애니매이션

Animation
Weare
초당 10프레임(FPS)으로 움직이는 2D 컴퓨터 애니메이션
의 튕기는 애니메이션은 무한 반복되는 이 6개의 프레임으로 구성되어 있습니다.

애니메이션은 수많은 영화 제작 기술을 포함하는 방법으로 정지 영상을 조작하여 움직이는 영상을 만듭니다.전통적인 애니메이션에서, 필름에 사진을 찍고 전시하기 위해 투명한 셀룰로이드 시트(cels)에 손으로 이미지를 그리거나 그립니다.애니메이션은 특히 엔터테인먼트 산업 내에서 예술적 매체로 인식되어 왔습니다.많은 애니메이션은 컴퓨터가 만든 이미지(CGI)로 만들어진 컴퓨터 애니메이션입니다.스톱 모션 애니메이션, 특히 클레이메이션은 이러한 다른 형태들과 함께 계속 존재해 왔습니다.

애니메이션은 실사 영화와 대조적이지만 둘이 따로 존재하는 것은 아닙니다.많은 영화 제작자들이 두 영화의 혼합물인 영화를 제작했습니다.CGI가 점점 더 사진 이미지에 근접하게 됨에 따라 영화 제작자들은 화려한 시각 효과(VFX)를 위해 실용적인 효과를 사용하는 대신 3D 애니메이션을 영화에 쉽게 합성할 수 있습니다.

개괄개요

컴퓨터 애니메이션은 매우 상세한 3D 애니메이션일 수 있지만 2D 컴퓨터 애니메이션(전통적인 애니메이션처럼 보일 수 있음)은 스타일리시한 이유, 낮은 대역폭 또는 더 빠른 실시간 렌더링을 위해 사용될 수 있습니다.다른 일반적인 애니메이션 방법은 종이 자르기, 인형 또는 점토 도형과 같은 2차원 및 3차원 물체에 스톱 모션 기술을 적용합니다.

만화과장된 시각적 스타일을 특징으로 하는 보통 짧은 영화인 애니메이션 영화입니다.이 스타일은 만화에서 영감을 얻어 종종 의인화된 동물, 슈퍼히어로 또는 인간 주인공의 모험을 등장시킵니다.특히 천부적 포식자/먹이 관계를 형성하는 동물들(고양이와 쥐, 코요테와 새 등)의 경우, 이 행동은 종종 실생활에서 치명적일 수 있는 추락, 충돌 및 폭발과 같은 폭력적인 낙상에 중점을 둡니다.

일반적인 영화에서처럼 애니메이션의 환상은 전통적으로 시각의 지속성에 기인하고 나중에는 파이 현상베타 운동에 기인하지만 정확한 신경학적 원인은 여전히 불확실합니다.눈에 띄지 않는 방해와 함께 서로 최소한의 차이를 보이는 이미지들의 빠른 연속으로 인해 발생하는 움직임의 환상은 스트로보스코픽 효과입니다.애니메이터는 전통적으로 투명 셀에 인물의 움직임과 변화의 각 부분을 그리는데 사용되어 별도의 배경을 통해 이동할 수 있었지만, 컴퓨터 애니메이션은 보통 디지털로 생성된 환경에서 디지털로 생성된 인물을 조정하기 위해 프레임 사이의 프로그래밍 경로를 기반으로 합니다.

순차 영상의 빠른 디스플레이에 의존하는 아날로그 기계 애니메이션 매체로는 페나키스틱코프, 조이트로프, 플립북, 프락시노스코프, 필름 등이 있습니다.텔레비전비디오는 원래 아날로그 방식이었으나 현재는 디지털 방식으로 작동하는 인기 있는 전자 애니메이션 매체입니다.컴퓨터에 표시하기 위해 애니메이션 GIF플래시 애니메이션과 같은 기술이 개발되었습니다.

애니메이션은 단편 영화, 장편 영화, 텔레비전 시리즈, 애니메이션 GIF 및 기타 동영상 표시 전용 매체 외에도 비디오 게임, 모션 그래픽, 사용자 인터페이스시각 효과에서도 널리 사용됩니다.[1]

마법 랜턴 쇼에서 움직이는 이미지와 같은 간단한 역학을 통한 이미지 부품의 물리적 움직임도 애니메이션으로 간주할 수 있습니다.생물을 모방하기 위한 3차원 인형과 물체의 기계적 조작은 오토마타에서 매우 긴 역사를 가지고 있습니다.전자 오토마타는 디즈니에 의해 애니매트로닉스로 대중화되었습니다.

어원

"애니메이션"이라는 단어는 라틴어 "animatión"에서 비롯되었는데, "생명을 주는 것"을 의미합니다.[2]영어 단어의 초기의 의미는 "살아있다"이고 "움직이는 이미지 매체"의 의미보다 훨씬 더 오래 사용되어 왔습니다.

역사

촬영 전

진정한 애니메이션이 소개되기 수백 년 전에, 전세계의 사람들은 인형극, 오토마타, 그림자 놀이, 마법 등(특히 판타스마고리아 쇼에서) 물리적으로 조작된 (수동적으로 또는 때로는 기계적으로) 움직이는 인물들과 함께 쇼를 즐겼습니다.[citation needed]

Stampfers Stroboscopische Scheibe 교수 X호 (1833)
1882년의 투영 프락시노스코프는 별도로 투영된 배경 장면에 애니메이션 인물을 중첩하는 것을 보여주었습니다.

1833년, 스트로보스코픽 디스크(페나키스토페로 더 잘 알려진)는 현대 애니메이션의 원리를 도입했고, 이것은 조이트로프 (1866년 도입), 플립북 (1868년), 프락시노스코프 (1877년) 그리고 영화에도 적용될 것입니다.

