사이버펑크
Cyberpunk사이버펑크(Cyberpunk)는 사회 붕괴, 디스토피아 또는 [2]붕괴와 병치된 인공지능 및 사이버웨어와 같은 미래 기술 [1]및 과학적 성과를 특징으로 하는 디스토피아적 미래 환경에서 SF의 하위 장르입니다.사이버펑크의 많은 부분은 필립 K와 같은 작가들이 있었던 1960년대와 1970년대의 뉴웨이브 공상과학 운동에 뿌리를 두고 있습니다. 딕, 마이클 무어콕, 로저 젤라즈니, 존 브루너, J.G. 발라드, 필립 호세 파머 그리고 할란 엘리슨은 초기 공상 과학 소설의 유토피아적인 경향을 피하면서 마약 문화, 기술, 그리고 성 혁명의 영향을 조사했습니다.
사이버펑크 테마를 탐구하는 만화는 1977년 [3]처음 출판된 판사 드레드(Judge Dred) 때부터 등장하기 시작했습니다.1984년에 발표된 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 영향력 있는 데뷔 소설인 뉴로맨서(Neuromancer)는 펑크 하위 문화와 초기 해커 문화의 영향을 받아 사이버 펑크를 하나의 장르로 공고히 하는데 기여했습니다.프랭크 밀러의 로닌은 사이버펑크 그래픽 소설의 한 예입니다.다른 영향력 있는 사이버 펑크 작가로는 브루스 스털링과 루디 러커가 있습니다.1982년 오토모 카츠히로의 만화 시리즈 아키라가 데뷔하면서 시작된 일본의 사이버펑크 서브 장르는 이후 오토모 감독의 1988년 애니메이션 영화화로 대중화되었습니다.
이 장르의 초기 영화는 필립 K 중 하나인 리들리 스콧의 1982년 영화 블레이드 러너를 포함합니다.영화로 각색된 딕의 작품들(이 경우 안드로이드들은 전기 양을 꿈꾸나요?)"최초의 사이버펑크 텔레비전 시리즈"[4]는 1987년의 TV 시리즈 맥스 헤드룸으로, 텔레비전 네트워크의 과두제에 의해 지배되는 미래지향적 디스토피아에서 연기했고, 컴퓨터 해킹이 많은 스토리 라인에서 중심적인 역할을 했습니다.윌리엄 깁슨의 단편 소설을 바탕으로 한 영화 조니 므네모닉 (1995)[5]과 뉴 로즈 호텔 (1998)[6][7]은 상업적으로 그리고 비평적으로 실패했고 매트릭스 3부작 (1999–2003)과 저지 드레드 (1995)는 가장 성공적인 사이버 펑크 영화였습니다.
새로운 사이버펑크 미디어에는 1982년 영화의 속편인 블레이드 러너 2049 (2017); 원작 영화의 속편이 아닌 Dredd (2012); 업그레이드 (2018);1990년대 일본 만화 배틀 엔젤 알리타를 기반으로 한 알리타: 배틀 엔젤 (2019); 리차드 K를 기반으로 한 2018년 넷플릭스 TV 시리즈 변경된 탄소. 모건의 2002년 동명 소설, 1997년 롤플레잉 비디오 게임 파이널 판타지 VII의 2020년 리메이크, R을 기반으로 한 비디오 게임 사이버펑크 2077(2020). Talsorian Games의 1988년 탁상용 롤플레잉 게임 사이버펑크.
배경
Lawrence Person은 사이버펑크 문학 운동의 내용과 기풍을 다음과 같이 정의하려고 시도했습니다.
급격한 기술 변화, 컴퓨터화된 정보의 유비쿼터스 데이터 영역, 그리고 인체의 침습적인 변형으로 일상 생활이 영향을 받는 일반적인 디스토픽 미래에서 고전적인 사이버펑크 캐릭터들은 소외되고, 소외된 외톨이들이었습니다.
사이버펑크 플롯은 종종 인공지능, 해커, 거대 기업들 간의 갈등에 중심을 두고 있으며, 아이작 아시모프의 재단이나 프랭크 허버트의 [9]듄과 같은 소설에서 볼 수 있는 먼 미래의 환경이나 은하계 풍경보다는 가까운 미래의 지구를 배경으로 하는 경향이 있습니다.이 환경은 보통 산업화 이후의 디스토피아이지만, 독특한 문화적 발효와 기술의 사용은 원래의 발명가들이 전혀 예상하지 못했던 방식으로 특징지어지는 경향이 있습니다(거리는 물건에 대한 자신만의 용도를 찾습니다).[10]이 장르의 분위기는 대부분 필름 느와르를 연상시키며, 이 장르의 작품들은 종종 탐정 [11]소설의 기법을 사용합니다.사이버펑크는 작가의 수가 제한되고 보다 일반화된 문화적 [12][13][14]형태로 변화함에 따라 문학적 운동에서 공상과학의 방식으로 변화했다고 보는 자료들이 있습니다.
연혁 및 연원
사이버펑크의 기원은 1960년대와 1970년대의 뉴웨이브 공상과학 운동에 뿌리를 두고 있습니다. 뉴월드는 마이클 무어콕의 편집자 아래 새로운 글쓰기 스타일, 기술, 원형을 조사하는 이야기를 초대하고 장려하기 시작했습니다.뉴웨이브 저자들은 기존의 스토리텔링에 반응하여 사회가 새로운 기술과 문화의 끊임없는 격변에 대처하는 세상을 제시하려고 시도했습니다. 일반적으로 디스토피아적인 결과를 말이죠.Roger Zelazny, J.G. Ballard, Philip José Farmer, Samuel R과 같은 작가들. 들라니와 할란 엘리슨은 비트 제너레이션(특히 윌리엄 S)의 영향을 받은 아방가르드 스타일로 마약 문화, 기술, 성적 혁명의 영향을 자주 검토했습니다. 버로우즈의 공상과학소설 쓰기), 다다이즘, 그리고 그들만의 아이디어.[15][16]발라드는 고대 그리스 시대부터 유행한 "궁형"을 따라야 한다는 생각과 조셉 캠벨이 "천 개의 얼굴을 가진 영웅"에서 주장한 것처럼, 이 이야기들이 현대 독자들에게 어떻게든 불러 일으킬 수 있는 동일한 이야기일 것이라는 가정을 공격했습니다.대신 발라드는 현대 독자들을 위한 새로운 신화를 쓰기를 원했는데, 이는 "더 많은 정신 문학적 아이디어, 더 많은 메타 생물학적 및 메타 화학적 개념, 사적인 시간 체계, 합성 심리학 및 시공간, 정신 분열증 [17][incomprehensible]환자들의 그림에서 보는 더 침울한 반쪽 세계"를 가진 스타일입니다.
