전통 애니메이션

Traditional animation
이미 잉크가 칠해진 애니메이션 셀의 뒷면에 아크릴 물감으로 그림을 그리는 것, 여기에 원래 도면 위에 놓여 있습니다.

전통 애니메이션(또는 고전 애니메이션, 애니메이션 또는 손으로 그린 애니메이션)은 각 프레임을 손으로 그리는 애니메이션 기법입니다.이 기술은 20세기 말까지 영화계에서 지배적인 형태의 애니메이션이었는데, 그 시기에 산업계에서 컴퓨터 애니메이션, 특히 3D 컴퓨터 애니메이션으로 전환이 있었습니다.

과정

글쓰기 및 스토리보드

애니메이션 제작은 보통 이야기가 애니메이션 영화 대본으로 전환된 후 시작되는데, 여기서 스토리보드가 파생됩니다.스토리보드는 만화책 패널과 다소 유사한 외관을 가지고 있으며, 영화에 등장할 무대, 연기 및 모든 카메라 동작을 샷으로 분해하여 촬영한 것입니다.이 이미지를 통해 애니메이션 팀은 줄거리의 흐름과 이미지의 구성을 계획할 수 있습니다.스토리보드 아티스트는 감독과 정기적으로 회의를 하고 최종 승인을 받기 전에 여러 번 순서를 다시 그리거나 "재보드"할 수 있습니다.

음성녹음

애니메이션이 시작되기 전에 애니메이션이 사운드 트랙에 더 정확하게 동기화될 수 있도록 예비 사운드 트랙 또는 스크래치 트랙이 기록됩니다.기존 애니메이션이 제작되는 속도가 느리다는 점을 감안하면 사운드트랙을 기존 애니메이션에 동기화하는 것보다 애니메이션을 기존 사운드트랙에 동기화하는 것이 거의 항상 더 쉽습니다.완성된 만화 사운드 트랙에는 성우들이 연주하는 음악, 효과음, 대사 등이 나옵니다.애니메이션 중에 사용되는 스크래치 트랙은 일반적으로 목소리, 등장인물들이 노래를 따라 불러야 하는 모든 노래, 그리고 임시 악보 트랙만 포함합니다. 최종 악보와 음향 효과는 제작 에 추가됩니다.

일본 애니메이션과 1930년 이전의 대부분의 사운드 애니메이션 만화의 경우 사운드는 포스트 싱크로 되었습니다. 사운드 트랙은 영화를 보고 필요한 대사, 음악 및 사운드 효과를 수행함으로써 영화 요소가 완성된 후 녹음되었습니다.일부 스튜디오, 특히 플라이셔 스튜디오는 1930년대 대부분의 기간 동안 만화를 지속적으로 동기화했는데, 이는 많은 Poppeye the Sailer와 Betty Boop [1]만화에 존재하는 "돌연변이 애드리브"의 존재를 허용했습니다.

설계, 시기, 배치

스토리보드가 디자인 부서로 보내질 때, 캐릭터 디자이너들은 영화에 등장하는 모든 캐릭터와 소품을 위한 모델 시트를 준비합니다. 그리고 이것들은 외모, 포즈 그리고 몸짓을 표준화하는 데 도움을 주기 위해 사용됩니다.모델 시트에는 아티스트들이 참고할 수 있도록 표준화된 특별한 포즈와 표현과 함께 캐릭터나 물체가 어떻게 보이는지를 입체적으로 보여주는 "돌려보기"가 종종 포함될 것입니다.만화영화 제작자가 캐릭터의 모습을 입체적으로 볼 수 있도록 작은 조각상을 만들 수도 있습니다.배경 스타일리스트는 스토리보드에 있는 모든 설정과 위치에 대해 유사한 작업을 수행하고 아트 디렉터컬러 스타일리스트는 사용할 아트 스타일과 컬러 구성을 결정합니다.

(많은 경우 메인 디렉터가 될) 타이밍 디렉터가 애니메이션을 가지고 어떤 프레임에 어떤 포즈, 그림, 그리고 입술 움직임이 필요할지 정확하게 분석합니다.노출 시트(또는 X-시트)가 생성됩니다. 이것은 애니메이션 제작자를 위한 가이드로서 액션, 대화 및 사운드 프레임을 프레임 단위로 세분화한 인쇄된 테이블입니다.필름이 음악에 더 강하게 기반을 둔 경우 X [2]시트에 추가로 또는 대신에 막대 시트가 준비될 수 있습니다.막대 시트는 화면의 액션, 대사 및 악보에 사용된 실제 음악 표기 사이의 관계를 보여줍니다.

설계가 완료되고 감독이 승인한 후 배치가 시작됩니다.여기에서 배경 레이아웃 아티스트가 장면의 카메라 각도, 카메라 경로, 조명 및 음영을 결정합니다.캐릭터 레이아웃 아티스트는 장면에 등장하는 캐릭터의 주요 포즈를 결정하고 각 포즈를 나타낼 수 있도록 그림을 만듭니다.단편영화의 경우 캐릭터 배치는 감독의 책임인 경우가 많습니다.그런 다음 레이아웃 도면과 스토리보드가 오디오와 함께 연결되고 애니메이션이 생성됩니다(이전의 라이카 릴과 혼동하지 않도록).

애니메이션이 진행되는 동안 배경 예술가들은 각 애니메이션 시퀀스의 액션이 수행될 세트를 그릴 입니다.이러한 배경은 일반적으로 구아슈(gouache)나 아크릴 페인트로 제작되지만, 일부 애니메이션 제작에서는 수채화나 유화 물감으로 제작된 배경을 사용하기도 합니다.배경 예술가들은 배경 레이아웃 예술가와 컬러 스타일리스트(일반적으로 워크북으로 컴파일되어 사용됨)의 작업을 매우 면밀하게 추적하여 결과적인 배경이 캐릭터 디자인과 조화를 이루도록 합니다.

