헨리 젠킨스

Henry Jenkins
헨리 젠킨스
Dr. Henry Jenkins (14390001911).jpg
2014년 피바디 어워드 젠킨스 수상
태어난
헨리 젠킨스 3세

(1958-06-04) 1958년 6월 4일(64세)
교육B.A., 정치학 & 저널리즘, M.A., 커뮤니케이션학, 커뮤니케이션 아트 박사
모교조지아 주립 대학교, 아이오와 대학교, 위스콘신 대학교-매디슨
직종.대학교수
액티브 년수1992년 ~ 현재
고용주서던캘리포니아 대학교
로 알려져 있다'트랜스미디어 스토리텔링'과 '컨버전스 문화' 이론
제목커뮤니케이션, 저널리즘, 영화예술부 프로보스트 교수
배우자신시아
아이들.1

헨리 젠킨스 3세(Henry Jenkins III, 1958년 6월 4일 ~ )는 미국의 미디어 학자이자 커뮤니케이션, 저널리즘, 시네마틱 아트 프로보스트 교수입니다.USC(University of Southern California) Annberg School for Communication and Journalism과 USC 영화 [1]예술 대학의 공동 교수입니다.또한 USC Rossier School of Education과[2]공동 교수직도 가지고 있습니다.이전에 Jenkins는 MIT(Massachusetts Institute of Technology)의 비교 미디어 연구 프로그램의 공동[3] 설립자 및 공동 이사이자 Peter de Florez 교수였습니다.비디오 게임 퍼블리셔인 Bethesda Softworks의 [4]모회사인 ZeniMax Media의 기술 자문 위원회에도 근무하고 있습니다.2013년에는 권위 있는 피바디상 [5]수상자를 선정하는 이사회에 임명되었습니다.

Jenkins는 By Any Media Needed를 포함12권 이상의 책을 집필 및 공동 집필했습니다. The New Youth Activism (2016), 확산형 미디어: 네트워크 문화에서의 가치와 의미 창출(2013), 컨버전스 문화: 구미디어와 신미디어가 충돌하는 곳(2006년), 텍스트 밀렵꾼: TV팬과 참여문화(1992년)와 피스타치오 너트의 특징: 얼리 사운드 코미디와 보드빌 미학 (1989)

Jenkins의 작품(특히 그의 트랜스미디어 스토리텔링과 참여문화 작품)은 고국인 미국과 영어권 세계 외에도 유럽 전역[6] 브라질,[8] 인도 에서 미디어[7] 학계뿐만 아니라 실무자들에게도 큰 영향을 미치고 있습니다.

교육과 사생활

젠킨스는 조지아 주립대학교 정치학과 언론학 학사 학위를 받고 졸업했습니다.그 후, 아이오와 대학에서 커뮤니케이션 연구로 석사 학위를, 위스콘신 대학 [9]매디슨 대학에서 커뮤니케이션 예술로 박사 학위를 취득했습니다.젠킨스의 박사학위 논문 "피스타치오 견과류" : 무정부주의적 코미디와 보드빌 미학(1989)은 데이비드 보드웰과 존 피스케[10]감독했다.그와 그의 아내 신시아 젠킨스는 2009년 [11]5월 MIT를 떠나 남캘리포니아 대학으로 가기 전까지 MIT의 수석 기숙사 가정부였습니다.그들에게는 헨리 젠킨스 [12]4세라는 아들이 있다.

조사 분야

Jenkins의 학술적 연구는 다음과 같이 분류될 수 있는 다양한 연구 분야를 다루고 있습니다.

비교 매체

Jenkins의 미디어 연구 장학금은 보드빌 극장, 인기 영화, 텔레비전, 만화 및 비디오 게임과 같은 몇 가지 특정 형태의 미디어에 초점을 맞추고 있으며, 심미적이고 전략적인 패러다임인 트랜스미디어도 다양한 형태의 미디어를 통해 스토리를 디자인하고 전달하기 위한 프레임워크입니다.일반적으로 미디어에 대한 젠킨스의 관심은 대중문화 형태에 집중되어 왔다.1999년, 젠킨스는 MIT에서 "현대 미디어(영화, 텔레비전, 디지털 시스템)의 연구를 인간 표현의 오래된 형태의 광범위한 역사적 이해와 통합하는 것을 목표로 한 학문 간 및 응용 인문 과정으로서 비교 미디어 연구 석사 프로그램을 설립했습니다... 그리고 비교 합성을 목표로 합니다.21세기 [13]특유의 신흥 미디어 문화에 대응하는 것입니다.같은 정신은 다양한 형태의 미디어에 걸친 젠킨스의 연구에서 찾을 수 있다.