이것은 새로운 세대의 작가들에게 지대한 영향을 미쳤고, 그들 중 몇몇은 그들의 운동을 "사이버펑크"라고 불렀습니다.하나, 브루스 스털링은 나중에 이렇게 말했습니다.
우리 세대의 미국 SF작가들, 즉 사이버 펑크와 휴머니스트들 사이에서 [발라드]는 우뚝 솟은 인물이었습니다.우리는 누가 누구보다 발라디안인가를 두고 치열한 다툼을 벌였었습니다.우리는 우리가 그 남자의 부츠를 닦기에 적합하지 않다는 것을 알고 있었고, 어떻게 그가 존경하거나 설 수 있는 일을 할 수 있는 위치에 도달할 수 있는지 거의 이해할 수 없었지만, 적어도 우리는 그가 [18]도달한 성취의 정점을 볼 수 있었습니다.
발라드, 젤라즈니, 그리고 뉴웨이브의 나머지 세대들은 과학소설에 더 많은 '사실주의'를 전달하는 것으로 보았고, 그들은 [19]이를 토대로 하려고 시도했습니다.
사무엘 R. 델라니의 1968년 소설 노바 또한 사이버펑크 [20]운동의 주요 선구자 중 하나로 여겨집니다.예를 들어,[21] 그것은 임플란트를 통해 컴퓨터와 접촉하는 사이버펑크의 인간의 주요 도구를 미리 묘사합니다.작가 윌리엄 깁슨은 들라니의 영향을 많이 받았다고 주장했고, [22]그의 소설 뉴로맨서는 [citation needed]노바에 대한 암시를 담고 있습니다.
마찬가지로 영향력이 있으며 일반적으로 사이버펑크 [by whom?]원형으로 언급되는 필립 K. 딕 소설 "두 안드로이드가 전기 양을 꿈꾸나요?"는 1968년에 처음 출판되었습니다.깁슨과 스털링이 나중에 전달한 것처럼 디스토피아적인 포스트 경제 종말론적 미래의 일반적인 느낌을 정확하게 제시하면서, 그 철학적 토대를 마련한 아이작 아시모프 로봇 시리즈보다 더 '현실적'인 방식으로 사이버네틱, 인공지능의 윤리적, 도덕적 문제를 검토합니다.딕의 피보호자이자 친구인 K.W. 지터는 1972년에 애더 박사라는 소설을 썼는데, 당시 출판사를 찾을 수 있었다면 그 분야에서 더 영향력이 있었을 것이라고 딕은 한탄했습니다.그것은 1984년까지 출판되지 않았고, 그 후 지터는 그것을 유리 망치 (1985)와 데스 암스 (1987)에 이어 3부작의 첫 번째 책으로 만들었습니다.지터는 두 안드로이드 드림 오브 일렉트릭 양(Do Androids Dream of Electric Sheep?)에 세 편의 공인된 속편을 쓰기 전에 다른 독립형 사이버 펑크 소설을 썼습니다. 블레이드 러너 2: 엣지 오브 휴먼(1995), 블레이드 러너 3: 리플리펀트 나이트(1996), 블레이드 러너 4: 아이 앤 탈론(Eye and Talon)[citation needed]입니다.
안드로이드가 전기 양을 꿈꾸나요?는 1982년에 개봉한 중요한 영화 블레이드 러너로 만들어졌습니다.이것은 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 이야기 "조니 므네모닉(Johnny Mnemonic)"이 원 사이버펑크 개념을 주류로 옮기는 데 도움을 준 지 1년 후였습니다.몇 년 후인 1995년에 영화화된 이 이야기는 또 다른 디스토피아적인 미래와 관련이 있습니다. 인간 택배원들이 컴퓨터 데이터를 전달하고, 그들의 마음 속에 사이버네틱하게 저장되는 것입니다.
어원
cyberpunk라는 용어는 Bruce Bethke의 단편소설의 제목으로 처음 등장했고,[23][24] 1980년에 쓰여졌고 1983년에 Amazing Stories에 출판되었습니다.이 용어는 아이작 아시모프의 공상과학 잡지의 편집자인 가드너 도조이스에 의해 채택되었고 그의 [25][26]사설에서 대중화되었습니다.
베스케는 기술을 위한 단어와 사고뭉치를 위한 단어 두 개의 목록을 만들었고, 펑크 태도와 첨단 기술을 모두 포함하는 용어를 의식적으로 만들어내기 위해 다양하게 조합하는 실험을 했다고 말합니다.그는 이 아이디어를 이렇게 설명했습니다.
제 컴퓨터를 망가뜨린 아이들; 그들의 아이들은 십대들의 윤리적 공백과 우리 어른들이 짐작할 수밖에 없는 기술적인 유창성을 결합한, 홀리 테러가 될 것입니다.게다가, 21세기 초의 부모들과 다른 성인 권위자들은 진정으로 [27]"말하는 컴퓨터"로 자란 10대들의 1세대들을 상대하기 위해 몹시 장비가 잘 되어있지 않을 것입니다.
그 후, 도조이스는 그의 글에서 이 용어를 사용하기 시작했는데, 가장 주목할 만한 것은 워싱턴 포스트의 기사에서 "여기서 자기 의도적으로 심미적인 '학교'에 가장 가까운 것은 가끔 '사이버펑스'라고 불리는 이상한 첨단 기술 물품의 공급자들일 것입니다.—스털링, 깁슨, 샤이너, 캐디건,[28] 베어."
1984년 그 무렵, 윌리엄 깁슨의 소설 뉴로맨서가 출판되었고, 인간의 마음이 컴퓨터 인터페이스를 통해 빛에 기반한 세계의 풍경을 공급받게 되면서 사이버펑크 "가상 현실"의 원형이 된 미래를 엿보게 되었습니다.아마도 아이러니하게도, 베스케 자신을 포함한 몇몇 사람들은 깁슨의 책들이 전형적인 스타일의 작가들을 "뉴로맨틱스"라고 불러야 한다고 주장했습니다. 소설의 이름에 "뉴로맨틱스"라는 말장난이고, 영국에서 막 일어난 뉴웨이브 팝 음악 운동에 사용되는 용어이지만, 이 용어는 인기를 끌지 못했습니다.베트케는 후에 마이클 스완윅의 용어에 대한 주장을 다음과 같이 개괄적으로 표현했습니다: "운동 작가들은 뉴로맨틱스라고 해야 합니다. 왜냐하면 그들이 하는 일의 대부분은 뉴로맨틱스를 모방하는 것이었기 때문입니다."
