일본의 대중 문화

Japanese popular culture

일본의 대중문화에는 일본영화, 요리, 텔레비전 프로그램, 애니메이션, 만화, 비디오 게임, 음악, 도진시 등이 있으며, 이들은 모두 오래된 예술적, 문학적인 전통을 유지하고 있으며, 그 주제와 스타일의 대부분은 전통 예술 형태에서 유래한다.현대의 대중문화는 전통적인 형태와 마찬가지로 오락의 형태일 뿐만 아니라 현대의 일본을 다른 세계와 구별하기 위한 측면이기도 하다.음악, 영화, 그리고 거대한 만화책 산업의 상품, 그리고 다른 형태의 오락물이 있는 큰 산업이 있다.게임장, 볼링장, 노래방 등은 청소년들의 아지트로 잘 알려진 곳이고, 노인들은 장기두거나 전문적으로 장기를 들 수 있다.1952년 미국의 일본 점령이 끝난 이후 일본 대중문화는 미국 언론의 영향을 많이 받았다.그러나, 우리 나라는, 미국 제품의 지배를 받지 않고, 해외의 영향을 현지 미디어 [1]산업에 흡수해 현지화해 왔다.오늘날 일본의 대중문화는 세계에서 [2][3][4][5][6]가장 유명한 대중문화 중 하나이다.

역사

1920년부터 문화·미디어 커뮤니케이션의 활용을 중심으로 한 논의가 일본의 시각에 대한 국제적인 이해를 높이기 위한 전략으로서 행해지고 있었다.이 논의는 일본이 제국주의 및 식민주의 강대국, 즉 유럽계 미국인과 동등한 강대국이 되기를 열망하면서 시작되었다.이 생각은 일본이 제2차 세계대전에서 패하자 중단되었다.전후 일본의 경제난과 함께 문화·미디어 커뮤니케이션 이용에 대한 의문이 다시 불거졌다.일본은, 일본 자신을 재창조해, 다른 사람이 본색을 알 수 있도록, 애니메이션, 텔레비전 프로그램, 대중 음악, 영화, 패션등의 매력적인 문화 상품을 수출해, 선택된 국가 이미지를 투영하는 것에 초점을 맞추고 있다.공공외교는 외국 국민에게 직접 행동함으로써 다른 나라들이 다양한 문제에 대한 그들의 입장을 이해할 수 있도록 해주기를 원했다.아시아 각국에서 텔레비전의 인기가 높아짐에 따라,[7] 그들은 일본인의 실제 생활을 보여주는 쇼를 제작했다.

아시아 국가들에서 인기 있는 텔레비전 쇼 오신이 방송되기 전에, 일본 사람들은 '문화적으로 냄새가 나지 않는' 것으로 인식되었다.이 새로운 TV 드라마로 일본과 다른 아시아 국가들 사이에 공통의식이 형성되기 시작했다.이 쇼는 일본의 식민주의에 대한 부정적인 역사적 기억과 [8]이 지역에 대한 경제적 수탈에 대한 적대감에 대한 국제적인 이해를 높이는 데 미디어 문화가 가질 수 있는 능력을 증명하는 것이었다.

일본의 전후 부흥에 있어서, 엔터테인먼트 산업은 불가결했다.환상을 만들고자 하는 욕구가 존재했지만, 경제가 연예계를 이끌었다.기술이야말로 일본 재건의 핵심이었고, 그들은 그것이 전쟁에서 진 유일한 이유라고 믿었다.대중 문화가 연예계를 지배하기 시작했다.예를 들어, 일본인들은 궁극적으로 경제를 재건하는 데 도움을 주는 장난감 자동차를 만들기 위해 그들이 가진 자원을 사용했다.일본인들은 장난감을 만들기 위해 금속을 사용하는 것이 금지되자 대신 오래된 깡통을 사용했다.그렇게 함으로써, 그들은 학교 아이들을 위한 음식과 맞바꾸어 장난감을 생산할 수 있었다.장난감 산업은 이 시대에 [9]궁극적으로 대중문화에 영향을 준 산업 중 하나일 뿐이다.

