히 몇몇 저명한 예술가들은 큐어의 튜토리얼이 픽셀 아트를 별개의 예술 매체나 예술 형태로 배우는 데 중요하다고 언급합니다.[21]
1990년대 데모씬 픽셀 아트의 황금기 이후, 그 환경의 많은 주목할 만한 픽셀 아티스트들은 2000년대에 픽셀 아트에서 휴식을 취했지만, 일부는 가스 13과 토믹과 같은 픽셀 조인트에 합류하기 위해 초기 전환을 했습니다.[22]활동은 감소했지만 데모씬은 1980년대 후반부터 1990년대 초반까지 플랫폼에서 픽셀 아트를 계속 탐구했으며 특히 코모도어 64와 아타리 컴퓨터를 사용했습니다.[23]
픽셀 인형 커뮤니티는 포럼, 메시지 보드 및 채팅 서비스의 지속적인 성장으로 인해 2000년대에 빠르게 성장했습니다.인형궁전, 에덴 마법사, 데비안 아트와 같은 웹사이트와 많은 개인 웹사이트로 픽셀 인형은 대중의 피드백, 경쟁, 튜토리얼, 모범 사례 및 행동 규칙과 함께 점점 더 새로운 예술 형태로 인식되고 있습니다.2000년대는 픽셀 인형의 인기의 절정으로, 부분적으로는 아바타를 위해 픽셀 인형을 사용하는 다양한 온라인 커뮤니티와 소셜 미디어 이전 시대의 인터넷 포럼의 인기 때문입니다.그럼에도 불구하고 픽셀 인형 커뮤니티와 픽셀 조인트, 픽셀화 또는 데모씬과 같은 다른 픽셀 아트 커뮤니티 간의 상호 작용은 상대적으로 적었습니다.
2000년대 컴퓨터와 콘솔용 비디오 게임에서 픽셀 아트는 특히 3D를 기반으로 한 더 현대적인 그래픽을 선호하여 대부분 버려졌습니다.픽셀 아트로 작업해왔던 많은 전문 게임 아티스트들이 업계를 떠나거나 다른 형태의 디지털 아트로 전환했습니다.이것은 픽셀 아트가 게임 산업 직원보다는 주로 독립적인 예술가들에 의해 실행되는 독립적인 예술 형태로 자리매김하는 데 기여했습니다.게임보이 어드밴스를 위해 많은 등각 픽셀 아트를 영감을 준 Habbo Hotel과 Advance Wars와 같은 몇 가지 주목할 만한 예외가 있습니다.
2010년대
픽셀 아트의 인기는 2010년대에 가속화되었습니다.[24][25][14]이 추세에 주요한 기여를 한 것은 Super Brothers: Sword & Sworcery EP (2011), Fez (2012), Papers, Please (2013), Shubble Knight (2014), Owlboy (2016), Stardew Valley (2016), Celeste (2018), 그리고 Octopath Traveler (2018)와 같은 여러 '레트로' 픽셀 아트 게임의 성공이었습니다.[26]이 게임들 중 대부분은 저해상도 게임 자산을 필터, 고화질 UI 또는 특수 효과와 같은 NPA(Non-Pixel Art) 요소와 결합했습니다.[27][28]미디어와 게임 산업에서 픽셀 아트에 대한 관심이 높아진 것은 픽셀 아트 커뮤니티의 급속한 성장과 맞물렸습니다.Owlboy의 아트 디렉터인 Simon Andersen은 예술적 기법의 잠재력을 밀어주고 수백만 가지 색상이나 3D 캡처 없이 제대로 된 픽셀 아트를 선보이며 예술 매체로서의 픽셀의 장점을 보여주고 싶다고 설명했습니다.[29]대조적으로, 매우 스타일화되고 추상적인 Super Brothers: Sword & Sworcery EP는 필터와 비화소 아트 그래픽을 광범위하게 사용했습니다.Super Brothers: Sword and Sworcery는 또한 플레이어들이 트위터에서 다양한 게임 내 성과를 공유할 수 있도록 해주었고, #sworcery 해시태그가 입소문을 타면서 비디오 게임에 대한 픽셀 아트에 대한 새로운 관심에 기여했습니다.[30]