스털링은 사이버펑크 장르에서 종종 의식적으로 중심적인 역할을 한 또 다른 작가로, 그것을 궤도에 올려놓거나 그것의 자연적인 경로를 정체된 [29]공식으로 왜곡하는 것으로 다양하게 보여집니다.1986년에 그는 미러쉐이드라고 불리는 사이버펑크 이야기를 편집했습니다. 사이버펑크 앤솔로지, 스털링의 [30]관점에서 사이버펑크가 무엇인지를 규명하려는 시도.
그 후 10년 동안 깁슨의 뉴로맨서의 모티프는 공식화되어 1992년 닐 스티븐슨의 스노우 크래시의 풍자극에서 절정에 이르렀습니다.
사이버펑크 시대를 마감하며, 베스케 자신은 1995년에 "Headcrash"라는 소설을 출간했는데, 스노우 크래시는 장르의 과잉에 대한 풍자적 공격입니다.그에 걸맞게, 그것은 사이버펑크의 정신적인 창시자인 필립 K의 이름을 딴 영광을 얻었습니다. 딕 상.장르를 이렇게 풍자했습니다.
사회생활도, 성생활도, 엄마 밑에서 이사갈 희망도 없는 젊은이들로 가득 차 있습니다그들은 언젠가는 거의 마법 같은 컴퓨터 기술을 통해 세상과 복수할 것이라는 메시아적 환상에 빠져들지만, 실제로 인터넷을 사용하는 것은 스캐토필리아 포럼에 전화를 걸어 역겨운 사진 몇 장을 다운로드하는 것과 마찬가지인 완전한 방랑자들입니다.사이버펑스 [31]말입니다.
하지만 사이버펑크의 영향은 오래 지속되었습니다.설정과 스토리텔링의 요소들은 일반적으로 공상 과학 소설에서 정상적인 것이 되었고, 많은 하위 장르들이 현재 그들의 이름에 부착되어 있는데, 가장 명백하게 스팀펑크일 뿐만 아니라 많은 다른 사이버펑크 [citation needed]파생물들입니다.
스타일과 기풍
사이버펑크 운동의 주요 인물로는 윌리엄 깁슨, 닐 스티븐슨, 브루스 스털링, 브루스 베스케, 팻 캐디건, 루디 러커, 존 셜리 등이 있습니다.필립 K.Dick (Do Androids Dream of Electric Sheep?의 작가, 영화 블레이드 러너가 각색) 또한 이 [32]운동을 구성하는 것으로 여겨집니다.
블레이드 러너는 사이버펑크 스타일과 [9]테마의 전형적인 예로 볼 수 있습니다.Cyberpunk 2020 및 Shadowrun과 같은 비디오 게임, 보드 게임 및 테이블 상판 롤플레잉 게임은 종종 사이버펑크 쓰기 및 영화의 영향을 많이 받는 스토리 라인을 특징으로 합니다.1990년대 초반부터 패션과 음악의 몇몇 트렌드는 사이버펑크라는 꼬리표가 붙기 시작했습니다.사이버펑크는 애니메이션과 만화(일본 사이버펑크)에서도 두드러지게 등장하는데, 아키라, 고스트 인 더 쉘 그리고 카우보이 비밥이 가장 [33]주목할 만한 것들 중 하나입니다.
세팅
사이버펑크 작가들은 전자 사회의 허무주의적인 지하 측면을 묘사하기 위해 범죄 소설, 특히 하드보일드 탐정 소설과 영화 느와르의 요소들을 사용하는 경향이 있습니다.고전적인 미래에 대한 장르의 비전은 1940년대와 1950년대에 유행했던 유토피아적 미래에 대한 일반적인 비전의 반대로 종종 불립니다.깁슨은 1981년 단편 소설 "건스백 컨티뉴엄"에서 유토피아 SF에 대한 사이버펑크의 반감을 정의했는데, 이 소설은 유토피아 [36][37][38]SF를 조롱하고 어느 정도 비난합니다.
일부 사이버펑크 글에서는 실제 현실과 가상 [39]현실 사이의 경계를 모호하게 하면서 온라인, 사이버 공간에서 대부분의 행동이 일어납니다.이러한 작업의 전형적인 도구는 인간의 뇌와 컴퓨터 시스템 사이의 직접적인 연결입니다.사이버펑크 설정은 손상, 컴퓨터 및 컴퓨터 네트워크가 있는 디스토피아입니다.거대하고 다국적 기업들은 대부분 정치,[original research?] 경제 그리고 심지어 군사력의 중심으로서 정부를 대체했습니다.
일본의 경제와 기술 상태는 1980년대의 사이버펑크 문학의 단골 주제입니다.이 장르에 대한 일본의 영향에 대해 윌리엄 깁슨은 "현대 일본은 단순히 사이버펑크였습니다."[35]라고 말했습니다.사이버펑크는 종종 도시화되고 인공적인 풍경을 배경으로 하며, 깁슨은 사이버공간과 [40]가상현실에 대한 장르의 첫 번째 비유 중 하나로 "도시의 빛, 후퇴"를 사용했습니다.홍콩의[41] 도시 풍경은 블레이드 러너와 섀도우런과 같은 많은 사이버 펑크 작품에서 도시 배경, 분위기, 환경에 큰 영향을 미쳤습니다.리들리 스콧(Ridley Scott)은 블레이드 러너(Blade Runner)에서 사이버펑크 로스앤젤레스의 풍경을 "매우 나쁜 [42]날의 홍콩"으로 상상했습니다.조개 껍질 속 유령의 거리 풍경은 홍콩을 기반으로 합니다.오시이 마모루 감독은 "오래된 것과 새로운 것이 혼란스러운 관계로 존재하는" 홍콩의 낯설고 혼란스러운 거리가 영화의 주제와 [41]잘 어울린다고 느꼈습니다.홍콩의 구룡성은 특히 조직화되지 않은 초도시화와 전통적인 도시계획의 붕괴로 사이버펑크 풍경에 영감을 준 것으로 유명합니다.서양의 사이버 펑크에서 동아시아와 아시아인들을 묘사하는 것은 동양주의적이고 동아시아 [43][44]지배에 대한 미국과 유럽의 두려움을 이용한 인종차별적 [45]트로피를 조장한다는 비판을 받아 왔습니다.
