동양의 역할극 비디오 게임의 역사

History of Eastern role-playing video games

동양의 롤플레잉 비디오 게임(RPG)은 동아시아에서 개발된 RPG이다.동양의 RPG는 대부분 일본에서 개발된 일본의 롤플레잉 비디오 게임(JRPG)이다.RPG는 한국중국에서도 개발되고 있다.

일본의 역할극 게임

일본 컴퓨터 역할극 게임

기원(1980년대 초반)

야마하 YIS503II MSX 개인용 컴퓨터

일본 비디오 게임 산업은 오랫동안 서구 세계에서 콘솔 중심적인 것으로 여겨져 왔지만, NES로 시작하는 일본 콘솔의 세계적인 성공으로 인해, 일본은 사실 1970년대 후반부터 1990년대 중반까지 도진 소프트 독립 게임 외에도 수천 개의 상업용 PC 게임을 생산해 왔다.[1]그 나라의 컴퓨터 시장은 처음에는 매우 세분화되었다;[1] 예를 들어, 로데 러너는 다른 하드웨어 플랫폼으로 34번의 변환을 요구했다고 한다.[2]샤프 X1X68000, FM-7FM 타운스, MSXMSX2의 경쟁으로 결국 NEC PC-8801PC-9801이 시장을 지배하게 되었다.당시 서양과 일본 시스템의 주요 차이점은 후자의 높은 디스플레이 해상도(640x400)로 일본어의 텍스트를 수용하여 게임 디자인에 영향을 주었다.일본 컴퓨터도 1980년대 초반부터 야마하 FM 합성음반판을 채용해, 코시로 유조 등 비디오 게임 음악 작곡가들이 니혼팔콤 등 RPG 기업들을 위해 높이 평가받는 발톱 음악을 제작할 수 있도록 했다.하드웨어 차이로 인해 일본 컴퓨터 게임의 일부만이 북미에서 콘솔(NES 또는 제네시스 등)이나 미국 PC 플랫폼(MS-DOS 등)의 포트로 출시되었다.[1]위즈리 시리즈(ASCII Entertainment에 의해 번역됨)는 일본에서 국내보다 더 큰 인기를 얻고 영향력을 갖게 되었다.[3]초기 일본 RPG도 에닉스, 스퀘어, 니혼팔콤, 코에이 등의 기업이 RPG 개발로 이전하기 전에 개발한 시각소설 어드벤처 게임의 영향을 받았다.[1][4]1980년대에는 드래곤 퀘스트, 파이널 판타지 같은 주류 타이틀에 앞서 일본의 개발자들이 다양한 종류의 창의적이고 실험적인 컴퓨터 RPG를 생산하여 결국 1990년대까지 장르적 대류를 굳혔다.[5]

일본 최초의 RPG는 1982년에 출시되었다.가장 이른 것은 1982년 3월에 발매된 코에이 지하 탐사였다.[6]이어 포니 캐년스파이 다이사쿠센이 1982년 4월 개봉했다. 불가능한 프랜차이즈, 전통적인 판타지 환경을 현대 스파이 활동 환경으로 대체했다.[6][7][8]이어 1982년 PC-8001을 위한 코에이 더 드래곤 앤 프린세스(The Dragon and Princess, ドラゴ&プリンセス)가 그 뒤를 이었다. 어드벤처 게임 요소를 갖추고 납치된 공주를 구출하는 데 주력했다.[9]무작위 조우 후 게임은 텍스트 어드벤처 인터페이스에서 전술 기반 전투 시스템이 사용되는 별도의 그래픽 방식의 오버헤드 배틀 화면으로 전환된다.[10]또한 1982년,[11] 코에이에서는 또 다른 초기 일본 RPG인 단치즈마노 유와쿠[12][13](콘도미니엄 와이프)를 발매했는데,[11] PC-8001 타이틀로 성인 콘텐츠 에로 에 어드벤처 게임 요소도 등장하였다.[11]1982년 이 초기 실험용 일본 RPG는 '프로토-JRPG'로 여겨지며 위저드리울티마가 일본에 도착하는 것을 앞뒀다.[14]

1983년 6월, 코에이에서는 PC-8001을 위한 검&소서리(剣と魔 ()를 발매하였고, 마법사 살해 외에도 공주를 구출하는 데 주력하였다.[15]같은 해, 코에이에서는 쿠푸의 보물찾기를 중심으로 회전하는 던전 크롤 RPG인 '쿠푸의 비밀'(クフ王の密)을 발매했다.[9]ASCII는 그해 FM-7 타이틀인 아르프갈트(Arfgalt, アアフガド)[9]라는 자체 RPG를 출시했다.

또한 1983년에 니혼팔콤PC-88을 위한 파노라마 토(파노라마 섬)를 출시했다.그것은 요시오 키야에 의해 개발되었는데, 그는 계속해서 드래곤 슬레이어브랜디쉬 액션 RPG 시리즈를 만들었다.RPG 요소가 한정되어 있어 전통적인 통계나 레벨링 시스템이 부족했지만, 이 게임은 총으로 실시간 전투를 하는 것이 특징으로, 나중에 팔콤이 알게 될 액션 RPG 공식에 근접하게 했다.이 게임의 사막섬 오버월드는 또한 주야간 사이클, 플레이어가 공격하거나 대화할 수 있는 비플레이어 캐릭터, 그리고 각 정상 동작으로 잃어버린 적중 포인트를 복구하기 위해 배급을 찾아 소비함으로써 살아남아야 하는 필요성을 특징으로 삼았다.[16]

NEC PC-8801 버전의 초기 오픈 월드액션 롤플레잉 게임하이드라이드(1984)의 스크린샷.

롤플레잉 요소와 아케이드 스타일의 액션 메카닉을 결합한 트렌드는 1984년 6월 남코가 출시한 아케이드 게임 [17]'더 타워 오브 드루아가'에 의해 대중화됐다.드루가가의 RPG 요소는 매우 미묘했지만, 일본에서의 성공은 드루가 1984년 후반에 발매한 드래곤 슬레이어, 용기 있는 페르세우스, 하이드라이드 등 실시간 해킹과 슬래시 게임 플레이를 더 강력한 RPG 역학과 결합한 세 가지 초기 액션 롤플레잉 게임의 거의 동시에 발전에 영감을 주었다.드래곤 슬레이어하이드라이드가 후속 속편을 통해 라이벌 관계를 이어가는 등 세 경기 사이에 경쟁 관계가 전개됐다.[18]1984년 발매된 니혼 팔콤드래곤 슬레이어는 일본 롤플레잉 게임 산업의 토대를 마련하는데 도움을 준 역사적으로 의미 있는 제목이다.[19]최초의 액션 롤플레잉 게임으로 꼽히는 실시간 해킹&슬래시 던전 크롤러였다.[20][21]드래곤 슬레이어는 일본에서 큰 성공을 거두었고,[22] 니혼 팔콤을 이 새로운 서브제너에 선두로 하여 1980년대 중반에 일본 컴퓨터에서 뚜렷한 액션 역할 플레이 게임 서브제너(subgener)가 출현하는 데 기여했다.[23]1984년 PC-8801과 1986년 패미컴을 위해 출시된 액션 RPG인 하이드라이드는 초창기 오픈월드 게임으로 오픈월드 환경에서의 탐험에 보람을 느꼈다.[24][25]또한 액션 RPG 하위 장르에 공격 모드와 방어 모드 사이를 전환할 수 있는 기능, 패스워드를 1차 백업으로 활용함으로써 게임의 어느 순간에도 할 수 있는 빠른 세이브와 로드 옵션, 건강과 마법이 서서히 재생되는 건강 재생 정비사의 도입 등 몇 가지 혁신을 추가했다.가만히 서 있을 때 먹었던 기능도 1987년부터 팔콤의 Ys 시리즈에서 사용되었다.[26]드루가가의 탑, 드래곤 슬레이어, 하이드라이드일본에서 영향력이 컸고, 일본에서 액션 RPG 장르의 기초를 닦으며 ys, 젤다전설 등의 타이틀에 영향을 미쳤다.[27][28]

또한 1984년에는 Henk Rogers가 이끄는 방탄 소프트웨어가 개발한 The Black Onyx가 일본의 PC-8801에 출시되었다.당시 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임 중 하나가 되었고, 당시 일본 최대의 컴퓨터 게임 잡지 '로그인'에 의해 올해의 게임으로 선정되었다.따라서 이 게임은 한국에서 컴퓨터 역할극 게임에 더 많은 관심을 가져온 것으로 알려져 있다.[29]1984년 초 무겐노 신조우(Heart of Fantasy)는 넓은 열린 세계를 특징으로 삼았다.[6]그 사이버 펑크 RPG사이킥 City,[30]HOT・B이 FM-7[31일]과 PC-8801에 1984년에 발표된 판타지 테마 다른 RPG로켓에서의 일반적인 것과 공상 과학 소설 줄거리,post-apocalyptic 도시 3차 세계 대전 어디서 그 주인공 싸움psychic/telepathic는을 사용하여 엄청난 충격에 세워지가 시간(Hydlide과 블랙 오닉스와 같은)에서 떠나다.ilities이 게임은 후에 1987년 NES RPG 호시미루 히토의 기초가 되었다.[32]

드래곤 슬레이어의 성공은 1985년 속편 드래곤 슬레이어 2: 자나두(Dragon Slayer II: Xanadu)로 이어졌고,[22] 이 게임은 일본에서 가장 잘 팔리는 PC 게임이 되었다.[33]캐릭터 통계와 대형 퀘스트를 갖춘 본격적인 RPG로,[33] 근거리 전투와 발사체 마법 공격 [23]등 다른 RPG와 차별화되는 동시에 탐색 중 측면 스크롤 플랫폼 게임 뷰와 전투 중 오버헤드 뷰를 통합했다.[22][22]자나두는 또 장비된 아이템에 대한 개별 경험 등 혁신적인 게임 플레이 역학,[33] 를 범하면 캐릭터의 카르마 계량기가 상승하는 초기 카르마 도덕 시스템을 선보여 그에 대한 사원의 반응에 영향을 끼쳤다.[21][33]플레이어가 뛰고 점프하고 수집하고 탐색할 수 있는 'RPG를 옆으로 틀었다'는 점도 [34]'프로토-메트로이드바니아' 게임으로 꼽힌다.[35]드래곤 슬레이어 시리즈가 각 할부의 전체 게임 시스템을 재작업하는 방식은 각 할부마다 똑같이 하는 파이널 판타지(Final Fantasy)에 영향을 미쳤다.[36]게임즈TM 존 스츠제파니악(Retro GamerThe Escapist)에 따르면, 에닉스드래곤 퀘스트도 드래곤 슬레이어의 영향을 받았으며, 차례로 많은 다른 RPG를 정의했다.[19]팔콤은 곧 에닉스, [19]스퀘어와 함께 팔콤의 영향을 받은 일본의 3대 롤플레잉 게임 개발자 중 하나가 될 것이다.[19][37]

1985년 하이드라이드 2: 어둠은 초기 도덕률 측정기를 특징으로 했는데, 플레이어가 사악한 괴물, 선한 괴물, 또는 인간을 죽였는지 여부에 영향을 받고, 플레이어에 대한 마을 사람들의 반응에 영향을 미친다.[26]1985년 PC-8801용으로 출시된 마법 동물원의 스크림러는 실시간 슈터 기반 RPG의 초기 사례였다.[citation needed]제3차 세계대전을 배경으로 한 이 게임은 또한 종말론 이후의 과학 소설과 사이버펑크와 생물학적 공포 테마들을 특징으로 했다.[38][39]스퀘어는 또한 같은 해에 최초의 RPG를 출시했는데, 그것은 PC-8801, [40]Genesis의 초기 미래형 공상과학 RPG였다. 비욘드레크리에이션,[41] 종말론적인 설정.[40]다른 SFRPG로켓 1985년에 발매된 지구는 파이터 Rayieza Enix,[42]에 의해 코가도 스튜디오의 MSX게임 코즈믹 장병,인데, 이 선수 그들에게 이야기 하고, 여부의 여유 시간을 적을 죽일 수 있고 대화에, 나중에 더 유명한 유사한 적을 동맹국들을 채용할 수 있는 조기에 대화 시스템을 포함한다. 메그아미 텐세이.[43]

골든 에이지 (1980년대 후반-90년대 초반)

1980년대 후반에서 1990년대 초반까지는 콘솔이 결국 일본 시장을 장악하면서 1990년대 중반 전후로 쇠퇴할 때까지 번성할 일본 컴퓨터 게임의 황금기로 평가된다.[40]이 무렵부터 주목할 만한 일본 컴퓨터 RPG는 WiBArm으로, 3D 다각형 그래픽을 특징으로 한 최초의 RPG였다.아시스소프트웨어일본에서 PC-88을 위해 출시한 1986년 롤플레잉 슈터였으며 브뢰더번드가 서부 출시를 위해 MS-DOS에 포팅한 것이다.WiBArm에서는 플레이어가 변형 가능한 메카 로봇을 제어하여 야외 탐험 중 2D 측면 스크롤 뷰를 건물 내부의 완전한 3D 다각형 3인 뷰로 전환하고, 보스들은 아레나 스타일의 2D 슈팅 전투로 경기를 치른다.이 게임에는 자동맵뿐만 아니라 다양한 무기와 장비가 등장했고, 플레이어는 장비를 업그레이드하고 경험을 쌓아서 통계를 높일 수 있었다.[44][45]당시 1인용 RPG가 90도 이동으로 제한됐던 것과 달리 WiBArm은 3D 폴리곤을 사용해 360도 이동이 전면 허용됐다.[45]

다른 1986년 개봉작으로는 확장팩의 초기 사례인 팔콤의 자나두 시나리오 II가 있다.[46]경기는 비선형적이어서 11단계를 어떤 순서로든 탐색할 수 있었다.[47]드래곤 슬레이어 주니어:로마시아는 자나두의 RPG 역학을 단순화하여 캐릭터 맞춤화를 없애고 수치 통계를 아이콘으로 단순화하였으며, 30분이라는 엄격한 시간제한으로 보다 빠른 속도의 플랫폼 액션을 강조했다.이번 조치는 전임자처럼 별도의 오버헤드 전투 스크린으로 전환하기보다는 전적으로 측면 스크롤 방식으로 이뤄졌다.이것은 로만시아를 사이드스크롤 액션 어드벤처 게임처럼 변화시킨다.[36][48][49]스퀘어의 1986년 발매된 크루즈 체이서 블라스티(Cruise Chaser Blassty)는 플레이어가 1인칭 관점에서 사용자 정의 가능한 메카 로봇을 제어하게 한 공상과학 RPG였다.[40]같은 해에는 2인 협동 게임 플레이,[50] 싱글 플레이어에서의 듀얼 스틱 제어, 여성 주인공, 게임 사상 최초의 영웅 커플, 아케이드 게임에서의 첫 번째 암호 저장 시스템을 특징으로 하는 초기 액션 RPG인[51] "The Tower of Druaga"의 속편인 "The Return of Ishtar"[50]의 아케이드 발매도 있었다.[52]