제2차 세계대전 전, 일본 영화는 전쟁 노력을 지지하고 일본 시민들에게 조국을 위해 싸우도록 격려하는 영화를 제작했습니다.영화계는 일본 민병대를 승자, 영웅, 대의를 위해 자신을 희생한 사람들로 묘사하는 감동적인 애국적 이야기를 만들어냈다.그러나 전후 최초의 영화 블록버스터는 고지라로 다른 영화와 같은 지지를 받지 못했다.일본에 있어서, 이 영화는 테크놀로지로의 이행에 맞춘 인기 엔터테인먼트로의 복귀를 나타내고 있다.고지라는 전쟁에 대한 반대를 얻기 위해 도쿄의 파괴와 전쟁 중 일본을 희생시킨 원자폭탄을 보여주었다.일본 영화는 군국주의적 스토리텔링에 의해 지배되었고 일본 전체주의 국가의 정책과 의제에 의해 통제되었다.전후 영화는 새로운 아이돌이나 아이콘의 육성에 사용되어 일본인이 자신을 새롭게 상상하기 시작했다.일본 영화관들은 왜 그들이 전쟁에 반대해야 하는지, 그리고 그로 인한 모든 파괴와 사상자를 보여주는 영화를 제작했다.시간이 흐르면서 영화 산업은 성인 관객들을 대상으로 하는 것에서 어린이들을 대상으로 하는 것으로 발전했다.[10]

쿨 재팬

쿨 재팬(Cool Japan)은 일본의 소프트 파워의 부상과 국제적인 보급을 문화적 [11]영향이라고 한다.이러한 문화적 요소들은 일본을 군사집중국가가 [12]아닌 상업국가로 포장하고 대중문화외교국가로 만드는 메시지를 투영하고 있다.제2차 세계대전 중 일본의 행동은 군사 지배라는 국가 이미지에서 벗어나 문화 외교라는 이미지로 탈바꿈하는 국가 이미지를 다시 세울 필요가 있었다.일본 정부에 의해 「소프트 파워」의 이미지가 형성되어, 일본은 자국의 문화를 홍보하고, 다른 [13]나라와의 건강하고 평화로운 외교를 재정립하기 위해서, 대중 문화를 새로운 비군사적인 이미지로 팔기 시작했다.

오덕후

오타쿠(大閣)는 일본의 팝 서브컬처 제품이나 [14]미학에 강한 관심을 가지고 있는 사람입니다.오타쿠 문화는 사회공헌을 하지 않는 사람들이 대부분이기 때문에 일본 내에서 멸시받고 있다.오타쿠를 싫어하는 이유의 대부분은 80년대 후반에 [15]오타쿠로 여겨져 대량 살해를 저지른 미야자키 쓰토무와 관련이 깊다.

카와이

inai에서 in in를 팔기 위한 간판.

일본의 형용사 가와이는 귀엽고 사랑스럽다고 번역할 수 있으며, 일본에서 가장 인기 있는 미적 문화 중 하나이다.가와이 문화는 젊은 소녀들의 이미지를 팝 문화나 관심 있는 상품과 함께 팔기 위해 상품화한 소녀 파워형 운동인 쇼조라고 불리는 또 다른 문화와 관련이 있다.쇼조가와이의 귀엽고 청순한 면을 가진 일본판 옆집 소녀라고 볼 수 있다.팬시 굿즈(젊은 여성을 대상으로 한 프릴 여성형 상품), 캐릭터 굿즈(산리오, 산엑스, 스튜디오 지브리, 애니메이션/만화 상품 등), 패션 무브먼트 전체, 아이돌과 관련지어져 있다.제품이나 사람이 '귀여운' 요소를 가지고 있는 한, 가와이[16]볼 수 있다.2008년, 일본 외무성은 전통적인 문화적인 측면만을 자국의 홍보에 사용하는 것에서 벗어나 애니메이션이나 가와이 앰배서더도 사용하기 시작했다.Kawaii Ambassadors의 목적은 주로 패션과 [17]음악을 사용하여 귀여운 페르소나를 통해 일본의 대중문화를 전파하는 것이다.이는 시부야 시장이 일본의 패션, 옷가게, 청소년 문화의 중심지로 유명한 카리 파뮤하라주쿠의 카와이 대사로 지정한 것과 같은 지역 차원에서도 일어날 수 있다.