사회와 정부
사이버펑크는 독자들을 불안하게 하고 행동에 옮기도록 의도될 수 있습니다.그것은 종종 반항심을 표현하는데, 누군가는 그것을 공상과학의 문화 혁명의 한 종류로 묘사할 수 있다고 암시합니다.작가이자 비평가인 데이비드 브린의 말에 따르면,
...[사이버펑크 저자들을 자세히 들여다보면] 거의 항상 정부가 약해지고 한심해진 미래 사회를 묘사하고 있음을 알 수 있습니다.깁슨, 윌리엄스, 캐디건 등의 유명한 공상과학 소설들은 오웰리안이 다음 세기에 권력을 축적하는 것을 묘사하지만, 거의 항상 부유한 사람이나 기업 [46]엘리트들의 비밀스러운 손에 잡힙니다.
사이버펑크 이야기는 또한 인터넷의 진화에 대한 허구적인 예측으로 여겨져 왔습니다.글로벌 통신 네트워크에 대한 최초의 설명은 아서 C와 같은 전통적인 공상과학 작가들보다 이전까지는 아니지만, 월드 와이드 웹이 대중적인 인식에 진입하기 훨씬 이전에 이루어졌습니다. 클라크와 제임스 버크와 같은 몇몇 사회 평론가들은 그러한 네트워크가 결국 형성될 [47]것이라고 예측하기 시작했습니다.
일부 관찰자들은 사이버펑크가 여성이나 유색인종과 같은 사회의 부문을 소외시키는 경향이 있다고 말합니다.예를 들어 사이버펑크는 남성 [48]무법자들이 모여 사는 남성적 장르에서 정점을 이루는 단편적이고 중심화된 미학을 통해 궁극적으로 남성성을 강화하는 환상을 묘사한다고 합니다.비평가들은 또한 전형적인 사이버 펑크 영화 블레이드[12] 러너에서 아프리카나 흑인 캐릭터에 대한 언급이 전혀 없는 반면 다른 영화들은 [49]고정관념을 강화한다고 지적합니다.
미디어
문학.
미네소타 작가 브루스 베스케(Bruce Bethke)는 1983년 어메이징 사이언스 픽션 스토리(Amazing Science Fiction Stories)[50] 호에 발표된 자신의 단편 소설 "사이버펑크(Cyberpunk)"에서 이 용어를 만들었습니다.이 용어는 윌리엄 깁슨, 브루스 스털링, 팻 캐디건 등의 작품에 적용될 레이블로 빠르게 사용되었습니다.이 중 스털링은 팬진 '싸구려 진실' 덕분에 이 운동의 주요 이념가가 되었습니다.존 셜리는 스털링과 러커의 [51]중요성에 대한 기사를 썼습니다.존 브루너의 1975년 소설 쇼크웨이브 라이더는 많은 사람들에 의해[who?] 그 용어가 도조이스에 [52]의해 대중화되기 약 5년 전, 장르와 일반적으로 연관된 많은 트로피들을 가진 최초의 사이버 펑크 소설로 여겨집니다.
그의 소설 뉴로맨서(1984)의 윌리엄 깁슨은 사이버펑크라는 용어와 연관된 가장 유명한 작가입니다.그는 전통적인 공상과학 트로피보다 스타일, 표면에 대한 매력, 그리고 분위기를 강조했습니다.획기적이고 때로는 "전형적인 사이버펑크 작품"[8]으로 간주되는 뉴로맨서는 휴고, 성운, 필립 K 상을 수상했습니다. 딕 어워드.깁슨의 인기있는 데뷔 소설 이후에 Count Zero (1986)와 Mona Lisa Overdrive (1988)가 그 뒤를 이었습니다.Jargon File에 따르면, "Gibson의 컴퓨터에 대한 거의 완전한 무지와 오늘날의 해커 문화는 그가 해커들이 그 이후 짜증나게 순진하고 엄청나게 [53]자극적이라고 생각했던 방식으로 미래에 컴퓨터와 해커의 역할에 대해 추측할 수 있게 했습니다."
초기에 사이버펑크는 공상과학 표준에서 근본적으로 벗어나 새로운 [54]활력의 발현으로 환영받았습니다.그러나 얼마 지나지 않아 몇몇 비평가들은 혁명 운동으로서의 지위에 도전하기 위해 일어났습니다.이 비평가들은 이야기 기법과 스타일에 [55]관한 한 1960년대의 공상 과학 소설 뉴 웨이브가 훨씬 더 혁신적이었다고 말했습니다.게다가, 뉴로맨서의 내레이터가 공상과학 소설에 대해 특이한 "목소리"를 가졌을지 모르지만, 훨씬 더 오래된 예를 찾을 수 있습니다: 예를 들어, 깁슨의 내레이터 목소리는 그의 소설 "The Big Sleep(1939)"[54]에서와 같이 업데이트된 레이먼드 챈들러의 목소리와 비슷합니다.다른 사람들은 사이버펑크라고 주장하는 거의 모든 특성들이 사실 오래된 작가들의 작품에서 발견될 수 있다고 언급했습니다. 딕, 할란 엘리슨, 스타니스와프 렘, 사무엘 R. 델라니, 그리고 윌리엄 S까지. 버로우즈.[54]예를 들면 필립 K.딕의 작품들은 사회적 부패, 인공지능, 편집증, 그리고 객관적인 현실과 [56]주관적인 현실 사이의 흐릿한 선들의 반복되는 주제들을 포함하고 있습니다.영향력 있는 사이버 펑크 영화 블레이드 러너(1982)는 그의 책, 두 안드로이드가 전기 [57]양을 꿈꾸나요?를 바탕으로 합니다.기계와 연결된 인간은 폴과 콘블루스의 울프베인(1959)과 로저 젤라즈니의 빛과 어둠의 창조물(1968)[citation needed]에서 발견됩니다.
1994년 학자 브라이언 스톤힐은 토마스 핀천의 1973년 소설 그래비티의 레인보우가 "욕만 하는 [58]것이 아니라 현재 우리가 사이버 공간을 화려하게 더빙하는 것을 보여준다"고 제안했습니다.다른 중요한 이전의 작품들은 버너 빙의 소설 [60]진명뿐만 아니라 알프레드 베스터의 가장 유명한 두 권의 소설인 철거된 남자와 [59]별들의 나의 목적지를 포함합니다.