1987년 드래곤 슬레이어 4: 드라슬 패밀리(마법사의 레거시)는 로만시아의 완전한 측면 스크롤 뷰를 유지하면서 자나두의 보다 깊은 액션-RPG 역학으로 돌아왔다.[49]또한 '메트로이드바니아' 플랫폼 어드벤쳐와 유사한 오픈 월드비선형 게임 플레이를 선보여 드라슬 패밀리가 비선형 오픈월드 액션 RPG의 초기 사례가 되었다.[48]그 해에 출시된 또 다른 "메트로이드바니아" 스타일의 오픈월드 액션 RPG는 시스템 사콤의 샤프 X1 컴퓨터 게임 유포리로, 이 게임은 아마도 메트로이드바니아 스타일의 멀티플레이어 액션 RPG 중 유일하게 생산되어 2인용 협동게임이 가능했을 것이다.[44]제5회 드래곤 슬레이어 타이틀인 소서리언도 1987년에 발매되었다.플레이어가 사이드스크롤 방식으로 동시에 4자의 파티체를 제어하는 파티 기반의 액션 RPG였다.이 게임은 또한 캐릭터 생성, 고도로 사용자 정의 가능한 캐릭터, 클래스 기반의 퍼즐, 그리고 새로운 시나리오 시스템을 특징으로 하여 플레이어가 15개의 시나리오 중 어느 을 원하는 순서로 플레이할 것인지 선택할 수 있도록 했다.더 많은 시나리오를 제시한 뒤 곧 확장디스크가 출시되는 등 성공작 비디오 게임이기도 했다.[53][54]팔콤은 1987년 인기 장편 ys 시리즈 1편도 내놓았다.팔콤이 자체 제작한 드래곤 슬레이어 시리즈 외에도 ys하이드라이드의 영향을 받았으며, 이로부터 오늘날 비디오 게임에서 보편화 된 정비공인, 가만히 서 있을 때 건강 재생과 같은 특정 역학을 빌렸다.[19][26]ys는 스토리텔링을 강조하는 RPG의 선구자이기도 했고,[55] 주인공 아돌은 중앙에서 떨어진 적과 마주칠 때 자동으로 공격해 게임이 접근성이 좋고, 그 당시 관객들에게는 보통 지루한 레벨링 작업을 보다 빠르고 즐겁게 하는 '범프 어택' 시스템으로 알려져 있다.[56]이 게임은 또한 코시로 유조와 이시카와 미에코가 작곡한 역대 최고의 영향력 있는 비디오 게임 음악 사운드트랙 중 하나로 여겨지는 것을 가지고 있었다.[56][57][58]게임 출시 건수를 놓고 보면 ys는 동양 최대의 롤플레잉 게임 프랜차이즈로 파이널 판타지에 이어 2위다.[56]

하이드라이드 3: The Space Memory는 1987년 MSX와 1989년 슈퍼 하이드라이드메가드라이브를 위해 출시되었으며, 전임자의 도덕률 측정기를 채택하였고, 게임 내 시계 설정 주간 사이클과 수면 및 식사 필요성 도입으로 타임 옵션을 확대하였으며, 오프닝과 엔딩을 위한 컷 장면개선하였다.젤다의 전설에 더 가까운 전투 시스템인 잉, 네 가지 뚜렷한 캐릭터 클래스, 더 다양한 장비와 주문, 그리고 운반되는 장비의 전체적인 무게에 따라 플레이어의 움직임에 영향을 미치는 중량 시스템 사이의 선택.[26]같은 해, 고가도 스튜디오의 공상과학 RPG 우주 병정: 심령전쟁은 전투가 당과 적 사이의 에너지의 충돌인 독특한 '전쟁의 독' 방식의 실시간 전투 시스템을 특징으로 하는 한편, 상대편의 힘을 흡수하기 위해 방패를 이용하거나 흡인할 수 있도록 적을 향해 에너지를 밀어 넣어야 한다.또한 플레이어가 대화로 아군을 모집하고, 적을 죽일지, 살려둘지 선택할 수 있으며, 메가미 텐시(Megami Tensi)와 유사하게 적들을 대화에 끌어들일 수 있는 독특한 비선형 대화 시스템도 선보였다.[59]또한 1987년에 서바이벌 호러 게임인 Shiryou Sensen: Fun Factory가 개발하고 빅터 뮤직 인더스트리가 발행한 MSX2 타이틀인 War of the Dead는 최초의 진정한 생존 공포 RPG였다.[60][61]이와모토 가쓰야가 설계한 이 게임은 여성 SWAT 조직원 릴라가 괴물이 들끓는 고립된 마을에서 생존자들을 구출해 교회로 데려오는 것을 중심으로 전개됐다.드래곤 퀘스트처럼 오픈엔드였고 젤다2같은 실시간 사이드뷰 배틀을 했다.그러나 당시 다른 RPG와 달리 스토리, 그래픽, 음악 등을 통해 표현된 어둡고 소름끼치는 분위기를 가지고 있는 반면,[60] 게임플레이는 슈터 기반의 전투를 사용하고 무기마다 한정된 탄약을 주었기 때문에 탄약을 찾아야 하고 탄약을 보존하기 위해 몬스터로부터 도망치는 경우가 많았다.[61]같은 해, 기반 전투와 같은 전통적인 RPG 요소들을 더 많이 가지고 있지만, 생존 공포와 RPG의 또 다른 혼합물인 라플라스 마가 출시되었다.언데드 생물이 들끓는 맨션을 주로 배경으로 하고 있었고, 플레이어는 도구를 만드는 과학자와 사진을 찍는 기자 등 다양한 직업으로 여러 인물의 파티를 통제했다.[62]

초창기 롤플레잉 슈터 스타 크루저(1988)는 3D 폴리곤 그래픽과 함께 1인칭 슈터 및 롤플레잉 게임 요소를 결합했다.

1988년 아르시스 소프트웨어의 스타 크루저(Star Cruzer)는 PC-8801용으로 출시된 혁신적인 액션 RPG였다.[63]완전한 3D 다각형 그래픽을 갖춘 RPG의 초기 사례로 주목받았는데,[63][64] 이는 6도의 자유도로 우주를 탐사할 때 가끔 우주비행 시뮬레이터 게임 플레이로 전환되는 1인칭 슈터 게임 플레이와 결합된다.게임의 모든 배경, 사물, 상대는 비디오 게임 산업에 의해 널리 채택되기 수 년 전에 3D 다각형으로 렌더링되었다.[63]이 게임은 또한 스토리텔링을 강조했고,[63] 플롯 트위스트와 폭넓은 캐릭터 대화가 미래 과학 소설 환경에서 펼쳐졌다.[65]1988년 일본 컴퓨터 게임 잡지 POPCOMOh!X로부터 올해의 게임상을 받았다.[66]스타 크루저는 이후 1990년에 메가 드라이브 콘솔에 포팅되었다.[64] 다른 1988년 발매된 PC-8801용으로 제작된 라스트 아마겟돈은 1990년 PC 엔진 CD와 NES 콘솔에 탑재된 것으로, 인류가 멸종하고 주인공이 외계 종과 전쟁을 벌이는 악마의 괴물인 황량한 미래를 배경으로 한 독특한 종말론적 스토리를 선보였다.[67]1988년 보더텍이 PC-8801을 위해 출시한 더 체계메트로이드와 유사한 사이드스크롤 오픈월드 게임 플레이를 가진 액션 RPG였다.[44]같은 해, Ys II는 플레이어가 독특한 대화를 위해 비플레이어 등장인물들을 겁먹게 할 뿐만 아니라 모든 몬스터들과 교류할 수 있는 독특한 능력을 소개했다.이것은 플레이어가 적에 대한 통찰력을 제공하는 시리즈에서 반복되는 하이라이트다.[56]또한 같은 해 MSX2와 PC-88을 위한 '죽음의 2부 전쟁'은 무작위 만남과 같은 전임자의 특정 RPG 요소를 버리고, 그 대신 전임자의 공포 분위기를 유지하면서 메탈기어로부터 더 많은 액션 어드벤처 요소를 채택했다.[61]

1988년에는 XZR: 아포도트의 아이돌을 시작으로 일련의 액션 플랫폼 RPG인 텔넷 재팬엑스포레이션을 선보이기도 했다.[68]이 시리즈는 현대 정치 지도자들뿐만 아니라 다양한 종교/역사적 인물들을 암살하는 시간 여행 십자군 시대의 시리아 이슬람 어쌔신(Aship's Cred 액션 게임 시리즈와 유사하게 전개되어 논란이 되었다.[69][70]'유배자의 게임 플레이'는 오버헤드 탐험과 사이드 스크롤링 전투, 플레이어의 '어택 파워'와 '어머너 클래스' 통계를 나타내는 심장 모니터, 그리고 게임에서 또 다른 논란이 되는 측면은 (약 대신) 속성이 증가하거나 감소하지만 심장에 영향을 주는 부작용과 함께 약물 복용을 포함한다.사망을 초래하거나 [69]평가하다실시간 오버헤드 액션 RPG에 포인트 앤 클릭 인터페이스를 통합하려는 초기 시도는 쿠레 소프트웨어 쿠우보가 1988년 만든 NEC PC-8801 게임인 실버 고스트였다.[71][72]커서를 이용해 캐릭터를 제어할 수 있는 액션 전략 RPG였다.[71]카멜롯 소프트웨어 기획의 타카하시 히로유키에 의해 전술 RPG의 샤이닝 시리즈의 영감으로 인용되었다.다카하시에 따르면 실버 고스트는 "여러 캐릭터를 지휘, 감독, 지휘해야 하는 시뮬레이션 액션 타입"[73]이었다.그러나 실버 고스트는 이후 전술 RPG와 달리 을 기반으로 하는 것이 아니라 실시간 전략액션 롤플레잉 게임 요소를 활용했다.[71]쿠레 소프트웨어 쿠우보가 같은 해 출시한 유사 게임은 퍼스트 퀸(First Queen)으로 실시간 전략과 액션 RPG, 전략 RPG의 독특한 하이브리드 게임. RPG처럼 플레이어는 세계를 탐험할 수 있고 아이템을 구매하고 레벨업할 수 있으며 전략 비디오 게임처럼 스몰보다는 군인을 모집하고 대군을 상대로 싸우는 데 주력하고 있다.파티들게임의 "고치야카라" ("다중 캐릭터") 시스템은 리더를 따르는 컴퓨터 AI에 의해 다른 캐릭터들이 제어되는 동안 플레이어가 한 번에 한 문자를 제어하게 하고, 때로는 캐릭터가 전체 화면을 가득 채우는 전투가 대규모로 벌어지는 경우다.[74][75]

드래곤 슬레이어: 1989년 영웅의 전설은 이전의 드래곤 슬레이어 타이틀의 액션 위주의 게임 플레이에서 출발했고, 대신 전통적인 기반 전투 시스템을 사용했다.[76]1990년, Data East's Gate of Doom아케이드 액션 RPG로, 게임 플레이와 판타지 역할극을 결합하여 등축적 관점을 도입했다.[77]같은 해 에닉스진화를 주제로 한 알마니치의 독특한 생물학적 시뮬레이션 액션 RPG를 출시했는데, 46개의 오쿠넨 모노가타리1992년 E.V.O.:Search for Eden으로 발매되었다.[78]같은 해, 알파 덴시아케이드를 위한 교차검은 1인칭 SNK슈퍼 스파이(같은 해 개봉)의 게임 플레이를 RPG 요소들로 두들겨 패고 1인칭 슈팅을 해킹 & 슬래시 전투로 대체했다.[79]또한 1990년, 고지마 히데오의 SD 스나쳐는 턴 기반의 무작위적인 만남을 포기하고, 화기(각각 능력과 목표 범위가 다른) 무기는 제한된 탄약을 가지고 플레이어가 적군의 신체 특정 부위를 겨냥할 수 있는 혁신적인 1인칭 슈터 기반의 전투 시스템을 도입했다.다른 방식으로; 자동 조정 기능도 활성화될 수 있다.이 같은 전투 시스템은 이후 스퀘어의 부랑 이야기(2000년),[81] 베데스다폴아웃 3(2008년), 닛폰 이치 최후의 반란(2010년) 등에서 개별 신체 부위를 대상으로 한 유사한 전투 시스템을 발견할 수 있지만 거의 사용되지 않았다.[80][82]

1991년, 니혼 팔콤의 브랜디쉬플레이어 캐릭터를 둘러싼 상자를 클릭함으로써 플레이어가 전진, 후진, 턴, 스트레이프, 공격 등을 할 수 있는 마우스 컨트롤을 사용하기 위한 초기 오버헤드 액션 RPG였다.[83]1991년 드래곤 슬레이어 타이틀인 로드 모나크는 초기 형태의 실시간 전략 게임 플레이를 사용하는 대신 전임자들의 액션 RPG 게임 플레이에서 출발했다.[76]이 플레이어가 전쟁보다 giv에 다른 동안의 등장 인물들을 통제할 수 없는 것을 의미했기 때문은 에로틱한 성인 RPG드래곤 나이트 3세, 1991년 PC-8801과 Xentar의 MS-DOS에 기사로 발매된 캐릭터가 자동으로 다른 AIscripts,[85]의 명단에 근거한 공격하는 독특한pausable 실시간 전투 system,[84][85]을 소개했다.e명령주문,[84] 항목 사용 및 AI 루틴의 경우같은 해 울프팀(현 남코 테일즈 스튜디오)의 아르쿠스 오디세이(Acus Odyssey by Wolf team, 이하 남코 테일즈 스튜디오)는 등축적 원근법과 협동적 멀티플레이 게임 플레이가 특징인 액션 RPG였다.[86]단순히 스타 크루저 2라고 불리는 1인칭 슈터 롤플레잉 게임 스타 크루저의 속편은 1992년에 PC-9821과 FM 타운즈 컴퓨터를 위해 출시되었다.[87][88]T&E Soft는 1992년에 PC-98 게임 Sword World PC를 출시했고 1993년에 Sword World SFC for the Super Famicom을 위한 콘솔 버전을 출시했다.[89]일본의 인기 탁상 롤플레잉 게임인 'Sword World RPG'를 정식 기반으로 했다.비디오 게임 버전은 멀티플레이어 타이틀과 비디오 게임 플랫폼에서 오픈 엔드 테이블 탑 역할극 경험을 재현하려는 초기 시도였으며, 스워드 월드와 같은 세계에서 설정되었고 동일한 규칙과 시나리오를 구현했다.[90]1992년 PC-98용으로 출시돼 1994년 SNES 콘솔에 포팅된 울프팀다크 킹덤은 세상을 구하는 대신 악당으로서 세계를 정복하는 선수들을 중심으로 펼쳐지는 독특한 줄거리를 선보였다.[91]