애니매틱

보통 애니메이션이나 스토리 릴은 사운드트랙이 녹음되고 전체 애니메이션이 시작되기 전에 만들어집니다."애니매틱"이라는 용어는 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오에 의해 처음 만들어졌습니다.애니메이션은 일반적으로 사운드 트랙과 함께 시간을 맞추고 잘라낸 스토리보드의 사진으로 구성됩니다.이를 통해 애니메이터와 감독은 현재 스토리보드에 존재할 수 있는 모든 대본과 타이밍 문제를 해결할 수 있습니다.필요한 경우 스토리보드와 사운드트랙을 수정하고 스토리보드가 사용자의 요구사항에 부합할 때까지 감독과 함께 새로운 애니메이션을 제작하여 검토할 수 있습니다.애니메이션 단계에서 필름을 편집하면 필름에서 편집되는 장면의 애니메이션을 방지할 수 있습니다.완성된 만화에서 최종적으로 편집될 장면은 만들지 않습니다.

애니매이션

애니메이션 페그바의 스케치, 그리고 Acme가 가장 일반적인 세 가지 유형의 측정값.

전통적인 애니메이션 과정에서 애니메이터들은 책상에 있는 페그바에 맞추기 위해 구멍이 뚫린 투명한 종이 위에 애니메이션의 순서를 그리는 것으로 시작할 것입니다. 흔히 색연필, 한 [3]번에 한 장의 그림 또는 "액자"를 사용합니다.페그 바는 전통적인 애니메이션에서 도면을 제자리에 유지하기 위해 사용되는 애니메이션 도구입니다.애니메이터 또는 리드 애니메이터는 캐릭터 레이아웃을 가이드로 사용하여 장면의 키 드로잉 또는 키 프레임을 그립니다.주요 애니메이터는 캐릭터 연기 안에서 주요 포즈를 소화할 수 있도록 프레임을 충분히 그려냅니다.

장면을 작업하는 동안 키 애니메이터는 보통 장면의 연필 테스트를 준비합니다.연필 테스트는 최종 애니메이션 장면의 훨씬 거친 버전입니다(종종 많은 캐릭터 세부 정보와 색상이 없음). 연필 도면은 빠르게 사진을 찍거나 스캔되며 필요한 사운드 트랙과 동기화됩니다.이를 통해 애니메이션을 검토하고 개선한 후 작업을 보조 애니메이터에게 전달할 수 있습니다. 어시스턴트 애니메이터는 장면에서 세부 사항과 일부 누락된 프레임을 추가합니다.보조 애니메이터들의 작업은 감독을 만날 준비가 될 때까지 검토되고 연필로 테스트되고 수정됩니다. 그리고 주인공 애니메이터가 감독을 만나 그들의 장면 땀을 쥐게 할 때까지요.

키 애니메이션이 승인되면, 리드 애니메이터는 장면을 정리 애니메이터 중간 관리자로 구성된 정리 부서로 전달합니다.청소 애니메이터는 주인공과 보조 애니메이터의 그림을 가져와 새로운 종이 위에 추적하여 원래 모델 시트에 있는 모든 세부 사항을 포함하여 영화가 예술 스타일에서 응집력과 일관성을 유지할 수 있도록 합니다.중간에 있는 사람들은 다른 애니메이터들의 그림 사이에 아직 빠진 어떤 액자라도 그릴 것입니다.이 절차를 트위닝(tweening)이라고 합니다.결과적인 도면은 다시 연필 테스트를 거쳐 승인을 받을 때까지 포장됩니다.

펜슬 애니메이션이 진행되는 각 단계에서 승인예술작품이 라이카 [4]에 연결됩니다.

이 과정은 캐릭터 애니메이션과 특수 효과 애니메이션 모두 동일하며, 대부분의 고예산 제작은 별도의 부서에서 이루어집니다.종종, 각 주요 캐릭터에는 해당 캐릭터를 그리는 데 전념하는 애니메이터 또는 애니메이터 그룹이 있습니다.이 그룹은 한 명의 감독 애니메이터, 한 명의 주요 애니메이터, 그리고 더 많은 보조 애니메이터 그룹으로 구성될 것입니다.효과 애니메이션은 소품, 차량, 기계 및 화재, , 폭발같은 현상을 포함하여 캐릭터가 아닌 움직이는 모든 것을 애니메이션으로 만듭니다.때때로, 그림 대신에, 많은 특수한 과정들이 애니메이션 영화에서 특수한 효과를 만들어 내기 위해 사용됩니다; 예를 들어, 비는 1930년대 후반부터 디즈니 애니메이션 영화에서 검은 배경 앞에서 물의 느린 움직임 장면을 촬영함으로써 만들어졌고, 결과적으로 만들어진 영화는 애니메이션 위에 겹쳐집니다.

전통적인 수묵화와 카메라

시퀀스에 대한 정리 및 중간 도면이 완료되면 잉크 앤 페인트(in-and-paint)라는 프로세스를 위해 준비됩니다.각각의 그림은 종이에서 셀(celluloid)이라고 불리는 얇고 투명한 플라스틱 시트로 옮겨지는데, 이는 셀룰로이드라는 물질 이름의 수축입니다(원래의 가연성 셀룰로스 질산염은 나중에 더 안정적인 셀룰로스 아세테이트로 대체되었습니다).그림의 윤곽은 셀에 잉크를 묻히거나 복사하고, 셀의 뒷면에는 적절한 음영으로 색을 더하기 위해 구아슈, 아크릴 또는 비슷한 유형의 페인트를 사용합니다.셀의 투명한 품질은 한 캐릭터의 셀이 다른 캐릭터의 셀 아래에서 보일 수 있고 불투명한 배경이 모든 셀 아래에서 보일 수 있기 때문에 프레임의 각 캐릭터나 물체가 다른 셀 위에서 애니메이션화되도록 허용합니다.