보드빌과 인기 영화관

젠킨스의 보드빌 극장과 인기 영화에 대한 관심은 그의 연구 경력에서 초기에 집중되었다. 위스콘신 대학에서 그의 박사 학위 논문은 1930년대 사운드 영화의 미국 보드빌의 코미디 공연이 어떻게 막스 형제, W.C. 필즈, 에디 [14]칸토르의 코미디에 영향을 미쳤는지를 탐구했다.이 논문은 그의 1992년 저서 '피스타치오 견과류'의 기초가 되었다. 얼리 사운드 코미디와 보드빌 미학.젠킨스의 학문의 핵심 논거는 보드빌이 인물 동기 부여와 스토리텔링에 대한 고전 할리우드 영화의 초점과 극명한 대조를 이루는 거장의 연기와 감정적 영향에 강한 중점을 두었다는 것이다.젠킨스의 접근법은 초창기 영화가 떠오르는 새로운 대중 문화 매체였기 때문에 그 시대의 회의적인 평론가들에 의해 불공평하게 취급되었다고 믿었던 문화 평론가들에 의해 부분적으로 영감을 받았다.그것은 또한 데이비드 보드웰과 같은 영화 미학 학자들의 영향을 받았다.이 접근법은 후에 젠킨스의 비디오 게임에 대한 학구적 감상을 많은 [15]비판을 받는 또 다른 떠오르는 대중 문화 매체로서 형성하는데 도움을 줄 것이다.

만화학

오랜 만화 팬인 젠킨스 또한 매체의 학자로, 그것은 그의 학술적인 글과 [16]연설의 핵심 주제 중 하나이다.만화에 대한 젠킨스의 관심은 슈퍼히어로 만화에서 대체 만화까지 다양하다.그의 학술 출판물은 브라이언 마이클 벤디스, 데이비드 W. 맥, 아트 슈피겔만, 바질 울버튼,[17] 모터 등의 만화 작품을 포함한다.2015년 12월, 마이크로소프트 리서치 뉴잉글랜드 소셜 미디어 콜렉티브(당시 젠킨스가 방문 학자로 재직 )[18]에 의해 젠킨스가 만화에 초점을 맞춘 새 책을 집필하고 있다는 사실이 보고되었다.

비디오 게임 연구

젠킨스의 비디오 게임 연구는 어린이 문화에 대한 관심뿐만 아니라 새로운 대중 문화 미디어 형태에 대한 논쟁에 대한 그의 이전 관심에 영향을 받았다.대중예술의 미적 장점을 옹호한 길버트 셀데스7대 생동감 넘치는 예술(1924년)을 언급하며 젠킨스는 비디오 게임을 "새로운 생동감 넘치는 예술"이라고 부르며 디지털 인터랙티브 문화의 [15]성장을 위한 중요한 매체라고 주장했다.

Jenkins는 예를 들어 문화 연구나 문학 연구 을 통해 인문주의적 학제 간 관점을 가지고 있습니다.비디오 게임 주제의 광범위하게에 대해서 썼다 보기는 cat과 experiences,[19]상호 작용의 습득에 끼치는 영향과 교육적인 비디오 게임의 개발을(이 작업은 MicrosoftGames-To-Teach 계획의 MIT비교 미디어 연구에서 만들기 2001년 2003년에 b에는 비디오 게임 공간의 gendering을 포함한다eca에듀케이션 아케이드 이니셔티브,[20][21] 위스콘신 대학과의 협업) 및 게임 디자인[22]내러티브 아키텍처 분야로 구성되어 있습니다.

비디오 게임 폭력에 대한 토론

비디오 게임 폭력 논쟁에서 젠킨스의 역할은 특히 대중의 관심을 끌었다.그는 폭력에 대한 미디어 묘사를 이해하기 위한 문화 연구 접근법의 옹호자였으며, "미디어 폭력과 같은 것은 없습니다. 적어도 우리가 그것에 대해 이야기하는 데 익숙한 방식으로는 말이죠."라고 주장하면서, "실험실에서 쉽게 식별하고, 세고, 연구할 수 있는 것으로서 말입니다.미디어 폭력은 특정한 문화적 사회적 [23]맥락 밖에서 존재하는 것이 아니다.젠킨스는 또한 이러한 문제들에 대해 [24]문화적으로 초점을 맞춘 교육학적 대응을 요구해왔다.

Jenkins는 폭력을 묘사하는 비디오 게임이 사람들로 하여금 실제 세계의 폭력을 저지르게 만든다는 이론을 비판하는 견해를 Next Generation, Electronic Gaming Monthly 및 Game Informer [25]잡지와 같은 주류 비디오 게임 출판물에도 묘사했다.

트랜스미디어

젠킨스의 가장 잘 알려진 개념 중 하나는 2003년에 만들어진[26] 그의 "트랜스미디어 스토리텔링"으로, 학계뿐만 아니라 미디어 아트, 광고/마케팅계 [27][28][29]등에서도 영향력을 발휘하게 되었습니다.

Jenkins는 트랜스미디어 스토리텔링을 다음과 같이 정의했습니다.