마스코트

상업용 마스코트의 예

일본의 Kawaii는 많은 일본 시장에서 성장하고 있는 추세이며, 학교에서 대기업까지 다양한 공간에서 사용되고 있습니다.특정 집단을 대표하는 귀엽고 유치한 형상의 사용은 그들 사이에 인간성을 창조하기 위해 그들을 대표하는 이러한 장난기 많은 마스코트를 가질 수 있게 해준다.예를 들면, 피포군이라고 불리는 도쿄 경시청의 마스코트가 있습니다.피포군은 주황색 피부의 요정이고, 사람들의 말을 듣기 위해 만들어진 요정이고, 일어나고 있는 일에 맞추기 위해 안테나를 가지고 있습니다.카와이씨의 홍보 활용은 많은 사람들에게 큰 요인이 되어,[18] 앞으로도 그들을 낙관적으로 보고 싶은 사람들에게 이용될 것이다.

일본에서 '카와이네스'로 유명한 마스코트 중 하나는 '유루키야라'로 알려진 광고 캐릭터이다.일본은 매년 새로운 우승자를 축하하고 있다.예를 들어 2011년 우승자는 구마모토현의 쿠마몬으로, 그 [19]해 전국에서 25억엔 이상의 상품 매출을 올렸다.

푸리쿠라

「인화 클럽」의 일본어 약칭 「푸리쿠라」는, 일본의 디지털 사진 스티커 [20][21]부스입니다.일본의 [20]카와이 문화에 뿌리를 두고 있어, 특히 여성의 사진 형식의 자기표현을 아름답게 하는 것에 집착하고 있다.1990년대에 이르러서는, 자기 사진은 친구들과 사진을 찍고 카와이 앨범에 [22]붙여 넣을 수 있는 카피를 교환하는 일본 여학생들 사이에서 큰 관심사가 되었다.

Purikura는 일본의 비디오 게임 아케이드 산업에서 유래했다.1990년대 일본에서 소녀사진문화와 사진스티커의 인기에 자극받아 1994년 사사키 미호가 구상했다.그녀는 일본 게임 회사인 아틀러스에서 일하며 아이디어를 제안했지만 처음에는 남성 [23]상사에게 거절당했다.아틀러스는 결국 미호의 아이디어를 [23]추구하기로 결심하고 나중에 아틀러스의 [22]소유주가 된 일본의 유명 비디오 게임 회사인 [24]세가의 도움을 받아 개발하였다.세가와 아틀루스는 1995년 2월 게임 아케이드에 첫 번째 [22]퓨리쿠라인 프린트 클럽(푸린토 쿠라부)을 도입한 뒤 패스트푸드점, 기차역,[24] 노래방, 볼링장 등 다른 대중문화 장소로 확대했다.오리지널 세가아틀러스의 성공은 1996년 SNK의 네오프린트,[22] 1997년 코나미의 퓨리푸리캠퍼스(프린트캠퍼스) 등 다른 일본 아케이드 게임업체들도 자체 퓨리쿠라를 제작하게 했다.

Purikura는 나중에 [20][22]셀카라고 불리는 것을 만들었습니다.퓨리쿠라는 기본적으로 기존의 라이센스/여권 사진 부스와 아케이드 비디오 게임을 교차시키는 으로, 컬러 비디오 카메라와 컬러 [24]프린터에 [21]연결되어 디지털 이미지를 조작할 수 있는 컴퓨터를 갖추고 있습니다.콤팩트 부스내의 카메라 앞에서 포즈를 취해, 사진을 촬영해, [20]카와이처럼 보이는 다양한 효과의 사진을 인화한다.원하는 배경, 테두리, 삽입 가능한 장식, 아이콘, 텍스트 쓰기 옵션, 헤어 익스텐션, 반짝이는 다이아몬드 티아라,[22] 부드러운 빛 효과, 미리 지정된 장식 [20]여백 등 일련의 선택지를 제공합니다.이 사진 필터는 나중에 2010년대에 [25]등장한 스냅챗 필터와 유사합니다.퓨리쿠라는 1990년대에 [20]일본에서, 그리고 동아시아 전역에서 젊은이들 사이에서 인기 있는 엔터테인먼트의 형태가 되었다.