침묵의 시대

에밀 콜판타지마고리 (1908)

1890년대에 영화 촬영이 마침내 성공했을 때, 새로운 매체의 사실적인 세부사항들에 대한 경이로움이 그것의 가장 큰 업적으로 여겨졌습니다.애니메이션이 영화관에 도착하기까지 몇 년이 걸렸습니다.J. Stuart Blackton의 성공적인 단편 The Haunted Hotel (1907)은 스톱 모션을 대중화했고 전하는 바에 따르면 에밀 콜이 표준 영화 영화에서 완전한 전통적인 (손으로 그린) 애니메이션의 가장 오래된 알려진 예로 여겨지는 판타지마고리 (1908)를 만들도록 영감을 주었습니다.다른 위대한 예술적이고 매우 영향력 있는 단편 영화들은 1910년부터 그의 인형 애니메이션으로 Ladislas Starevich에 의해 만들어졌고 Little Nemo (1911)와 Gertie the Dinosaur (1914)와 같은 영화들에서 자세한 손으로 그린 애니메이션으로 Winsor McCay에 의해 만들어졌습니다.[3]

1910년대 동안 애니메이션 "만화"의 제작은 미국에서 하나의 산업이 되었습니다.[4]성공적인 제작자 존 랜돌프 브레이와 애니메이터 얼 허드는 금세기의 나머지 기간 동안 애니메이션 산업을 지배했던 셀 애니메이션 과정에 특허를 냈습니다.[5][6]1919년에 데뷔한 고양이 펠릭스는 미국 애니메이션 역사상 최초로 완전히 실현된 동물 캐릭터가 되었습니다.[7]

고양이 펠릭스와 함께하는 고양이 폴리스, 침묵, 1919

아메리카 황금기

1928년 미키 마우스미니 마우스를 주인공으로 하는 증기선 윌리는 동기화된 사운드로 영화를 대중화했고 월트 디즈니의 스튜디오를 애니메이션 산업의 선두에 두었습니다.디즈니 애니메이션의 총 글로벌 애니메이션 생산량 대비 실제 생산량은 항상 매우 적었지만, 스튜디오는 그 이후로 애니메이션의 "미학적 규범"을 압도적으로 지배해 왔습니다.[8]

미키 마우스의 엄청난 성공은 1960년대까지 지속될 미국 애니메이션의 황금기의 시작으로 여겨집니다.미국은 셀 애니메이션 극장용 단편영화들로 세계 애니메이션 시장을 장악했습니다.[9]월트 디즈니 프로덕션구피(1932)와 도날드 덕(1934), 플라이셔 스튜디오/파라마운트 카툰 스튜디오잉크웰에서 나온 코코(1918), 빔보와 베티 부프(1930), 포피(1933)와 캐스퍼(1945), 워너 브라더스 등 여러 스튜디오에서 인기를 얻고 오랫동안 경력을 쌓을 캐릭터들을 소개했습니다. 만화 '루니 튠즈' 포키피그(1935), 다피 덕(1937), 엘머 퍼드(1937-1940), 벅스 버니(1938-1940), 트위티(1942), 와일 E. 코요태와 로드 러너(1949), MGM 만화 스튜디오톰과 제리(1940)와 드루피, 월터 랜츠 프로덕션/유니버설 스튜디오 만화우디 우드페커(1940), 테리툰스/20세기 폭스마이티 마우스(1942), 유나이티드 아티스트핑크 팬서(1963).

CGI 이전의 특징

이탈리아계 아르헨티나 만화가 퀴리노 크리스티아니가 1916년 세계 최초의 애니메이션 장편 영화아포스톨을 포함한 자신의 영화 구현을 위해 특허를 받은 풍자적 캐릭터펠루도(이르고옌 대통령 기준)의 컷과 아티큘레이션 된 모습을 보여주고 있습니다.[10]

1917년, 이탈리아계 아르헨티나인 감독 퀴리노 크리스티아니는 첫 장편 영화아포스톨제작했고, 이것은 비평적이고 상업적인 성공을 거두었습니다.그 뒤를 이어 1918년 크리스티아노의 신데자르라스트로스가 제작했지만, 개봉 하루 만에 영화는 정부에 의해 압수됐습니다.[citation needed]

롯데 라이니거는 3년간 작업한 끝에 1926년 현존하는 애니메이션 중 가장 오래된 독일의 장편 실루엣 애니메이션 '프린젠 아흐메드(Die Abenteer des Prinzen Achmed)'를 출시했습니다.[citation needed][11]

1937년 월트 디즈니 스튜디오는 2020년 5월 현재 여전히 가장 많은 수익을 올린 전통 애니메이션 중 하나인 백설공주와 일곱 난쟁이라는 첫 번째 애니메이션을 선보였습니다.[12][13]플라이셔 스튜디오는 1939년 걸리버 여행기와 함께 이 예를 따랐고 약간의 성공을 거두었습니다.부분적으로 제 2차 세계 대전으로 인해 외국 시장이 단절된 탓에 디즈니의 다음 영화는 피노키오, 판타지아 (1940년 모두), 플라이셔 스튜디오의 두 번째 애니메이션 미스터 버그 고즈타운 (1941–1942), 디즈니의 장편 영화 신데렐라 (1950), 이상나라의 앨리스 (1951), 레이디 트램프 (1955)가 흥행에 실패했습니다.그 후 수십 년 동안 디즈니는 정기적으로 애니메이션을 제작한 유일한 미국 스튜디오가 될 것입니다. 랄프 박시(Ralph Bakshi)가 처음으로 소수의 장편 영화를 발표하기 전까지 말이죠.Sullivan-Bluth Studios는 1986년 An American Tail을 시작으로 정기적으로 애니메이션을 제작하기 시작했습니다.[citation needed]