트랜스미디어 스토리텔링은 통합되고 조정된 엔터테인먼트 경험을 만들기 위해 픽션의 필수 요소가 여러 전달 채널에 체계적으로 분산되는 과정을 나타냅니다.이상적으로는,[30] 각각의 매체가 이야기의 전개에 독자적인 공헌을 하고 있습니다.

트렌스 미디어 스토리텔링, 젠킨스, 쓰고,"는 프랜차이즈 개발을 지속할 것 나오는 가상의 우주로 많은 다른 이야기 나올 수 있도록지만 일관성 있는 만큼 각각의 이야기처럼 느껴진다 그래서 그것은 다른 것과 잘 어울려 자세히 나와 있다 설계 공정";[31일]과 결정적으로, 이런 서로 다른 sto"world-making의 예술" 있다.ries또는 스토리 조각이 다양한 미디어 플랫폼에 분산되어 스토리 체험에 종사하는 사용자가 보다 광범위한 미디어 생태계를 탐색하도록 장려함으로써 스토리 내용을 보다 포괄적이고 깊이 있게 이해할 수 있습니다.

Jenkins는 미디어 팬과 참여 문화에 대한 연구를 바탕으로 트랜스미디어 스토리텔링 전략이 미디어 [32]사용자의 집단적 지능을 활용하는데 적합하다고 강조했습니다.Jenkins는 또한 트랜스미디어는 새로운 현상이 아니라고 강조했습니다.예를 들어[33] 종교에서 고대 사례를 찾을 수 있습니다.다만, 다양한 미디어 플랫폼에 걸친 참여적 및 집단적 청중 참여를 위한 새로운 인터넷 및 디지털 기술의 역량이 접근 방식을 더욱 강력하고 관련되게 만들었습니다.Jenkins는 또한 트랜스미디어 스토리텔링이 프랜차이즈 광고 제작에 사용될 수 있다고 강조하며, Convergence Culture에서는 매트릭스-영화, 만화 및 비디오 게임이 이러한 [34]현상의 한 라고 주장합니다.

트랜스미디어 스토리텔링의 원칙은 USC Annenberg Innovation [35][36]Lab의 Jenkins가 주도하는 이니셔티브를 통해 트랜스미디어 교육 및 트랜스미디어 브랜딩 등 다른 분야에도 적용되고 있습니다.

참여 문화

참여 문화는 Jenkins의 학문적 작업의 많은 부분을 아우르는 관심사였으며, 이는 미디어 사용자가 주로 수동적인 소비자 및 단순하게 수용적인 청중으로서가 아닌 적극적이고 창의적인 참여자로 이해되는 미디어 이론과 실천 원칙을 개발하는 데 초점을 맞추고 있습니다.디지털 및 인터넷 테크놀로지의 강화된 인터랙티브 [37]및 네트워크 통신 기능을 고려하면, 이러한 참여형 참여는 점점 더 중요해지고 있습니다.젠킨스는 에서 발생하는 창조적 사회 현상을 참여 문화로 묘사하고 이 주제를 전문으로 하는 주요 학자들 중 하나로 간주하고 있습니다. 예를 들어, 미미 이토와 다나 보이드와 공동으로 집필한 2015년 저서 네트워크 시대의 참여 문화: 청년, 학습, 상업, 정치에 관한 대화 등을 보십시오.Jenkins는 미디어 학자 John Fiske의 작업을 특히 참여 [38]문화의 이 영역에서 주요한 영향력으로 강조했습니다.

젠킨스는 참여 문화를 하나로 정의해 왔습니다

1. 예술적 표현과 시민참여에 대한 장벽이 비교적 낮다.

2. 자신의 창작물을 만들어 다른 사람과 공유하는 것을 강력하게 지원한다.

3. 가장 경험이 많은 사람이 알고 있는 것을 초보자에게 전달하는 비공식 멘토링의 일종

4. 회원이 자신의 공헌이 중요하다고 생각하는 경우

5. 구성원이 서로 어느 정도의 사회적 유대감을 느끼는 경우(적어도 자신이 만든 것에 대해 다른 사람이 어떻게 생각하는지 신경쓴다).모든 구성원들이 기여해야 하는 것은 아니지만, 모든 구성원들은 준비가 되었을 때 자유롭게 기여하고 그들이 기여하는 것이 적절하게 [39]평가될 것이라고 믿어야 합니다.

Jenkins는 또한 다음과 같은 참여 문화의 주요 형태를 강조했습니다.

제휴 - 다양한 형태의 미디어(Facebook, 메시지 보드, 메타게이밍, 게임 클랜, MySpace 등)를 중심으로 한 온라인 커뮤니티의 공식 및 비공식 회원 자격.

표현 - 새로운 크리에이티브 폼(디지털 샘플링, 스킨링 및 변조, 팬 비디오 제작, 팬 픽션 쓰기, zines, 매시업 등)을 제작합니다.

콜라보레이티브 문제 해결 - 공식 및 비공식 팀을 이루어 작업을 완료하고 새로운 지식을 개발합니다(Wikipedia, 대체 현실 게임, 스포잉 등).