전체 시퀀스가 셀로 전송되면 사진 촬영 과정이 시작됩니다.시퀀스의 프레임에 관련된 각 셀은 스택의 맨 아래에 배경을 두고 서로 위에 놓여 있습니다.어떤 불규칙한 모양들을 평평하게 만들기 위해 유리 조각이 예술품 위로 내려지고, 합성된 이미지는 그 다음에 로스트룸 [5]카메라라고도 불리는 특별한 애니메이션 카메라에 의해 촬영됩니다.셀이 제거되고, 시퀀스의 각 프레임이 촬영될 때까지 이 과정이 다음 프레임 동안 반복됩니다.각 셀에는 등록 구멍, 셀의 상단 또는 하단 가장자리를 따라 작은 구멍이 있습니다. 이 구멍을 통해 카메라 앞에 해당하는 페그[6] 바에 셀을 배치하여 각 셀이 그 앞에 있는 페그 바와 정렬되도록 할 수 있습니다. 셀이 그런 방식으로 정렬되지 않으면 애니메이션이 최대 속도로 재생될 때 "지터리"하게 나타납니다.때로는 중첩 및 기타 카메라 효과를 구현하기 위해 프레임을 두 번 이상 촬영해야 할 수도 있습니다.팬은 일련의 프레임에 걸쳐 셀 또는 배경을 한 번에 한 단계씩 이동함으로써 생성됩니다(카메라는 이동하지 않고 확대/축소만 함).

전통 애니메이션 촬영에 사용되는 카메라입니다.항공 이미지도 참조하십시오.

도프 시트는 애니메이터가 만들고 카메라 조작자가 각 애니메이션 도면을 애니메이터가 지정한 필름 프레임 수(1개, 1개) 2개(2개, 2개) 또는 3개(3개, 3개)로 전송하는 데 사용됩니다.

마지막 촬영에서 나오는 장면들은 펜슬 애니메이션을 대신하여 라이카 릴에 연결됩니다.제작의 모든 시퀀스가 촬영되면 최종 필름이 개발 및 가공을 위해 보내지며 최종 음악과 음향 효과가 사운드 트랙에 추가됩니다.

모던프로세스

디지털 잉크 및 페인트

"디지털 잉크와 페인트"라고 불리는 현재의 과정은 애니메이션 그림이 [7]완성된 후까지 전통적인 잉크와 페인트와 동일합니다; 셀로 옮겨지는 대신, 애니메이션 제작자들의 그림은 컴퓨터스캔되거나 그래픽 태블릿을 통해 컴퓨터 모니터에 직접 그려집니다.다양한 소프트웨어 패키지 중 하나 이상을 사용하여 색상을 지정하고 처리하는 경우.결과적인 도면은 각각의 배경을 통해 컴퓨터에서 합성되며, 컴퓨터는 디지털 비디오 파일을 내보내거나, 비디오 카세트 레코더를 사용하거나, 고해상도 출력 장치를 사용하여 인쇄하여 최종 필름을 출력합니다.컴퓨터를 사용하면 부서, 스튜디오, 심지어 국가와 대륙 간에 예술 작품을 더 쉽게 교환할 수 있습니다(대부분의 저예산 미국 애니메이션 제작에서 애니메이션의 대부분은 실제로 한국, 대만, 일본, 중국, 싱가포르, 멕시코, 인도필리핀포함다른 국가에서 일하는 애니메이터가 수행합니다).애니메이션 영화와 TV 프로그램을 위한 잉크와 페인트 새 셀의 비용이 증가하고 새로운 TV 프로그램과 영화를 위한 오래된 셀의 반복적인 사용이 증가함에 따라, 디지털 잉크와 페인트 과정은 결국 미래의 애니메이션 영화와 TV 프로그램의 표준이 되었습니다.

실행

한나-바베라는 디지털 잉크 앤 페인트 [8]사용을 위해 컴퓨터 애니메이션 시스템을 구현한 최초의 미국 애니메이션 스튜디오였습니다.1979년 이 기술에 대한 헌신 이후, 컴퓨터 과학자 Marc Levoy는 1980년부터 1983년까지 Hanna-Barbera Animation Laboratory를 이끌었고, 1984년부터 시작하여 [8][9]1996년에 타사 소프트웨어로 교체될 때까지 Hanna-Barbera 국내 제작의 약 1/3에 사용되는 잉크 앤 페인트 시스템을 개발했습니다.팩맨 에피소드 "나이키 나이트메어즈"와 "팩-미이라"에서 처음으로 테스트되었습니다.한나-바베라 시스템은 5대 1의 전통적인 셀 페인팅에 비해 비용 절감 외에도 스쿠비두라는 이름의 강아지(1988)[10]같은 H-B 제작물에서 나타나는 다면 카메라 효과를 허용했습니다.

디지털 잉크와 페인트는 인어공주마지막 무지개 촬영을 위해 사용되었던 Walt Disney Animation Studios에서 1989년부터 사용되었습니다.디즈니의 후속 애니메이션은 픽사 애니메이션 스튜디오가 주로 개발한 디즈니의 독자적인 CAPS(컴퓨터 애니메이션 제작 시스템) 기술을 사용하여 디지털 방식으로 잉크와 페인트를 사용하여 모든 후속 디즈니 애니메이션을 디지털 잉크와 페인트로 칠했습니다.CAPS 시스템은 디즈니 아티스트들이 여러 평면 효과, 블렌디드 쉐이딩, 3D CGI 배경(1991년 영화 뷰티 앤 더 비스트의 무도회장 시퀀스에서와 같이), 소품 및 [11]캐릭터와 더 쉽게 통합될 수 있는 것뿐만 아니라 제로그래피 시대에 대부분 사라진 유색 잉크 라인 기술을 사용할 수 있게 해주었습니다.

