게임에서 턴, 라운드 및 시간 기록 시스템

Turns, rounds and time-keeping systems in games

비디오와 다른 게임에서 시간 통과는 선수들이 공정하고 이해하기 쉬운 방법으로 다루어져야 한다.이것은 보통 실시간과 턴 기반이라는 두 가지 방법 중 하나로 이루어진다.

실시간

실시간 게임은 게임 시계에 따라 게임 시간 진행이 계속된다.이런 게임의 한 예는 샌드박스 게임 테라리아인데, 하루 밤 24시간 주기가 실시간으로 24분과 맞먹는다.플레이어는 순차적인 단위나 턴과는 반대로 동시에 동작을 수행한다.선수들은 상대가 자신들과 실시간으로 적극적으로 맞서고 있다는 점을 고려해 행동을 해야 하며, 언제든 행동할 수 있다.이는 시간 관리 고려사항과 추가적인 과제(비디오 게임의 경우 물리적 조정 등)를 도입한다.

실시간 게임 플레이는 시뮬레이션 비디오 게임에서 찾아볼 수 있는 지배적인 형태의 시간 유지로, 다른 비디오 게임 장르에서도 턴 기반 시스템이 많이 대체되어야 한다(예: 실시간 전략).시간은 대부분의 스포츠에서 중요한 요소다; 그리고 축구나 농구와 같은 많은 것들은 본질적으로 거의 동시에 이루어지며, 축구의 프리킥, 농구의 자유투와 슛 시계와 같은 특정한 경우에서 턴에 대한 매우 제한된 개념만을 가지고 있다.카드게임 네르츠리그레토는 선수들이 최대한 빨리 카드를 버리기 위해 경쟁해야 하며 교대로 하지 말아야 한다.

사실 비디오 게임에서의 게임 시간은 컴퓨팅의 순차적 특성 때문에 별개의 단위로 세분되지만, 이러한 간격이나 단위는 일반적으로 감지할 수 없을 정도로 작다.

턴 기반

턴 기반 전투 게임.

기반 게임, 이동 또는 플레이라고 불리는 정의된 부분으로 분할되는 게임 흐름을 가지고 있다.[1][2]턴 기반 게임의 플레이어는 게임 행동에 전념하기 전에 분석 기간(때로는 경계, 때로는 무한)이 허용되어 게임 흐름과 사고 과정 사이의 분리를 보장하고, 이는 결과적으로 더 나은 선택으로 이어질 수 있다.모든 플레이어가 자기 차례를 잡으면, 그 플레이는 끝났고, 특별한 공유 프로세싱이 이루어진다.다음은 다음 판이다.게임 흐름 단위가 시간인 게임에서 턴은 년, 월, 주 또는 일 같은 기간을 나타낼 수 있다.

턴 기반 게임은 플레이동시인지 순차인지에 따라 크게 두 가지 형태로 나온다.이전 게임은 동시 실행 게임(단계 기반 게임 또는 "위-고"라고도 함)의 범주에 속하는데, 대표적인 것이 외교다.The latter games fall into player-alternated games (also called "I-Go-You-Go", or "IGOUGO" for short), and are further subdivided into (A) ranked, (B) round-robin start and (C) random—the difference being the order under which players start within a turn: (A) the first player being the same every time, (B) the first player selection policy is round-robin, 그리고 (C) 첫 번째 선수가 무작위로 선택된다.일부 게임에서는 플레이 순서를 "이니시티브" 점수에 기초하기도 하는데, 이 점수는 부분적으로 주사위 굴리기뿐만 아니라 게임 내 또는 다른 외부 요인들에 기초할 수 있다.Wizard101은 이런 스타일의 예다.

기반 게임이라는 용어는 또한 메일 게임에서 사용되고 브라우저 기반 게임 사이트를 사용하며, 게임 플레이가 단일 세션을 넘어 장기간에 걸쳐 확장되도록 하며, 바둑, 체스, 무한 체스와 같은 게임을 완료하는 데 수개월이 걸리는 경우가 많다.

하위 유형

이러한 시스템의 공통적인 단점이나 인식된 단점을 해결하기 위해 실시간 및 턴 기반 시스템의 다양한 적응이 구현되었다(이전에는 존재하지 않았던 새로운 이슈를 자주 도입함).[3]여기에는 다음이 포함된다.