순환 - 미디어 흐름 형성(팟캐스트,[40] 블로그 등)

또한 Jenkins와 그의 협력자들은 이러한 참여 문화[40] 양식의 효과적인 구성원이 되기 위해 필요한 다양한 미디어 리터러시 스킬도 확인했습니다. 아래의 New Media Literacies 섹션을 참조하십시오.

팬스터디

젠킨스의 팬 문화에 대한 작업은 대중문화와 미디어에 대한 학문적 관심뿐 아니라 미디어 팬으로서 자신의 경험에 대한 성찰에서 비롯된다.이것은 또한 참여 문화에 대한 그의 관심과 이해를 형성했다.젠킨스는 자신을 "aca-fan"이라고 표현했는데, 이는 1990년대 초에 처음으로 통용된 용어이며, 2002년 작품 Fan-Cultures에서 Matt Hills의 "Fan-academical" 개념과 함께 의식적으로 [42]팬으로 인식하고 글을 쓰는 학자를 묘사하는 데 도움을 준 것으로 알려져 있다.젠킨스의 1992년 저서 텍스트 밀렵꾼: TV팬과 참여문화는 팬문화의 정통성을 텔레비전 연구뿐만 아니라 그 [43][44][45]너머에 대한 학술적 연구 주제로서 확립하는 데 도움을 준 중요한, 팬문화에 대한 기초적인 작업으로 여겨진다.텍스트 밀렵꾼에 대한 Jenkins의 연구는 팬들이 대중 문화의 콘텐츠를 유용하고 리믹스함으로써 어떻게 그들만의 문화를 구성하는지 보여주었습니다.이 「밀렵」을 통해서, 팬들은 성별이나 성관계등의 개인의 정체성의 문제를 재고해, 미디어의 「스토리 세계의」부차적 캐릭터에 초점을 맞춘 이야기를 쓰고, 스토리 세계의 타임 라인을 확대하기 위한 컨텐츠를 제작하거나 스토리 세계의 관계자의 누락 씬을 메우는 등, 창조적인 문화 활동을 실시했습니다.내러티브는 팬 커뮤니티를 더 만족시킬 수 있습니다.

새로운 미디어 자료

참여 문화에 관한 자신의 작업을 바탕으로 [46]Jenkins는 2006년에 발표한 MacArthur Foundation이 지원하는 디지털 학습에 관한 5년간 연구 이니셔티브의 일부인 Project New Media Literacies(NML)를 이끌었습니다.NML의 목적은 젊은이들이 새로운 미디어 환경에 의미 있게 참여할 수 있도록 하기 위해 고안된 교육 자료를 개발하는 것이었다.Jenkins가 설명했듯이, "NML 개념 프레임워크에는 과제, 새로운 미디어 자료 및 참여 형식에 대한 이해가 포함됩니다.이 프레임워크는 새로운 미디어 기술의 유입에 대응하여 일어나고 있는 문화적 변화에 완전히 참여하기 위해 필요한 기술, 지식, 윤리적 프레임워크 및 자신감을 어떻게 성인 및 청소년에게 제공할 것인가에 대한 생각을 안내하고, 향후 변화 및 가능성을 탐색한다.이러한 테크놀로지에 의해 교육을 [47]재편성할 수 없게 되었습니다."젠킨스는 참여 문화에 의미 있는 참여를 위해 필수적인 다양한 사회적 기술과 문화적 역량을 소개합니다. 프로젝트에 의해 특정 정의가 주어지는 새로운 미디어 문헌 영역에는 배분(교육), 집단지성, 분산인지, 판단, 협상, 네트워킹, 퍼포먼스, 시뮬레이션, 트랜스미디어 내비게이션, 참여 격차, 투명성 문제 및 윤리 문제가 포함된다.

융합 문화

1992년 의 책 Text Poiters로 이어진 팬 연구 작업 이후, 젠킨스의 다양한 주제에 대한 연구는 전반적인 주제를 가진 연속체로 이해될 수 있다.이 연구 주제에서는 온라인 및 디지털 미디어 시대의 참여 문화에서 그룹 및 커뮤니티가 어떻게 자신의 에이전시를 행사하는지에 대해 설명합니다.이러한 기관은 공식적으로 승인되거나 승인되지 않은 방식으로 다양한 미디어 소스 및 채널을 활용하고 결합함으로써 행사됩니다. 팬 또는 사용자가 커뮤니티로 활동하여 결합된 전문 지식을 활용하면 집단 인텔리전스 프로세스가 생성됩니다.Jenkins의 주요 주장 중 하나는 이러한 문화적 현상을 고려할 때 미디어 학자와 실무자 모두가 기술적 엔드 포인트가 아닌 문화적 과정으로 가장 잘 이해한다는 것입니다.Jenkins가 이 주장을 발전시킨 주요 업적은 2006년 저서 Convergence Culture: 올드 미디어와 뉴 미디어가 충돌하는 곳이 책에서 설명한 바와 같이 컨버전스 문화는 디지털 시대의 포스트 브로드캐스트 미디어 환경에서 발생합니다.이 환경에서는 채널과 플랫폼의 확대에 따라 시청자가 단편화되며 미디어 사용자는 그 어느 때보다 다양한 채널과 플랫폼을 통해 콘텐츠 작성 및 배포에 참여하고 협업할 수 있습니다.온라인 네트워크와 디지털 인터랙티브에 액세스 할 수 있습니다.