수신 및 영향
공상과학 소설가 데이비드 브린은 사이버펑크를 "과학소설을 대신하여 진행된 최고의 무료 홍보 캠페인"이라고 설명합니다.그것은 "진짜 펑크"를 끌어들이지는 못했을지 모르지만, 많은 새로운 독자들을 끌어안았고, 포스트모던 문학 비평가들이 발견한 고혹적인 움직임을 제공했습니다.사이버펑크는 과학소설을 학문적으로 더 매력적으로 만들었고, 게다가 그것은 과학소설을 할리우드와 시각예술에 더 많은 이익을 가져다 주었다고 브린은 주장합니다.비록 사이버펑크 팬들의 "자기 중요한 수사와 박해의 징징거림"은 최악의 경우 짜증나고, 기껏해야 유머러스했지만, 브린은 "반군들이 일을 뒤흔들었다"고 선언합니다.우리는 그들에게 [61]빚을 지고 있습니다."
프레드릭 제임슨은 사이버펑크를 "포스트모더니즘, 후기 자본주의 그 [62]자체가 아니라면 최고의 문학적 표현"이라고 생각합니다.
사이버펑크는 조지 알렉 이핑거의 중력 실패 때와 같은 후대의 많은 작가들에게 사이버펑크 아이디어를 그들의 [citation needed]작품에 접목하도록 영감을 주었습니다.Louis Rossetto와 Jane Metcalfe가 만든 Wired 잡지는 오늘날의 사이버펑크 팬들의 흥미를 끌기 위해 새로운 기술, 예술, 문학, 그리고 현재의 주제들을 혼합하는데, Paula Yoo는 이것이 "하드코어 해커, 멀티미디어 마약범, 사이버펑크 그리고 셀룰러 괴짜들이 전세계를 [63]장악할 준비가 되어 있다는 것을 증명한다"고 주장합니다.
영화와 텔레비전
영화 블레이드 러너(1982)는 2019년 우주 식민지에서 복제물로 불리는 제조된 존재들이 노예가 되어 그들을 '퇴사'(죽여)하는 다양한 현상금 사냥꾼들에게 지구상의 합법적인 먹잇감이 되는 디스토피아적 미래를 배경으로 합니다.블레이드 러너는 첫 극장 개봉에서 큰 성공을 거두지 못했지만, 가정용 비디오 시장에서 시청률을 기록하며 컬트 [64]영화로 자리 잡았습니다.이 영화는 딕의 원작 소설에서 종교적이고 신화적인 요소들(예: 공감 상자들과 윌버 머서)을 생략했기 때문에, 소설보다 더 엄격하게 사이버펑크 장르에 속합니다.윌리엄 깁슨(William Gibson)은 나중에 이 영화를 처음 보았을 때 이 영화의 외관이 당시 작업하고 있던 책인 뉴로맨서(Neuromancer)에 대한 그의 비전과 어떻게 일치하는지에 대해 놀랐다고 밝혔습니다.그 이후로 이 영화의 음색은 다양한 사이버 펑크 요소를 사용하는 매트릭스 3부작(1999–2003)과 같은 많은 사이버 펑크 영화의 주요 요소가 되었습니다.블레이드 러너의 후속작은 2017년에 출시되었습니다.
TV 시리즈 Max Headroom (1987)은 텔레비전 네트워크의 과두제가 지배하는 미래형 디스토피아에서 일어나는 상징적인 사이버 펑크 작품입니다.컴퓨터 해킹은 많은 스토리 라인에서 중심적인 역할을 했습니다.맥스 헤드룸은 "최초의 사이버펑크 텔레비전 시리즈"[4]라고 불려왔습니다.
이 장르의 영화 수는 블레이드 러너 이후로 꾸준히 증가해왔습니다.필립 K 몇 명.딕의 작품은 은막에 맞추어 각색되었습니다.윌리엄 깁슨의 단편 소설을 바탕으로 한 영화 조니 므네모닉[5](1995)과 뉴 로즈[6][7] 호텔(1998)은 상업적으로나 비평적으로 실패했습니다.다른 사이버 펑크 영화로는 RoboCop (1987), Total Recall (1990), Hardware (1990), The Lawnmower Man (1992), 12 Monkey (1995), Hackers (1995), 그리고 Strange Days (1995)가 있습니다.몇몇 사이버펑크 영화들은 네오누아르와 공상과학 소설 또는 사이버펑크를 결합한 혼합 장르인 테크누아르로 묘사되어 왔습니다.
애니메이션과 만화
일본의 사이버펑크 하위 장르는 1982년 오토모 카츠히로의 만화 시리즈 아키라의 데뷔와 함께 오토모가 감독을 맡은 1988년 애니메이션 영화화로 시작되어 이후 하위 장르를 대중화시켰습니다.Akira는 Ghost in the Shell, Battle Angel Alita, 그리고 Cowboy Bebop과 [65]같은 만화와 애니메이션 시리즈를 포함하여, 일본의 사이버 펑크 작품의 물결에 영감을 주었습니다.1982년 영화 버스트 시티, 1985년 오리지널 비디오 애니메이션 메가존 23, 1989년 영화 테츠오 등의 초기 일본 사이버 펑크 작품들이 있습니다. 아이언맨.
뉴웨이브 SF문학에 뿌리를 둔 서구의 사이버펑크와 달리 일본의 사이버펑크는 언더그라운드 음악문화, 특히 1970년대 일본 펑크음악계에서 생겨난 일본 펑크 서브문화에 뿌리를 두고 있습니다.영화 제작자 이시이 소고는 펑크 영화 패닉 하이 스쿨(1978)과 펑크 바이커 영화 크레이지 썬더 로드(1980)로 이 하위 문화를 일본 영화에 소개했는데, 둘 다 펑크와 관련된 반란과 무정부 상태를 묘사하고, 후자는 펑크 바이커 갱단의 미학을 특징으로 합니다.이시이의 펑크 영화는 오토모의 대표적인 사이버 펑크 작품인 아키라를 [66]위한 길을 열었습니다.
사이버펑크 테마는 애니메이션과 만화에서 널리 볼 수 있습니다.십대들만 그런 패션을 선보이는 것이 아니라 코스프레가 인기 있는 일본에서는 사이버펑크가 받아들여지고 그 영향력이 널리 퍼지고 있습니다.초기 사이버펑크 운동을 지배했던 윌리엄 깁슨의 뉴로맨서 또한 일본의 가장 큰 산업 지역 중 하나인 치바를 배경으로 했지만, 소설을 쓸 당시에는 깁슨이 치바의 위치를 몰랐고 어떤 면에서는 얼마나 완벽하게 그의 시야에 들어맞는지 알지 못했습니다.1980년대 사이버펑크 사상과 소설에 대한 노출은 일본 문화에 스며들게 했습니다.