디즈니의 특징만큼 성공한 타이틀은 상대적으로 적었지만, 다른 나라들은 스톱 모션컷아웃 애니메이션 기법을 포함한 다양한 스타일의 극장용 애니메이션과 단편 애니메이션을 모두 제작하는 자체 애니메이션 산업을 발전시켰습니다.1936년 설립된 러시아 소유즈 멀티필름 애니메이션 스튜디오는 연간 평균 20편(단편 포함)의 영화를 제작해 2018년에는 1,582편의 타이틀을 획득했습니다.중국, 체코슬로바키아/체코, 이탈리아, 프랑스, 벨기에는 장편 영화를 자주 개봉한 나라들이었고, 일본은 효과적인 제한된 애니메이션의 자신만의 인지도 있고 영향력 있는 애니메이션 스타일로 진정한 애니메이션 제작 강국이 되었습니다.[citation needed]

텔레비전

애니메이션은 대부분의 선진국에서 텔레비전 수상기가 보편화되기 시작한 1950년대부터 텔레비전에서 매우 인기를 끌게 되었습니다.만화는 주로 편리한 시간대에 어린이들을 위해 프로그램되었으며, 특히 미국 청소년들은 토요일 아침 만화를 보는 데 많은 시간을 보냈습니다.많은 고전 만화들이 작은 스크린에서 새로운 삶을 찾았고 1950년대 말까지 새로운 애니메이션 만화의 제작이 극장 개봉에서 TV 시리즈로 옮겨가기 시작했습니다.Hanna-Barbera Productions는 특히 다작이고 플린트스톤즈(1960–1966)(최초의 황금기 애니메이션 시리즈), 스쿠비두(1969년 이후), 벨기에 공동제작 스머프(1981–1989)와 같은 대히트 시리즈를 가지고 있었습니다.미국 텔레비전 프로그래밍의 제약과 엄청난 양에 대한 수요는 더 저렴하고 더 빠른 제한된 애니메이션 방법과 훨씬 더 공식적인 대본을 만들어 냈습니다.1980년대 후반과 1990년대 초반에 더 대담한 애니메이션이 등장할 때까지 품질은 떨어졌습니다. 히트 시리즈인 심슨 가족 (1987)의 첫 만화, 1989년 이후의 심슨 가족과 1999년 이후의 스폰지밥 네모바지와 같은 애니메이션 시리즈는 미국 애니메이션의 "르네상스"의 일부입니다.[citation needed]

미국 애니메이션 시리즈 또한 국제적으로 성공을 거두었지만, 다른 많은 나라들은 셀 애니메이션보다 스톱 모션인형극을 선호하는 그들만의 어린이 지향적인 프로그래밍했습니다.1960년대 이후 일본 애니메이션 시리즈는 국제적으로 매우 성공적이었고, 저렴한 셀 애니메이터를 찾는 유럽 제작자들은 종종 일본 스튜디오와 공동 제작을 시작하여 바르바파파(네덜란드/일본/프랑스 1973-1977), 위키 다이 스타켄 매너(Vicky the Viking), 小さなバイキング ビッケ(Vicky the Viking)와 같은 히트 시리즈를 낳았습니다.) (오스트리아/독일/일본 1974), 벌 마야 (일본/독일 1975), 그리고 정글북 (이탈리아/일본 1989).[citation needed]

셀에서 컴퓨터로 전환

컴퓨터 애니메이션은 1940년대부터 점차 발전해 왔으며, 1970년대부터 3D 와이어프레임 애니메이션이 주류에 등장하기 시작했으며, SF 스릴러 영화인 Futureworld(1976)에서 초기(짧게) 등장했습니다.[14]

The Rescules Down Under는 카메라 없이 완전히 디지털 방식으로 만들어진 최초의 장편 영화입니다.[15]1980년대 후반 월트 디즈니 컴퍼니픽사와 공동으로 개발한 CAPS(컴퓨터 애니메이션 제작 시스템)의 전통적인 셀 애니메이션과 매우 유사한 스타일로 제작되었습니다.[citation needed]

컴퓨터 애니메이션과 더 자주 연관되는 소위 3D 스타일은 픽사의 토이 스토리(1995)의 성공 이후 지배적인 기술이 되었습니다. 이 스타일의 첫 번째 컴퓨터 애니메이션 기능입니다.[citation needed]

대부분의 셀 애니메이션 스튜디오들은 1990년대에 컴퓨터 애니메이션 영화들을 제작하는 것으로 전환했는데, 그것이 더 저렴하고 더 수익성이 있다는 것이 증명되었기 때문입니다.매우 인기 있는 3D 애니메이션 스타일은 컴퓨터로 생성되었을 뿐만 아니라, 셀 애니메이션의 매력적인 특징을 소프트웨어로 모방할 수 있는 보다 전통적인 수공예적인 외관을 가진 대부분의 영화와 시리즈가 새로운 스타일과 효과를 개발하는 데 도움을 주었습니다.[16][17][18][19][20][21]

경제상태

2010년에 애니메이션 시장은 약 800억 달러의 가치가 있을 것으로 추정되었습니다.[22]2020년까지 그 가치는 약 2,700억 달러로 증가했습니다.[23]애니메이션 장편 영화는 2004년에서 2013년 사이에 모든 영화 장르 중 가장 높은 총 마진(약 52%)을 기록했습니다.[24]예술과 산업으로서의 애니메이션은 2020년대 초반 현재도 계속해서 번창하고 있습니다.[25][26][27]

교육, 선전, 광고

애니메이션의 명확성은 그것을 강력한 교육 도구로 만들고, 그것의 완전한 변형성은 또한 강한 감정을 전달하고 현실을 좌절시키기 위해 사용될 수 있는 과장을 허용합니다.그러므로 그것은 단순한 오락 목적이 아닌 다른 목적으로 널리 사용되어 왔습니다.[citation needed]

제2차 세계대전 동안 애니메이션은 선전용으로 널리 이용되었습니다.워너 브라더스와 디즈니를 포함한 많은 미국 스튜디오들은 대중들에게 특정한 전쟁 가치를 전달하기 위해 그들의 재능과 만화 캐릭터들을 빌려주었습니다.중국, 일본, 영국을 포함한 몇몇 나라들은 전쟁을 위해 처음으로 장편 애니메이션을 제작했습니다.[citation needed]