일본의 아이돌

모모이로 클로버 Z는 2013-2017년 [26][27]조사에서 여성 아이돌 그룹 중 1위에 올랐다.

일본의 대중문화는 다양한 형태의 대중매체에 등장하는 이상적인 연예인들에게 둘러싸여 있다.인기 연예인 아이돌의 한 종류입니다.이 아이돌들은 대부분 그들의 "귀여움"과 "귀여움"으로 묘사되는 소녀들이다; 그들은 모두가 동경하는 역할 모델이 되고 환상적인 행복의[28] 바람직한 이미지를 촉진하기 위한 것이다. 그들은 완벽한 대중적 이미지를 유지하고 항상 젊은이들에게 좋은 본보기를 보이려고 노력해야 한다.

아이돌은 팝이나 J-pop 가수, 버라이어티 프로그램 패널, 비트 파트 배우, 잡지 및 광고 모델 등 다양한 역할을 수행하는 것을 목표로 한다.대안 미디어 아이돌로는 인터넷에서의 인기 상승이 기반이 되는 아이돌의 한 형태인 떠오르는 넷 아이돌이 있다.많은 인터넷 아이돌 그룹들은 전문 [29][30][31][32][33][34][35]음악 산업으로 경력을 옮기기 전에 온라인에서 큰 지위를 형성한다.

모모이로 클로버 Z는 2013-2017년 [27][26]조사에서 여성 아이돌 그룹 1위에 올랐다.2016년 한 해 동안 약 63만 6천 명이 그들의 라이브 콘서트에 참석했는데,[36] 이는 일본 여성 뮤지션 중 가장 높은 기록이었다.이 그룹은 2013년부터 [37]2017년까지 가장 인기 있는 여성 아이돌 그룹으로 선정되었다.

아이돌과 그들의 팬들 사이의 상호작용은 라이브 비디오 스트리밍, 콘서트,[38] 악수회까지 다양하다.아이돌로서의 홍보로 인해 이들 연예인은 [39]일본 전역에 걸쳐 다양한 인구 통계를 어필하고 있다.아이돌의 귀여움 등 귀여움에 대한 감정적인 매력은 전 세계에서 [40]볼 수 있다.그러나 귀여운 카와이 문화는 만화, 패션, 인형 등 시각적으로나 아이돌과 [40]팬의 관계 등 일본 사회 곳곳에서 볼 수 있다.

패션

일본은 19세기 중반부터 서양의 패션을 모방하기 시작했다.21세기 초, 이 에뮬레이션은 입는 사람이 현재와 전통적인 트렌드를 혼합하여 옷을 맞춤 제작하는 패션 스타일인 스트리트 패션을 형성했다.이러한 의류는 일반적으로 매장에서 구입한 소재를 사용하여 집에서 만든 것이다.

현재, 일본에는, 현지와 해외의 라벨을 혼합한 스타일의 드레스가 많이 있습니다.이러한 스타일 중 일부는 극단적이고 아방가르드하며, 유럽의 캣워크에서 볼 수 있는 오트 쿠튀르와 유사합니다.

고딕 로리타 일본 패션

오랜 세월 동안 스타일은 변했지만, 오늘날 일본에서는 여전히 스트리트 패션이 두드러지고 있다.하라주쿠, 긴자, 오다이바, 신주쿠, 시부야 등 대도시 패션가에서는 젊은 층이 서브컬처 복장을 하고 있는 것을 자주 볼 수 있다.