산업의 융합 문화 패러다임의 통찰력 적용하도록 돕기 위해, 그는 비교 미디어 연구 프로그램의 MIT이었을 때 감독은 융합 문화 협회-나중에 2005[48]에 엔터테인먼트 컨소시엄-연구 계획의 선물. 2006년에 시작하여, 컨소시엄 Enterta의 연례 선물을 시작했다를 설립했다.inme학계 및 업계의 종합 시청자를 대상으로 한 MIT에서의 nt 회의.2010년에는 USC와 UCLA가 주최하는 자매 연례 하이브리드 학계-산업 컨퍼런스인 Transmedia Hollywood(2014년에 Transmedia Hollywood로 명칭 변경)[49][50][51]가 시작되었습니다.

확산 가능한 미디어

Jenkins는 융합문화 컨소시엄에 의해 육성된 산학연 대화에서 직접 나온 것뿐만 아니라 융합문화에 대한 그의 연구를 바탕으로 밈이나 바이러스 미디어의 이론과는 다른 확산 가능한 미디어의 개념을 개발했습니다.(이로 인해 2013년 저서 "확산 가능 미디어: Sam Ford 및 Joshua Green과 공동 집필한 네트워크 문화에서의 의미와 가치 창출).바이럴 미디어 또는 밈의 개념은 의도적인 에이전시를 위한 여지를 거의 남기지 않는 은유를 사용하는 반면, 확산성에 대한 젠킨스의 생각은 미디어 컨텐츠를 공유, 배포, 생성 및/또는 리믹스하는 일반 미디어 사용자의 능동적인 에이전시에 초점을 맞추고 있습니다.이 개념을 통해 액티브 미디어 사용자에 대한 이러한 관심은 참여 문화가 그 어느 때보다 중요해지고 기업 또는 정부 소유자에 의해 엄격하게 통제되는 대규모 미디어 콘텐츠 배포의 지배력이 약화된 온라인/디지털 시대의 미디어 환경에서 점점 더 중요해지고 있습니다.어근 유통확산성의 개념은 미디어 전략의 "스틱성"의 개념과도 대비됩니다. 미디어 전략가는 특정 웹사이트나 다른 미디어 채널에서 주의를 모으고, 대신 미디어 전략가가 공식 및 비공식 네트워크를 사용하여 콘텐츠를 적극적으로 분산시키는 방법을 수용해야 합니다.항상 [52]승인되지 않습니다.

참여정치(청년시민주의와 행동주의)

Jenkins는 2009년부터 USC Annenberg에서 시민경로미디어, 행동주의 참여정치(MPP) 이니셔티브를 주도해 왔습니다.MacArthur Foundation Digital Media & Learning initiative on Youth & Participative Politics의 지원을 받고 있습니다.이러한 관련 이니셔티브의 초점은 풀뿌리 청소년이 주도하는 시민주의행동주의 운동에서 혁신적인 온라인 및 디지털 미디어 관행을 연구하는 데 있으며, Jenkins의 팬 문화, 온라인 커뮤니티 및 참여 문화에 대한 초기 작업을 기반으로 합니다.2016년 필요한 미디어별: 젠킨스가 공동 집필하고 시민경로와 MAPP의 저작을 바탕으로 한 책인 새로운 청소년 행동주의(The New Youth Activism)가 출간되었다.

어린이 문화

Jenkins의 초기 학문적 경력의 초점 중 하나는 어린이 문화였는데, 그는 이를 "어린이들을 위해, 그에 의해, 그리고/또는 아이들을 위해 만들어진 대중 문화..."라고 정의했다.미래에 대한 환상을 형성하는 중심 영역과 경쟁하는 이념적 [53]어젠다를 표현하기 위해 투쟁하는 전쟁터입니다.젠킨스의 아동 문화 연구의 주요 주제에는 미디어 소비자로서의 아동, 비디오 게임 연구, 육아 역사, 동심의 문화 건설, 미디어 [53]폭력에 대한 논쟁이 포함됩니다.

2012년 6월[54] 헝가리 부다페스트의 Henry Jenkins씨

크리틱

미디어 컨버전스, 특히 컨버전스 문화에 대한 젠킨스의 개념은 많은 학술적 논쟁을 불러일으켰다.