픽셀 조인트와 픽셀레이션은 기여자 수가 증가하는 중요한 커뮤니티로 남았지만 2010년대에는 레딧, 데비안 아트, 인스타그램 및 트위터에서 새로운 커뮤니티가 증가했습니다.Pixelation은 특히 매우 헌신적이고 종종 전문적인 픽셀 아티스트의 핵심을 가지고 있었고 Pixel Joint는 온라인 갤러리에 대한 제출을 받아들이거나 거부하는 중재자를 가지고 있었지만 소셜 미디어의 새로운 픽셀 아트 커뮤니티는 자연스럽게 응집력이 떨어졌지만 더 개방적이었습니다.소셜 미디어는 픽셀 아트의 지속적인 성장과 오래된 픽셀 아트 웹사이트로의 더 많은 트래픽에 크게 기여했을 뿐만 아니라 텀블러, 트위터, 인스타그램과 같은 웹사이트들 또한 Waneella와 Pixel Jeff와 같은 전통적인 픽셀 아트 커뮤니티 밖의 새로운 픽셀 아티스트들에게 상당한 세계적인 관심을 주었습니다.[31][32]
2010년대에 데모씬은 몇몇 나이든 아티스트들이 공백기 후에 그들의 취미로 돌아감에 따라 거의 실버시대로 접어들었습니다.[33][34]게다가, 10년 동안 픽셀 아트의 증가하는 인기는 또한 1990년대와 2000년대 동안 활동하지 않았던 데모씬에 새로운 예술가들을 끌어들였습니다.[35]데모씬과 그 그래픽 경쟁은 결코 멈추지 않았지만, 그럼에도 불구하고 2010년대는 활기를 되찾는 시기로 여겨질 수 있습니다.
Photoshop과 같은 고급 디지털 페인팅 소프트웨어가 더 널리 사용되고 사용하기 쉬워지면서, 픽셀 인형 커뮤니티는 픽셀 셰이더로 알려진 전통적인 픽셀 아트를 사용하는 예술가 그룹과 도구 셰이더로 알려진 더 고급 도구를 사용하는 예술가 그룹으로 나뉘었습니다.인터넷 포럼이 인기를 잃고 그림을 그린 아바타가 인터넷 커뮤니티에서 사진으로 대체되면서 픽셀 돌링 커뮤니티는 10년 동안 점차 활성화되지 않았습니다.
비디오 게임과 소셜 미디어에서 픽셀 아트의 성장 때문인지 픽셀 아트는 대중 문화의 다른 영역에서도 볼 수 있었고 심지어 공공 박물관에 진출하기도 했습니다.이반 딕슨(Ivan Dixon)과 폴 로버트슨(Paul Robertson)은 심슨 가족의 소개 순서를 픽셀 아트 버전으로 만들어 국제적인 주목을 받았습니다.[36]Eboy는 그들의 등각 화소 예술 디스플레이로 유명해 졌는데, 종종 광고에 사용되거나 독립적인 예술로 판매되었습니다.[37][38][14]옥타비 나바로와 구스타보 비셀너와 같은 픽셀 아티스트의 작품이 주요 신문과 잡지에 실렸습니다.[39][40]프랑스의 도시 예술가 인베이더는 전 세계에서 볼 수 있는 도시 픽셀 아트 모자이크로 국제적인 주목을 받았습니다.[41]1980년대에 영감을 받은 신스웨이브 아티스트들과 그룹들 사이에서, 픽셀 아트는 발렌베리의 페르투바토르 작업과 픽셀 아티스트 제이슨 탐메마기, 기욤, 메리 사프로, 와넬라의 건쉽 뮤직비디오와 같은 뮤직비디오를 만드는데 사용되었습니다.[42]2012년, 워싱턴의 스미스소니언 박물관은 거의 70만명의 사람들이 참석한 The Art of Video Games라는 전시회를 열었습니다.[43][44]
2020년대