로리타

코스프레

게이노카이

게이노카이(일본어:「엔터테인먼트 세계」, 「쇼 비즈니스의 세계」를 의미하는 「엔터테인먼트」는, 영화나 텔레비전(토크 쇼, 음악 쇼, 버라이어티 쇼 등)으로부터 라디오, 그리고 현재의 인터넷에 이르기까지, 일본의 다양한 엔터테인먼트를 망라하고 있습니다.게이노진은 게이노카이의 일원을 가리키는 타렌토(太렌토)와 자주 교환되는 용어이다.탤런트는 밤부터 밤까지 텔레비전에 출연하지만 배우, 가수, 모델, 코미디언으로 분류될 수 없는 다소 큰 그룹을 말한다.재능은 보통 버라이어티 쇼나 토크 쇼에 출연하고 나중에 성공한다면 연기나 노래로 옮겨갈 수도 있다.

텔레비전

현대 텔레비전의 역사

텔레비전의 수요는 1980년대 중반까지 변화했고 가족 중심, 역사, 미스터리 같은 흔히 보는 드라마들의 인기가 [41]떨어졌다.이러한 수요의 변화는 전 [41]세계 국영 TV에서 볼 수 있었다.일본인들은 "타렌토"로 알려진 새로운 연예인들을 데려옴으로써 이러한 수요의 감소에 맞섰다.이러한 타렌토 스타들은 게임 쇼, 광고, 또는 텔레비전 [41]드라마에서 경쟁자나 진행자와 같은 다양한 형태의 엔터테인먼트에 영향을 미치는 사람들이다.

일본의 도쿠사츠 슈퍼히어로 쇼 (센타이 쇼로도 알려져 있음)는 세계 대중 문화에 큰 영향을 끼쳤다.예를 들어 울트라맨 프랜차이즈, 서양에서 파워레인저로 현지화된 슈퍼 센타이 프랜차이즈, 서양에서 VR 트루퍼로 현지화메탈 히어로 프랜차이즈 이 있습니다.

텔레비전 드라마

서양에서 드라마는 [42]결말이 엇갈리는 충격적인 반전이나 갈등을 일으키는 문학이나 연극으로 알려져 있다.그러나 일본에서는 텔레비전 드라마 또는 테레비 도라마는 일반적으로 드라마, 로맨스, 코미디를 포함할 수 있는 "텔레비전 쇼"로 여겨진다.

최신 인기 드라마

영화

고질라, 가메라, 울트라맨과 같은 거대 괴물을 주인공으로 하는 카이주 영화 장르는 [43]1950년대부터 미국에서 인베이젼 오브 더 바디 스내처스, 블로브 같은 공상과학 영화가 붐을 이루던 시기에 일본에서 가장 인기 있는 영화 장르 중 하나가 되었다.도쿠사츠는 컴퓨터 그래픽스(CGI)[44]만을 사용한 영화를 제외한 모든 일본 영화를 실용적 특수효과로 아우르는 장르로, 고질라 시리즈[46]울트라맨을 공동 창작한 특수효과 감독 에이지 츠부라야([45]Eiji Tsuburaya)의 작품이다.

일본 영화는 1950년에 가장 유명한 일본 영화 중 하나인 라쇼몬의 개봉으로 국제적인 인정을 받았다.이 영화의 감독 구로사와 아키라는 세계에서 가장 인정받고 영향력 있는 영화 감독 중 한 명이다.세븐 사무라이(1954년)와 란(1985년)과 같은 그의 후속작들 중 몇 개는 지금까지 만들어진 가장 위대한 영화들하나로 여겨진다.이 일본 영화 시대의 다른 주목할 만한 감독으로는 야스지로 오즈, 고바야시 마사키, 미조구치 겐지, 이치카와 콘, 기노시타 케이스케, 혼다 이시로가 있다.

세계 대중문화에 큰 영향을 준 일본 영화 장르는 다음과 같다.

애니메이션

모모타로의 신해전사(1944년), 첫 장편 애니메이션 영화

애니메이션(일본어: ニ)) anime)은, 일본의 상징인 예술풍으로 애니메이션을 활용해 이야기를 전하는 영화나 텔레비전의 에피소드입니다.서양 만화와는 달리 애니메이션은 캐릭터 디자인, 풍부한 표정, 깊이 있는 캐릭터 개발, 폭넓은 대상 독자, 드물게 말하는 [47]동물의 사용으로 구분할 수 있다.이러한 특성은 시청자와 캐릭터 간의 연결을 개선하기 위해 사용됩니다.대부분의 경우, 애니메이션은 만화라고 불리는 애니메이션에 바탕을 두고 있는데, 이것은 12세기로 [48]거슬러 올라가는 고대 형태의 만화이다.