2011년, 학술지 컬처 스터디의 특별호가 융합 문화에 대한 젠킨스의 개념에 대한 비판적인 토론에 전념했다.'컨버전스/컬처 재생각'이라는 제목의 이 책은 제임스 헤이와 닉 캐들리에 의해 편집되었다.Hay와 Candry는 융합문화에 관한 Jenkins의 연구의 핵심 학술적 비평 중 몇 가지를 식별합니다.즉, 사용자의 참여 가능성에 대한 과도한 강조, 컨버전스의 본질적인 기업 논리에 대한 인식 부족, 컨버전스에 관여하는 파워 다이내믹스와 함께 광범위한 미디어 환경에 대한 고려 부족, 민주적 기여에 대한 지나치게 낙관적인 견해 등이다.컨버전스의 [55]n.

Jenkins는 같은 저널의 2014년호에 상세한 답변을 실었습니다(2013년에 저널에 의해서도 온라인에 게재되었습니다).컨버전스/컬처 재고 - 특별호에 기재된 비판에 대응하고 [56]작업의 측면을 명확히 합니다.

제한된 사용자 대리점 및 기업

융합문화에 대한 젠킨스의 설명을 비판하는 문화특집호에서 두드러진 비판은 그가 융합된 미디어 영역에서 사용자의 힘을 과대평가한다는 것이다.Jenkins는 융합이 미디어 콘텐츠의 생산자와 소비자 사이의 관계에 근본적인 변화를 나타낸다고 주장한다.수동적인 소비자에서 능동적인 소비자로의 이행으로 소비자의 역할과 대리점이 재정의되어 미디어 콘텐츠에 자유롭게 [57][58]관여할 수 있는 능력에 초점을 맞추고 있습니다.Jenkins는 컨버전스가 미디어의 문화적 논리를 재편성하고 이른바 '참여 문화'[59][60]를 발생시킨다고 주장하면서 청중들이 참여하고자 하는 콘텐츠로 이행할 수 있는 이러한 '새로운' 능력(이 권한 부여의 참신성과 실질성에 대해 일부 비평가들에 의해 경합됨)이 핵심이었다.참여 문화는 온라인 영역에서 수동적인 미디어 소비자를 새로운 능동 미디어 사용자로 대체한 것으로, 더 이상 전통적인 대중 매체의 단방향 역동성이 아니라 양방향 상호작용의 역동성에 의해 지배된다.이러한 비평가들은 젠킨스의 계정을 이러한 사용자들의 에이전시에 대한 테크노 낙관주의적 개념으로 해석했고, 따라서 이것은 매우 논쟁적인 것으로 보았다.Jenkins의 전통적인 대중 매체의 역동성과 그에 따른 청중의 수동성에 대한 설명은 사용자가 [61]존재하는 실제 권력 구조를 고려하지 않고 상호작용의 장점을 지나치게 강조하기 때문에 단순하다는 비판을 받는다.2014년 답변에서 젠킨스는 자신의 작품을 테크노 낙관론 또는 테크노 결정론자로 묘사하는 것을 거부하면서 현재의 사회 및 기술 변화의 결과는 여전히 결정되어야 한다고 강조했다.그는 또한 그의 비판자들이 상호작용성(기술에 미리 프로그램된 것)과 참여성(사회적 문화적 요인에서 비롯된 것)을 혼동하고 있다고 주장했다.젠킨스는 또한 그의 [56]학문을 통해 오프라인 권력 구조의 더 넓은 맥락을 인정하는 상당한 수준이 있었다고 반박했다.

Nico Carpentier의 특별한 문화문제에서의 주장은 젠킨스의 "상호작용과 참여의 결합"으로 보는 것은 오해를 불러일으킨다는 것이었다: 상호작용의 기회는 증가했지만 융합이 촉진되고 생겨난 복합화 및 기업 미디어 환경은 사용 능력을 제한하고 있다.미디어 시스템의 상업적 [62]이익 논리로 인해 콘텐츠 제작 또는 공동 제작에 진정으로 참여해야 합니다.이는 광고 대상이 되는 고정적이고 쉽게 수량화할 수 있는 시청자를 찾는 기존 미디어 비즈니스 모델과 일치합니다.2012-3년에 카펜티에와 젠킨스는 그들의 관점이 실제로 많은 공통점을 가지고 있다는 것을 명확히 하는 연장 대화를 나누었고, 참여와 상호작용의 차이와 두 개념이 어떻게 [63]힘과 연결되어 있는지에 대한 저널 기사의 공동 저자로 이어졌다.

Mark Andrejevic은 또한 2011년 특별호에서 Jenkins를 비판하면서 인터랙티브는 사용자 자신이 기꺼이 [64]복종하는 감정경제에서 마케터에 의한 이용에 대한 상세한 사용자 정보의 제공으로 간주될 수 있다고 강조했습니다.그리고 같은 호에서 Jenkins의 작품에 대한 Ginette Verstraete의 비판에 따르면, 미디어 컨버전스의 도구들은 그들의 목적과 기능에서 불가분의 기업이며, 심지어 공동 창조를 통한 대체적 의미 창출도 "주목표는 자본과 권력의 창출"인 상업 시스템 내에 반드시 포함되어 있다.회절을 통해.[65]따라서 미디어 컨버전스에 의해 활성화되는 사용자 에이전시는 항상 이미 제한되어 있습니다.