쇠퇴 및 독립적 타이틀(1990년대 후반-2000년대)

1990년대 중반부터 일본의 비디오 게임 산업은 쇠퇴하기 시작했다.이는 부분적으로 IBM Personal ComputerMicrosoft Windows 95에 의해 컴퓨터 시장이 점점 더 지배적이 되는 동안 세가 새턴과 소니 플레이스테이션이 콘솔 시장에서 점점 더 강력해짐에 따라 NEC PC-9801 컴퓨터 포맷의 죽음 때문이기도 했다.이로 인해 많은 일본 PC 제조업체들이 윈도우 95를 위해 계속 개발하거나 보다 수익성이 높은 콘솔 시장으로 이전하게 되었다.대부분의 개발자들이 콘솔 시장에 관심을 돌리는 동안, 콘솔에 적합하지 않은 콘텐츠에 전념하는 일부 개발자들(이러지, 복잡한 군사 전략 게임 등)은 PC 시장에 대한 집중을 계속했다.[1]

나이트 슬레이브는 1996년 PC-98용으로 출시한 슈터 RPG반동물리학을 채용한 군비 시스템을 포함한 어드밴스 슈트 발켄그라디우스측면스크롤 슈팅 게임 플레이와 메카를 영구적으로 레벨링하는 등 많은 RPG 요소와 적을 물리치면서 얻은 파워오프를 이용한 다양한 무기들을 결합한 것이다.줄거리를 줄여서이 컷 장면들에는 레즈비언 성인 콘텐츠도 가끔 담겨 있다.[44]

마지막으로, 1990년대 후반, 일본의 RPG Maker 시리즈(1988년 이후)와 같은 단순한 소프트웨어 개발 키트 때문에 새로운 인터넷 유행이 시작되었다.콘솔 RPG의 영향을 받아 주로 SNES세가 제네시스 게임의 게임 플레이와 스타일에 기초하여, 전 세계의 대규모의 젊은 프로그래머와 아프리시오나도들이 독자적인 콘솔 스타일의 컴퓨터 RPG를 만들어 온라인에 공유하기 시작했다.[92]초기 성공 사례로는 RPG Maker 엔진을 이용해 만든 서바이벌 호러 인디 게임데스파티(1996)가 있다.서바이벌 호러 어드벤처 게임 클록 타워(1995년 이후)와 이후 해밍 그라운드(2005년)와 마찬가지로 데스파티에선수들 스스로 방어할 수 있는 수단이 전혀 없다. 이 게임은 또한 최대 20개의 엔딩까지 포함되었다.하지만 2011년이 되어서야 서구 시장에서 이 게임이 출시될 것이다.[93]2007년 게임데일리와의 인터뷰에서 MTVN의 데이브 윌리엄스는 "이러한 게임들은 비즈니스의 기반이 될 수 있는 어떤 것에 대해 일종의 감시 대상이 되어왔다"고 말했다.우리는 자원을 가지고 있고 더 많은 투자를 할 여유가 있다...소비자들에게는 대단한 일이 될 것 같다고 말했다.[94]

증기 및 부활(2010년대)

2010년대 들어 스팀 플랫폼용으로 출시되는 일본 RPG가 크게 증가하는 등 일본 RPG가 PC에서 부활하고 있다.이는 2010년 스팀용 두진/인디게임 레세트어(2007)가 [95]출시되면서 플랫폼에서 50만대 이상 판매되면서 시작됐다.[96]이것은 많은 일본 더진/인디 게임들이 스팀에서 다음 해에 출시되는 것을 이끌었다.[95]

더진/인디 타이틀을 넘어, 2012년은 니혼 팔콤스팀온 스팀 시리즈가 데뷔한 후 플랫폼에서 수백만 달러를 판매한 From Software다크 소울즈의 스팀 발매로 획기적인 한 해였다.그 후에 다른 일본 RPG들은 Steam에 포팅되었다. 예를 들어 플랫폼에서 백만장자가 된 이전의 틈새시장인 Valkyria Chronicles와 2014년 The Legend of Heroes: 스카이 트레일(2014년)과 수많은 파이널 판타지 게임의 포트.일본 개발자들은 스팀(Steam)을 이 장르에 적합한 플랫폼으로 점점 더 많이 고려하고 있으며, 플랫폼에서 많은 일본 RPG를 이용할 수 있다.[95]

2015년까지 일본은 중국, 미국, 한국에 이어 세계 4위의 PC 게임 시장이 되었다.[97]일본 게임 개발 엔진 RPG 메이커도 인기를 얻었는데, 2010년대 후반까지 수백 개의 게임이 스팀에서 만들어 출시되고 있다.[98]

일본 콘솔 역할극 게임

기원(1980년대 중반)

콘솔에서 가장 초기 역할극 비디오 게임은 1982년 아타리 2600드래곤스톰퍼였다.[99]1983년 샤프 X1 컴퓨터용으로 발매된 보코수카 워즈는 1985년 NES 콘솔에 입항되었고,[100] 일본에서 상업적으로 성공하여 전술 역할극 게임 소장의 기초를 다졌다.[101]다른 주목할 만한 초기 콘솔 RPG들은 남코의 1984년 아케이드 액션 롤플레잉 게임의 항구를 포함했다.1985년 NES에 포팅된 [28]드루가가의 탑,[102] 1987년 NES에 포팅된 최초의 비디오 게임인 [103]드래곤 버스터도 포팅했다.[104][105]

A black screen with two moth-like creatures in the center and three white-bordered boxes around it. The box above the moth-like creatures has "Hero", "Brin", "Math", and "Viro" on the top, each with an H and an M under each of them, with Hr under "Hero", Sr under "Brin", Wz under "Math", and Pr under "Viro". A number is next to the letters on the right. The bottom left box displays "Hero" on the top and the options "Fight", "Run", "Parry", and "Item". The bottom right box contains the text "Masked Moth 2".
울티마의 오버헤드 탐사와 1인칭 메뉴 주도형 위저드리의 전투를 결합한 드래곤 퀘스트(1986)는 콘솔 RPG를 더 많은 관객이 접근할 수 있도록 하는 유선형 게임 플레이 형식을 만들었다.[106][107][108]

1985년, Horii 유지춘소프트의 그의 팀은 드래곤 퀘스트(드래곤 워리어)에서 제작을 시작했다.[109]1986년 초 에닉스가 이 게임을 발표한 후, 미래 콘솔 RPG의 템플릿이 되었다.[110]이 게임은 위저드리의 1인칭 무작위 전투, 울티마에서의 오버헤드 이동,[111] 호리이 자신의 1983년 시각소설 게임 포르토피아 연쇄살인사건에서의 미스터리 스토리텔링의 영향을 받았다.[112]드래곤 퀘스트의 이면에 있는 호리이의 의도는 일반적으로 장르나 비디오 게임에 익숙하지 않은 더 넓은 관객들에게 어필할 수 있는 RPG를 만드는 것이었다.를 위해서는 기존의 연구개발 경험에 의존하지 않고, 수백시간의 로테 격투가 필요 없는 새로운 종류의 RPG를 만들어야 했고, 그것은 어떤 종류의 게이머에게도 어필할 수 있었다.[109]Dragon Quest는 통계가 많은 컴퓨터 RPG에 비해 탐험과 전투에 기반한 보다 효율적이고 빠른 속도의 게임이었으며, 이전의 컴퓨터 RPG에서 던전(Dungeon)에 사용된 1인칭 뷰와는 대조적으로 던전(Dungeon)의 톱다운 뷰를 특징으로 했다.[citation needed]따라서 드래곤 퀘스트의 능률적인 게임 플레이는 이전 컴퓨터 RPG들보다 더 많은 관중들이 게임을 더 쉽게 접할 수 있게 만들었다.[108]이 게임은 또한 호리이의 전작인 '포르토피아 연쇄살인사건'[113]을 바탕으로 스토리텔링과 정서적 개입에 더욱 중점을 두었지만, 이번에는 관객들이 공감할 수 있는 '드래곤 퀘스트'의 시대적 이야기를 소개하여 RPG 레벨 구축 게임플레이를 이를 대변하는 방법으로 활용하였다.[112]그것은 또한 주요 탐험들 사소한 subquests, 점진적인 주문과 섞여 있어야 한 교육 등과 같은 아직도 대부분의 콘솔 RPG로켓에서 발견된 특징은 damsel-in-distress 줄거리 system,[114]은 많은 RPG로켓 follow,[115], 도리야마 아키라와 고이치 Sugiy에 의해 고전적인 점수로 genre,[116]과 함께anime-style 예술만 남는 주요한 로맨스 요소이다.그건 c ama콘솔 비디오 게임 음악을 위한 [109]온사이드 혁명가

드래곤 퀘스트의 게임 플레이 자체가 비선형적이어서 대부분의 게임은 준비되지 않은 플레이어를 쉽게 죽일 수 있는 몬스터로 들끓는 것 외에는 어떤 방법으로도 차단되지 않았다.이는 난이도의 변화와 새로운 수준의 진행을 나타내기 위해 다리를 사용함으로써 균형을 이루었는데, 1판과 2판의 경우 플레이어에게 무작위 초기 통계와 일정한 성장률이 주어진다.대신 드래곤 퀘스트는 플레이어에 시작 시 약간의 추가 적중점과 시간이 지남에 따라 캐릭터의 유효 증가율이 감소하는 레벨 진행을 부여했는데, 이는 보다 최신판인 D&D가 게임 플레이의 균형을 맞춘 방식과 유사하다.[117]드래곤 퀘스트도 경기 시작부터 명확한 목표와 그 목표를 달성하기 위해 선수들에게 힘을 키우는 일련의 작은 시나리오들을 제공했다.[118]경기 종료를 향해 악한 정복에 대해 주인공이 적수에 합류해야 하는지에 대한 도덕적 대화 선택에 따라 결말도 달라질 수 있다.[119]게임 역시 아이템 관리가 필요한 재고가 한정되어 있는 [120]반면 동굴은 어두워서 캐릭터 주변 시야를 표시하기 위해 횃불을 사용해야 했다.[111]드래곤 퀘스트가 일본에서 널리 인기를 끌면서 지방 자치단체들은 언제 어디서 게임을 판매할 수 있는지에 제한을 둘 수밖에 없는 상황에서 드래곤 퀘스트 시리즈는 여전히 일본 비디오 게임 시장의 전초전으로 꼽힌다.[114][121]드래곤 퀘스트는 북미에서 최초로 출시된 NES RPG인 드래곤워리어로 출시된 1989년이 되어서야 북미에 도달했다.[114]드래곤 퀘스트의 발매는 포니 캐년에 의해 그 후 몇 년 동안 NES가 초기 위저드리울티마 타이틀을 리메이크한 후에 이루어졌다.[122]

당시 발매된 다른 게임으로는 액션 역할극 게임 《멸종탑》(1986년)과 《라이가》(1987년)가 있는데, 이는 북미에서 발매된 최초의 일본 콘솔 RPG 중 하나로 주목받았으며, 콘솔 액션 어드벤쳐(캐슬바니아, 트로이 목마, 마법사 등)와 다른 새로운 종류의 RPG로 호평을 받았다.& 워리어스)와 미국 게이머들이 그 당시 더 친숙했던 미국 컴퓨터 RPG(예: 위저드리, 울티마, 메이즈 & 매직 등)가 있다.죽음의 탑라이거는 특히 영구적인 파워업 정비사로 주목받았는데, 그 당시 액션 어드벤처에서 사용되는 파워업과 RPG에서 사용되는 경험치 사이의 경계를 모호하게 만들었다.[123]

진화 (1980년대 후반)

1987년, 닌텐도 패미컴을 위한 아틀러스디지털 악마 이야기: 메가미 텐세이는 현대 공상과학 소설 설정과 공포 테마를 위해 일반적인 중세 판타지 설정과 검술 테마를 포기했다.또 적을 죽일지, 살려둘지 선택할 수 있는 대화 시스템을 통해 적을 자기 당으로 영입할 수 있는 마괴 소탕 시스템을 갖춘 괴물을 잡는 정비사를 소개했다.[124]세가원작인 '판타지 스타 for the Master System'은 여러 장르 규약을 수립했고, 그 배경은 D&D 스테이플과는 차별화되는 방식으로 공상과학과 판타지를 결합했다.[125]그것은 또한 그들만의 백스토리가 있는 미리 정의된 플레이어 캐릭터들을 특징으로 하고, 이것은 나중에 콘솔 RPG에서 일반화 될 것이다.[126]이 게임은 또한 여성 주인공과 애니메이션 몬스터가 만나는 것을 특징으로 한 최초의 게임 중 하나였으며,[125] 세 개의 행성들 간의 행성간 이동을 허용했다.[127]1988년 보이즈 라이프지는 젤다 게임뿐만 아니라 팬타시 스타아케이드컴퓨터 게임의 특징을 결합하여 홈 비디오 게임의 미래를 대표할 수 있을 것이라고 예측했다.[128]또 다른 1987년 타이틀인 '미라클 워리어스: 다크 로드의 봉인'은 3인칭 RPG로, 넓은 열린 세계와 화면 한 귀퉁이에 미니맵이 특징이다.[129]드래곤 슬레이어 시리즈도 1987년 NES 콘솔(따라서 미국 관객들에게)에 데뷔해, 메트로이드바니아식 오픈세계담은 비선형 액션 RPG인 '레거시 오브 마법사의 유산'(드래곤 슬레이어 4세)과 [48]자나두 측층인 '팩사나두'를 출시했다.[130]몬스터랜드원더보이는 원작 원더보이플랫폼 게임 플레이와 많은 RPG 요소를 결합해 팝풀 메일(1991)과 같은 후기 액션 RPG를 자극할 것으로 보인다.[131][132]