애니메이션은 그래픽의 매력과 유머로 인해 텔레비전 광고에서 매우 인기가 있습니다.켈로그 시리얼 광고의 스냅, 크래클, 과 같이 광고에 등장하는 몇몇 애니메이션 캐릭터들은 수십 년 동안 살아남았습니다.[28]텍스 에이버리는 1966년 첫 번째 레이드 "Kills Bugs Dead" 광고의 제작자였으며, 이 광고는 회사에서 매우 성공적이었습니다.[29]

기타 미디어, 상품 및 테마파크

영화관과 텔레비전 시리즈에서의 성공 이외에도, 많은 만화 캐릭터들은 또한 모든 종류의 상품과 다른 미디어를 위한 허가를 받았을 때 수익성이 있다는 것을 증명할 것입니다.

애니메이션은 전통적으로 만화책과 매우 밀접한 관련이 있습니다.많은 만화 캐릭터들이 스크린으로 가는 길을 찾았지만(많은 만화가 애니메이션으로 각색된 일본에서 종종 그렇다), 원작 만화 캐릭터들은 만화책과 잡지에 흔히 등장합니다.이와 유사하게 비디오 게임의 캐릭터와 플롯(자체 매체가 된 상호작용적인 형태의 애니메이션)은 영화에서 파생되었으며 그 반대도 마찬가지입니다.[30]

화면용으로 제작된 원본 컨텐츠 중 일부는 다른 미디어에서 사용 및 판매할 수 있습니다.이야기와 이미지는 어린이 책과 다른 인쇄 매체로 쉽게 각색될 수 있습니다.노래와 음악은 음반과 스트리밍 미디어에 등장했습니다.[citation needed]

매우 많은 애니메이션 회사들이 상업적으로 그들의 창작물을 움직이는 이미지 미디어 밖에서 이용하는 반면, 월트 디즈니 컴퍼니는 가장 잘 알려지고 가장 극단적인 예입니다.1929년 어린이용 필기 태블릿으로 처음 허가를 받은 이후, 그들의 미키 마우스 마스코트는 다른 많은 디즈니 캐릭터들처럼 엄청난 양의 제품에 그려졌습니다.이것이 미키의 이름을 경멸적으로 사용하는 데 영향을 미쳤을 수도 있지만, 허가를 받은 디즈니 제품들은 잘 팔리고, 소위 디즈니나에는 열성적인 수집가들이 많이 있고, 심지어 1984년부터 헌신적인 디즈니나 팬클럽까지 있습니다.[31]

디즈니랜드는 1955년에 문을 열었고 디즈니의 만화 캐릭터를 바탕으로 한 많은 명소들을 특징으로 하고 있습니다.그것의 엄청난 성공은 몇몇 다른 디즈니 테마파크와 리조트를 낳았습니다.디즈니의 테마 파크 수입은 상대적으로 그들의 영화 수입보다 더 높았습니다.

비평

애니메이션에 대한 비판은 초창기부터 미디어와 영화계에서 공통적으로 있어요.이 영화의 인기와 함께, 특히 장편 애니메이션 영화들을 포함하여, 많은 양의 비평들이 생겨났습니다.[32]주류 문화가 시작된 이래로 정치적으로 변하지 않고 정체되어 있다는 주장이 있는 애니메이션 산업을 중심으로 문화적 재현과 아이들에 대한 심리적 영향에 대한 비판이 제기되고 있습니다.[33]

시상식

다른 형태의 미디어와 마찬가지로 애니메이션도 해당 분야에서 우수한 상을 제정했습니다.1981년 이래로 중국의 황금 수탉상 최우수 애니메이션상과 같은 일반 또는 지역 영화상 프로그램의 일부입니다.애니메이션 전용 시상 프로그램으로는 ASIFA-HollywoodAnnie Awards, 유럽의 Emile Awards, 브라질의 Anima Mundi Awards 등이 있습니다.[citation needed]

아카데미상

아카데미 단편 애니메이션상(1932년 이후)과 장편 애니메이션상(2002년 이후)을 제외하고, 애니메이션 영화는 상대적으로 자주 최고 원곡과 최고 원곡 부문의 후보로 지명되고 다른 부문에서 상을 받습니다.

미녀와 야수는 1991년 작품상 후보에 오른 첫 번째 애니메이션 영화입니다.아카데미가 후보작을 5개에서 10개로 늘린 후, (2009)과 토이스토리3(2010)도 최우수 작품상 후보에 올랐습니다.[34]

생산.

조이앤헤론

단순하지 않은 애니메이션 작품(즉, 몇 초 이상)의 창작은 특정한 독특한 측면을 가진 영화 제작의 한 형태로 발전했습니다.[35]실사 영화와 애니메이션 장편 영화 모두 공통적인 특성은 노동 강도와 높은 제작비입니다.[36]

가장 중요한 차이점은 영화가 제작 단계에 있을 때 실사 영화보다 애니메이션 영화의 경우 한 번 더 촬영하는 데 드는 한계 비용이 더 높다는 것입니다.[37]실사 영화의 주요 촬영 중에 감독이 한 번 더 촬영을 요구하는 것은 비교적 쉽지만,[38] 애니메이션 영화의 모든 촬영은 애니메이션 제작자에 의해 수동으로 렌더링되어야 합니다(현대 컴퓨터 애니메이션에서는 약간 다른 촬영을 렌더링하는 작업이 덜 지루하게 만들어졌지만).만약 그 장면이 영화의 줄거리를 효과적으로 발전시키지 못한다면, 스튜디오에서 수십 명의 만화영화 제작자들의 월급을 주고 몇 주 동안 시각적으로 눈부신 5분짜리 장면을 만드는 것은 무의미합니다.[39]그래서 디즈니를 시작으로 한 애니메이션 스튜디오는 1930년대부터 스토리보드 아티스트들스토리보드를 통해 매 장면을 전개하는 스토리 부서를 유지하다가 제작진이 전체적으로 모든 장면이 의미가 있다고 만족한 후에야 애니메이터들에게 영화를 넘기는 관행을 시작했습니다.[40]현재 실사 영화도 스토리보드에 포함되어 있지만 스토리보드에서 벗어날 수 있는 위도가 높아졌습니다(즉, 실시간 즉흥극).[citation needed][41]