일본 대중문화의 애니메이션 영화 세계는 1920년대 이후 성장 추세이다.월트 디즈니와 그의 만화 캐릭터들의 영향을 받아, "만화의 신"[49]으로도 알려진 테즈카 오사무(1925-1989)는 일본 만화책의 내용을 바꿀 애니메이션, 즉 애니메이션의 40년 진화를 시작할 것이다.여느 애니메이션 캐릭터와는 다른 그의 첫 애니메이션 캐릭터 아스트로보이의 탄생으로 그는 뾰족한 머리와 주먹만한 눈을 가진 로봇 소년과 그의 발에 [49]로켓을 가진 일본 대중의 마음을 찾았다.

일본 애니메이션 영화 스튜디오인 스튜디오 지브리도 "이웃집 토토로" "포뇨" "스피릿 어웨이" (2002년 골든 베어상, 2003년 아카데미 애니메이션상 수상) 등의 영화를 통해 애니메이션의 세계적인 성공에 기여했다.이 작품들로 인해, 미야자키 하야오 현 사장은 [50][51]종종 애니메이션의 선구자로 인정받고 있다.

포켓몬 프랜차이즈의 성공은 Nissim Otmazgin과 사회학자 Anne Alison과 같은 사람들에 [52]의해 미국에서 애니메이션을 인기 있게 만들었다.애니메이션 시장은 문화 에이전트로서의 팬의 중요한 역할, 세계화의 역차별화 효과, 현지 취향에 맞는 애니메이션의 국내화·중편성,[52] 일본 대중문화와 소프트파워의 글로벌 흐름의 일부라는 평가도 받고 있다.Otmazgin은 미국에서 애니메이션의 부상은 정교한 그래픽 품질, 광범위한 주제 다양성, 그리고 [52]해피엔딩이라는 디즈니 관습을 거부하는 경향의 결과라고 주장한다.그는 또 애니메이션은 일본이 대중문화로 인기를 얻고 미국인들에게 독특하고 흥미로운 것을 미디어에서 맛볼 수 있는 도구였다고 말한다.

애니메이션의 국제적 인기가 높아지면서 다른 나라의 다양한 애니메이션 스튜디오가 애니메이션의 영향을 받은 작품을 만들고 있다.

애니메이션의 시청자, 장르, 주제가 다양해짐에 따라, 이 산업은 사회에 더욱 널리 퍼지고 있다.현대 일본에서는 애니메이션이 매우 인기를 끌면서 추억의 캐릭터가 피규어나 비디오 게임과 같은 부산물로 만들어지는 경우가 많아졌습니다.

만화

'만화'는 직접 번역하면 '그림'을 뜻한다.만화는 서양이 이해하는 전형적인 만화책이 아니라 일본의 문화와 역사를 상징한다.'만가' 스타일은 10세기 무렵에 시작된 광범위한 역사를 가지고 있다; 그 시기의 두루마리들은 동물들을 '상류층'의 일부로 묘사하며, 비슷한 상황에서 전형적인 인간처럼 행동한다.이러한 두루마리는 조주기가 또는 동물 [53]두루마리로 알려져 있다.

12세기 후반에 발견된 두루마리에는 가키조시(헝그리 유령 두루마리), 지고쿠조시(헬 두루마리) 등의 종교상이 그려져 있다.둘 다 "동물 두루마리"와 달리 종교의 다양한 측면을 다루었지만, 코믹한 스타일보다는 더 [53]유익한 관점을 제공했다.

만화는 문화적으로 서양 만화보다 더 중요하다.원래, 만화는 일간지에 게재되었다; 제2차 세계대전 때, 신문배급은 만화의 인기를 떨어뜨렸다.1950년대 전후에는 일러스트를 사용한 스토리텔링 방식인 '그림 카드'와 독자가 이 일러스트레이션 도서를 일정 [54]기간 대여할 수 있는 인기 '렌탈 만화'가 부활했다.