비록 일부 논평가들이 2010년대 픽셀 아트 게임의 물결 이후 "레트로" 픽셀 아트의 감소를 예측했지만, 픽셀 아트는 지난 10년 동안 계속해서 인기를 유지하고 있습니다.[28]전 세계 사람들이 온라인에서 게임을 하고 소셜 미디어를 사용하고 새로운 취미를 개발하는 데 더 많은 시간을 할애함에 따라 코로나19 팬데믹이 주요 원인 중 하나였던 것으로 보입니다.픽셀 아트가 많은 수의 예술 작품을 제작하는 저렴한 방법이 되면서, 두 번째 기여 요인은 NFT의 증가였던 것으로 보입니다.[45]NFT 시장이 빠르게 성장함에 따라 많은 픽셀 아티스트들이 새로운 기술을 새로운 수입원으로 받아들였습니다.많은 주목할 만한 전문 예술가들도 제안을 거절하는 이유로 환경적 요인, 피라미드 사기, 자금 세탁 등을 꼽으며 NFT에 대한 회의와 거부감을 나타냈습니다.픽셀 아티스트들이 NFT에 반대하는 의견을 표명한 가장 주목받는 예 중 하나는 환경 효과와 인위적인 희소성을 언급한 캐스트픽셀입니다.[46]또한, 다른 형태의 디지털 아트의 경우와 마찬가지로 픽셀 아티스트는 NFT로 판매하기 위해 허락 없이 픽셀 아트를 다운로드하는 배우들에 의한 표절과 사기 사례를 많이 발견했습니다.[47]픽셀 아트 도용에 대한 논의가 새로운 것은 아니지만,[32] NFT의 등장으로 이 문제는 확실히 더 논란이 되었습니다.
아마도 트위터, 마스토돈, 레딧, 인스타그램과 같은 소셜 미디어 플랫폼의 증가된 영향력과 매력과 관련하여 픽셀레이션과 데비안 아트의 오래된 픽셀 아트 커뮤니티는 2020년대에 감소했습니다.디스코드는 픽셀 조인트(Pixel Joint), PAD(Pixel Art Discord), 로스펙(Lospec), 트리고노미콘(Trigonomicon)과 같은 픽셀 아트 커뮤니티의 중요한 플랫폼이 되었습니다.2022년 초 가을, 픽셀레이션은 웹 포럼의 폐쇄와 트위터로의 전환을 발표했습니다.
픽셀 아트는 동진 (2021), 틴에이저 뮤턴트 닌자 거북이와 같은 출시와 함께 플랫폼 전반에 걸친 게임에서 계속 인기 있는 스타일이 되었습니다. 슈레더의 복수(2022), 정복의 노래(2022), 트램폴린 위의 바이킹(2022), 루프 히어로(2021).SNES가 출시된 지 30년 만에 출시된 최근 픽셀 아트 게임의 물결은 현대 비디오 게임 블록버스터의 독창적이지 않은 이야기에 대응하고 현대적인 테마를 통합하고자 하는 퍼블리셔들의 향수와 자유의 영향이 컸다는 주장도 있었습니다.생태학적인 문제나 퀴어 캐릭터의 표현과 같은 것들.[48]
기술
픽셀 아트는 일반적으로 다른 형태의 디지털 아트에 비해 픽셀의 신중하고 의도적인 배치를 포함합니다.[26]예술가들은 다양한 붓 크기(예: 1x1 또는 2x2 픽셀)와 자유형/연필, 선 및 직사각형과 같은 다양한 도구를 사용합니다.[49]픽셀 아트와 다른 디지털 아트의 한 가지 중요한 차이점은 픽셀 아티스트가 부드러운 가장자리, 번짐, 흐림과 같은 도구를 피하여 한 번에 한 가지 색상을 적용하는 경향이 있다는 것입니다.[3]어떤 도구와 기법이 NPA(Non-pixel art)로 간주되는지에 대해 합의하는 것은 과거에 상당한 의견 충돌을 야기했던 것입니다.예를 들어, 색상 또는 광 값을 조정하는 상이한 필터를 갖는 층들을 적용하는 것은 비-픽셀 아트 기술로 간주되지만, 픽셀들의 의도적인 배치의 명확한 기초가 있는 경우, 결과적인 기술은 여전히 픽셀 아트로 간주될 수 있습니다.[3]픽셀 아트는 신중한 픽셀 배치를 유지하기 위해 무손실 데이터 압축을 사용하는 파일 형식으로 저장되는 것이 좋습니다.예를 들어 JPEG 형식은 이미지에 보이는 아티팩트를 도입하기 때문에 압축 때문에 종종 사용되지 않습니다.