애니메이션 특유의 또 다른 문제는 영화가 길어지고 팀이 커지더라도 처음부터 끝까지 일관성을 유지해야 한다는 것입니다.모든 예술가들처럼, 애니메이터들도 개별적인 스타일을 가지고 있지만, 특정한 영화에 사용되는 어떤 스타일이든 일관성 있게 그들의 개성을 종속시켜야 합니다.[42]1980년대 초부터 약 500명에서 600명으로 구성된 팀이 있는데, 그 중 50명에서 70명이 애니메이터입니다. 일반적으로 장편 애니메이션 영화를 만들어 왔습니다.두세 명의 아티스트가 자신의 스타일에 맞추기는 비교적 쉽습니다. 수십 명의 아티스트를 동기화하는 것은 더 어렵습니다.[43]

이 문제는 일반적으로 애니메이션이 시작되기 전에 각 영화에 대한 전체적인 모양과 팔레트를 개발하는 별도의 시각 개발 아티스트 그룹에 의해 해결됩니다.시각 개발 팀의 캐릭터 디자이너들은 각각의 캐릭터가 다른 표정을 짓고, 다른 위치에서 포즈를 취하고, 다른 각도에서 바라보는 모습을 보여주기 위해 모델 시트를 그립니다.[44][45]전통적인 애니메이션 프로젝트에서, 캐릭터들이 다양한 각도에서 어떻게 보이는지를 만화영화 제작자들이 더 잘 볼 수 있도록 돕기 위해 종종 조각되었습니다.[46][44]

실사 영화와 달리 애니메이션 영화는 전통적으로 스토리보드 형식을 통해 시놉시스 단계를 넘어 발전했습니다. 스토리보드 아티스트는 영화를 쓴 공로를 인정받습니다.[47]1960년대 초, 애니메이션 스튜디오는 각본을 쓰기 위해 전문 시나리오 작가를 고용하기 시작했고(스토리 부서를 계속 사용하는 동시에) 1980년대 후반에는 애니메이션 영화에 각본이 일반화되었습니다.[citation needed]

기술

전통적인.

전통 애니메이션의 한 예로, 에드워드 무이브리지의 19세기 사진을 로토스코핑하여 애니메이션화한 말입니다.

전통 애니메이션(셀 애니메이션 또는 손으로 그린 애니메이션이라고도 함)은 20세기의 대부분의 애니메이션 영화에 사용되는 과정이었습니다.[48]전통적인 애니메이션 영화의 각 프레임은 처음에 종이에 그려진 그림의 사진입니다.[49]움직임에 대한 환상을 만들기 위해, 각각의 그림은 그 이전의 그림과 약간 다릅니다.만화영화 제작자들의 그림은 셀(cels)이라고 불리는 투명한 아세테이트 시트에 추적되거나 복사되며,[50] 이 시트들은 선 그림의 반대쪽에 지정된 색상이나 톤의 페인트로 채워져 있습니다.[51]완성된 캐릭터 셀들은 연단 카메라에 의해 영화 필름 위에 그려진 배경에 대해 하나씩 촬영됩니다.[52]

전통적인 셀 애니메이션 과정은 21세기 초에 더 이상 쓸모가 없게 되었습니다.오늘날 애니메이션 제작자의 그림과 배경은 컴퓨터 시스템에 스캔되거나 직접 그려집니다.[1][53]다양한 소프트웨어 프로그램을 사용하여 도면에 색상을 입히고 카메라 움직임과 효과를 시뮬레이션합니다.[54]최종 애니메이션 작품은 기존의 35mm 필름디지털 비디오가 포함된 최신 매체를 포함한 여러 전달 매체 중 하나로 출력됩니다.[55][1]전통적인 셀 애니메이션의 "외모"는 여전히 보존되어 있으며, 캐릭터 애니메이터들의 작업은 지난 90년 동안 본질적으로 변하지 않았습니다.[46]일부 애니메이션 제작자들은 중요한 컴퓨터 기술을 사용하는 셀 애니메이션을 설명하기 위해 "전통적인"과 "디지털"이라는 단어에 대한 연극"이라는 용어를 사용했습니다.

전통적으로 애니메이션으로 만들어진 영화의 예로는 피노키오 (미국, 1940),[56] 동물 농장 (영국, 1954), 럭키와 조르바 (이탈리아, 1998), 일루시스트 (영국-프랑스, 2010)가 있습니다.컴퓨터 기술의 도움으로 제작된 전통적인 애니메이션 영화로는 라이온 킹 (미국, 1994), 이집트 왕자 (미국, 1998), 아키라 (일본, 1988),[57] 센다이 (일본, 2001),벨빌세쌍둥이 (프랑스, 2003), 비밀 (아일랜드-프랑스-벨기에, 2009)

만차

풀 애니메이션은 섬세한 그림과 그럴듯한 움직임을 규칙적으로 사용하는 고품질의 전통 애니메이션 영화를 제작하는 과정으로 [58]매끄러운 애니메이션을 가지고 있습니다.[59]완전 애니메이션 영화는 월트 디즈니 스튜디오(인어공주, 미녀와 야수, 알라딘, 라이온 킹)가 제작한 작품부터 워너 브라더스 애니메이션 스튜디오의 더 '만화' 스타일까지 다양한 스타일로 제작될 수 있습니다.디즈니 애니메이션의 많은 부분이 풀 애니메이션의 예이며, 디즈니 작품이 아닌 작품들인 The Secret of NIMH (미국, 1982), The Iron Giant (미국, 1999), 그리고 Nocturna (스페인, 2007)도 있습니다.완전 애니메이션 영화는 종종 "two"로, 때로는 "one"으로 애니메이션화되는데, 이는 1초의 영화에 12~24개의 그림이 필요하다는 것을 의미합니다.