융합문화에 대한 이러한 비판은 사용자의 선거권 박탈을 촉진하는 것으로 잭 브라티치가 받아들인다. 잭 브라티치는 (젠킨스의 입장이 브라티치에 의해 해석되는 것처럼) 필수적이고 본질적으로 민주주의를 촉진하는 것이 아니라 오히려 그 반대를 [66]달성할 수 있다고 주장한다.융합에 관여하는 사람들의 능력을 제한하는 것에 대한 이러한 강조는 또한 창의성의 [67]상품화와 관련하여 사라 베넷 와이저에 의해 이루어졌다.그녀는 융합이 "자본주의의 논리에 중요한 요소"이기 때문에, YouTube와 같은 플랫폼을 통해 미디어 융합에 의해 가능해진 창조적 능력의 민주화는 상업적 [68]목적을 위한 것이라고 주장한다.이 어카운트에서는, 유저는 종업원이 되어, 컨버전스가 가능한 크리에이티브 아웃풋의 대부분은, 수익 지향의 플랫폼에 의해서, 수익 제국주의의 부산물로 보여집니다.브라티치와 배넷-와이저의 관점과 대조적으로, 그는 중대한 특별 이슈에 대한 젠킨스의 2014년 답변에서 "이러한 새로운 플랫폼과 관행은 잠재적으로 방송 모델 하에서 시작하고 유지하기 어려운 형태의 집단 행동을 가능하게 하지만, 이러한 플랫폼과 관행은 특정한 결과를 보장하지 않는다"고 썼다.민주적 가치를 주입하거나 공통의 윤리적 규범을 개발하거나 다양성을 존중하고 가치를 부여하거나 중요한 교육 자원을 제공하거나 그룹이 마주치는 부당함에 대해 목소리를 낼 때 아무도 경청하지 않도록 해야 합니다." 젠킨스의 입장은 일관되게 주장해 왔습니다.그의 2006년 저서 컨버전스 문화 - 컨버전스의 [56]어떤 본질적인 결과에 대해서도.

한정된 초점

Catherine Driscell, Melissa Gregg, Laurie Ouellette 및 Julie Wilson은 미디어 컨버전스 장학금이라는 큰 틀에 대한 도전의 일환으로 2011년 특별호에 게재된 Jenkins의 업적을 언급하고 있습니다.그들은 미디어 컨버전스를 촉진하는 기업의 이익에 대한 사용자의 자발적인 복종 또한 융합의 논리로 제시된다고 주장한다. 이것은 상당 부분 온라인 환경이지만 자본주의의 논리에 의해 알려지며, '자유' 노동력 복제를 통해 여성을 지속적으로 착취하는 것이다.o [69][70]여성에 대한 사회적 기대.그리고 리처드 맥스웰과 토비 밀러도 같은 호에서 젠킨스의 연구를 인용하여 미디어 컨버전스의 광범위한 담론을 비판하고 컨버전스의 논리는 개인의 [71]이익보다 상업적인 것을 필연적으로 선호하는 끊임없는 성장과 혁신의 하나라고 주장한다.(Jenkins의 2014년 답변에서, 그는 장학금을 받는 동안 개별 기관이[56] 아닌 집단 기관을 강조했다고 반박합니다.)게다가, 맥스웰 &, 밀러는 융합의 지배적인 논의가 만연한 경제적 착취를 거시적 수준 이상으로 'playbour의(그들이 온라인 세계와 상호 작용하는 labour 자유롭게 사용자에 의해 제공되)과 같은 개념 세계 북한일 지배적인 초점에서 결과를 통해 기술 진보의 마이크로 수준으로 참석해야 한다고 주장한다.에서는 디지털 자본주의의 지속적인 확산을 부추기는 글로벌 남부 노동자들의 종종 혐오스러운 물질적 조건을 무시합니다.

민주적 기여

Graeme Turner는 융합에 대한 젠킨스의 연구를 비판하는 특별한 문화 연구 문제에 대한 그의 기고문에서 [72]융합 문화의 영향에 대한 명백하게 낙관적인 설명을 경계할 필요가 있다고 주장했다.비록 융합에 대한 생각이 "올바른 곳에" 있고, "개인을 위한 힘"을 추구한다는 것은 부인할 수 없지만, 그는 주장한다.뉴미디어의 민주화 가능성, 그리고...상업적 성공보다 사회적으로 더 유용한 무언가를 달성하고자 하는 욕망"이라고 말했다.[73]Jenkins는 2014년 이러한 비판에 대한 답변에서 다음과 같이 말했습니다. "저의 개입 경험은 사람들이 Convergence Culture에서 보여준 활발함의 일부를 약화시키고 변화를 실현하는 것이 얼마나 어려울지에 대한 깊은 이해를 가지고 있습니다.또, 기성 기관의 운영 방식을 바꾸는 데 있어서 직면하고 있는 시스템적, 구조적 과제, 기성 관행을 가장 합리적으로 개혁하는 것조차 달성하기 어렵게 하는 구태의연한 사고 모두에 대해서도, 깊은 인식을 갖게 되었습니다.."[56]