1987년에 발매된 쉐헤라자데마법아라비아 나이트를 기반으로 한 독특한 설정, 5개의 다른 시간 사이의 시간 여행, 실시간 단독 액션과 기반 팀 배틀을 모두 특징으로 하는 독특한 전투 시스템, 두 명의 파티원이 적으로 합류할 수 있는 팀 공격의 도입 등 몇 가지 혁신으로 주목을 받았다.과격 공격을 [130]감행하다캐슬바니아 2세: 사이먼의 퀘스트는 원래 캐슬바니아플랫폼-액션 메카니즘과 액션-어드벤처의 오픈세계를 결합한 액션 RPG로, 체험 포인트와 같은 RPG 메카니즘이었다.[133]특정 NPC가 특정 장소에 등장할 때 영향을 주는 주야간 사이클도 도입해 게임을 완료하는 데 걸리는 시간에 따라 3가지 가능한 다중 엔딩을 제공했다.[134]스퀘어클레오파트라 마호고고학을 중심으로 한 독특한 줄거리를 가진 모험 RPG였다.[135]스퀘어의 오리지널 NES용 파이널 판타지에는 플레이어가 자신의 파티를 만들고 파티원에게 다른 캐릭터 클래스를 배정할 수 있도록 하는 캐릭터 창조 시스템이 있었고,[citation needed] 이 시스템은 게임 후반부에 조기 클래스 변경 시스템을 통해 진화되었다.[136][137]그것은 또한 시간 여행,[138] 오른쪽의 플레이어 캐릭터와 왼쪽의 적과의 측면전, 그리고 곧 수많은 콘솔 RPG의 표준이 된 여행의 교통수단 이용,[139] "선박, 카누, 심지어 비행선"과 같은 개념들을 특징으로 했다.[140]사카구치 히로노부파이널 판타지를 만들면서 미야자키 하야오애니메이션 영화 중 특정 요소에서 영감을 얻었는데, 예를 들면 비행선캐슬 인 더 스카이(Castle in the Sky)에서 영감을 받는 것과 같은 것이다.[141]1987년 발매된 이들 중 일부는 인기를 증명했고 그들만의 RPG 프랜차이즈, 특히 메가미 텐시, 팬타시 스타, 파이널 판타지 시리즈를 탄생시켰다.특히 Final Fantasy and Dragon Quest 시리즈는 오늘날에도 인기가 있고 Final Fantasy는 서양에서, Dragon Quest는 일본에서 더 인기가 있다.

1988년 드래곤 퀘스트 III는 플레이어가 게임 진행 중 파티의 캐릭터 수업을 변경하고,[citation needed] 이전 수업에서 배운 캐릭터의 통계와 기술을 유지할 수 있는 캐릭터 진행 시스템을 도입했다.[142]이러한 클래스 변경 시스템은 미래 콘솔 RPG, 특히 Final Fantasy 시리즈의 게임 플레이를 형성했다.[143] 이전의 드래곤 퀘스트 게임들 역시 비선형이었지만, 드래곤 퀘스트 III는 초기 드래곤 퀘스트 게임들 중에서 오픈 월드 게임 플레이의 가장 실질적인 예였다.그것은 또한 플레이어가 자유롭게 당 안팎에서 캐릭터를 교환할 수 있도록 했고,[117] 또 다른 "주/야간 사이클의 도입이 주요한 혁신이었다; 특정 아이템, 캐릭터, 퀘스트는 하루의 특정 시간에만 접근할 수 있다."[144]파이널 판타지2는 '감정적인 스토리 라인, 도덕적으로 모호한 캐릭터, 비극적인 사건'과 '게임 플레이와 대화로 마무리되기보다는 감정적으로 경험하는 이야기'를 소개하며 '최초의 진정한 파이널 판타지 게임'으로 평가받고 있다.또한 전통적 수준과 체험 포인트를 '기술을 많이 쓰면 쓸수록 더 좋은' 활동 기반의 진행 시스템으로 대체했으며,[145] 이후 사가,[146] 그란디아,[147] 파이널 판타지 XIV,[148] 엘더스크롤 등에 등장한 정비사였다.[145]파이널 판타지 2세 또한, 키워드 또는 구와 언급된 NPCs,[149] 악의 제국의 반군(스타워즈와 비슷한) 작은 밴드에 대한 주제이며 이 상징적인 chocobo, 가상 인물인 생물 하야오 감독의 나우시카톤은 영감을 얻과 통화에서 기억할 수 있는 대화 시스템이 있는 개방형 exploration,[145]을 선 보였다그는 밸리 바람의[141]같은 해, TurboGrafx-16을 위한 세계 코트 테니스는 테니스를 테마로 한 독특한 스포츠 RPG 모드라는 새로운 형태의 게임 플레이를 도입했다.[150]

세가팬타시 스타 2세(1989)는 장르의 중요한 이정표로서 서사시적, 극적, 인물 중심적 스토리라인,[125][151] 공상과학적 설정과 같은 규약을 확립했다.[152]

1989년 제네시스를 위한 팬타시 스타 2세는 진지한 주제와 주제를 다루는 서사시적, 극적이고 캐릭터 중심의 스토리라인과 전략에 기초한 전투 시스템을 포함한 이 장르의 많은 관습을 확립했다.[125][151]그것의 순전히 공상과학소설 설정 또한 이전에는 공상과학 판타지 설정으로 크게 제한되었던 RPG의 주요한 출발점이었다.[152]이 게임의 공상 과학 소설 이야기 또한 독특해서, 대신 지구인을 방어하는 주인공보다는 침략하는 적대자로 제시함으로써 일반적인 외계인 침공 시나리오를 뒤집었다.[125][151]게임의 강한 특성화, 캐릭터와 플레이어의 동기부여 요소로서 자기 발견을 활용한 것은 이전의 RPG에서 크게 벗어나는 것이었고 파이널 판타지 시리즈와 같은 후속 RPG에도 큰 영향을 미쳤다.[152]Final Fantasy 시리즈가 같은 일을 시작하기 몇 년 전에, 그것은 또한 사회 논평에 대담한 시도를 했다.[153]캡콤의 NES를 위한 스위트 홈은 현대적인 일본 공포 테마를 도입하여 서바이벌 호러 장르의 기초를 마련하였고, 이후 레지던트 이블(1996)의 주요 영감이 되었다.[154][155]스위트홈레지던트 이블처럼 어떤 캐릭터가 끝까지 살아남느냐에 따라 흩어진 음을 스토리텔링 정비사로 사용하고 다수의 엔딩을 사용하는 것이 특징이다.[156]Tengai Makyo: Ziria는 같은 해 PC Engine CD로 발매된 최초의 RPG로 CD-ROM을 통해 발매된 최초의 RPG로, 애니메이션 컷 장면과 보이스 연기의 장르가 된 최초의 RPG였다.이 게임의 줄거리는 봉건적인 일본의 설정과 유머에 중점을 둔 점에서도 특이했다; 줄거리와 등장인물들은 일본의 민화 지라이야 고케츠 모노가타리에서 영감을 받았다.이 게임의 음악도 저명한 음악가 사카모토 류이치( sak一)[157]가 작곡했다.또한 1989년에 초창기적으로 강화리메이크 Ys I&2는 CD-ROM을 사용한 최초의 게임 중 하나로, 향상된 그래픽, 애니메이션 컷 장면,[158] 레드북 CD 사운드트랙,[159] 음성 연기에 활용되었다.[158][159]이 게임은 "문자 대신 음성으로 소통하는 실물과 같은 캐릭터들로 가득 찬 훨씬 크고 화려한 세상을 선사했다"고 RPGFAN에 따르면 "표준 롤플레잉 게임의 진화"를 예고했다.[160]영어 현지화도 보이스 더빙을 처음 사용한 것 중 하나였다.Ys I&2는 1990년 OMNI 매거진으로부터 올해의 게임상을 받은 것뿐만 아니라 다른 많은 상들도 받았다.[158]

1989년에는 아틀러스가 TurboGrafx-16용으로 개발한 던전 익스플로러가 출시되기도 했는데, 멀티플레이어 공동 게임 플레이로 액션 RPG 장르의 선구자 타이틀로 평가돼 최대 5명의 플레이어가 동시에 플레이할 수 있다.[161][162]그 해에도 1987년 MSX 액션 RPG 하이드라이드 3: The Space Memories메가 드라이브 포트인 슈퍼 하이드라이드가 출시되어 플레이어가 인간, 선한 몬스터, 사악한 몬스터를 죽였는지 여부에 따라 플레이어의 정렬이 바뀌는 어둠을 채택하고 pr의 폭을 넓혔다.게임 내 시계 설정 주간 야간 사이클과 수면 및 식사 필요성 도입으로 게임 속도를 높이거나 속도를 늦추는 에데프로세서의 시간 옵션.오프닝과 엔딩을 위한 컷 장면, 젤다의 레전드에 가까운 전투 시스템, 개성 있는 캐릭터 클래스 간의 선택, 운반장비의 무게에 따라 플레이어의 움직임에 영향을 주는 웨이트 시스템 등의 개선도 했다.[26]사가 시리즈의 첫 번째인 파이널 판타지 레전드파이널 판타지 2세의 활동 기반 진행을 채택하여 반복적인 사용으로 산산조각이 나는 무기로 확장하고, 어떤 적군을 소비하느냐에 따라 돌연변이하는 몬스터들의 종족 등 새로운 아이디어를 추가하였다.[163]이 게임은 또한 죽음을 중심으로 한 주제를 가지고 메멘토 모리 개념을 소개했고, 줄거리는 서사시적 서술보다는 느슨하게 연결된 이야기와 사이드퀘스트로 구성되었다.[164]같은 해, 리버 시티 랜섬은 RPG 장르의 비트업과 액션 RPG 장르의 요소들을 특징으로 삼았는데, 그 장르의 싸움, 재고품 구입과 판매, 새로운 능력과 기술 습득, 단서를 찾아야 하는 것, 모든 상사를 찾는 것, 쇼핑몰에서 쇼핑하는 것, 치료할 물건을 사는 것, 그리고 근친상간 등을 포함한다.완만한 [165]통계그랜드 데프트 오토를 연상케 하는 초기 샌드박스 싸움꾼이기도 했다.[166]

골든 에이지 (1990년대~2000년대 중반)

콘솔 RPG의 '황금시대'는 1990년대부터[167][168] 2000년대 초반까지 종종 나타난다.[169]콘솔 RPG는 1990년대 초반에 컴퓨터 RPG와 더 큰 차이를 보였다.콘솔 RPG가 컴퓨터 RPG에 비해 스토리 위주화가 심해지면서, 이 시기에 등장한 주요 차이점 중 하나는 등장인물을 묘사하는 데 있었는데, 당시 대부분의 미국 컴퓨터 RPG는 플레이어가 사용하던 아바타를 표현하는 것이 목적이었기 때문에 성격이나 배경이 없는 캐릭터를 가지고 있었다.세계와 대조를 이루는 일본 콘솔 RPG는 Final Fantasy, Lufia와 같이 독특한 개성과 특성, 관계를 가지고 있는 캐릭터들을 서로 배려하는 사람들의 역할을 맡는 선수들로 미리 정의된 캐릭터들을 묘사했고, 사랑에 빠지거나 심지어 가족까지 가졌다.특히 로맨스는 대부분의 콘솔 RPG에서 흔히 볼 수 있는 주제였지만 당시 대부분의 컴퓨터 RPG와는 별개의 주제였다.[170]일본 콘솔 RPG도 일반적으로 미국 컴퓨터보다 속도가 빠르고 액션 어드벤쳐 지향적이었다.[171][172]콘솔 RPG 시장은 수익성이 높아졌고, 이로 인해 몇몇 미국 제조업체들이 울티마 등 전통적인 컴퓨터 RPG의 콘솔 포트를 출시하게 되었는데, 당시 콘솔 게이머들로 인해 "일본산 수입품만큼 신나지는 않다"는 평가가 엇갈렸다.[171]

1990년대에는 콘솔 RPG가 점점 더 우세해졌다.[173]콘솔 RPG는 컴퓨터 RPG가 10년 말에 다시 등장하기 시작했음에도 불구하고 한동안 컴퓨터 RPG를 몰래 가지고 있었다.[174]

1990년대 초

1990년에 드래곤 퀘스트 4는 그 줄거리를 분리하여 장으로 나누었고,[175] 게임은 이전보다 더 선형적이면서도 더 큰 특성화를 가능하게 했다.[117]이 게임은 플레이어가 영웅에 대한 완전한 통제권을 유지하면서 동맹당원들이 사용하는 전략을 수정할 수 있도록 하는 AI 시스템인 'Tactics'도 도입했다.[176]이 "액틱스" 시스템은 Final Fantasy X의 전조로 보여진다.II"감빗"[177] 시스템파이널 판타지 III는 플레이어가 캐릭터 클래스를 변경할 수 있는 캐릭터 진행 엔진인 고전적인 '직업 시스템'을 게임 진행 중에 도입해 새로운 클래스와 고급 클래스를 습득하고 클래스 능력을 결합했다.[178][179]같은 해 닌텐도파이어 엠블럼도 출시되었다. 안코쿠 류부터 히카리쓰루기까지, 전술 롤플레잉 게임 장르의 템플릿을 설정한 게임으로, 파이어 엠블럼 시리즈의 첫 엔트리가 되었다.[180]그 해의 또 다른 주목할 만한 전략 RPG는 1983년부터 시작된 노부나가의 야망 시리즈를 바탕으로 전략 RPG와 경영 시뮬레이션 장르를 결합하는 데 성공한 코에이 고대 중국산적왕이었다.[175]그 해 종말론 이후의 미래를 배경으로 한 초기 RPG도 여러 대 출시되었는데,[181] 디지털 데빌 스토리: 메가미 텐시 2세,[citation needed] 미야자키 하야오의 바람 계곡의 나우시카에서 영감을 얻은 크리스탈리스 등이 그것이다.크리스탈리스 역시 액션 롤플레잉 게임 하위 장르로 진출해 '젤다전설'의 실시간 액션 어드벤처 전투와 오픈세계파이널 판타지 같은 전통 RPG의 레벨 구축과 맞춤법 캐스팅으로 결합한 진정한 액션 RPG로 자리매김했다.[182]그 해에는 3대에 걸쳐 각 세대의 주인공이 어떤 인물과 결혼하느냐에 따라 달라질 수 있는 혁신적이고 독창적인 분기 스토리가 등장하는 팬타시 스타 3: Genes of Doom도 출시되어 4가지 결말을 이끌어냈다.[183][125]

Final Fantasy IV(1991)는 RPG(이전의 팬타시 스타 게임과 함께)에서 극적인 스토리텔링의 대중화를 도왔고 하이브리드 「Active Time Battle」 시스템을 도입했다.