리미티드

제한된 애니메이션은 덜 상세하거나 더 양식화된 도면과 이동 방법을 사용하는 것을 포함하며, 보통은 처피나 "스키피" 이동 애니메이션을 사용합니다.[61]제한된 애니메이션은 초당 더 적은 그림을 사용하므로 애니메이션의 유동성을 제한합니다.이것은 더 경제적인 기술입니다.American Studio United Productions of America의 예술가들에 의해 개척된,[62] 제한된 애니메이션은 Gerald McBoing-Boing (미국, 1951), Yellow Submarine (영국, 1968) 및 일본에서 제작된 특정 애니메이션에서처럼 양식화된 예술적 표현의 방법으로 사용될 수 있습니다.[63]그러나 주로 TV용 미디어(한나-바바라,[64] 필름레이션 [65]및 기타 TV 애니메이션 스튜디오의[66] 작품)와 나중에 인터넷(웹 만화)을 위한 비용 효율적인 애니메이션 콘텐츠를 제작하는 데 사용되었습니다.

로토스코핑

로토스코핑(Rotoscoping)은 1917년 맥스 플라이셔(Max Fleischer)가 특허 출원한 기술로, 애니메이터가 실사 움직임을 프레임 단위로 추적합니다.[67]소스 필름은 반지제왕(미국, 1978)과 [68]같이 배우의 윤곽에서 애니메이션 그림으로 직접 복사하거나 웨이크업 라이프(미국, 2001)와 스캐너 다크리(미국, 2006)와 같이 양식화되고 표현적인 방식으로 사용할 수 있습니다.그 외에도 Fire and Ice(미국, 1983), Heavy Metal(1981), Akuno Hana(일본, 2013) 등이 있습니다.[citation needed]

실사 블렌딩

실사/애니메이션은 손으로 그린 캐릭터를 실사 촬영으로 결합하거나 실사 배우를 애니메이션 촬영으로 결합하는 기술입니다.[69]Koko가 실사 촬영 영상에 그려졌을 때, Koko the Clown에서 사용된 초기의 것 중 하나입니다.[70]월트 디즈니(Walt Disney)와 어브 아이웍스(Ub Iworks)는 실사 촬영 소녀가 애니메이션 세계로 들어가는 앨리스 코미디(1923-1927) 시리즈를 만들었습니다.다른 예로는 Allegro Non Troppo (이탈리아, 1976), Who Framed Roger Rabbit (미국, 1988), Volere volare (이탈리아 1991), Space Jam (미국, 1996), Osmosis Jones (미국, 2001) 등이 있습니다.[citation needed]

스톱모션

스톱모션 애니메이션은 실제 사물을 물리적으로 조작해 한 프레임의 필름을 촬영해 움직임에 대한 착각을 일으키는 애니메이션을 묘사하는 데 사용됩니다.[71]스톱 모션 애니메이션에는 여러 가지 유형이 있으며, 보통 애니메이션을 만드는 데 사용되는 재료의 이름을 따서 명명됩니다.[72]컴퓨터 소프트웨어는 이러한 유형의 애니메이션을 만드는 데 널리 사용되고 있습니다. 기존의 스톱 모션 애니메이션은 일반적으로 현재의 컴퓨터 애니메이션보다 제작하는 데 비용은 적게 들지만 시간은 더 많이 소요됩니다.[72]