사이버펑크 애니메이션과 만화는 서양의 공상과학소설과 공통적인 요소를 가지고 있어서 일본 밖에서 국제적으로 널리 받아들여지고 있는 미래지향적인 비전을 가지고 있습니다."사이버펑크와 관련된 개념화는 새로운 글로벌 문화를 바라보는 관점에서 앞으로 나아가는 것에 더 가깝습니다.그것은 지금은 존재하지 않는 문화이기 때문에, 특히 서양의 사이버펑크가 종종 일본의 [67]요소를 많이 포함하고 있기 때문에, 일본의 사이버펑크 미래라는 개념은 서양의 것과 마찬가지로 타당해 보입니다."윌리엄 깁슨은 현재 일본을 자주 방문하고 있으며, 일본에 대한 그의 많은 비전들이 현실이 되었다는 것을 알게 되었습니다.
현대 일본은 단순히 사이버펑크였습니다.일본인들도 그것을 알고 기뻐했습니다.시부야를 처음 본 기억이 납니다. 저를 데리고 간 도쿄의 젊은 기자 중 한 명이 그의 얼굴을 천 개의 미디어 태양 빛에 흠뻑 적시고, 그 모든 우뚝 솟은, 활기찬 상업 정보의 기어가는 모습을 보고, "알겠습니까?그치?블레이드 러너 타운입니다."그리고 그랬다.너무나 명백하게 그랬습니다.[35]
영향을 주다
아키라(1982년 만화)와 1988년 애니메이션 영화화는 애니메이션, 만화, 영화, 음악, 텔레비전,[68][69] 비디오 게임 등에서 수많은 작품에 영향을 미쳤습니다.아키라는 코지마 히데오의 스내처와[73] 메탈 기어 솔리드,[65] 밸브의 하프 라이프[74][75] 시리즈, 돈노드 엔터테인먼트의 리멤버 [76]미와 같은 사이버 펑크에 영향을 받은 비디오 게임뿐만 아니라 매트릭스,[70] 크로니클,[71] 루퍼,[72] 미드나잇 스페셜, [68]인셉션과 같은 할리우드 영화에 주요한 영향을 미친 것으로 언급되었습니다. 아키라는 또한 음악가들의 작업에 영향을 미쳤습니다."[68]Stronger" 뮤직비디오에서 아키라에게 경의를 표한 카니예 웨스트와 테츠오&청춘의 앨범명이 시마 [77]테츠오의 이름을 딴 루페 피아스코가 있습니다.이 영화의 인기 자전거인 가네다의 오토바이는 스티븐 스필버그의 영화 레디 플레이어 [78]원과 CD Projekt의 비디오 게임 사이버펑크 2077에 [79]등장합니다.

Ghost in the Shell(1995)은 다수의 저명한 영화 제작자들에게 영향을 미쳤는데, 특히 Wachowskis in The Matrix(1999)와 그 [80]속편이 가장 유명합니다.매트릭스 시리즈는 Ghost in the Shell의 오프닝 크레딧에서 영감을 받은 매트릭스 디지털 레인과 애니메이션의 수석 디자이너인 Simon Withelley의 아내가 그 당시 부엌에 가지고 있던 스시 잡지를 포함하여, 영화에서 몇 가지 컨셉을 가져왔습니다.[81]등장인물들이 목 [82]뒤에 난 구멍을 통해 매트릭스에 접근하는 방법.제임스 카메론의 아바타, 스티븐 스필버그의 A와 비슷한 점들이 있습니다.I. 인공지능과 조나단 모스토우의 대리모.[82]James Cameron은 영감의 원천으로 [83]고스트 인 더 쉘을 [84]꼽으면서 아바타에 대한 영향으로 꼽았습니다.
오리지널 비디오 애니메이션 메가존 23(1985)은 [85]매트릭스와 유사한 점이 많습니다.배틀 엔젤 알리타(1990)는 2000년 이후 영화화를 계획하고 있던 제임스 카메론(James Cameron) 영화감독에게 눈에 띄는 영향을 끼쳤습니다.그것은 그의 TV 시리즈 다크 엔젤에 영향을 미쳤고, 그는 2019년 영화화된 알리타: 배틀 [86]엔젤의 제작자입니다.
코믹스
1975년, 예술가 뫼비우스는 작가 댄 오배넌과 함께 프랑스 잡지 메탈 훌랑에 실린 긴 내일이라는 이야기를 공동 작업했습니다.현재 사이버 펑크의 전형적인 요소들을 특징으로 하는 최초의 작품들 중 하나로, 그것은 필름 느와르와 하드보일드 범죄 소설의 영향을 멀리 떨어진 공상 과학 [87]환경과 결합시켰습니다.작가 윌리엄 깁슨(William Gibson)은 메탈 헐란트(Metal Hurlant)의 다른 비주얼과 함께 뫼비우스(Moebius)의 시리즈 작품이 1984년 소설 뉴로맨서([88]Neuromancer)에 강한 영향을 미쳤다고 말했습니다.이 시리즈는 리들리 스콧의 에일리언(1979)과 블레이드 러너([90]Blade Runner)에 영향을 끼친 것으로 언급되며 사이버펑크 [89]장르에 지대한 영향을 미쳤습니다.뫼비우스는 이후 1980년부터 1988년까지 발간된 알레한드로 조도로프스키와의 그래픽 노블 콜라보레이션인 The Incal로 The Long Tomorrow의 미학을 확장시켰습니다.이 이야기는 다양한 공상과학 환경에서 존 디풀이라는 이름의 형사의 공적을 중심으로 하며, 사이버펑크의 열대지방에 국한되지는 않지만 [91]장르의 많은 요소들을 특징으로 합니다.
DC 코믹스는 다른 많은 사이버펑크 작품들과 함께 1983년부터 1984년까지 프랭크 밀러의 6권짜리 미니시리즈 로닌을 출간했습니다.사무라이 문화, 무술 영화, 만화를 결합한 이 시리즈는 디스토피아적인 가까운 미래의 뉴욕을 배경으로 합니다.그것은 고대 일본의 전사와 그가 처한 종말론적이고 무너져가는 도시 풍경 사이의 관계를 탐구합니다.이 만화는 또한 아키라와 [92]몇 가지 유사점을 가지고 있는데, 강력한 텔레패스가 중심 역할을 할 뿐만 아니라 많은 주요 [93]비주얼을 공유하고 있습니다.