만화는 창간 이래 세계적으로 상당한 소비자층을 [55][56][57]확보하고 있다.

도진시

도진시는 아마추어 만화나 팬픽션을 가리키는 일본어입니다.그들은 만화와 같은 창작 단계를 따르며, 종종 만화 팬인 아마추어 작가들에 의해 창조된다.두진시는 팬들이 좋아하는 만화 캐릭터를 포함한 아마추어 만화를 만들 수 있게 해준다.일본에서는 팬픽션이 매우 인기가 있습니다.일본에서는 2년에 한 번 도쿄에서는 코미켓이라고 불리는 도진시 전용 페어가 개최되고 있습니다.

비디오 게임

비디오 게임은 일본의 주요 산업이다.일본의 게임 개발은 같은 시기 미야모토 시게루의 닌텐도와 야마우치 히로시비롯한 타이토, 남코, 캡콤, 스퀘어 에닉스 비디오 게임의 황금기를 연상시키는 경우가 많다.

슈퍼 스매시 브라더스, 포켓몬, 슈퍼 마리오, 젤다의 전설, 애니멀 크로싱, 신메가미 텐세이와 같은 많은 일본 비디오 게임 프랜차이즈: 페르소나, 레지던트 이블, 쏘울, 파이널 판타지, 몬스터 헌터는 비평가들의 찬사를 받았고 계속해서 많은 국제적인 팬을 얻고 있다.일본의 게임 개발 엔진인 RPG 메이커도 인기를 끌었으며,[58] 2010년대 후반까지 수백 개의 게임이 제작되어 스팀으로 출시되었다.

음악

J팝

시티팝

비주얼 케이

비주얼 케이(Visual Kei)는 헤비메탈에서 일렉트로닉까지 다양한 음악 스타일을 연주하는 남성적인 외모를 가진 밴드를 캡슐화한 일본 음악계의 두드러진 물결이다.코스프레와 유사하게, 비주얼 케이 아티스트들은 일반적으로 매우 장식된 의상, 메이크업, 그리고 헤어스타일을 여장하고 뽐냅니다.여성 멤버를 포함한 밴드는 많지 않지만 관객의 대다수는 젊은 [59]여성이다.

1980년대부터 1990년대까지 비주얼 케이의 1세대는 키스 등 서양 록과 메탈 뮤지션의 영향을 많이 받았다.개척자 중 한 명은 엑스 재팬이라는 아직 활동 중인 밴드입니다.그러나 비주얼 케이의 첫 물결은 1999년 엑스 재팬의 리드 기타 연주자들이 사망했을 때 끝이 났다.몇 년 후, 네오비주얼 케이라고 불리는 제2의 물결이 일어나, 그 장르는 이전과는 조금 다른 길로 접어들었다.

인터넷

일본의 인터넷은 1993년 일본 정부가 처음으로 상업용 인터넷 서비스 제공업체를 승인하고 설립할 때까지 시작되지 않았다.일본은 세계에서 14번째로 인터넷을 사용하기 시작한 나라이다; 나쁜 타이밍, 정부는 인터넷 접속을 학구적인 사용, 변화에 대한 두려움과 위험을 감수하기 위한 것으로 간주하고, 통신 분야의 초기 경쟁 부족, 키 사용의 어려움 등 많은 이유들이 거론되고 있다.2,000개 이상의 한자를 기반으로 하는 언어로 탑승하고 있으며, 높은 요금으로 인해 불과 몇 시간 동안 인터넷을 사용한 후에 많은 요금이 청구됩니다.1990년대 중반까지 일본 사회는 인터넷에 접속하기 어려웠고 한번 접속하면 할 일이 많지 않았다.일단 시작되자, 휴대전화는 PC나 노트북 컴퓨터보다 선호되었고, 이것은 일본의 인터넷 문화가 어떻게 인터페이스되는지를 결정했고, 작은 화면에 적응해야 하고,[60] 그것에 대해 좀 더 여유로운 태도를 가져야 했다.