1991년, 마력 시리즈 중 첫 번째인 Final Fantasy Adventure는 마을 사람들을 죽이는 능력을 선보였다.[181]그러나 그 해 가장 중요한 RPG는 Final Fantasy 4로, 복잡한 것을 특징으로 하는 최초의 롤플레잉 게임 중 하나로서, 줄거리를 포함하는 게임으로,[184] 캐릭터 개발, 개인적 관계, 극적인 스토리텔링에 훨씬 더 큰 중점을 두었다.[185]또, 이토 히로유키([186]伊藤博文)가 개발한 「액티브 타임 배틀(Active Time Battle) 시스템」이라는 새로운 전투 시스템도 도입해, 시간 유지 시스템이 멈추지 않는다.[187]Final Fantasy IV에서는 ATB 시스템이 플레이어에 숨겨져 있을 것이다.하지만, 파이널 판타지 V를 시작으로, 그 미터는 선수에게 보여질 것이다.전투화면에서는 각 캐릭터에 점차 채워지는 ATB 미터가 있고, 플레이어는 미터가 꽉 차면 해당 캐릭터에 명령을 내릴 수 있다.[188]적들이 언제든지 공격하거나 공격받을 수 있다는 사실은 전투체제에 긴박함과 흥분을 불어넣은 것으로 평가된다.[187]ATB 전투 시스템은 기반 전투와 실시간 전투의 혼합체로서, 액션 게임에 더 익숙해진 사람들에게 어필하는 선수들로부터 더 빠른 반응을 얻어야 하는 요구조건으로 혁명적인 것으로 여겨졌다.[189]같은 해, 크레아테크메탈맥스는 미리 정해진 스토리 경로가 결여된 초기의 비선형, 오픈 엔드, 사후 종말론적 차량 전투 RPG로, 대신 플레이어가 게임 세계 어느 곳을 방문해도 되는 동시에 어떤 순서로 따라갈 임무를 선택할 수 있도록 했다.[190][191]엔딩도 선수의 행동에 따라 결정될 수 있는 반면 엔딩 이후에도 게임을 계속할 수 있다.[191]이 게임은 또한 플레이어가 각 플레이어 캐릭터에 맞는 캐릭터 클래스를 선택할 수 있도록 했으며, 전투에 사용되는 탱크를 만들고 수정할 수 있도록 했다.[190]메탈맥스 시리즈는 계속해서 탱크 커스터마이징과 오픈 엔드 게임 플레이를 허용하면서 플레이어가 거의 언제든지 엔딩을 얻을 수 있도록 했으며,[192] 특히 메탈사가는 게임 시작 몇 분 만에 엔딩 시나리오로 완성할 수 있어 RPG가 가장 짧았다.[193]텔레넷 일본, 음모를은time-traveling Crusades-era 시리아 이슬람 어쌔신는 이즈음의 어쌔신 크리드 행동에 유사점과 다양한religious/historical 수치뿐만 아니라 오늘날의 정치적 leaders,[69]assassinates을 공전과 1988년 action-platform RPGExile,[91]의 논란의 여지가 있었죤 콘솔 리메이크를 발표했다.게임.한편,[194] 유배지의 게임 플레이는 통계를 증가시키거나 감소시키고 심장 박동수에 영향을 미치는 약물을 복용하는 것을 포함하는데 반해, 심장 모니터를 사용하여 표시되었다.[69]

1992년 파이널 판타지 V는 행운을 빕니다!시스템 선수한테 캐릭터의 차례고 22명 이상 작업 분류와 각 캐릭터가 각 직장에서 b. 2차 능력을 배울 수 있도록 하여 더 큰 유연성을 줍니다. 더 많은 사용자 정의 옵션을 제공함으로써 직업 시스템 확장했다 next,[195]을 나타내기 위해 한번 게이지를 도입함으로써 향상시켰다efore수업의 [189]변화그 직업과 행운을 빕니다!시스템 후 파이널 판타지 titles,[189]에 사용될 물체를 보고계급 시스템과 전통적인 CRPGs의 턴 기반 시스템으로부터 시리즈 차별화하는 것을 도왔다.[196]1992년 또한 드래곤 퀘스트 V의 involving, 감정적family-themed 이야기의 서로 다른 시기로 나눈로 칭송 받고 있는 게임의 석방을 보았다.시간, 그 이전 혹은 그 이후 아주 적은 수의 비디오 게임에서 나타난 것.[111][197]그것은 또한 Story of Seasons, The Sims 2, Fable II와 같은 이후 게임에서 등장했던 개념인, 재생 가능한 임신을 특징으로 알려진 최초의 비디오 게임으로 인정받았다.[198]몬스터를 물리치고, 포획하고, 파티에 더하고, 자신만의 경험치를 얻을 수 있는 드래곤 퀘스트 V의 몬스터 수집 정비공도 포켓몬, 디지몬, 도카폰 등 후기 프랜차이즈에 많은 영향을 미쳤다.결국, 게임의 모든 것을, 성과나 비슷한 보상의 형태로 수집하는 개념은 이후 비디오 게임의 일반적인 트렌드가 되었다.[199]드래곤퀘스트V도 각 동맹국의 AI 루틴을 개별적으로 설정할 수 있도록 해 전임자의 AI '액틱스' 시스템을 확대했다.[200]1992년 SNES를 위해 발매된 신메가미 텐세이는 스토리 라인의 방향과 결과에 영향을 미치는 초기 도덕적 정렬 시스템을 도입했다.그것은 플레이어가 세 가지 다른 경로 중 하나를 선택할 수 있는 자유를 주었다.혼돈, 법, 중립, 그 어느 것도 옳고 그름으로 묘사되지 않는다.플레이어가 게임 내내 내리는 깊은 개인적 선택은 주인공의 정렬에 영향을 미치며, 다른 가능한 경로와 복수의 엔딩으로 이어진다.이것은 그 후 메가미 텐시 시리즈의 특색이 되었다.[201]그 해에 출시된 또 다른 비선형 RPG는 많은 선택권을 제공하고 플레이어들이 어떤 순서로든 퀘어의 오픈 월드 RPG인 Romancing Saga로, 스토리 라인의 결과에 영향을 미치는 어떤 특정한 퀘스트에 참여할 것인지의 결정과 함께 퀘스트의 퀘스트에 의한 퀘스트의 오픈 월드 RPG이다.이 게임은 또한 선수들이 각기 다른 장소에서 시작하고 다른 결과를 제공하는 그들만의 이야기를 가진 8개의 다른 캐릭터 중에서 선택할 수 있도록 했다.[202]따라서 로마네킹 사가는 게임을 통해 각 주행 동안 매우 다른 경험을 제공하는데 성공했는데, 이는 후에 사가 프론티어, 페이블과 같은 비선형 RPG들이 약속했지만 이를 충족시킬 수 없었던 것이다.[146]사가 시리즈는 그 이후로 오픈 엔드 게임 플레이로 알려지게 되었다.[202]이 시리즈는 경험 레벨 대신 활동 기반의 진행 시스템을 갖춘 것으로도 알려져 있으며, 로만싱 사가 이래 최대 5명의 파티원이 연합 특수 공격을 수행할 수 있는 콤보 시스템이다.[146]당시 로마닉 사가는 다른 RPG와 달리 특정 무기를 사용하든, 가슴을 열거나 함정을 해체하는 등 어떤 비효율성을 사용하든, 그들에게 능력을 가르치기 위해 멘토에게 돈을 지불하도록 했다.[202]노지마 가즈시게가 쓴 Data EastHeracles no Eiko III기억상실증에 시달리는 이름없는 불멸의 구성 요소를 소개했고, 노지마는 나중에 Final Fantasy 7세HeraclesGlory of Heracles에서 기억상실증 주제를 다시 찾곤 했다.[203]클라이맥스 엔터테인먼트랜드스탈커: '놀왕보물'은 초기의 등축 RPG로, 다양한 퍼즐 해결뿐만 아니라 강한 특성화, 유머러스한 대화에도 중점을 두고, 오픈 월드 액션 RPG의 게임 플레이와 등축 플랫폼러를 결합한 것이다.[204]그해 출시한 드래곤 나이트 II터보그래프-CD 포트는 1980년대 초부터 일본의 컴퓨터 RPG에 에로틱한 성인용 콘텐츠를 콘솔에 도입한 것도 눈에 띄었다.[205][citation needed][40]같은 해 게임 아트루나세가 CD루나 시리즈를 시작했다. 실버스타는 최초로 성공한 CD-ROM RPG 중 하나로 음성과 텍스트가 모두 담겨 있으며, 당대 최고의 RPG로 손꼽히고 있다.[206]이 게임은 사운드트랙, 감성적인 스토리 전개, 강한 캐릭터로 호평을 받았다.[207]또한 주인공의 수준에 따라 보스들이 더 강해지는 레벨스케일링의 초기 형태를 도입하였는데,[208] 후에 에닉스의 <7번째 사가[209]>에서 사용되어 스퀘어의 로마싱 사가 3번과 이후의 파이널 판타지 8번에서 정상 적으로 확장된 정비공이었다.[210]

1993년 마력 시리즈 중 두 번째인 스퀘어의 '마력비밀'은 공동 멀티플레이어를 장르에 도입하면서 액션 RPG 하위 장르를 더욱 발전시켰다.이 게임은 이전에 3번의 파이널 판타지 타이틀을 담당했던 팀에 의해 만들어졌다.나시르 게벨리, 이시이 고이치, 다나카 히로미치.SNES CD 애드온의 출시 타이틀로서 최초의 CD-ROM RPG 중 하나가 될 예정이었으나, SNES CD 프로젝트가 떨어진 후 표준 게임 카트리지에 맞게 변경해야 했다.[211]게임은 혁신적인pausable 실시간 전투 system,[213][214]에 상당한 acclaim,[212] 받은"반지는 사령부"메뉴 system,[214]가 혁신적인 협동 멀티 플레이어 gameplay,[212]두번째 또는 세번째 선수들도 떨어지고 그리고는 밖으로 게임에 갈 때보다는 선수들을 보유하는데 동참하는 경기에 있는 같은 time,[215]. 그 주문에 따라 AI설정컴퓨터 통제 동맹국들을 [216]위해그 게임은 많은 후기 액션 RPG에 영향을 주었다.[215][217]같은 해 팬타시 스타 4: The End of the Millennium의 발매도 있었는데, 이 발매는 플레이어만의 파티용 AI를 설정하여 맞춤형 공격 콤보를 전달하는 수단인 '매크로스'라고 불리는 사전 프로그램 가능한 전투 매뉴버를 사용하였다.[125]1993년 게임기어 핸드헬드 콘솔에 탑재된 1989년 MSX와 PC-98 컴퓨터 RPG인 마두 모노가타리는 물리적 공격이 전혀 없는 마술 위주의 턴 기반 전투, 주인공의 상태가 그녀의 면모로 대변되는 시각적 표현으로 수치 통계를 대체하는 등 몇 가지 독특한 특징을 가지고 있었다.경험 중 l 표현과 스프라이트 그래픽은 화면을 둘러싸고 있는 보석으로 측정되며, 유일하게 눈에 띄는 수치 통계는 수집된 금이다.[218]그 해에도 전임자의 비선형 게임 플레이를 더욱 확대시킨 로마닉 사가 2의 발매가 있었다.원작 로마닉 사가에서는 대화 중 대화 선택에 따라 시나리오가 변경되는 반면, 로마닉 사가 2는 누가 선택되고, 대화에서 말하는 것이 무엇인지, 어떤 사건이 일어났는지, 누가 사전인지 등 플레이어의 행동에 따라 달라질 수 있는 캐릭터마다 독특한 스토리라인을 갖춤으로써 이를 더욱 확장시켰다.당에 [219]들여보내다PCGamesN은 로마싱 사가 2가 진보적이고 비선형적이며 개방적인 세계 디자인 및 전복적인 테마로 현대 일본 RPG의 기초를 다졌다고 인정한다.[220]

1994년 Final Fantasy 6세는 이전중세적 배경에서 벗어나 대신 스팀펑크 환경으로 설정되었다.[221]이 게임은 주제 범위,[223] 플롯라인, 캐릭터, 객관식 시나리오,[224] 플레이의 다양성과 같은 개선사항으로 인해 상당한 갈채를 받았고, 역사상 가장 위대한 RPG들 중 하나로 여겨진다.[222][225]파이널 판타지 6세자살, 전쟁 범죄, 아동 유기, 10대 임신, 그리고 사랑하는 사람들의 죽음에 대처하는 것과 같은 성숙한 주제를 다루었다.[226]일본 슈퍼 패미컴을 위해 발매된 스퀘어 라이브 A 라이브는 8개의 다른 캐릭터와 스토리를 선보였으며, 플레이어가 선택한 순서에 상관없이 첫 7개가 펼쳐졌으며, 4개의 엔딩이 이루어졌다.[227]특히 이 게임의 닌자 장은 RPG의 스텔스 게임 요소를 초기 사례로, 플레이어가 성에 침투하도록 요구하여, 전투에 참여하지 않고 전체 챕터를 완료할 수 있다면 선수에게 보상을 주었다.[227]다른 장들은 비슷한 혁신들을 가지고 있었는데, 아키라의 장에서는 캐릭터가 텔레파시 능력을 사용하여 정보를 발견하는 것이다.[227]같은 해 플레이어가 선택한 다양한 AI 스크립트 목록을 바탕으로 캐릭터가 자동으로 공격하는 [85][citation needed]독특한 사용 가능한 실시간 전투 시스템을 도입한 1991년형 PC RPG 나이츠 오브 Xentar의 3DO 콘솔 포트가 출시되었다.[228][85]FromSoftware의 첫 비디오 게임 타이틀인 1인 RPG인 [229]킹스필드는 가장 일찍 알려진 3D 콘솔 롤플레잉 게임 중 하나로 유명하다.게다가, 이 게임은 어렵고 파격적인 구조로 알려져 있고, 섀도우 타워[229] 데몬즈 소울즈 등 FromSoftware의 향후 RPG 타이틀에 영향을 미칠 것으로 알려져 있는데, FromSoftware는 이 타이틀을 킹스필드의 정신적 후계자로 기술하고 있다.[229]5중주·고대로보트렉은 주인공 자신이 싸우는 것이 아니라 자신의 로봇을 내보낸다는 의미에서 포켓몬스터의 전신이었다.포켓몬처럼 로봇렉은 젊은 관객들에게 어필하고, 팀 커스터마이징을 허용하며, 각각의 로봇은 공 속에 보관되어 있었다.[230]하지만 언급된 게임과 달리 주인공은 방어용으로 빅밤이나 웨더(Weather)를 쓰기도 한다.