픽셀 아트의 중심에는 다양한 제한이 있으며, 아미가, 코모도어 64, NES 및 초기 컴퓨터와 같은 하드웨어의 기술적 제한으로 종종 거슬러 올라갑니다.가장 일반적인 두 가지 제약 사항은 해상도와 팔레트이며, 픽셀 아티스트는 종종 다른 디지털 아티스트에 비해 캔버스 크기와 색상 수가 현저히 줄어듭니다.(Lee, p. 276) 코모도어 64 제한(320x200 해상도, 16색), 오리지널 ZX 스펙트럼 제한(256x192 화소, 15색), 게임보이 제한(160x144 화소, 4색) 등을 예로 들 수 있습니다.
어떤 예술가들은 선 아트를 그리는 것으로 픽셀링을 시작하는 반면, 어떤 예술가들은 단순한 모양과 큰 클러스터를 막는 것으로 시작합니다.전통적으로 픽셀 아트는 캔버스에 그림을 그리는 것과 같이 한 층으로 이루어졌지만, 현대 소프트웨어는 여러 층으로 작업이 가능하여 정적인 배경을 유지하면서 전경에 애니메이션이나 투명도를 추가할 수 있습니다.
픽셀 아티스트들은 전통적으로 픽셀 아트가 갖는 해상도나 색상의 감소와 같은 다양한 제약들을 해결하기 위해 아트 형태에 특화된 다양한 방법들을 사용해 왔습니다.널리 사용되는 기술 중 하나는 디더링(distering)인데, 일반적으로 노이즈 또는 칠판 또는 선과 같은 반복 패턴을 사용하여 멀리서 볼 때 제3의 색을 생성합니다.다른 일반적인 기술로는 픽셀을 수동으로 배치하여 강한 에지를 부드럽게 하는 안티 에일리어싱(AA), 픽셀의 색을 변경하여 움직임에 대한 환상을 만드는 서브 픽셀이 있습니다.[3]
스타일스
픽셀 아트는 유연한 매체이기 때문에, 픽셀 아티스트는 유화의 인상주의나 점묘주의, 자수의 크로스 해치와 같은 전통적인 매체의 스타일을 종종 모방할 수 있습니다.[3]픽셀 아트는 스타일 그 자체가 아니라 넓은 예술적 매체입니다.[28]그러나 픽셀 아트 내에는 픽셀 배치를 중심으로 하는 다양한 스타일이 있습니다.스타일에 있어서 일반적인 한 가지 차이점은 클러스터를 사용한다는 것입니다.클러스터는 동일한 정확한 색상을 가진 연결된 픽셀의 필드입니다.클러스터의 반대쪽은 다른 색의 픽셀로 둘러싸인 고립된 픽셀(1x1)입니다.클러스터 크기는 픽셀 아트 스타일의 중요한 마커가 되었는데, 일부 픽셀 아트는 큰 클러스터를 사용하고 고립된(고난) 픽셀을 피하는 반면 다른 작품은 고립된 픽셀과 결합하여 모든 크기의 클러스터를 사용하거나 더 거칠고 시끄러운 질감을 위해 고립된 픽셀과 작은 클러스터에 주로 의존합니다.작은 클러스터와 고립된 픽셀에 더 의존하는 스타일은 점묘주의, 인상주의와 유사한 경우가 많지만, 큰 클러스터와 기하학적 형태를 가진 픽셀 아트는 입체주의, 우월주의와 유사합니다.비록 몇몇 예술가들이 특정한 스타일을 옹호하는 것으로 알려져 있지만, 그들의 작품에서 다른 스타일을 번갈아 하는 많은 픽셀 예술가들이 있습니다.
장르 및 주제
픽셀 아트는 유연한 매체이며 도형 그리기, 풍경화, 추상화의 전통을 전통적인 매체와 공유합니다.하지만, 어떤 장르들은 특히 인기가 있습니다.이들 장르는 종종 중복되지만 다음과 같은 것들이 있습니다.
- 등각: 등각에 가까운 치수 투영으로 그린 픽셀 아트.원래 게임에서 실제 3차원 처리를 사용하지 않고 3차원 뷰를 제공하기 위해 사용되었습니다.일반적으로 X축과 Y축을 따라 1:2 픽셀 비율로 그려집니다.