한나 바베라와 디즈니가 디지털 잉크와 페인팅을 구현하기 시작한 반면, 나머지 산업은 적응하는 데 더 오랜 시간이 걸렸습니다.많은 영화 제작자들과 스튜디오들은 디지털 컬러 애니메이션이 너무 합성적으로 보일 것이고 자신들의 프로젝트에 대해 컴퓨터화되지 않은 셀의 미적 매력을 잃게 될 것이라고 생각했기 때문에 디지털 잉크 앤 페인트 공정으로 전환하기를 원하지 않았습니다.많은 애니메이션 텔레비전 시리즈들은 2004년 말까지 전통적으로 잉크를 칠하고 칠한 셀 과정을 사용하여 여전히 다른 나라에서 애니메이션화되었지만, 그들 중 대부분은 그들의 실행 중 어느 시점에 디지털 과정으로 전환되었습니다.전통적인 잉크와 페인트를 사용한 마지막 주요 장편 영화는 사토시 콘의 밀레니엄 여배우(2001)였습니다. 전통적인 과정을 사용한 서양의 마지막 주요 애니메이션 작품은 니켈로디언의 스폰지밥 네모바지였는데, 둘 다 폭스의 심슨 가족과 언덕의 그리고 카툰 네트워크의 파워퍼프 걸스와 에드, 에드, 에디였습니다.2000년에서 [13]2004년 사이에 디지털 페인트로 전환한 반면, 셀 애니메이션을 포기한 마지막 주요 애니메이션 제작은 2013년 10월 6일 완전 디지털 애니메이션으로 전환한 2013년 9월 29일까지 기술에 충실한 사재산의 텔레비전 각색이었습니다.이에 앞서 이 시리즈는 2009년 오프닝 크레딧만을 위해 디지털 애니메이션을 채택했지만 [14]각 에피소드의 주요 내용에는 전통적인 셀을 사용하지 않았습니다.Bill Plympton의 Hair High (2004)와 같은 작은 작품들은 디지털 기술이 도입된 지 오래되어 전통적인 셀을 사용해 왔습니다.오늘날 대부분의 스튜디오는 툰 붐 하모니, 툰즈(OpenToonz), 애니모, RETAS와 같은 기타 고급 소프트웨어 패키지 또는 Adobe Flash, 툰 붐 테크놀로지스, TV 페인트와 같은 소비자 수준의 애플리케이션을 사용합니다.

기술

셀스

이 이미지는 각각 다른 문자가 그려진 두 개의 투명 셀과 불투명한 배경이 함께 촬영되어 합성 이미지를 형성하는 방법을 보여줍니다.

셀 애니메이션 과정은 1915년 얼 허드와 존 브레이의해 발명되었습니다.은 각 프레임의 일부 부분을 프레임에서 프레임으로 반복할 수 있도록 하여 노동력을 절약할 수 있기 때문에 전통적인 애니메이션의 중요한 혁신입니다.간단한 예로는 두 명의 캐릭터가 화면에 나오는 장면을 들 수 있는데, 그 중 한 명은 말하는 것이고 다른 한 명은 조용히 서 있는 것입니다.후자의 캐릭터는 움직이지 않기 때문에 이 장면에서는 하나의 셀에 하나의 드로잉만을 사용하여 표시할 수 있고, 여러 셀에 여러 개의 드로잉을 사용하여 말하는 캐릭터를 애니메이션화할 수 있습니다.

좀 더 복잡한 예를 위해, 한 사람이 테이블 위에 접시를 놓는 순서를 생각해 보세요.테이블은 전체 시퀀스 동안 움직이지 않으므로 배경의 일부로 그릴 수 있습니다.플레이트는 캐릭터가 테이블 위에 놓을 때 캐릭터와 함께 그려질 수 있습니다.그러나, 접시가 테이블 위에 놓여진 후, 비록 사람이 접시에서 팔을 떼어내면서 계속 움직이지만, 접시는 더 이상 움직이지 않습니다.이 예에서, 사람이 접시를 내려놓은 후, 접시는 그들로부터 분리된 셀에 그려질 수 있습니다.추가 프레임에는 사용자의 새로운 셀이 포함되지만 플레이트가 움직이지 않으므로 다시 그릴 필요는 없습니다. 플레이트의 셀은 테이블 위에 그대로 남아 있는 각 프레임에서 사용할 수 있습니다.셀 페인트는 실제로 이미지와 카메라 사이에 추가된 셀 층을 보상하기 위해 각 색상의 음영 버전으로 제조되었습니다. 이 예에서 정지판은 한 층 아래로 이동된 것을 보상하기 위해 약간 더 밝게 칠해졌습니다.

TV 및 기타 저예산 제작에서 셀은 종종 "사이클링"되었으며(즉, 셀의 시퀀스가 여러 번 반복됨), 다른 에피소드에서 보관 및 재사용되기도 했습니다.영화가 완성된 후, 셀들은 버려지거나, 특히 애니메이션 초기에는 깨끗하게 씻겨 다음 영화를 위해 재사용되었습니다.어떤 경우에는, 돈을 아끼기 위해 미래의 목적을 위해 몇 번이고 사용하기 위해 셀의 일부를 "보관함"에 넣었습니다.어떤 스튜디오들은 셀의 일부분을 모아서 스튜디오 상점에서 팔거나 방문객들에게 선물로 주기도 했습니다.

셀 오버레이

오버레이는 준비된 프레임 [15]위에 놓았을 때 전경의 느낌을 주는 데 사용되는 무생물이 있는 셀입니다.이것은 깊이에 대한 환상을 만들어 내지만, 다중 평면 카메라만큼은 아닙니다.셀 오버레이의 특별한 버전은 오버레이라고 불리며, 전경을 만드는 대신 배경을 완성하기 위해 만들어졌으며, Xeroxed 도면의 개략적인 모습을 다루기 위해 발명되었습니다.배경은 처음에는 납작한 색으로 모양과 도형으로 그려졌고, 세부적인 부분은 거의 없었습니다.다음으로, 세부적인 검은 선이 있는 셀을 바로 위에 놓고, 각각의 선을 그어 기본 모양이나 도형에 더 많은 정보를 추가하고 배경에 필요한 복잡성을 부여합니다.이와 같이 배경의 시각적 스타일은 Xeroxed 문자 셀의 시각적 스타일과 일치합니다.Xerographic 프로세스가 발전함에 따라 라인 오버레이는 남겨졌습니다.

프리셀 애니메이션

오려낸 종이로 만든 캐릭터를 보여주는 애니메이션 만화는 어떻게 만들어지나요 (1919)

공룡 거티(Gertie the Dinosaur, 1914)와 같이 셀이 사용되기 전에 만들어진 아주 초기의 만화에서는 배경과 모든 캐릭터와 아이템을 포함한 전체 프레임이 한 장의 종이에 그려진 다음 사진을 찍었습니다.움직임이 포함된 프레임마다 모든 것을 다시 그려야 했습니다.이것은 "지글지글한" 모습으로 이어졌습니다. 각각의 그림이 산 앞에 있는 그림과 약간씩 다른 일련의 그림을 보는 것을 상상해 보세요.셀 이전의 애니메이션은 나중에 라울 바레가 발명한 슬래시 앤 티어 시스템과 같은 기술을 사용하여 개선되었습니다; 배경과 애니메이션 객체는 별개의 [16]종이에 그려졌습니다.배경 위에 물건을 놓고 최종적으로 촬영하기 전에 종이의 빈 부분을 모두 제거하여 액자를 만들었습니다.