"더 많은 참여 문화"

2011년 특별호에 대한 젠킨스의 2014년 답변에서 그는 컨버전스의 영향의 전부는 아직 알 수 없지만 "새로운 가능성과 새로운 모델에 대해 열린 채로 있는 것이 좋다"고 언급함으로써 터너의 위와 같은 주장에 반박했다.하지만, 젠킨스 역시 참여 문화에 대한 그의 원래 개념이 [56]융합의 가능성에 대해 지나치게 낙관적일 수 있다는 것에 동의했다.그는 또한 "소비자 자본주의의 도구"로 비관적으로 특징짓지 않고 융합의 급진적 잠재력을 인정하는 '더 많은 참여 문화'의 수정된 표현은 항상 모든 형태의 풀뿌리 저항을 완전히 포함할 것이라고 제안했다.이러한 관점에서 그러한 비관론은 지나치게 낙관적인 설명의 결정론적 오류를 반복할 것이다.Jenkins가 2014년 답변에서 썼듯이, 다음과 같이 말하고 있습니다.「오늘날, 나는 보다 참가적인 문화를 향한 추진에 대해 말할 가능성이 훨씬 높아졌습니다.네트워크화된 문화 내에서 아직 참가하기 위한 최소한의 기회조차 배제되어 있는 사람이 얼마나 많은지 인식하고 있으며, 새로운 풀뿌리 전술이 다양한 기업 계층에 직면하고 있다는 것을 인식하고 있습니다.참여에 대한 대중의 열망을 억제하고 상품화하는 것을 추구하는 남자들그 결과 의사결정 [56]과정에서 다른 관점을 주장할 수 있는 새로운 방법을 찾고 있다고 해도 엘리트들은 여전히 풀뿌리 네트워크보다 정치적 의사결정에 더 강력한 영향력을 행사하고 있습니다.

출판된 책

  • Jenkins, Henry (1992). What Made Pistachio Nuts?: Early Sound Comedy and the Vaudeville Aesthetic. New York: Columbia University Press. ISBN 978-0-231-07855-9.
  • Jenkins, Henry (1992). Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture. Studies in culture and communication. New York: Routledge. ISBN 978-0-415-90571-8.
  • Jenkins, Henry (ed. with Kristine Brunovska Karnick) (1994). Classical Hollywood Comedy. American Film Institute Film Readers. New York: Routledge, Chapman and Hall. ISBN 978-0-415-90639-5.
  • Tulloch, John; Jenkins, Henry (1995). Science Fiction Audiences: Doctor Who, Star Trek and Their Followers. London: Routledge, Chapman and Hall. ISBN 978-0-4150-6141-4.
  • Jenkins, Henry (ed. with Justine Cassell) (1998). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 978-0-2620-3258-2.
  • Jenkins, Henry (1998). The Children's Culture Reader. New York: New York University Press. ISBN 978-0-8147-4231-0.
  • Jenkins, Henry (ed. with Tara McPherson and Jane Shattuc) (2002). Hop on Pop: The Politics and Pleasures of Popular Culture. Duke University Press. ISBN 978-0-8223-2737-0.
  • Thorburn, David and Henry Jenkins (Eds.) (2003). Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition. Media in Transition. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 978-0-262-20146-9.
  • Jenkins, Henry and David Thorburn (Eds.) (2003). Democracy and New Media. Media in Transition. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 978-0-262-10101-1.
  • Jenkins, Henry (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. ISBN 978-0-8147-4281-5.
  • Jenkins, Henry (2006). Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: New York University Press. ISBN 978-0-8147-4284-6.
  • Jenkins, Henry (2007). The Wow Climax: Tracing the Emotional Impact of Popular Culture. New York: New York University Press. ISBN 978-0-8147-4282-2.
  • Jenkins, Henry (with Ravi Purushotma, Margaret Weigel, Katie Clinton, and Alice J. Robison) (2009), Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century, Cambridge: MIT Press, ISBN 9780262513623
  • Jenkins, Henry; Ford, Sam; Green, Joshua (2013), Spreadable Media: Creating Meaning and Value in a Networked Culture, New York: New York University Press, ISBN 978-0-8147-4350-8
  • Jenkins, Henry; Kelley, Wyn (with Katie Clinton, Jenna McWilliams, Ricardo Pitts-Wiley and Erin Reilly) (2013), Reading in a Participatory Culture: Remixing Moby-Dick for the English Literature Classroom, New York: Teachers College Press, ISBN 9780262513623
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