로닌은 이후 많은 작품들에 영향을 끼쳤는데, 그 중에는 사무라이[94] 잭과 닌자 [95]거북이들, 그리고 사이버펑크 [96]2077과 같은 비디오 게임들도 포함되어 있습니다.2년 후, 밀러 자신은 로닌의 몇 가지 톤 다운된 요소들을 그의 호평을 받는 1986년 미니시리즈 <다크 나이트 리턴즈>에 포함시켰는데, 이 시리즈에서 은퇴한 브루스 웨인은 점점 더 디스토피아적이 [97]되어가는 고담에서 다시 한번 배트맨의 맨틀을 맡게 됩니다.
폴 포프의 배트맨: 2006년에 출간된 '100년'은 미래 권위주의 국가에 반대하는 반란군 주인공과 1940년대 [98]'다크 나이트 리턴즈'와 배트맨의 원래 모습을 떠올리는 독특한 복고적 미래주의 미학 등 사이버펑크 소설의 전형적인 특징을 보여주기도 합니다.
게임.
많은 사이버펑크 비디오 게임이 있습니다.인기있는 시리즈로는 파이널 판타지 VII와 그 스핀오프 및 리메이크,[99] 메가미 텐세이 시리즈, 코지마의 스내처 및 메탈 기어 시리즈, 데우스 엑스 시리즈, 신디케이트 시리즈, 시스템 쇼크와 그 후속작 등이 있습니다.블레이드 러너, 고스트 인 더 쉘, 매트릭스 시리즈와 같은 다른 게임들은 장르 영화나 롤플레잉 게임(예: 다양한 섀도우런 게임)을 기반으로 합니다.
사이버펑크(Cyberpunk)라고 불리는 여러 RPG가 존재합니다: 사이버펑크(Cyberpunk), 사이버펑크(Cyberpunk) 2020, 사이버펑크 v3.0 및 마이크 폰드스미스(Mike Pondsmith)가 쓰고 R이 출판한 사이버펑크 레드(Cyberpunk Red). Talsorian Games, 그리고 GURPS Cyberpunk, 스티브 잭슨 게임즈가 GURPS 계열의 RPG 모듈로 발행.Cyberpunk 2020은 William Gibson의 글 설정을 염두에 두고 [100]어느 정도 그의 승인을 받아 설계되었으며, 트랜스 장르 섀도우런 게임 및 다양한 속편 제작에서 FASA가 취한 접근 방식과 달리 Cyberpunk와 마법 및 요정과 같은 판타지 요소를 혼합하는 방식입니다.둘 다 사이버네틱스가 두드러지는 세계에서 가까운 미래를 배경으로 합니다.또한, 아이언 크라운 엔터프라이즈는 사이버스페이스(Cyberspace)라는 이름의 RPG를 출시했는데, 최근 온라인 PDF 형태로 재발매되기까지 몇 년 동안 절판되었습니다.CD Projekt Red는 2020년 [101][102][103]12월 10일 탁상용 RPG 사이버펑크 2020을 기반으로 한 사이버펑크 오픈 월드 1인칭 슈팅/역할수행 비디오 게임(RPG) 사이버펑크 2077을 출시했습니다.1990년, 미국 비밀경호국은 사이버펑크 예술과 현실의 융합 속에서 스티브 잭슨 게임즈의 본사를 급습하여 그들의 컴퓨터를 모두 압수했습니다.관계자들은 그 대상이 GURPS Cyberpunk 소스북이었다는 것을 부인했지만, 잭슨은 나중에 자신과 동료들이 "원고의 완전한 반환을 결코 확보할 수 없었다; [...] 비밀경호국은 처음에는 어떤 것도 반환하지 않겠다고 단호히 거절했지만, 그들의 사무실에 도착하자 우리는 파일을 복사하는 것을 허락하기로 했습니다.한 세트의 오래된 파일에 복사하기로 동의했지만 3월 4일부터 3월 26일까지 매일 "내일"이라고 했습니다.3월 26일, 우리는 우리의 파일이라고 주장되는 디스크 세트를 받았지만, 자료는 늦었고, 불완전했으며,[104] 거의 쓸모가 없었습니다."스티브 잭슨 게임즈는 새로운 Electronic Frontier Foundation의 도움을 받아 비밀경호국을 상대로 한 소송에서 승소했습니다.이 사건은 일종의 악명을 얻었으며, 책 자체로도 확대되었습니다.GURPS Cyberpunk의 모든 출판된 판본은 앞면 표지에 "미국 비밀경호국에 의해 압수된 책!"이라고 쓰인 태그 라인이 있습니다.책 안에는 습격과 그 여파에 대한 요약이 나와 있습니다.
Cyberpunk는 Necromunda by Games Workshop과 같은 여러 테이블 상판, 미니어처, 보드 게임에도 영감을 주었습니다.넷러너는 사이버펑크 2020 롤플레잉 게임을 기반으로 1996년에 출시된 수집형 카드 게임입니다.1993년에 데뷔한 Tokyo Nova는 주사위 대신 플레잉 카드를 사용하는 사이버펑크 롤플레잉 게임입니다.
스팀 데이터베이스에 따르면, 사이버펑크 2077은 12월 10일 출시 직후 1003,262명의 기록을 세우며 단일 플레이어 게임에서 가장 많은 동시 플레이어 수를 기록했습니다.이는 지난 2015년 [105]폴아웃 4가 세운 스팀 기록 472,962명을 넘어선 것입니다.
음악
"빌리 아이돌의 매킨토시가 운영하는 스튜디오에서 녹음된 인더스트리얼/댄스 헤비 'Cyberpunk'의 대부분은 평범한 남자가 얼굴도 없고 영혼도 없는 기업 세계에 맞서 싸운다는 아이돌의 주제를 중심으로 전개됩니다."
—Julie Romandetta[106]
사이버펑크 음악의 기원은 변함없이 '뉴욕 탈출'(1981)과 '블레이드 [107]러너'(1982)와 같은 사이버펑크 영화의 신시사이저 헤비 스코어에 있습니다.일부 음악가와 연기자들은 그들의 미적 스타일과 음악적인 내용 때문에 사이버펑크로 분류되었습니다.종종 미래에 대한 디스토피아적 비전이나 생물역학적 주제를 다루는데, 어떤 것들은 다른 것들보다 이 범주에 더 정확히 들어맞습니다.사이버펑크로 분류된 밴드로는 싸이돌, 프론트라인 어셈블리, 클락 DVA, 엔젤스핏, 그리고 시귀 스푸트니크 [citation needed]등이 있습니다.