리미티드 애니메이션

저예산 프로덕션에서는 셀 기법을 통해 사용할 수 있는 단축키가 광범위하게 사용됩니다.예를 들어, 한 사람이 의자에 앉아 이야기를 나누는 장면에서, 의자와 그 사람의 몸은 모든 프레임에서 동일할 수 있습니다; 그들의 머리만 다시 그려지거나, 심지어 그들의 입만 움직이는 동안에도 그들의 머리는 그대로 유지될 수 있습니다.이것은 제한 [17]애니메이션이라고 알려져 있습니다.이 과정은 United Productions of America에 의해 극장 만화로 대중화되었고 대부분의 텔레비전 애니메이션, 특히 Hanna-Barbera의 애니메이션에 사용되었습니다.최종 결과물은 아주 실물처럼 보이지는 않지만 제작비가 저렴하기 때문에 적은 텔레비전 예산으로 만화를 제작할 수 있습니다.

"둘이서 총을 쏜다"

움직이는 캐릭터는 종종 "둘이서" 촬영됩니다.보통 초당 24프레임으로 실행되는 필름 프레임 두 개당 한 개의 도면이 표시되는데,[18] 이는 초당 12개의 도면만 있음을 의미합니다.영상 갱신률은 낮지만 유동성은 대부분의 피험자가 만족할 만한 수준입니다.그러나 캐릭터가 빠른 움직임을 수행해야 할 때는 "two"가 움직임을 적절하게 전달하기에는 너무 느리기 때문에 "on one"을 애니메이션으로 되돌리는 것이 일반적입니다.두 가지 기술을 혼합하면 불필요한 생산 비용 없이 눈을 속일 수 있습니다.

아카데미상 후보에 오른 애니메이션 제작자펨튼은 스크린에 각각의 그림을 들고 "삼중삼중" 혹은 "사중삼중"으로 진행되는 중간 및 시퀀스를 거의 사용하지 않는 애니메이션 스타일로 유명합니다.1초 8분에서 1초에 6초.[19]펨튼이 거의 일정한 3프레임 홀드를 사용하는 반면, 때때로 초당 평균 8개의 그림을 그리는 애니메이션은 또한 "3개의 프레임"이라고도 불리며, 보통 캐릭터의 동일한 그림을 장시간 보유하거나 정지 영상을 [20]패닝하는 것과 같은 다른 비용 절감 조치와 함께 예산 제약을 충족시키기 위해 행해집니다.저예산 TV [21]제작에 자주 사용되는 기술애니메이션에서도 흔히 볼 수 있습니다.(서양 전통에서 더 기능적이고 최적화된 디자인과 대조적으로) 디자인과 쉐이딩의 복잡성으로의 전환 대신 유동성이 희생되는 경우, 스튜디오 지브리와 같은 고예산 연극적 특징조차도 선택된 샷에서 매끄러운 애니메이션 "on one"부터 (보통 빠른 액션 악센트)까지 모든 범위를 사용합니다.일반적인 애니메이션 "on three"는 일반적인 대화와 느린 속도의 샷을 위한 것입니다.

애니메이션 루프

에드워드 무이브리지의 19세기 사진에서 로토스코핑으로 애니메이션화된 말입니다.이 애니메이션은 반복되는 "루프(looped)"된 8개의 그림으로 구성되어 있습니다.이 예는 또한 "두 개로 촬영"됩니다. 즉, 초당 12장의 도면에 표시됩니다.

애니메이션 루프 또는 애니메이션 사이클을 만드는 은 캐릭터가 걷거나 나무 사이로 바람이 부는 것과 같은 반복적인 모션을 애니메이션화하는 노동 절약 기술입니다.걷기의 경우, 캐릭터는 오른발로 한 걸음, 왼발로 한 걸음을 내딛는 모습이 애니메이션화되어 있습니다.루프는 시퀀스가 반복될 때 움직임이 원활하도록 생성됩니다.일반적으로, 그것들은 보통 또는 높은 예산을 가진 생산품들에 의해서 아주 미미하게 사용됩니다.

Ryan Larkin의 1969년 아카데미상 후보에 오른 캐나다 국립 영화 위원회 단편 걷기는 루프를 창의적으로 사용합니다.게다가, 소울 기침 노래 "Circles"가 등장하는 카툰 네트워크의 그루비즈의 홍보 뮤직비디오는 프레드와 바니가 (카툰 네트워크에서 방영된 다양한 한나-바바라 캐릭터들과 함께) 집을 걷고 있다고 추정되는 플린트스톤즈에서 자주 볼 수 있기 때문에 애니메이션 루프를 재미있게 만들었습니다.왜 그들이 계속해서 같은 테이블과 꽃병을 지나치는지 궁금해 합니다.

다면공정

멀티플레인 프로세스는 주로 2차원 애니메이션 영화에 깊이감이나 시차감을 주기 위해 사용되는 기술입니다.전통적인 애니메이션에서 이 기술을 사용하기 위해, 예술작품은 평면이라고 불리는 별도의 층에 그려지거나 놓여집니다.일반적으로 투명한 유리 또는 플렉시 글라스의 평면으로 구성된 이 평면들은 그 다음 각 [22]평면 사이의 특정 거리로 정렬되고 배치됩니다.평면이 배치되는 순서와 평면 사이의 거리는 전체 장면의 [23]깊이뿐만 아니라 평면에 있는 장면의 요소에 따라 결정됩니다.평면 위나 앞에 장착된 카메라는 개별 애니메이션 프레임을 캡처하는 동안 평면을 향해 초점을 이동하거나 멀리 이동합니다.일부 장치에서는 개별 비행기가 카메라 쪽으로 이동하거나 카메라에서 멀어질 수 있습니다.이것은 보는 사람에게 마치 3차원의 공간에 있는 것처럼 예술의 분리된 층들을 통해 나아가고 있다는 느낌을 줍니다.