1990년대 후반

이 기간 동안 유럽에서는 비교적 적은 수의 동양의 RPG가 출시되었다.이 장르의 시장은 아시아나 북아메리카에 비해 크지 않았고, JRPG가 텍스트가 많아짐에 따라 번역에 필요한 시간과 비용이 증가하면서 PAL 시스템의 게임을 최적화해야 하는 통상적인 필요성 외에도, 종종 게임을 유럽으로 현지화하는 것을 잠재적인 이익이 거의 없는 고비용 벤처로 만들었다.[231][232]그 결과, 유럽에서의 JRPG 출시는 이전에 북미 지역에 국한되었던 게임으로 크게 제한되어 번역에 필요한 양이 줄어들었다.[232]

1995년, 광장의 크르노 트리거, 그것의 비선형 게임 스토리, plot,[233]여러개의 서로 다른 이상"액티브 타임 이벤트 논리"system,[234]분지 같은 혁신과 endings,[235]plot-related sidequests, 독특한 전투 시스템을 포함하여 그것은 혁명적 사건의 시간에서 고려된 측면을 이 장르에 기준을 제기했다.콤보 공격,그리고 무작위적인 만남의 부족.[233]뉴게임+[236][237]의 컨셉트도 대중화했다.크로노 트리거역사상 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 자주 언급된다.[238][239][240][241]같은 해, 스퀘어의 로마싱 사가 3에서는 최대 8개의 다른 등장인물의 관점과는 다르게 말할 수 있는 스토리 라인을 특징으로 삼았으며, 등장인물이 나중에 Final Fantasy 8에서 사용되었던 정비공인,[210] 등장인물이 하는 것처럼 적들이 강해지는 레벨스케일링 시스템을 도입하였다.[242]에닉스의 드래곤 퀘스트 VI는 독특한 현실 세계와 꿈의 세계 설정이 있는 혁신적인 시나리오를 선보였는데, 이것이 후기 스퀘어 롤플레잉 게임 크로노 크로스, 파이널 판타지 X에 영향을 미친 것으로 보인다.드래곤 퀘스트 6호는 추가 물품을 보관할 수 있는 가방을 추가해 이전 제품들의 재고 관리도 개선했다.[243]한편 퀸텟테라니그마는 플레이어가 도시 건설 시뮬레이션 요소를 통해 게임 세계를 형성할 수 있도록 해 1992년의 전신인 소울 블레이저를 확장시켰고,[244] 스퀘어의 세이켄 덴세츠 3는 플레이어가 선택한 캐릭터의 조합에 따라 가능한 여러 가지 스토리 라인 경로와 엔딩을 허용했다.[245][246]비욘드 더 비욘드는 이후 게임 파이널 판타지 8세의 타이밍 기반 공격과 유사하게 전투 중 X 버튼을 눌러 향상된 공격이나 공격으로부터 방어할 수 있는 향상된 공격의 착지 가능성을 높일 수 있는 기반 전투 시스템인 '액티브 플레이 시스템'을 도입했다.[247]

1996년, 전술 RPG 파이어 엠블럼: 세이젠노 케이푸는 플레이어들에게 서로 다른 캐릭터들의 관계에 영향을 줄 수 있는 능력을 주었고, 이러한 관계들이 게임 줄거리의 2세대에서 다른 캐릭터가 등장하게 되면서 스토리라인에 영향을 주었다.[227]에닉스트라이에이스의 공상과학 액션 RPG 스타 오션을 공개했는데, 이 액션은 또한 플레이어가 다른 캐릭터와의 관계가 플레이어의 선택에 의해 영향을 받는 '사적 행동' 사회 시스템을 통해 다른 캐릭터들의 관계에 영향을 미칠 수 있는 능력을 주었고, 이는 결국 스토리라인에 영향을 미쳐 b로 이어졌다.목축 경로와 여러 다른 엔딩.[227][248]트레져가디언 히어로즈는 플레이어가 민간인을 죽이거나 적에게 자비를 베풀는지에 따라 달라지는 카르마 계량기를 통해 여러 가지 다른 종말을 유도하는 등 플레이어의 행동을 통해 스토리를 변경할 수 있도록 했다.[249][250]세가의 사쿠라워즈전술 RPG 전투와 데이트 심, 비주얼 소설 요소를 결합하여, 이벤트나 대화 중에 플레이어가 시간 제한 내에서 행동이나 대화 선택을 하거나, 그 시간 내에 전혀 반응하지 않는 실시간 분기 선택 시스템을 도입했다.플레이어 캐릭터가 다른 캐릭터들과 관계를 맺고, 배틀, 스토리 라인의 방향, 결말에서 캐릭터의 연기를 완성한다.이후 시리즈의 게임은 상황에 따라 위아래로 올릴 수 있는 액션 게이지, 상황에 따라 플레이어가 아날로그 스틱을 이용해 조작할 수 있는 게이지 등 몇 가지 변형을 추가했다.[251]사쿠라 워즈의 성공으로 1998년 《천총》, 《리비에라:》 등 RPG와 데이트 심 장르가 결합된 게임의 물결이 일었다. 2002년에는 약속된 땅, 2007년에는 러닝 아크.[252]같은 해, Story of Seasons 시리즈의 첫 번째 편은 농장 경영을 중심으로 한 역할극 시뮬레이션이라는 새로운 형태의 게임 플레이를 도입했다.이 시리즈는 이후 2000년대 후반에 팜빌과 같은 인기 있는 소셜 네트워크 게임에 영감을 줄 것이다.[150]

3D 그래픽CD-ROM 디스크를 사용한 Final Fantasy VII(1997)는 전 세계적으로 이 장르를 대중화한 중요한 이정표였다.

다음 큰 혁명은 5세대 콘솔에서 3D 컴퓨터 그래픽광디스크가 부상한 1990년대 중후반에서 일어났다.RPG에 대한 함의는 엄청났다. 더 길고, 더 많은 퀘스트, 더 나은 오디오, 그리고 풀 모션 비디오.이는 1997년 영화계 스타워즈와 마찬가지로 [253][254]역대 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 꼽히는 파이널 판타지 7세의 경이적인 성공으로 극명하게 입증됐다.약 4,500만 달러의 기록적인 제작 예산으로,[253] Final Fantasy VII의 야심 찬 범위는 이 장르에 대한 가능성을 높였고, 탐험할 수 있는 더 넓은 세계,[255] 훨씬 더 긴 탐험, 더 많은 사이드퀘스트,[253] 수십 개의 미니게임, 그리고 훨씬 더 높은 제작 가치를 가지고 있다.후자는 사전 렌더링된 배경에서 3D 문자를 사용하는 것과 같은 혁신,[256] 단일 각도가 아닌 여러 다른 각도에서 보는 전투, 게임 플레이에 원활하게 혼합되어 [254]게임 전체에 효과적으로 통합된 풀모션 CGI 비디오 등이 포함되어 있다.[253]게임플레이 혁신에는 다양한 방식으로 결합하고 언제든지 캐릭터 간에 교환할 수 있는 마테리아를 통해 상당한 양의 커스터마이징과 유연성을 허용한 마테리아 시스템, opp의 안타를 받아 캐릭터의 한계미터가 채워진 후에 수행할 수 있는 리미트 브레이크, 리미트 브레이크 등이 포함됐다.onents.[254] materia 시스템은 디아블로 II(2000년)의 슬롯형 아이템 시스템과 유사하지만, 보다 정교하다.[257]파이널 판타지 7세는 고도로 세련된 게임 플레이, 높은 플레이력, 호화로운 연출, 잘 발달된 캐릭터, 복잡한 줄거리,[256] 그리고 대부분의 다른 RPG들보다 훨씬 어둡고 정교한 감정적으로 매력적인 서사로 인해 역대 최고의 게임으로 계속 이름을 올리고 있다.[258]이 게임의 스토리텔링과 캐릭터 개발은 비디오 게임에서 주요한 서사적 도약으로 여겨졌고, 그 당시 영화나 소설과 종종 비교되었다.[259]

Final Fantasy VII의 판매량 폭발과 플레이스테이션의 상승은 RPG의 새로운 시대의 개막을 상징했다.수백만 달러의 영리한 마케팅 캠페인의 지원을 받아,[260] Final Fantasy VII는 RPG를 훨씬 더 넓은 콘솔 시청자들에게 가져다주었고 플레이스테이션 게임 콘솔의 성공에 핵심적인 역할을 했다.[261][262]파이널 판타지 7세의 성공에 이어, 이전에는 일본 이외의 틈새 장르였던 콘솔 RPG가 전 세계적으로 인기가 치솟았다.[263]그 게임은 곧 PC에 포팅되었다.이 게임은 콘솔에서 RPG를 대중화하는 것뿐만 아니라 높은 제작 예산으로 인해 전반적으로 비디오 게임 개발 비용이 상승하는 데 핵심적인 역할을 했으며, 이는 스퀘어가 Final Fantasy로 영화에 진출하는 계기가 되었다.에 있는 정령들.[253]

이후 1997년 스퀘어는 로마싱 사가 전임자들의 비선형 게임 플레이를 확장하는 사가 프론티어를 출시했다.그것은 여러 행성에 걸쳐 있는 설정과 특정 장소에서 서로 다른 등장인물들의 탐구를 통해 놀다 보면 명백해지는 중요한 플롯을 가지고 있다.[264]등장인물들은 각각 몇 개의 가능한 결말을 가지고 있으며,[265] 동시에 파티에는 최대 15개의 문자가 있을 수 있으며, 5개의 문자로 구성된 세 개의 그룹으로 구성되어 있다.[266]이 게임이 제시한 야심찬 자유의 양은 당시 대부분의 RPG에서 이탈한 것이지만 이는 방향성이 떨어져 엇갈린 리셉션으로 이어졌다.[267]Quintet의 1997년 발매된 The Granstream Saga는 독특한 3인 1대 1 전투 시스템을 갖추고 있으며, 대부분 직선적이긴 하지만, 게임 종료를 향해 어떤 두 캐릭터 중 어떤 문자를 저장해야 하는지에 대한 어려운 도덕적 선택을 제시하여 각각 다른 결말을 이끌어 낸 초기 3D 액션 RPG였다.[268]랜드스탈커의 1997년 정신적 후계자 알룬드라는[269] 플랫폼화 요소와 퍼즐에 도전하는 퍼즐을 결합한 액션/RPG 게임의 가장 훌륭한 사례 중 하나로 평가받고 있다.[270]

1998년, 광장의 Xenogears의 줄거리의 종교와 mankind,[271]과 사회적 논평이 인종 차별, 빈곤, 전쟁, 그리고 인간 심리에 대한 기원과 같은 주제, phil에 이야기 참조와 함께 포함한 주제를 거의 함께 비디오 게임에서 다루어지는 것은 여러 2천 5백년 걸친 범위로 갈채를 받았다.osoph지그문트 프로이트, 융, 프리드리히 니체의 ies.[272]그것은 오늘날 비디오 게임 스토리텔링의 가장 훌륭한 예들 중 하나로 여겨진다.[271]그 해에는 메가미 텐세이, 드래곤 퀘스트 V, 로보트렉에서 발원했지만, 멀티플레이 게임 플레이를 특징으로 포켓몬에 의해 더욱 발전하고 대중화된 몬스터 수집 RPG가 북미에서 출시되었다.[230]포켓몬스터는 이후 역대 RPG 프랜차이즈 중 가장 많이 팔린 프랜차이즈가 됐다.[273][274][275]1998년의 또 다른 타이틀인 수이코덴 2세는 군대를 모집하는 것과 관련된 "감정적이고 감정적으로 충만된 이야기"로 호평을 받았고, 플레이어들에게 주요 등장인물을 "재위임할 것인지 아니면 죽일 것인지" 선택권을 주었다.[276]같은 해에 젤다의 전설도 개봉되었다. 당시 액션 RPG로 여겨졌던 시간의 오카리나(Occarina of Time)는 "앞으로 수년간 액션 RPG 장르를 형성하기 위해 포메이션을 했다"[277]고 소개했다.그것은 여전히 역대 최고의 게임 중 하나로 여겨지고 있지만, 액션 RPG로서의 위상은 이전 게임들과 마찬가지로 계속해서 논의되고 있다.[276]

1999년, Final Fantasy VII가 설정한 영화적 경향은 Final Fantasy VIII로 이어졌는데, 이것은 비례적으로 인간적인 외모를 지닌 등장인물을 소개했다.이 게임은 또한 플레이어의 파티와 함께 적들이 수평을 이루는 수평 스케일링 시스템을 특징으로 했다.[242]Elder Scrolls IV: Obblevion, Silverfall,[278] Dragon Age를 포함한 많은 후기 RPG에서 유사한 레벨 스케일링 역학이 사용되어 왔다. 오리진스,[279] 우화 II,[280] 폴아웃 3, 엘더 스크롤 V: 스카이림.[281]광장 또한 SaGa 프론티어의 비 선형성에 그들의 1999년 액션 RPG일 전설 Mana,[282]의 가장 마나 series,[283] 하지만들이 선택하는 선수, 게임 세계 자신들의 선택의 어떤 순서와 경로 follow,[282][284]depa에storyline을 선택 선택한 완전한 어떤 탐험가나 부차적을 짓는 것을 허락하다 개방형으로 확장했다.대부분의 oth에서 rtinger 액션 RPGs 그 시대.[285]같은 해, 스퀘어의 서바이벌 호러 RPG 기생충 이브 2는 가지 이야기 줄거리와 가능한 최대 3개의 다른 결말을 특징으로 하는 반면,[286] 공상과학 RPG 스타 오션: 두 번째 스토리는 86개의 다른 결말을 자랑했고,[287] 이러한 결말에 대한 가능한 순열은 각각 수백 개에 달하며, 비디오 게임의 결과물 양에 대한 벤치마크를 설정했다.데이트 에서 영감을 받은 관계 시스템을 사용하여 스타오션의 각 등장인물들은 다른 등장인물들과 우정 포인트와 관계 포인트를 가지고 있어 플레이어가 선택한 어떤 커플(친교뿐만 아니라 로맨틱 이성애 관계 둘 다)도 함께 짝을 짓거나 배달을 할 수 있게 되어 팬픽션의 형태가 퇴장할 수 있게 되었다.게임 자체 내에 있지 않다.이러한 유형의 사회 체계는 후에 바이오웨어의 2007년 공상과학 RPG 매스 이펙트에서 로맨틱한 레즈비언 관계를 허용하도록 확장되었다.그러나 스타오션의 관계 체계는 스토리라인뿐만 아니라 게임 플레이에도 영향을 미쳐 등장인물들이 전투에서 서로 대하는 태도에 영향을 미쳤다.[288]또 다른 1999년형 RPG인 페르소나 2도 동성애 관계를 맺을 수 있는 선택권을 포함한 데이트 요소를 선보였다.[289]같은 해 게임스팟으로부터 만점을 받은 세 번째 게임이 된 크로노 크로스젤다의 전설에 이어 발매되었다. 타임소울칼리버오카리나.[290]이 게임은 두 개의 주요한 평행 차원을 특징으로 하는데, 플레이어는 파티원을 모집하고, 아이템을 획득하고, 줄거리를 진전시키기 위해 세계를 왔다 갔다 해야 하는데, 한 차원의 사건들이 다른 차원에 영향을 미친다.[291]이전의 크로노 트리거와 마찬가지로 크로노 크로스는 뉴 게임+ 옵션과 다중 엔딩을 특징으로 했으며, 플레이어의 행동에 따라 최소 12개의 엔딩이 가능하다.[292]