인터넷 카페

일본의 인터넷 카페는 단순히 노는 곳뿐만 아니라 사는 곳으로서도 인기가 높아지고 있다.이 카페들은 큐비클 크기의 작은 개인 방에서 인터넷 접속을 제공하며 무제한 음료, 만화 카페, 샤워기, 담요, 그리고 그곳에 [61]사는 사람들을 위한 주소 사용 등의 서비스를 제공한다.인터넷 카페는 이제 집이 없는 모든 연령대의 인터넷 카페 난민들을 위한 안식처가 되었다; 많은 사람들은 보증금, 수수료, 생활 공간, 공공 [62]시설과 같은 아파트와 함께 제공되는 다른 청구서를 지불하지 않을 것으로 예상되기 때문에 한 방에 방을 빌릴 여유가 있다.2018년 도쿄도는 도쿄 지역의 502개의 인터넷 및 만화 카페를 대상으로 설문조사를 실시하여 주중에 약 1만5000명이 숙박하고, 그 중 약 4000명이 노숙자이며, 나머지는 호텔 대신 카페를 이용하고 있는 것을 발견했다.손님의 3분의 1은 불안정한 직업을 가지고 있다고 주장한다.연령별로 보면 투숙객의 대부분은 30대이고, 50대는 [63]적지만 여전히 상당한 비중을 차지하고 있다.후생노동성은 2008년 인터넷 카페 난민들이 직업기술과 [64]훈련에 관한 수업을 받는 한 생활비를 대출받아 정규직 취업에 도움이 되는 프로그램 예산을 요청했다.

휴대 전화 문화

게이타이 쇼세츠(휴대전화 소설)

게이타이 쇼세츠(Keitai Shousetsu)는 원래 일본만의 현상이었지만, 중국, 인도, 이탈리아, 스위스, 핀란드, 남아프리카, 미국, 브라질 등 다른 나라에 급속히 퍼졌다.휴대전화 소설은 컴퓨터보다 휴대폰을 선호하기 때문에 아마추어 작가들이 문자메시지나 이메일로 작품을 세상에 내놓는 저렴한 방법이었고,[65] 결국 웹사이트를 통한 구독으로 발전했다. 러브는 2002년에 요시에 의해 쓰여진 최초의 만화 시리즈, 텔레비전 쇼, 영화로 각색되었다.이 작품들은 통근자들이 기차 정류장 사이에 책을 읽기에 이상적인 휴대 전화의 문자 제한 능력 때문에 짧은 분할로 출시되었다.이 작품들은 종종 인쇄에 들어가는데, 2007년 일본은 휴대폰 소설에서 파생된 그 해의 베스트셀러 소설 중 10편을 보았다.이 책들이 대부분 10대 청소년들에 의해 쓰여졌다는 것을 고려하면, 그들은 관계, 마약 사용, 임신, 강간, 그리고 매춘과 같은 주제에 초점을 맞추고 있다.그것은 겉보기에는 폭력적인 주제, 감정을 전달하고 공간을 절약하기 위해 이모티콘을 사용하는 것, 다양하고 긴 [66]어휘의 부재 때문에 나이 든 어른들이 빠져들기 힘들어하는 추세이다.

셀카

현대의 셀카는 일본의 가와이 문화, 특히 1990년대 일본의 [20]푸리쿠라 현상으로부터 유래했다.일본의 휴대전화는 1990년대 후반부터 2000년대 [20][67]초반까지 퓨리쿠라 현상에 편승하기 위해 전면 카메라를 탑재하기 시작했다.아이폰4 (2010)는 이전의 일본과 한국의 카메라 폰에서 전면 카메라 기능을 채택하여 동아시아 [20]이외의 지역에서 셀카를 널리 알리는데 도움을 주었다.사진 기능은 나중에 Instagram이나 Snapchat같은 스마트폰 앱에 채택되었습니다.셀카 위에 낙서나 텍스트 입력, 이미지를 아름답게 하는 기능 추가, 고양이 수염이나 토끼 [68]귀와 같은 사진 편집 옵션도 있습니다.

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외부 링크