역사

이 기술의 전신들과 그것을 구현하는 데 사용된 장비들은 19세기 후반에 나타나기 시작했습니다.Norman [25]Dawn의 작품에서 볼 수 있듯이 페인트 칠한 유리판은 무광 샷과 유리 [24]샷에 자주 사용되었습니다.1923년 롯데 라이니거와 그녀의 애니메이션 팀은 최초의 다면체 애니메이션 구조물 중 하나인 트릭티쉬(Tricktisch)라고 불리는 장치를 만들었습니다.하향식 수직 설계로 개별 정지면의 오버헤드 조정이 가능합니다.트릭티쉬는 라이니거의 가장 유명한 [26]작품 중 하나인 아크메드 왕자의 모험 촬영에 사용되었습니다.미래의 다중 평면 애니메이션 장치는 일반적으로 라이니거의 장치와 동일한 수직 디자인을 사용할 것입니다.이러한 경향에서 한 가지 주목할 만한 예외는 플라이셔 스튜디오에서 개발하고 사용한 퇴로 카메라입니다.이 장치는 세트 내 다양한 위치에 애니메이션 을 배치한 미니어처 3차원 세트 모델을 사용했습니다.이 배치는 애니메이션 캐릭터의 앞과 뒤에서 움직이는 물체의 모습을 제공하며, 종종 테이블 상판 [27]방법이라고도 합니다.

영향

멀티플레인 애니메이션의 보급과 발전은 애니메이션 제작자들이 모션 트래킹과 장면 깊이의 문제를 해결하는 데 도움이 되었으며 애니메이션 작품의 제작 [22]시간과 비용을 절감할 수 있었습니다.1957년 녹음에서 월트 디즈니는 모션 트래킹이 애니메이터들에게 왜 문제가 되는지, 그리고 다중 평면 애니메이션이 그것을 해결하기 위해 무엇을 할 수 있는지 설명했습니다.디즈니는 밤에 애니메이션으로 제작된 농가의 2차원 스틸을 이용해 당시의 전통적인 애니메이션 기법을 이용해 현장을 확대하면 달의 크기가 커진다는 것을 증명했습니다.실제 체험에서 달은 관찰자가 농가에 접근할 때 크기가 커지지 않습니다.다중 평면 애니메이션은 달과 농가, 농지를 분리해 카메라에서 가장 멀리 떨어진 곳에서 달을 분리해 이 문제를 해결했습니다.줌 효과를 만들기 위해, 달이 있는 비행기는 원래 [28]거리를 유지한 반면, 처음 두 비행기는 촬영 중에 카메라에 더 가깝게 이동했습니다.이는 당시 많은 애니메이션 스튜디오의 주목할 만한 목표였던 실제와 유사한 장면에 깊이와 충만함을 제공했습니다.

제로그래피

1950년대 후반 월트 디즈니 스튜디오에서 Ub IWorks에 의해 애니메이션에 적용된 Xerography라고 불리는 정전 복사 기술은 그림을 셀에 직접 복사할 수 있게 하여 잉크와 페인트 [29]과정의 "잉크" 부분의 많은 부분을 제거했습니다.이것은 시간과 비용을 절약할 수 있게 해주었고, 또한 더 많은 세부사항을 넣을 수 있게 해주었고, Xeroxed된 물체와 캐릭터의 크기를 조절할 수 있게 해주었습니다.처음에, 그것은 더 스케치한 모습으로 이어졌지만, 시간이 지나면서 기술이 향상되었습니다.

디즈니 애니메이션 제작자이자 엔지니어인 빌 저스티스는 1944년 제록스 공정의 선구자로 특허를 받았는데, 제록스 공정에서는 특수 연필로 만든 그림들이 압력에 의해 셀로 옮겨져 수정됩니다.이 과정이 [30]애니메이션에 사용된 적이 있는지는 알려지지 않았습니다.

제로그래픽 방법은 디즈니에 의해 잠자는 숲속의 미녀의 몇 장면에서 처음으로 테스트되었고 단편 영화 골리앗 2에서 처음으로 완전히 사용되었고, 반면에 이 과정을 완전히 사용한 첫 번째 특징은 백달마시안(1961)이었습니다.이 영화의 그래픽 스타일은 그 과정에서 강한 영향을 받았습니다.뚜렷한 색의 선이 필요했던 이 영화들과 그 이후의 영화들에서 몇몇 손으로 만든 왕들은 여전히 제로그래피와 함께 사용되었습니다.나중에, 이 있는 토너들을 사용할 수 있게 되었고, 심지어 동시에 몇 가지 다른 선 색상들을 사용할 수 있게 되었습니다.예를 들어, 구조대원들에서 등장인물들의 윤곽은 회색입니다.흰색과 파란색 토너는 눈이나 물과 같은 특수 효과를 위해 사용되었습니다.

APT 프로세스

1985년 디즈니 영화 검은 가마솥을 위해 데이브 스펜서가 발명한 APT (애니메이션 포토 트랜스퍼) 과정은 애니메이터들의 예술을 셀로 옮기는 기술이었습니다.기본적으로, 이 과정은 재촬영 과정을 수정한 것이었습니다. 예술가들의 작품은 고콘트라스트의 "리토" 필름으로 촬영되었고, 그 결과 생성된 네거티브 필름의 이미지는 빛에 민감한 염료 층으로 덮인 로 옮겨졌습니다.세포는 음성을 통해 노출되었습니다.그런 다음 노출되지 않은 부분을 제거하기 위해 화학 약품을 사용했습니다.작고 섬세한 세부사항들은 필요하다면 여전히 손으로 잉크를 칠했습니다.Spencer는 이 과정을 개발한 공로로 Academy Award for Technical Achievement를 받았습니다.

로토스코핑

로토스코핑(Rotoscoping)은 1915년 막스 플라이셔(Max Fleischer)가 발명한 전통 애니메이션의 한 방법으로, 배우와 풍경의 [31]실제 영화 장면 위에 애니메이션을 "추적"합니다.전통적으로 실사는 프레임 단위로 출력되어 등록됩니다.그런 다음 다른 종이를 실사 인쇄물 위에 놓고 라이트 박스를 사용하여 프레임 단위로 작업을 추적합니다.최종 결과는 여전히 손으로 그린 것처럼 보이지만 움직임은 매우 실물과 유사합니다.영화 깨어난 인생과 아메리칸 팝은 로토스코프 된 장편 영화입니다.로토스코프 애니메이션은 아하의 노래 "Take On Me"와 카니예 웨스트의 "Heartless" 뮤직비디오에도 등장합니다.대부분의 경우, 로토스코핑은 백설공주와 일곱 난쟁이, 피터팬, 잠자는 숲속의 미녀와 같이 현실적으로 묘사된 인간의 애니메이션을 돕기 위해 주로 사용됩니다.