2000년대 초반

2000년에 드림캐스트팬타시 스타 온라인은 온라인 게임을 콘솔에 도입했고 "드림캐스트와 전화해서 온라인 게임을 하고 새로운 스타일의 게임을 경험하도록"[293] 콘솔 게이머들을 밀어내는 일을 담당했다.'컨설팅 온라인'과 '소규모 멀티플레이어 RPG' 정의, 파이널 판타지 XI 등 대규모 MMORPG 노력의 발판 마련, 캡콤몬스터헌터 시리즈와 일부 후기 드래곤 퀘스트, 파이널 판타지 게임 등 소규모 온라인 RPG의 템플릿 설정, 팬테온의 '전부'로 발돋움하는 성과를 거뒀다.일본 판매 차트를 계속 석권하고 있는 울티플레이어 던전 크롤러."보다 일반적으로, 팬타시 스타 온라인은 "온라인 게임과 유료 서비스 개념 모두를 콘솔에 현실로 만들어, 나중에 7세대 콘솔 3대 모두가 제공하는 온라인 게임 서비스의 길을 열었다.[294]같은 해, 질란트 스토리는 근거리와 활 & 화살 무기를 모두 사용하여,[81] 개별 신체 부위를 대상으로 한 일시 사용 가능한 실시간 전투 시스템을 도입했다;[295] 후에 베데스다폴아웃 3(2008)와 닛폰 이치(日本一)의 라스트 반란(2010)에서도 유사한 체격 전투 시스템이 사용되었다.[82]그 해에는 일본 RPG(파이널 판타지, 그랜디아, 테일즈 등 프랜차이즈 포함)가 다양해 RPG 시장을 선점한 덕분에 역대 베스트셀러 게임기가 될 플레이스테이션2도 출시됐다.[276]

2001년 파이널 판타지 X파이널 판타지 X-2와 기타 후속 타이틀(예: 세르베루스 만가당: 만가당: 파이널 판타지 7파이널 판타지 XII) 또한 이러한 개발을 특징으로 한다.또한 Final Fantasy XI, Final Fantasy XII, Final Fantasy XIII에서 보듯이 오버월드 맵을 시리즈의 표준이 된 실시간 3D 환경의 횡단으로 대체했다.[296]이 게임은 이 시리즈에 조건부 턴 기반 배틀 시스템, 오버드라이브 리미트 브레이크와 같은 몇 가지 다른 게임 플레이 요소를 도입했다.주로 '동적' 발표와 '영화급 CGI' 컷스케이드, '잘 짜여진, 잘 짜여진 대화'가 큰 성공을 거두고, 플레이스테이션2를 '영화적 경험과 서사광택을 찾는 게이머들의 선택 콘솔'로 자리매김하는데 일조했기 때문에 세계적으로 큰 성공을 거두게 되었다.대부분의 이전 RPG.비슷한 시기에 섀도하츠 시리즈의 첫 엔트리가 공개됐다.이 시리즈는 나중에 "마음에 들지 않는 반영웅의 구원을 통한 감정적인 여정"[276]을 중심으로 전개되는 더 어두운 러브크래프트 공포 이야기로 찬사를 받을 것이다.크로노 시리즈와 마찬가지로 섀도우 하트 게임도 여러 엔딩을 제공한다.[297]

2002년 플레이스테이션 2(이후 PCXbox 360)용 파이널 판타지 XI는 콘솔에 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 장르를 도입했다.2003년 플레이스테이션 2의 파이널 판타지 X-2는 "찰리천사들-에스크" 접근법을 사용했지만, 파이널 판타지 X가 확립한 "스타일 서사 공식"을 따랐다.같은 해, 신메가미 텐세이 시리즈의 세 번째 메인 엔트리로 더욱 실험적인 신메가미 텐세이 3: 녹턴느가 발매되었다.이전 작품들과 매우 유사하게, 그것은 "심리학적으로 도전적"이었고, 여러 결말을 가진 분기적 서사가 특징이었다.녹투른은 "폭격을 당한 일본을 배경으로 한 종말론적 모험"으로 미국 시리즈를 위한 발판을 마련했다. "종말론을 멈추려 하는 대신, 이 종말론적 주인공의 최종 목표는 새로운 세계에 대한 자신의 의지를 주장하는 것이다."[276]같은 해 코나미게임보이 어드밴스 핸드헬드 비디오 게임 복타이는 태양열 감지기를 활용한 독특한 스텔스 기반 액션 게임 플레이를 했다.[298]

2000년대 중반

2004년에는 드래곤 퀘스트 8세가 출시되어 드래곤 퀘스트 시리즈 중 최초로 3D 그래픽과 음성 연기를 갖춘 게임이 되었다.캡콤은 플레이스테이션 2에 프랜차이즈의 첫 번째 타이틀인 몬스터 헌터를 출시했다.이 게임은 온라인 헌팅 게임 플레이 스타일을 기반으로 한 최대 8명의 선수 팀을 소개했다.핸드헬드에서는 킹덤 하트: 추억의 사슬, 드래곤 퀘스트 V: 텐쿠노하나요메, 파이어 엠블럼: 신성한 돌들이 풀려났다.

2005년 킹덤하츠2가 출시되어 킹덤하츠 시리즈를 새로운 JRPG 시리즈로 굳혔다.화재 엠블럼: 인텔리전트 시스템즈가 개발하고 닌텐도가 발행한 '레이디언스의 길'은 게임큐브용으로 출시됐다.다른 주목할만한 개봉작으로는 드라켄가드 2, 제노사가 에피소드 2: 젠시츠구트 운트 뵈, 라디타 스토리, 로마식 사가 - 민스트렐 송-, 심연의 이야기, 전설이야기 등이 있다.핸드헬드에서는 포켓몬 미스터리 던전, 파이널 판타지 IV 어드밴스, 메탈기어산 등이 출시됐다.

2006년 파이널 판타지 XII가 풀려났다.이 게임은 현장에 적을 둔 최초의 파이널 판타지 게임이었고, 완벽한 전투 전환, 열린 세상, 통제 가능한 카메라와 사용자 정의 가능한 AI가 있었다.그것이 발표되었을 때 그것은 Famitsu Weekly 잡지에서 만점을 받은 최초의 Final Fantasy 게임이 되었다.기타 주목할 만한 발표로는 Suikhene V, Xenosaga 에피소드 III: 또한 스프래치 Zarathustra, 그리고 .hack///G.U. vol.3//Redoment 등이 있다.

상대적 감소 (2000년대 후반)

엑스박스 360플레이스테이션 3의 등장으로 일본 콘솔 롤플레잉 게임에 대한 주류 관심도가 꾸준히 하락하기 시작했다.[citation needed]이러한 감소의 첫 번째 징후는 2006년 Xbox 360에서 The Elder Scrolls IV: Obblevion이 발매되면서 시작된 가정용 콘솔에서의 WRPG의 부활로 시작되었다.서양의 콘솔 롤플레잉 게임은 이후 서구에서 일본 콘솔 롤플레잉 게임보다 훨씬 더 인기를 끌었다.[citation needed]JRPG는 계속 출시되고 있지만 북미와 유럽에서의 판매량은 WRPG에 비해 크게 떨어졌다.폴아웃 3, Fable II, Mass Effect와 같은 후속 게임들은 특히 서구 미디어에서 콘솔에 훨씬 더 많은 관심을 받았다.[citation needed]

또한, 서구 비평가들은 일반적으로 대부분의 새로운 JRPG를 평균 혹은 평균 이하의 것으로 간주해 왔다.[citation needed]Final Fantasy XIII와 같은 메인스트림 JRPG 시리즈와 그 속편, 스타 오션과 같은 다른 게임들: 라스트 호프니어는 점잖을 뿐이지 대단하지는 않다고 여겨져 왔다.[citation needed]

2006년에는 플레이스테이션 2를 위해 아틀러스가 개발한 페르소나 3가 출시되었다.다른 주목할 만한 개봉작으로는 와일드 ARM 5, 이터널 소나타, 파이널 판타지 크리스탈 크로니클즈: My Life as a King and Tales of Symphonia: Knight of Ratatatosk가 있다.

2008년에는 엑스박스 360용 미스트워커와 필플러스가 개발한 로스트 오디세이(Lost Odyssey)가 출시되었다.다른 주목할만한 개봉작으로는 페르소나 4, Vesperia의 이야기, 디게아 3: 정의의 부재, 발키리아 연대기 등이 있다.

2009년에는 플레이스테이션3용 FromSoftware개발한 데몬스 소울즈가 출시되었다.이 게임은 게임스팟의 올해의 게임, 게임트레일러스의 베스트 RPG, IGN의 PS3를 위한 베스트 RPG, PC World's Game of the Year 등 비디오 게임 매체들로부터 주목할 만한 상을 받았다.

그러나 휴대용 게임기, 특히 닌텐도 DS와 같은 닌텐도 핸드헬드는 2000년대 후반에 많은 혁신적인 RPG를 선보였다.[299]스퀘어 에닉스의 '당신함께 하는 세상'(2007)은 두 캐릭터를 동시에 제어하는 독특한 듀얼 스크린 액션 전투 시스템을 선보였다.[300]레벨 5의 이나즈마 일레븐(2008)은 스포츠 게임 요소가 가미된 독특한 축구 RPG 게임 플레이를 선보였다.[301]아틀러스타이틀인 신메가미 텐세이: Devil Survivor(2009)[302]는 기존의 RPG 게임 플레이와 비선형 어드벤처 게임 요소[303], 그리고 각 캐릭터가 정해진 사망[304] 시간을 가지고 있고 플레이어의 행동이 누가 살고 죽는가에 영향을 미치는 혁신적인 데스 클럭 시스템과 함께 결합한다.[305]플레이스테이션 포터블(PSP)에서 하프미트 히어로(2009)는 자기주장 유머와 각 레벨별 30초 제한시간과 보스 만남이 특징인 롤플레잉 슈터다.[306]PlatinumGames의 Infinite Space(2009)는 전술적 역할수행 게임, 실시간 전략우주 시뮬레이터 요소가 혼합된 것으로,[307] 극적인 결과를 가져올 수 있는 수많은 선택과 [308]수백 개의 행성에 걸쳐 있는 서사적인 스케일이 있는 비선형 분기 서사가 특징이다.[309]

여파(2010년대 초반)

2010년대 초, 모놀리스 소프트제노블레이드 크로니클스, 미스트워커의 더 라스트 스토리 등 새로운 지적 재산은 닌텐도의 Wii 콘솔에서 수명이 늦은 후 집을 발견해 만장일치로 확실한 평가를 받았다.많은 평론가들은 이 게임이 이 장르를 활성화시켜 최고의 특징을 유지하면서 많은 관객들에게 어필할 수 있는 다른 게임 플레이 요소들을 현대화시켰다고 주장했다.특히 Xenoblade는 극도로 확장된 열린 세계와 함께 그 장르를 다시 활성화시켰다.하지만, 미국의 닌텐도는 미국 관객들에게 그들의 상업적 매력에 대한 충분한 믿음을 갖지 않고, 이 게임을 국산화하지 않기로 결정했다고 발표했다.이에 'Operation Rowers'로 알려진 광범위한 인터넷 캠페인은 참가자들이 닌텐도의 공식 페이스북 페이지에 요청과 NOA 본사에 메일을 보내는 등 미국의 Xenoblade'The Last Story, Pandora's Tower의 공개를 청원했다.이전 두 게임은 2012년 미국에서 출시되었는데, Xenoblade는 출시 일주일 만에 게임스톱의 베스트 셀러 리스트 상위권에 데뷔했다.하지만 이런 와중에도 두 게임 모두 매스 이펙트2폴아웃3 등 콘솔 WRPG에 비해 판매량이 턱없이 적었다.