- 스프라이트:캐릭터 및 게임 자산은 일반적으로 스트리트 오브 레이지 또는 스트리트 파이터 II와 같은 플랫폼 게임 및 격투 게임 또는 파이널 판타지와 같은 JRPG(일본 롤플레잉 게임)의 방식으로 그려집니다.[3]
- 픽셀 인형:돌즈라고도 합니다.일반적으로 사용자 지정 가능한 외관과 의류 세트가 있는 픽셀 아트 캐릭터 세트입니다.채팅 및 포럼 또는 분장 게임에서 아바타로 자주 사용됩니다.
- Mock-up: 사용자 인터페이스 및 기타 게임 요소를 포함하여 현존하지 않는 픽셀 아트 게임에 대한 개념.현대 게임을 기반으로 한 복고풍의 모조품은 '데메이크'라고 불립니다.[37]
소프트웨어
기본적으로 모든 래스터 그래픽 편집기는 픽셀 아트를 위해 어떤 방식으로든 사용될 수 있으며, 일부는 프로세스를 더 쉽게 만들 수 있도록 설계된 기능을 포함합니다.주목할 만한 래스터 그래픽 편집기 목록은 래스터 그래픽 편집기 비교를 참조하십시오.다음의 주목할 만한 프로그램들은 픽셀 아트를 그리기 위해 특별히 고안되었습니다.
소프트웨어 | 묘사 | 면허증. | 금융비용 | 지원되는 플랫폼 | Ref |
---|---|---|---|---|---|
세프리트 | Asprite는 레이어, 프레임, 타일맵, 명령줄 인터페이스, Lua 스크립트 등 이미지 및 애니메이션 편집을 위한 수많은 도구를 제공합니다. | 사유지 | 무료 소스 코드, 유료로 미리 컴파일된 바이너리. | ||
그래픽스 게일 | 그래픽스 게일(Graphics Gale)은 일본의 픽셀 아트 편집기로, 초기 몇 년 동안 게임 아티스트들이 광범위하게 사용한 애니메이션 기능과 컬러 기반 투명도 시스템을 갖추고 있습니다.2005년에 작성되었고, 2017년에 프리웨어를 만들고, 2018년에 마지막으로 업데이트되었습니다. | 사유지 | 그라티스 | [50] | |
그라프X2 | GrafX2는 1996년 아미가 프로그램인 디럭스 페인트와 브릴리언스에서 영감을 받아 출시되었습니다.256색 드로잉에 특화되어 있으며, 픽셀 아트와 2D 비디오 게임 그래픽에 적합한 매우 많은 도구와 효과를 포함하고 있습니다. | 리브르 | 그라티스 | ||
리브르 스프라이트 | 리브르스프라이트는 아스프라이트가 독점이 되기 전에 만들어진 아스프라이트의 한 갈래입니다. | 리브르 | 그라티스 | [51] | |
픽셀 스튜디오 | 픽셀 스튜디오는 예술가와 게임 개발자들을 위한 새로운 픽셀 아트 편집기입니다.레이어와 애니메이션을 지원하며 픽셀 네트워크(Pixel Network)라는 픽셀 아트 커뮤니티를 포함합니다. | 사유지 | 유료(풀 에디션), gratis(프리 에디션) | [52] | |
프로모션NG | ProMotion NG는 주로 애니메이션, 스프라이트워크, 타일셋을 위한 기능과 도구를 갖춘 비디오 게임을 위한 미술 그리기에 맞춰져 있습니다.특히 타일 기반 팔레트를 지원합니다. | 사유지 | 유료(풀 에디션), gratis(프리 에디션) | [50] |
참고 항목
메모들
외부 링크
- 픽셀화 - 픽셀 아트 비평 및 토론의 장2005년부터 2022년까지 활동.이제 새로운 의견에 대해 닫힙니다.
- 픽셀 조인트 - 포럼, 주간 챌린지, 시상, 이벤트 및 디스코드 채널이 있는 온라인 갤러리
- Lospec - 갤러리, 다양한 튜토리얼 및 기타 리소스가 있는 온라인 커뮤니티
서지학
책들
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