Morph 대상 애니메이션

Morph target animation
오픈 소스 프로젝트 Sintel의 이 예에서는 얼굴 형상의 변형으로 4개의 얼굴 표정이 정의되어 있습니다.그리고 나서 입은 이러한 변형 사이의 모핑에 의해 활기를 띠게 된다.얼굴의 나머지 부분에 애니메이션을 만들기 위해 수십 개의 유사한 컨트롤러가 사용됩니다.
정의된 정점 위치 간의 모핑에 의해 변형된 임의 개체입니다.

Morph target animation, Per-vertex animation, shape interpolation, shape key 또는 blend[1] shape는 골격 애니메이션과 같은 기술과 함께 사용되는 3D 컴퓨터 애니메이션의 한 방법입니다.모프 타겟 애니메이션에서는, 메쉬의 「변형」버전은, 일련의 정점 위치로서 격납된다.애니메이션의 각 프레임에서 이들 기억된 위치 사이에 정점이 보간된다.

기술.

"모형 대상"은 변형된 형태의 형태입니다.예를 들어, 사람의 얼굴에 적용되었을 때, 머리는 먼저 중립적인 표정으로 모델링되고 그 다음 서로 다른 표정에 대해 "표적 변형"이 생성된다.애니메이터는 페이스 애니메이션을 할 때 기본 모양과 하나 이상의 모프 [2]타깃 사이에서 부드럽게 모프(또는 "블렌드")할 수 있습니다.얼굴 애니메이션에 사용되는 모프 타겟의 대표적인 예는 웃는 입, 감긴 눈, 치켜 올라간 눈썹이지만, 이 기술은 예를 들어 지킬 박사와 하이드 박사 사이에서 모프하는 데 사용될 수도 있다.Quake 및 Crash Bandicoot같은[3] 초기 3D 비디오 게임은 모든 캐릭터 애니메이션에 버텍스별 애니메이션을 사용합니다.

얼굴 애니메이션에 사용할 때 이러한 형태 표적을 종종 "키 포즈"라고 합니다.애니메이션을 렌더링할 때 주요 포즈 간의 보간은 일반적으로 3D 소프트웨어에 [1]의해 수행되는 이동, 회전 및 스케일의 작고 단순한 변환입니다.

모든 Morph Target 애니메이션을 실제로 편집하여 수행할 필요는 없습니다.골격 애니메이션에 있는 정점 위치를 취한 다음 렌더링된 정점 위치를 형태 대상 애니메이션으로 사용할 수도 있습니다.

한 3D 애플리케이션 스위트로 구성된 애니메이션을 렌더링과 같이 다른 3D 애플리케이션 스위트로 전송해야 하는 경우가 있습니다.3D 응용 프로그램마다 뼈와 기타 특수 효과를 다르게 구현하는 경향이 있기 때문에, 내보내기 문제를 피하기 위해 3D 응용 프로그램 간에 애니메이션을 전송하는 데 Morph Target 기술을 사용하는 경우가 있습니다.

장점과 단점

골격 애니메이션보다 형태 표적 애니메이션을 사용하는 데 장점이 있습니다.키 프레임 내에서 꼭지점의 개별 위치를 정의할 수 있기 때문에 골격에 의해 구속되는 것이 아니라 아티스트가 더 많은 움직임을 제어할 수 있습니다.이것은 골격 애니메이션에 필요한 뼈에 맞추기 어려울 수 있기 때문에 옷, 피부, 얼굴 표정을 애니메이션화하는 데 유용합니다.

하지만 단점도 있다.정점 애니메이션은 모든 정점 위치를 수동으로 조작해야 하므로 일반적으로 골격 애니메이션보다 훨씬 더 많은 노동 집약적이며, 이러한 이유로 미리 만들어진 대상 모프의 수는 일반적으로 제한됩니다.[1] 또, 프레임간의 사이에 정점이 위치간에 이동하는 렌더링 방법에서는, 골격 애니메이션을 이용했을 때에 발생하지 않는 왜곡을 생성한다.이 기술을 비판하는 사람들은 이를 "떨려 보인다"[citation needed]고 표현합니다.한편, 이러한 왜곡은, 목적의 「외관」의 일부일 가능성이 있습니다.

대형 모델의 경우 수정된 각 정점의 위치가 각 프레임에 대해 저장되어야 하므로 정점 애니메이션에는 상당한 메모리와 저장 공간이 필요합니다.반면 골격 애니메이션에서는 각 프레임에 대한 골격 변환 저장만 필요합니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c Liu, Chen (2006). "An Analysis of the Current and Future State of 3D Facial Animation Techniques and Systems" (PDF). pp. 12–14. Retrieved January 30, 2011.
  2. ^ Glanville, Steven (2006). "Anim8or Manual, Chapter 3 Object Editor". Anim8or. Retrieved January 30, 2011.
  3. ^ Henry, David (December 20, 2004). "MDL file format". Retrieved June 16, 2019.