2010년 아틀러스 타이틀인 Radiant Historyia는 플레이어가 두 개의 평행 시간대가로지르는 시간 여행을 통해 역사의 흐름을 바꿀 수 있는 자유를 주는 비선형 분기 스토리라인 개념을 도입했다.[310][311]2010 PSP 버전 전술 오그레는 플레이어가 주요 플롯 포인트를 재방문하고 다른 선택을 통해 스토리가 어떻게 다르게 전개되는지 볼 수 있는 유사한 '세계' 시스템을 갖추고 있다.[312]PSP의 2011년 타이틀인 사이고노 야쿠소쿠노 모노가타리(최종약속스토리)는 적들이 이전의 교전에서 배우고 게임 플레이 중 캐릭터가 영구히 죽을 수 있는 전략적 명령 기반의 전투 시스템을 갖추고 있어 게임의 스토리라인에 영향을 미친다.[313]

2011년 닌텐도는 포켓몬스터 블랙&화이트 듀오로지(Black & White duology)로 포켓몬 브랜드 활성화를 위해 의식적인 노력을 기울였는데, 이는 전투 시스템을 간소화하고 뉴욕시를 기반으로 한 새로운 지역에 완전히 새로운 캐릭터 라인업을 도입했다.이 게임들은 2012년에 메인 시리즈의 첫 번째 후속편인 직접 번호의 후속편과 함께 뒤따랐다.2012년에도 노부나가의 야망 시리즈인 전략 롤플레잉 게임과 교차하는 포켓몬스터 정복의 출시가 있었다.[314]

2012년 이후 Xenoblade Chronicles, Persona 4 Golden, Fire Memble과 같은 새로운 JRPG의 급증: 각성, 신 메가미 텐세이 4, Tales of Graces, Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, Etrian Odyssey 4: Legends of the Titan, Ni no Kuni: '백마녀의 분노'와 '실리아의 이야기'는 일반적으로 이 장르 팬들과 일부 평론가들로부터 호평을 받고 있는 반면, '매스 이펙트 3'와 '디아블로 3'의 PC 버전 등 다수의 인기 있는 WRPG들은 특히 메타크리트틱에 대한 비평가 평론가의 낮은 피드백에 시달렸다.그러나 페이퍼 마리오와 같은 주류 프랜차이즈의 JRPG 할부는 다음과 같다. 스티커스타는 포켓몬을 제외한 주류 JRPG 프랜차이즈의 하락세를 이어가며 기대치를 크게 밑도는 활약을 펼쳤다.포켓몬스터 게임을 제외하면 The Elder Scrolls V: Skyrim[315], Guild Wars 2와 같은 개별 WRPG와 비교했을 때 개인 JRPG 판매량은 계속해서 감소하고 있다.[316]그러나 닌텐도가 출시한 JRPG는 드래곤 퀘스트 IX,[317] 파이어 엠블럼을 중심으로 번영을 이어가고 있다.각성[citation needed], 그리고 용감하게 디폴트[318](Default)는 장르에 대한 기대치를 훨씬 상회하는 판매고를 올렸고, 파이널 판타지 XIV는 발행사인 스퀘어 에닉스가 수익 반전을 예상했을 정도로 큰 수익을 보고해 왔기 때문에 특정 게임들이 여전히 나쁜 평가를 받기는 하지만 다른 게임들은 상당히 좋은 성과를 내고 있다.[319]

새로운 방향과 르네상스(2010년대-현재)

사냥 RPG는 플레이어와 최대 3명의 다른 플레이어로 구성된 선택적 팀이 지도에서 추출한 물질과/또는 괴물들로부터 직접 만든 무기를 사용하여 정해진 시간 내에 더 큰 몬스터를 사냥하는 RPG 하위 기종의 일종이다.대부분의 RPG 장르와 달리 몬스터들은 건강봉이나 히트포인트가 없지만 공격과 수비 통계가 강해 선수들이 생존 아이템을 사용할 수밖에 없고 특정 몬스터를 제거하기 위한 조율된 전략을 구사할 수밖에 없다.캡콤몬스터헌터 프랜차이즈에 처음 등장한 이 게임들은 이후 사냥 RPG 장르를 반다이남코엔터테인먼트갓이터 프랜차이즈와 같은 다른 게임으로 확장했다.

소울즈 게임은 소울즈 시리즈의 인기에 힘입어 탄생한 비교적 새로운 장르다.[320][321][322][323][324]이러한 게임들은 일반적으로 높은 난이도, 고위험의 전투, 호락호락한 체크포인트, 그리고 떨어지는 영혼(또는 사망 시 잃어버린 통계 및/또는 무기 업그레이드에 사용되는 다른 자원)과 같은 공통적인 요소를 가지고 있지만 플레이어는 죽은 영혼이 있는 장소에 도달할 수 있다면 다시 회복할 수 있는 한 번의 기회를 갖는다.또 죽어가는 소리야이런 종류의 게임의 예는 드래곤의 도그마, 타락자의 영주, 화염묶인 자, 블러드본, 다크마우스, 니오, 더 서리, 아센이다.

2016년부터 일본 RPG는 일본 비디오 게임 산업의 르네상스의 일환으로 부활하고 있다.[325][326][327][328][329]2016년 포켓몬고의 세계적인 성공은 포켓몬 썬과 문 씨가 전 세계 판매 기록을 세우는 데 일조했다.[326]파이널 판타지 XV도 수백만 개가 팔리며 큰 성공을 거두었다.그 해 상업적으로 성공하거나 비판적인 찬사를 받은 다른 일본 RPG들도 있었는데, 그 중에는 드래곤 퀘스트 VII: 잊혀진 과거조각들, 신 메가미 텐세이 4: 종말론, 용맹한 2차, 파이어 엠블럼 운세츠, 드래곤 퀘스트 빌더, 최종 판타지세계, 현존 아카이브 등이 있다. 하늘반대편나는 세쓰나이다.[327]

2017년 일본 RPG는 상업적 성공과 함께 비평가들의 호평을 더 크게 받았다.[325][328]그 해는 그라비티 러쉬 2로 시작되었고,[328] 일부 평론가들이 야쿠자 시리즈에서 최고라고 여기는 야쿠자 0, 8세대 최고의 RPG 전투 시스템 중 하나로 꼽히는 니오, 그리고 최근 몇 년간 게임 플레이와 스토리텔링을 갖춘 니어 오토마타 등이 그 뒤를 이었다.[325]페르소나 52017년 The Game Awards에서 최우수 역할극 게임상을 수상했다.[330]이전에 틈새로 여겨졌던 일부 일본 RPG는 악명을 얻었고, 페르소나 5, 니어 등 2017년 백만장자가 되었다. 오토마타,[328] 니오,[331] 제노블레이드 크로니클스2.[332] 2017년닌텐도 3DS드래곤 퀘스트 8세, 베르세리아, 발키리아 레볼루션, 에버 오아시스, 파이널 판타지 XII: 조디악 에이지, Ys 8세, 에트리안 오디세이 5세, 드래곤 퀘스트 히어로즈 2세, 영웅의 전설: 세 번째 천국의 산책로, 파이어 엠블럼 에코: 발렌시아그림자, 파이널 판타지 XIV: 스톰블러드, 도쿄 자나두.[333]

2018년 몬스터 헌터: 월드는 1000만 부 이상이 팔리며 [334]캡콤의 가장 잘 팔리는 싱글 소프트웨어 타이틀이 되었다.[335]Square Enix의 드래곤 퀘스트 XI: Elocious Age에코가 400만 부 이상 팔렸다.이 회사의 출시는 북미 지역에서 가장 좋은 프랜차이즈였다.[336]복고풍의 턴 기반 JRPG인 옥터드 트래블러는 닌텐도 스위치에서만 100만대가 넘게 팔렸다.[337]드래곤 퀘스트 스핀오프 샌드박스 액션 RPG 드래곤 퀘스트 빌더즈가 서부 지역에서 데뷔했다.니노 쿠니 2세: 레벤던트 킹덤은 비평가들의 찬사를 받았고 백만 부 이상이 팔렸다.[338]홈 콘솔 포켓몬스터의 첫 번째 메인 게임: 렛츠고, 피카츄!와 렛츠고, 이베!는 1,000만 개가 팔렸다.[339]SEGA류가 고토쿠 스타디오야쿠자 6: 생명의 노래, 야쿠자 키와미 2, 북극성의 주먹: 로스트 파라다이스를 발매했다.2018년에는 다크소울 리매스터, 빛나는 공명 후렴, 당신과 함께한 세상이 끝난다: 파이널 리믹스, 라스트 레넌트: 리매스터드, 마력의 비밀, 드래곤 크라운 프로, 신뮤 I&Ⅱ 등 과거 세대의 JRPG 리매스터들이 꽤 많이 나왔다.아틀러스에 들고 The Alliance Alive, Radiant Historyia를 발매했다. 퍼펙트 크로노로지, 그리고 신메가미 텐세이: 이상한 여행 리듀렉스.다른 주목할 만한 게임들로는 The Legend of Heroes가 있다. Cold Steel II, Lost Sphear, Valkyria Chronicles 4, Monster Hunter Generations UltimateXenoblade Chronicles 2: Torna The Golden Country.

2019년 스퀘어 에닉스킹덤 하츠Ⅲ를 출시해 첫 달 500만 부 이상 판매됐다.[340]세키로: Shadows Die Twice는 거의 400만 개의 판매에 이르는 중요한 성공과 상업적인 성공을 모두 얻었다.[341]대규모 확장 Final Fantasy XIV: Shadowbringers가 출시되면서 이 게임은 백만 명이 넘는 현역 선수들을 기록했다.[342]닌텐도의 전술 롤플레잉 게임 파이어 엠블럼: 세 집은 비평가들의 찬사를 받았다.[343]캡콤은 몬스터 헌터 월드: 아이스본을 출시했다.Square Enix는 Dragon Quest XI S: Echoes of a Eluntible Age – Frinal Edition for the Nintendo Switch를 출시했다.Vesperia: Tales of Vesperia를 포함하여 2019년에 발표된 주목할 만한 리마스터들이 있다. 결정판, 파이널 판타지 8세 리마스터드, 니노 쿠니: 백마녀의 분노가 되살아났다.마리오 & 루이지의 핸드헬드 게임: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.의 여행Persona Q2: New Cinema Labyrance 둘 다 3DS를 위해 출시되었다.그 밖에 주목할 만한 JRPG로는 God Eatter3, 드래곤 퀘스트 빌더2, 오니나키, 코드맥 등이 있다.

대한민국의 롤플레잉 게임

1980년대-90년대

한국의 RPG 산업은 일본과 미국에서 수입된 RPG의 번역으로 시작되었다.국내 최초로 완역된 일본 RPG는 1989년 4월 삼성에서 인가를 받아 '삼성 감*보이'로 발매된 세가 마스터 시스템용 팬타시 스타(1987)이다.국내 최초의 완제품 컴퓨터 RPG는 1987년 애플 II 컴퓨터 플랫폼용으로 출시된 검의 전설로도 알려진 신검의 전월설이었다.남인환이 프로그래밍하고 아프로만이 배포하였으며, 주로 울티마 시리즈의 영향을 받았다.1980년대 후반 한국 기업 토피아가 액션 롤플레잉 게임을 제작하기 시작했는데, 그 중 하나가 1989년 MS-DOS용 풍류협잡이었다.그것은 IBM PC 호환성을 위해 출판된 최초의 한국어 타이틀이었고 고대 중국을 배경으로 하고 있다.토피아가 같은 해 공개한 또 다른 액션 RPG는 미야자키 하야오의 1978년 일본 애니메이션 시리즈 Future Boy ConanMSX2 플랫폼용으로 각색한 비디오 게임인 미래 손연 코난이다.[344]

1994년에는 아스톤시아 스토리와 맨트라가 개발한 MS-DOS 강화 리메이크 Ys II Special이라는 두 가지 한국의 주요 RPG가 출시되었다.후자는 애니메이션 Ys II: Castle in the Heaven (1992)과 함께 니혼 팔콤의 게임 Ys II(1988)를 매시업한 것으로, Ys II의 어떤 버전보다 많은 비밀을 포함한 방대한 양의 새로운 내용을 담고 있다.두 게임 모두 한국에서 성공적이었다, 애스톤시아 스토리가 더 그랬다.[345][346]

상업 온라인 게임은 1990년대 중반부터 한국에서 매우 인기를 끌었다.넥서스: 바람왕국제이크 송이 디자인한 것으로 1996년에 상업적으로 출시되었고 결국 백만 명이 넘는 구독자를 얻었다.이 게임은 초창기 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 중 하나이다.송혜교의 다음 게임인 리니지(1998)는 한국과 대만에서 수백만 명의 구독자를 확보하며 더 큰 성공을 거두었다.이는 수년 동안 개발자 엔씨소프트가 글로벌 MMORPG 시장에서 우위를 점하는 데 도움이 됐다.

2000년대-현재

2002년 한국 기업 그라비티가 제작한 스프라이트 기반 라그나로크 온라인이 출시되었다.많은 서양 선수들에게는 알려지지 않았지만, 이 게임은 리니지가 그랬던 것처럼 아시아를 강타했다.출판사는 이 숫자가 (활성 가입자가 아닌) 등록 사용자 수량에 근거하고 있지만, 이 게임의 구독자 수 2,500만 명을 넘는다고 주장했다.[347]2002년에는 또 다른 스프라이트를 기반으로 한 타이틀인 메이플스토리가 출시되었는데, 이는 완전히 무료였다. 월 사용료를 부과하는 대신, 게임 내 "향상"을 판매하여 수익을 창출했다.메이플스토리가 단독으로 시장을 소개하지 않는다면, MMORPG(여러 버전에 걸쳐 엄청난 수의 등록 계정을 생성)를 재생하는 새로운 시장의 주요 주역이 될 것이다.

2003년 10월 리니지2(NCSoft의 리니지 후속편)는 아시아 전역에서 큰 성공을 거둔 최신 MMORPG가 되었다.2003년 한국 게임 시상식에서 대통령상을 받았고, 현재 세계에서 두 번째로 인기 있는 MMORPG가 되었다.2005년 상반기 현재 리니지2는 서구에서 한때 게임의 인기가 급상승했던 일본, 중국, 북미, 대만, 유럽에 서버를 두고 전 세계적으로 225만 명이 넘는 가입자를 집계했다.현재까지 리니지 프랜차이즈에는 4천3백만 명의 선수가 가입했다.[348]

중국 역할극 게임

대만인들은 1986년에 루이지호를 발매했다.롤플레잉 게임이자 중국 최초의 상업용 게임이다.[349]

중국 신화를 원작으로 한 대만 롤플레잉 게임쉬안위안검(1990)은 시리즈가 돼 2020년 최신 속편을 출시했다.[350]

진용의 인기 역사 우시아 소설을 원작으로 한 대만 전술역할놀이 게임 '진영영웅들'(1996)은 훈련과 발전을 위한 여러 가지 근거리와 원거리 쿵푸 기술을 선보였고 격자 기반 이동 시스템도 선보였다.

중국은 국내에서 제작된 여러 가지 게임을 보유하고 있다.여기에는 웨스트워드 여행, 퍼펙트 월드, 그리고 구제불능의 전사가 포함된다.중국에는 국내에서 생산된 MMORPG가 많이 있지만, 일반적으로 해외에서는 들어본 적이 없는 제품이 많다.[351]

중국 오픈월드 액션 롤플레잉 게임겐신임팩트(2020)는 원소 마술과 캐릭터 전환이 수반되는 액션 기반 배틀 시스템이 특징이며, 플레이어가 새로운 캐릭터와 무기, 기타 자원을 얻기 위해 가차 게임 수익화를 활용하기도 한다.[352][353]일부 언론 보도에 따르면 겐신 임팩트는 출시 당시 중국 비디오게임 중 가장 큰 국제 출시였다.[354][355]

참고 항목

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외부 링크