인형 애니메이션
일반적으로 모델 애니메이션의 실제 상호 작용과는 달리 구성된 환경에서 스톱 모션 인형 형상이 상호 작용합니다.[73]인형은 일반적으로 특정 관절에 움직임을 제한하기 위해 움직이지 않고 안정적으로 유지하기 위해 내부에 전기자가 있습니다.[74]그 예로는 여우 이야기 (프랑스, 1937), 크리스마스 전의 악몽 (미국, 1993), 시체 신부 (미국, 2005), 코랄린 (미국, 2009), 지 ř리 트른카의 영화, 성인 애니메이션 스케치 코미디 텔레비전 시리즈 로봇 치킨 (미국, 2005-현재) 등이 있습니다.
인형극
조지 팔(George Pal)에 의해 개발된 기술을 사용하여 [75]제작된 인형 애니메이션 영화는 일반적으로 하나의 기존 인형을 조작하는 것이 아니라 다른 프레임에 다른 버전의 인형을 사용합니다.[76]
핀란드 텔레비전 광고의 점토 애니메이션 장면
클레이 애니메이션 또는 플라스틱 애니메이션
(흔히 클레이메이션이라고 불리지만, 상표가 붙은 이름입니다.)점토나 비슷한 가단성 재질로 만들어진 도형을 사용하여 스톱 모션 애니메이션을 만듭니다.[71][77]피규어는 관련 인형 애니메이션(아래)과 유사하게 내부에 전기자 또는 와이어 프레임이 있을 수 있으며, 이는 피규어의 포즈를 취하도록 조작할 수 있습니다.[78]대안적으로, 그 형상들은 진흙 생물들이 다양한 다른 모양으로 형성되는 Bruce Bickford의 영화에서, 완전히 점토로 만들어질 수도 있습니다.점토 애니메이션 작품의 예로는 검비 쇼(미국, 1957-1967), 미오 마오(이탈리아, 1974-2005), 모프 쇼(영국, 1977-2000), 월리스와 그로밋 쇼(영국, 1989년 현재), 얀 슈반크마예르대화차원(체코슬로바키아, 1982), 트랩 도어(영국, 1984) 등이 있습니다.월리스 & 그로밋 영화: 쥐토끼저주, 닭달리기 그리고 마크 트웨인모험.[79]
스트라타 컷 애니메이션
클레이 애니메이션의 가장 일반적인 형태는 내부적으로 꽉 들어차 있고 다양한 이미지로 가득 찬 긴 빵 모양의 점토를 얇은 시트로 잘라낸 것으로, 애니메이션 카메라는 각 컷마다 빵의 끝 부분을 촬영하여 내부 이미지의 움직임을 보여줍니다.[80]
컷아웃 애니메이션
2차원 재질의 종이나 천을 움직여 제작하는 스톱모션 애니메이션의 한 종류입니다.[81]예를 들면 테리 길리엄몬티 파이썬의 플라잉 서커스의 애니메이션 시퀀스 (영국, 1969-1974); 판타스틱 플래닛 (프랑스/체코슬로바키아, 1973);Tale of Tales(러시아, 1979), Matt StoneTrey Parker의 첫 컷아웃 애니메이션 사우스 파크(1992), 사우스 파크의 성인 TV 시트콤 시리즈 파일럿 에피소드(미국, 1997), 뮤직비디오 Live for the moment, from Verona Riots band(알베르토 세라노와 니볼라 우야 제작, 스페인 2014).
실루엣 애니메이션
캐릭터가 백라이트를 받고 실루엣으로만 보이는 컷아웃 애니메이션의 변형입니다.[82]대표적인 예로 아흐메드 왕자모험(바이마르 공화국, 1926)과 프린세스 공주(프랑스, 2000)가 있습니다.
모델애니메이션
실사 세계와 상호 작용하고 존재하기 위해 만들어진 스톱 모션 애니메이션.[83]인터커팅, 무광 효과 및 분할 스크린은 스톱 모션 캐릭터 또는 물체를 라이브 액터 및 설정과 혼합하기 위해 종종 사용됩니다.[84]영화에서 볼 수 있는 레이 해리하우젠의 작품, 제이슨과 아르고노츠(1963), 윌리스 오브라이언영화 킹콩(1933) [85]등이 그 예입니다.
고 모션
다양한 기술을 사용하여 기존의 스톱 모션에는 없는 필름 프레임 사이에 모션 블러를 생성하는 모델 애니메이션의 변형입니다.[86]이 기술은 영화 스타워즈: 에피소드 5 제국의 역습 (1980)의 특수 효과 장면을 만들기 위해 인더스트리얼 라이트 매직과 필 티펫에 의해 발명되었습니다.[87]또 다른 예로는 1981년 영화 드래곤즈 슬레이어에 나오는 "버미스락스"라는 이름의 드래곤이 있습니다.[88]
오브젝트 애니메이션
스톱 모션 애니메이션에서 특수 제작된 항목이 아닌 일반 무생물 개체를 사용하는 것입니다.[89]
그래픽 애니메이션
그림을 그리지 않은 평면 시각적 그래픽 자료(사진, 신문 스크랩, 잡지 등)를 사용하며, 때로는 프레임 단위로 조작하여 움직임을 만듭니다.[90]때로는 정지 동작 카메라가 화면에 표시되는 동작을 만들기 위해 이동하는 동안 그래픽이 정지 상태로 유지됩니다.
벽돌막
레고나 다른 비슷한 벽돌 장난감을 사용하여 애니메이션을 만드는 것을 포함하는 오브젝트 애니메이션의 하위 장르입니다.[91][92]최근 비디오 공유 사이트, 유튜브의 등장과 저렴한 카메라 및 애니메이션 소프트웨어의 이용 가능성으로 인기가 상승했습니다.[citation needed]
픽실레이션
살아있는 인간을 스톱 모션 캐릭터로 사용하는 것을 포함합니다.[93]이것은 사람들이 땅을 미끄러져 건너는 것처럼 보이게 하는, 그리고 다른 효과들을 포함하여, 많은 초현실적인 효과들을 허용합니다.[93]픽실레이션의 예로는 '톰앵그리 키드의 비밀 모험'과 노먼 맥라렌의 '이웃사람들'이 있습니다.

컴퓨터.

컴퓨터 애니메이션은 다양한 기술을 포함하고 있는데, 통합 요소는 애니메이션이 컴퓨터에서 디지털 방식으로 만들어지기 때문입니다.[54][94] 2D 애니메이션 기술은 이미지 조작에 초점을 맞추는 경향이 있는 반면, 3D 기술은 보통 캐릭터와 사물이 움직이고 상호 작용하는 가상 세계를 만듭니다.[95]3D 애니메이션은 보는 사람에게 실제처럼 보이는 이미지를 만들어 낼 수 있습니다.[96]

2D

두 개의 원을 체인으로 연결한 2D 애니메이션

2D 애니메이션 도형은 2D 비트맵 그래픽과 2D 벡터 그래픽을 사용하여 컴퓨터에서 생성되거나 편집됩니다.[97]2D 애니메이션아날로그 컴퓨터 애니메이션, 플래시 애니메이션[99], [98]파워포인트 애니메이션 등 많은 응용 프로그램이 있습니다.시네마그래프부분이 애니메이션으로 된 GIF 파일 형태의 사진입니다.[100]

파이널 라인 이류 애니메이션은 2D 애니메이션에서 사용되는 기법으로,[101] 모든 작업이 같은 부서에서 이루어지므로 아티스트와 애니메이터가 최종 제품에 대한 영향력과 통제력을 더 많이 부여할 수 있습니다.[102]페이퍼맨에서 이 접근법을 사용하는 것에 대해 이야기하면서, John Kahrs는 "우리의 애니메이터들은 상황을 바꿀 수 있고, 그들이 원한다면 실제로 CG 언더레이어를 지울 수 있고, 팔의 프로필을 바꿀 수 있습니다"[103]라고 말했습니다.