종래의 로토스코핑과 관련된 방법은 나중에 자동차, 보트, 또는 문과 같은 고체 무생물의 애니메이션을 위해 발명되었습니다.필요한 물체의 작은 실사 모형을 제작하여 흰색으로 칠하고, 모형의 가장자리는 얇은 검은색 선으로 칠했습니다.그런 다음 모델, 카메라 또는 둘 다의 조합을 실시간으로 이동하거나 스톱 모션 애니메이션을 사용하여 애니메이션 장면에 필요한 대로 객체를 촬영했습니다.그리고 나서 그 필름 프레임들은 종이 위에 인쇄되었고, 칠해진 검은 선들로 이루어진 모형을 보여주었습니다.예술가들이 모델의 실사 촬영에 존재하지 않는 물체에 세부사항을 추가한 후, 그것은 셀에 Xeroxy되었습니다.주목할 만한 예는 디즈니의 백달마시안에 나오는 크루엘라 드 빌의 차입니다.3D 물체를 셀로 옮기는 과정은 1980년대에 컴퓨터 그래픽이 충분히 발전하여 애니메이터가 원하는 방식으로 조작할 수 있는 3D 컴퓨터 생성 물체를 만든 후 Xerography나 APT 프로세스를 사용하여 셀에 복사하기 전에 종이 위에 윤곽선으로 인쇄할 수 있게 되었습니다.이 기술은 Oliver and Company (1988)와 The Little Mermaid (1989)와 같은 디즈니 영화에서 사용되었습니다.이 과정은 셀 쉐이딩의 사용으로 대체되었습니다.

로토스코핑과 관련된 것은 리차드 링클레이터의 영화 A 스캐너 다크리처럼 매우 그래픽적인 모습을 얻기 위해 실사 영상을 벡터화하는 방법입니다.

라이브액션 하이브리드

위에서 설명한 컴퓨터 애니메이션 및 전통적인 애니메이션 하이브리드와 유사하게 프로덕션에서 실사 영상과 애니메이션 영상을 모두 결합하는 경우도 있습니다.이들 작품의 실사 부분은 보통 배우들이 애니메이션 캐릭터나 소품, 또는 풍경과 상호작용하는 척하면서 먼저 촬영되고, 나중에 애니메이션이 영상에 추가되어 마치 항상 그곳에 있었던 것처럼 보이게 됩니다.로토스코핑과 마찬가지로 이 방법은 거의 사용되지 않지만, 사용할 때는 훌륭한 효과를 낼 수 있어 사람과 만화가 공존하는 환상의 세계에 관객을 몰입시킵니다.초기의 예로는 Max Fleischer의 무성영화 Out of the Inkwell (1919년 시작)과 Walt Disney의 Alice Comedies (1923년 시작)가 있습니다.라이브 액션과 애니메이션은 나중에 Song of the South (1946), The Incredible Mr. Limpet, Mary Popins (1964), Who Framed Roger Rabbit (1988), Cool World (1992), Space Jam (1996), Looney Tunes: Back in Action (2003),스폰지밥 네모바지 영화(2004)와 마법에 걸린 영화(2007) 등이 있습니다.이 기술은 텔레비전 광고, 특히 아이들에게 흥미를 주고 판매를 증진시키기 위해 판매되는 아침 식사용 시리얼에도 상당한 사용이 있어 왔습니다.

특수효과 애니메이션

전통적인 애니메이션 캐릭터, 사물, 배경 외에도 연기, 번개, 마법과 같은 특별한 요소를 만들고 일반적으로 애니메이션에 뚜렷한 시각적 외관을 부여하기 위해 많은 다른 기술이 사용됩니다.오늘날 특수효과는 대부분 컴퓨터로 이루어지지만, 이전에는 수작업으로 이루어져야 했습니다.이러한 효과를 내기 위해, 애니메이터들은 드라이브러시, 에어브러시, 숯, 그리스 펜슬, 백라이트 애니메이션, 확산 스크린, 필터, 또는 과 같은 다양한 기술을 사용했습니다.예를 들어, 판타지아호두까기 인형 스위트 코너는 스테핑 셀(stipped cell)이 사용된 요정 시퀀스(fairy sequence)가 있어 부드러운 파스텔 룩을 연출합니다.

현대적 기법

위에 언급된 방법들은 원래 마지막 단계에서 셀에 의존했던 애니메이션 과정의 기술들을 설명하지만, 컴퓨터가 애니메이션 스튜디오로 이동함에 따라 칠해진 셀은 오늘날 드물다,그리고 윤곽선 그림들은 보통 컴퓨터에 스캔되고 셀로 옮겨지는 대신 디지털 페인트로 채워집니다. 그리고 [32]손으로 색칠됩니다.그림들은 [33]셀과 거의 동일한 방식으로 많은 투명한 "레이어"에 컴퓨터 프로그램으로 합성되어 필름에 전송되거나 디지털 비디오 [34]형식으로 변환될 수 있는 일련의 이미지로 만들어집니다.

이제 애니메이션 제작자가 Cintiq 등의 그래픽 태블릿이나 이와 유사한 장치를 사용하여 컴퓨터에 직접 그림을 그리는 것도 가능합니다. 여기서 윤곽선 그림은 종이 위와 비슷한 방식으로 그려집니다.Goofy 단편 Hook To Hook Up Your Home Theater (2007)는 오늘날 이용 가능한 종이 없는 기술을 바탕으로 한 디즈니의 첫 번째 프로젝트를 대표합니다.몇 가지 장점은 도면을 작업하는 동안 도면의 크기를 조절할 수 있는 가능성과 가능성, 다중 평면 배경에 직접 그림을 그리고 선 테스트와 스캔을 촬영할 필요가 없다는 것입니다.