보통 사이버펑크와 관련이 없는 일부 음악가들은 때때로 그러한 주제를 탐구하는 컨셉 앨범을 만들도록 영감을 받았습니다.영국 음악가이자 작곡가인 Gary Numan의 Replaces, The Pleasure Principle, 그리고 Telekon과 같은 앨범들은 Philip K의 작품들로부터 많은 영감을 받았습니다.Dick. Kraftwerk의 The Man-Machine 앨범과 Computer World 앨범은 모두 인류가 기술에 의존하게 된다는 주제를 탐구했습니다.나인 인치 네일스의 콘셉트 앨범 Year Zero도 이 범주에 들어맞습니다.Fear Factory 컨셉 앨범은 미래의 디스토피아, 사이버네틱스, 인간과 기계의 충돌, 가상 세계를 기반으로 합니다.Billy Idol의 Cyberpunk는 cyberpunk literature와 cyberdelic counter culture로부터 많은 것을 이끌어 냈습니다. 1. 데이비드 보위의 컨셉트 앨범에 기름을 부은 사이버펑크 서사는 1995년 발매와 동시에 비평가들에게 따뜻하게 받아들여졌습니다.소닉 유스를 포함하여, 많은 음악가들은 특정한 사이버 펑크 작품이나 작가들로부터 영감을 얻었으며, 그들의 앨범 Sister와 Daydream Nation은 Philip K의 작품으로부터 영향을 받았습니다.딕과 윌리엄 깁슨.마돈나의 2001년 익사 월드 투어는 극장 콘서트의 디스토피아적인 성격을 강조하기 위해 의상, 미학, 무대 소품이 사용된 사이버펑크 섹션으로 시작되었습니다.레이디 가가는 6번째 정규 앨범 크로마티카(2020)[citation needed]에서 사이버펑크 페르소나와 비주얼 스타일을 사용했습니다.
증기파와 신스파 또한 사이버펑크의 영향을 받습니다.전자는 사이버펑크의 메시지 중 하나에서 영감을 받아 왔으며 사이버펑크의 맥락에서 자본주의에[109] 대한 디스토피아적[108] 비판으로 해석되며 후자는 사이버펑크의 기원의 측면에 대한 향수를 불러일으키는 복고적 미래 부흥으로서의 사이버펑크의 미학에서만 영감을 받은 표면 수준입니다.
사회적 영향
미술과 건축

작가 데이비드 스즈키와 홀리 드레셀은 독일 베를린 포츠다머 플라츠 공공 광장에 있는 소니 센터의 카페, 유명 브랜드 매장, 비디오 오락실을 "사이버펑크, 기업 도시 [110]미래의 비전"으로 묘사합니다.
사회와 반문화
몇몇 하위문화는 사이버펑크 소설에 영감을 받았습니다.여기에는 1980년대 후반과 1990년대 초반의 사이버델릭 카운터 문화가 포함됩니다.자신을 지지하는 사람들이 스스로를 "사이버펑스"라고 칭한 사이버델릭은 사이키델릭 예술과 마약 운동을 사이버 문화의 기술과 혼합하려고 시도했습니다.티모시 리어리, 마크 프라우엔펠더, R. U. 시리우스 등이 초기 지지자였습니다.그 움직임은 2000년의 [citation needed]닷컴 버블 붕괴 이후 대체로 사라졌습니다.
사이버고트(Cybergoth)는 패션과 댄스의 하위문화로, 사이버펑크 픽션에서 영감을 얻은 것은 물론, 격찬과 고딕의 하위문화에서 영감을 얻은 것입니다.또한 최근[when?] 몇 년 동안 사이버고트의 영향을 거부하고 도심 거리 패션, "포스트 아포칼립스", 기능성 의류, 첨단 스포츠 웨어, 전술 유니폼 및 다기능에서 영감을 끌어내는 뚜렷한 사이버펑크 패션이 등장했습니다.이 패션은 "테크 웨어", "고트 닌자" 또는 "테크 [citation needed]닌자"와 같은 이름으로 통합니다.
홍콩의 구룡성(1994년에 철거됨)은 그 당시의 열악한 생활 환경과 그 도시의 정치적, 물리적, 경제적 고립이 학계의 많은 사람들을 [111]산란의 기발함에 매료시켰기 때문에 종종 사이버펑크/디스토피아 슬럼의 모범으로 언급됩니다.
관련장르
더 다양한 작가들이 사이버펑크 개념을 연구하기 시작하면서, 과학소설의 새로운 하위 장르들이 등장했는데, 이들 중 일부는 사이버펑크 상표를 이용하는 것으로 간주될 수 있고, 다른 일부는 새로운 영역에 대한 합법적인 탐험으로 간주될 수 있습니다.이것들은 다양한 방법으로 기술과 사회적 효과에 초점을 맞췄습니다."스팀펑크"는 시대착오적인 기술과 사이버펑크의 암울한 영화 느와르 세계관을 결합한 대체 역사 빅토리아 시대를 배경으로 합니다.이 용어는 원래 1987년경에 팀 파워스, 제임스 P의 소설 중 일부를 묘사하기 위해 농담으로 만들어졌습니다. 블레이록, 그리고 K.W. 지터, 하지만 깁슨과 스털링이 그들의 공동 소설 디퍼런스 엔진(The Difference Engine)으로 하위 장르에 진입했을 때 그 용어 [112]또한 진지하게 사용되고 있었습니다.
또 다른 하위 장르는 1990년대 초반의 "바이오펑크"(바이오 기술이 지배하는 사이버펑크 테마)로, 정보 기술보다는 바이오 기술에 기반을 둔 파생적 스타일의 건축물입니다.이 이야기들에서 사람들은 기계적인 방법이 아니라 유전자 조작에 의해 어떤 방식으로든 변화됩니다.
사이버펑크 작품들은 포스트모던 [113]문헌 안에 위치해 있습니다.
등록상표여부
미국에서 "Cyberpunk"라는 용어는 R에 의한 등록 상표입니다. 탁상용 롤플레잉 [114]게임 회사인 탈소리안 게임즈사.
유럽 연합 내에서 "Cyberpunk" 상표는 "게임 및 온라인 게임 서비스"[115]를 위한 CD Projekt SA와 외부 [116]게임 사용을 위한 소니 뮤직의 두 당사자가 소유하고 있습니다.
참고 항목
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외부 링크
- 공상과학소설 백과사전의 사이버펑크
- Cyberpunk 디렉토리—Cyberpunk 리소스의 포괄적인 디렉토리
- 사이버펑크 미디어 아카이브
- Cyberpunk Project—Cyberpunk 데이터베이스, 라이브러리 및 기타 정보를 유지 관리하는 데 전념하는 프로젝트
- cyberpunks.com 사이버펑크를 테마로 한 뉴스와 미디어 전용 웹사이트