시간 턴 및 시간 압축

시간 턴은 한 선수가 다른 선수보다 자신의 턴을 완료하는 데 더 많은 시간을 사용하는 공정성 문제를 해결하기 위한 것이다.예를 들어 체스에서는 게임 길이에 상한을 두기 위해 정지시계 한 쌍을 사용할 수 있다.

체스 교환에서는 두 팀 네 명의 선수가 두 개의 보드에서 경기를 하고, 각 팀은 한 개의 흰색과 한 개의 검은색을 띤다.모든 테이크 피스는 팀 동료에게 주어지며, 표준 동작으로 보드에 배치할 수 있다(상대 선수를 견제하지 않는 어떤 포지션에서도).일반적인 전략은 임시로 물질적 이점을 얻어 팀 동료에게 넘겨준 다음 자신의 보드에서 플레이하는 것을 중지하는 것이다. 즉, 팀 동료가 자신의 보드에서 향후 여러 가지 움직임에 이 이점을 사용할 수 있도록 하는 것이다.이를 피하기 위해 플레이어들은 종종 이동당 10초로 제한된다. 즉, 플레이어의 폰 중 하나를 추가 10초 동안 보드에서 제거할 수 있다.

기반 전략 게임 유토피아(1982)는 타이밍 턴의 초기 사례가 특징이었다.[4]초기 울티마 롤플레잉 비디오 게임은 엄격히 턴 기반이었으나 울티마 3: 엑소더스(1983)를 시작으로 플레이어가 명령 발급을 너무 오래 기다리면 자동으로 "패스" 명령을 내려 플레이어가 아무 일도 하지 않는 동안 적들이 차례를 취할 수 있게 된다.또한, 많은 브라우저 기반 게임들은 틱이라고 불리는 일정 기간 내에 할 수 있는 많은 턴을 할당한다(다음 섹션 참조).

시간 압축비행 시뮬레이터와 같은 실시간 게임에서 흔히 볼 수 있는 기능이다.그것은 플레이어가 어떤 (대개 조정 가능한) 요소에 의해 경기 시간을 단축할 수 있게 해준다.이것은 플레이어가 길고 비교적 사건이 없는 게임 플레이의 주관적인 기간을 단축할 수 있게 한다.

눈금 및 회전

기반 게임틱스, 즉 시간의 단위를 사용하여 하는 게임이다.게임 라운드와 혼동하지 않기 위해, 진드기는 몇 초에서 며칠 또는 심지어 몇 달까지 실시간의 측정일 수 있으며, 모든 중요한 게임 동작이 이루어지는 기본 단위다.틱 기반 게임의 플레이어들은 틱당 일정 횟수의 턴을 할당받으며, 이후 새로운 틱이 시작될 때마다 새로워진다.브라우저 기반 MMORPG에서 주로 발견되는 틱 기반 게임은 동일한 시간이 경과한 후 항상 턴 기반 게임과 다르다.반대로, 일반적인 턴 기반 게임에서, 턴은 모든 선수가 자신의 모든 동작을 한 번 해 본 후에만 끝난다.실시간 게임에서 플레이어들은 그들이 취할 수 있는 행동의 수에 있어 시간적으로 제한되지 않는다.

일부 실시간 게임에서는 라운드 개념이 존재하며, 여기서 게임 동작은 '실시간'보다 긴 공통 간격에 따라 타이밍이 정해진다.예를 들어, 단위는 라운드 시작 또는 종료 시에만 활동을 시작하거나 중단할 수 있다.발두르 게이트(1998–2001)와 네버윈터 나이트(2002–2008) 시리즈와 같은 비디오 게임에서 라운드의 개념은 부분적으로 그들이 기초하고 있는 펜과 종이 규칙 시스템으로부터 옮겨진다; 유사한 예로는 게임 유닛의 행동 능력이 전투 애니메이션의 길이에 의해 제한되는 경우가 있는데, 이 경우 유닛이 이를 사용할 수 있다.애니메이션이 완성될 때까지 반응이 없다.

온라인 턴 기반 게임에서는 라운드라는 용어가 다르게 사용된다. 이러한 게임에서 라운드란 이전의 게임(즉, 누군가 또는 어떤 그룹의 사람들이 "원"을 얻은 후)의 완료 후 새로운 게임이 시작되는 때를 말한다.