3D

카미난데스 라마 드라마

3D 애니메이션은 애니메이션 제작자에 의해 디지털로 모델링되고 조작됩니다.3D 모델 제작자는 일반적으로 애니메이터가 조작할 3D 다각형 메시를 만드는 것으로 시작합니다.[104]메시는 일반적으로 가장자리와 면으로 연결된 많은 정점을 포함하며, 이는 3D 객체 또는 3D 환경에 형태의 시각적인 모양을 제공합니다.[104]때때로, 메시에는 정점에 무게를 부여하여 메시를 제어하는 데 사용할 수 있는 전기자라고 하는 내부 디지털 골격 구조가 주어집니다.[105][106]이 과정을 조작이라고 하며 키 프레임과 함께 사용하여 움직임을 만들 수 있습니다.[107]

수학적 기능(예: 중력, 입자 시뮬레이션), 모의 털 또는 머리카락, 효과, 화재 및 물 시뮬레이션 등 다른 기술을 적용할 수 있습니다.[108]이러한 기술은 3D 역학의 범주에 속합니다.[109]

조건.

메카니컬

  • 애니매트로닉스메카트로닉스를 사용하여 로봇이 아닌 애니매트로닉스로 보이는 기계를 만드는 것입니다.
    • Audio-Animatronics and Autonomatronics는 3D 애니메이션과 결합된 로봇 애니메이션의 한 형태로, 월트 디즈니 이매지닝이 디즈니 테마 파크의 쇼와 어트랙션(일반적으로 녹음된 연설이나 노래)이 움직이고 소음을 냅니다.[116]그들은 그들을 지원하는 모든 것에 고정되어 있습니다.그들은 앉았다 일어설 수 있고, 걸을 수 없습니다.오디오-애니마트론은 외부 자극에 반응하는 것이 아니라 미리 녹음된 움직임과 소리를 사용한다는 점에서 안드로이드형 로봇과 다릅니다.2009년에 디즈니는 Autonomatronics라고 불리는 상호작용적인 버전의 기술을 만들었습니다.[117]
    • 선형 애니메이션 생성기는 터널이나 축에 설치된 정적 픽처 프레임을 사용하여 애니메이션의 한 형태입니다.애니메이션 착시는 설치된 그림 프레임과 평행하게 시청자를 직선 운동 상태로 만들어 냅니다.[118]이 개념과 기술적 해결책은 2007년 루마니아의 Mihai Girlovan에 의해 발명되었습니다.[citation needed]
  • 척이미테이션(Chuckimation)은 TV 시리즈 액션 리그 나우(Action League Now!)의 제작자들이 만든 애니메이션의 한 종류로, 등장인물들이나 소품들을 던지거나 카메라 밖으로 튕기거나 보이지 않는 손으로 말하는 시뮬레이션을 합니다.[119]
  • 마법의 등불은 움직이는 이미지를 투사하기 위해 기계식 슬라이드를 사용했는데, 아마도 크리스티아안 호이겐스가 1659년에 이 초기 이미지 프로젝터를 발명한 이후일 것입니다.[citation needed]

다른.

디즈니 캘리포니아 어드벤처월드 오브 컬러 수력 기술은 안개 스크린에 고화질의 투사가 가능한 1,200개의 분수를 사용하여 움직임에 대한 환상을 만들어냅니다.
  • 수력 기술: 안개 스크린에 고화질 투영을 포함하는 조명, 물, 불, 안개 및 레이저를 포함하는 기술.[citation needed]
  • Draw on film animation: Norman McLaren,[120] Len Lye, Stan Brakage와 같이 필름 재고에 직접 이미지를 만들어 영상을 제작하는 기술입니다.
  • 페인트 온 글래스 애니메이션: Aleksandr Petrov[121]같이 유리 위에 느리게 건조되는 유화 물감을 조작하여 애니메이션 영화를 만드는 기술.[citation needed]
  • 지우개 애니메이션: 전통적인 2D 미디어를 사용하는 기술로, 아티스트가 이미지를 조작할 때 시간이 지남에 따라 촬영됩니다.예를 들어, 윌리엄 켄트리지는 지우개 영화로 유명하고,[122] 피오트르 뒤마와는 석고에 긁힌 상처를 만화영화화하는 그의 오투르 기술로 유명합니다.[citation needed]
  • 핀스크린 애니메이션(Pinscreen animation): 움직이는 핀으로 채워진 스크린을 사용하여 물체를 스크린 위로 눌러 넣거나 뺄 수 있습니다.[123]핀이 그림자를 드리우도록 화면이 측면에서 켜집니다.이 기술은 전통적인 셀 애니메이션으로는 달성하기 어려운 다양한 텍스트 효과를 가진 애니메이션 영화를 만드는 데 사용되었습니다.[124]
  • 모래 애니메이션: 모래가 후면 또는 전면의 유리 조각 위에서 이동하여 애니메이션 영화의 각 프레임을 만듭니다.[125]이것은 빛의 대비 때문에 애니메이션을 만들 때 흥미로운 효과를 만들어냅니다.[126]
  • 플립북(Flip book): 플립북(특히 영국 영어로 플릭북이라고 불리는)은 페이지마다 점진적으로 변화하는 일련의 사진이 있는 책으로, 페이지가 빠르게 바뀌면 움직임이나 다른 변화를 시뮬레이션하여 사진이 애니메이션처럼 보입니다.[127][128]플립북은 종종 아이들을 위한 삽화책이며,[129] 어른들을 위한 것이기도 하고, 그림보다는 일련의 사진들을 사용합니다.플립북은 항상 별개의 책이 아니라 보통의 책이나 잡지에 부가적인 기능으로 등장하며, 종종 페이지 코너에 등장합니다.[127]디지털 비디오 파일을 맞춤형 플립북으로 변환하는 소프트웨어 패키지와 웹사이트도 이용할 수 있습니다.[130]
  • 캐릭터 애니메이션
  • 멀티스케치
  • 특수효과 애니메이션

참고 항목

참고문헌

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원천

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책들

온라인 소스

외부 링크