전통적인 애니메이션은 이제 일반적으로 컴퓨터를 사용하지만, Toy Story, Shrek, Jimmy Neutron과 같은 3D 컴퓨터 애니메이션과 컴퓨터 지원 애니메이션을 구별하는 것이 중요합니다. 소년 지니어스, 그리고 빙하기.하지만 돈 블루스Titan A.E. 디즈니의 Herules, Tarzan, 아틀란티스에서처럼 전통적인 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션이 함께 사용되는 경우가 많습니다. 잃어버린 제국과 보물 행성.대부분의 애니메이션과 많은 서양 애니메이션 시리즈는 고스트 쉘, 네온 제네시스 에반게리온, 카우보이 비밥같은 전통적인 애니메이션을 오늘날에도 여전히 사용합니다.드림웍스(DreamWorks)의 중역인 제프리 카젠버그(Jeffrey Katzenberg)는 자신의 스튜디오에서 제작한 애니메이션 영화를 설명하기 위해 "전통 애니메이션"이라는 용어를 만들었습니다. "엘도라도가는 길, 스피릿: 시마론스탤리온신밧드: 일곱 바다의 전설.

뷰티풀 조, 젤다의 전설과 같은 많은 비디오 게임: 윈드웨이커, 이코, 오카미, 미러엣지 은 3D 애니메이션 전체를 마치 전통적인 셀 스타일로 그려진 것처럼 보이게 하기 위해 " 쉐이딩" 애니메이션 필터나 조명 시스템을 사용합니다.이 기술은 애니메이션 영화 애플시드에서도 사용되었고, 셀 음영의 3D 애니메이션은 전형적으로 디즈니 영화와 Fox's Futurama, Family Guy, 그리고 American Dad!Nickelodeon 애니메이션 시리즈 Invader ZimThe Fairly Odparent와 같은 많은 텔레비전 쇼에서 셀 애니메이션과 통합됩니다.2007년 픽사 영화 라타투유의 한 장면에서, 구스토(그의 요리책에 나오는)의 삽화가 레미(그 장면에서 파리의 하수구에서 길을 잃은)에게 레미의 상상력을 묘사한 것으로 말하고 있습니다. 이 장면은 애니메이션 영화에서 셀 쉐이딩의 한 예로 여겨지기도 합니다.최근에는 페이퍼맨, 페스트, 키퍼와 같은 애니메이션 단편에 '움직이는 그림'과 유사한 모양과 느낌을 담아내며 더 독특한 스타일의 셀 음영 3D 애니메이션을 사용했습니다.

컴퓨터와 디지털 비디오 카메라

애니메이션 로스트럼 카메라의 가장 흔한 종류 중 하나는 Oxberry였습니다.이러한 카메라는 항상 검은색 양극산화 알루미늄으로 만들어졌으며, 보통 2개의 페그바가 있었는데, 상단에 1개, 라이트박스 하단에 1개가 있었습니다.Oxberry Master Series는 4개의 페그바(위 2개, 아래 2개)를 가지고 있었고 때때로 "플로팅 페그바"를 사용하기도 했습니다.카메라가 장착된 기둥의 높이에 따라 예술 작품에서 얻을 수 있는 줌의 양이 결정됩니다.그러한 카메라들은 무게가 1톤에 육박하고 고장이 나거나 설치하는 데 몇 시간이 걸릴 수 있는 거대한 기계적인 일들이었습니다.

애니메이션 로스트럼 카메라의 후기에는 컴퓨터로 제어되는 스테퍼 모터가 카메라의 다양한 이동축에 부착되어 인간 조작자의 손 크랭킹 시간을 절약할 수 있었습니다.점차 움직임 제어 기술이 산업 전반에 걸쳐 채택되었습니다.

디지털 잉크와 페인트 공정은 이러한 전통적인 애니메이션 기술과 장비를 점차 쓸모없게 만들었습니다.

컴퓨터와 디지털 비디오 카메라는 또한 영화에 직접적인 영향을 주지 않고 전통적인 셀 애니메이션의 도구로 사용될 수 있어 애니메이터의 작업을 돕고 전체 과정을 더 빠르고 쉽게 만들 수 있습니다.컴퓨터로 레이아웃을 하는 것이 전통적인 [35]방법으로 하는 것보다 훨씬 효과적입니다.또한, 비디오 카메라는 장면의 "미리보기"를 볼 수 있는 기회를 제공하며, 애니메이션 제작자가 먼저 완성하지 않고도 장면을 수정하고 개선할 수 있습니다.이것은 연필 테스트의 디지털 형태로 간주될 수 있습니다.

멀티플레인 애니메이션에 사용된 가장 유명한 장치는 멀티플레인 카메라였습니다.원래 월트 디즈니 스튜디오의 애니메이터이자 감독이었던 Ub Iworks가 디자인한 이 장치는 수직, 하향식 카메라 크레인으로 여러 [22]개의 개별 조절이 가능한 유리 평면에 그려진 장면을 촬영합니다.이동 가능한 평면은 개별 애니메이션 [22]장면 내에서 깊이를 변경할 수 있습니다.나중에 디즈니 스튜디오는 그들만의 용도로 이 기술을 채택했습니다.1937년 윌리엄 개리티(William Garity)에 의해 디자인된 백설공주와 일곱 난쟁이에 사용된 다중 평면 카메라는 수직,[36] 하향식 카메라뿐만 아니라 최대 7개의 분리된 이동 가능한 비행기에 그려진 예술 작품을 사용했습니다.

디즈니의 마지막 애니메이션 영화는 인어공주였지만, 그 당시 [37]디즈니의 장비가 작동하지 않았기 때문에 외주 제작되었습니다.제작비와 디지털 애니메이션의 증가로 인해 멀티플레인 카메라나 이와 유사한 장치의 사용이 감소했습니다.주로 CAPS의 사용을 시작으로, 디지털 다중 평면 카메라는 애니메이션 장면에 층과 깊이를 추가하는 과정을 능률적으로 처리하는 데 도움이 될 것입니다.

참고 항목

참고문헌

인용문

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원천

외부 링크

  • Wikimedia Commons의 전통 애니메이션 관련 미디어