액티브 타임 배틀

이토 히로유키에 의해 파이널 판타지 4호(1991)에서 도입된 '액티브 타임 배틀'(ATB) 시스템이다.[5]이 시스템은 연속적인 행동 흐름과 가변적인 대기 시간을 위해 처음 세 개의 항목에서 분리된 턴 기반 전투를 폐기했다.[6]적들이 언제든지 공격하거나 공격받을 수 있다는 사실은 전투체제에 긴박함과 흥분을 불어넣은 것으로 평가된다.[7]ATB 시스템은 Final Fantasy V (1992년)에서 완전하게 개발되었으며, 이 시스템은 플레이어에게 다음 캐릭터의 차례를 지시하는 타임 게이지를 도입하여 개선하였다.[8]이후 ATB 시스템은 Final Fantasy VI (1994년), Final Fantasy VIII (1997년), Final Fantasy VIII (1999년), Final Fantasy IX (2000년), Final Fantasy X-2 (2003년)에서 사용되었다.Final Fantasy XII(2006)와 Final Fantasy XIII(2009) 모두 상당히 수정된 버전의 시스템을 사용했다.ATB 시스템은 크로노 트리거(1995)에서도 사용되었다.

동시에 실행되는 회전과 시계 기반 회전

동시에 실행되는 게임("상 기반", "We-Go" 또는 "턴 기반 WeGo"라고도 함)에서 턴은 결정실행의 두 가지 뚜렷한 단계로 구분된다.결정 단계에서 각 플레이어는 자신의 유닛의 행동을 계획하고 결정한다.결정 단계는 모든 사람에게 동시에 일어나기 때문에, 누구도 끝낼 수 있는 기다림이 거의 없다.실행 단계에서는 모든 플레이어의 결정이 실행되며, 이러한 동작은 다소 자동으로 동시에 수행된다.실행 단계는 상호작용이 불가능하며, 다른 선수들이 차례를 마칠 때까지 기다릴 수 없다.한 가지 초기 예는 1959년 보드 게임 외교다.비디오 게임 예로는 레이저 스쿼드 네메시스(2003), 컴뱃 미션 시리즈(2000–), 마스터 오브 오리온(1993–2003) 시리즈, 스타 해머가 있다. 뱅가드 예언(2015년)과 배틀스타 갈락티카 교착(2017년).

시계 기반 게임은 모든 유닛 동작을 게임 시계에 직접 연결한다.각 동작에 대해 지정된 기간에 따라 턴이 시작되고 끝나기 때문에 가변성이 높고 정해진 순서가 없는 턴 순서가 발생한다.이 시스템은 다른 턴 기반 시스템에 비해 현실성이 뛰어나다는 이유로 자주 인용된다.또한 이 시스템에서는 실시간 게임이나 동시에 실행된 게임처럼 게임 시계에 관한 다른 플레이어의 행동이 동시에 일어나는 것도 가능하다.이러한 유형의 시스템을 사용하는 비디오 게임의 예로는 원래 아미가를 위한 Typhon of Steel(1988)과 MechForce(1991)가 있다.

유닛 이니셔티브 및 자기 차례를 벗어난 행동

일부 게임에서 턴 순서는 단위가 어느 쪽에 속하든 각 단위의 이니셔티브 통계에 따라 달라진다.이러한 유형의 게임은 한 번에 한 단위만 동작을 수행할 수 있고, 동작 지속 시간은 게임 시계에 묶여 있지 않기 때문에 기술적으로 여전히 순차적이다(예: "I-Go-You-Go").비디오 게임 《원소 이블신전》(2003)과 《최종 판타지 전술》(1997)을 예로 들 수 있다.

비디오 게임의 X-COM 시리즈(1993–1998)와 보드 워게임어드밴스트 스쿼드 리더(1985) 등 일부 게임에서는 플레이어가 상대방의 차례를 방해하고 추가 행동을 실행하는 수단을 제공함으로써 정상적인 방향에서 벗어난 행동을 할 수 있다.일반적으로 인터럽트 시퀀스 동안 플레이어가 취할 수 있는 액션의 수와 유형은 이전 턴에서 이어받은 플레이어의 액션 포인트 풀(또는 이와 유사한 것)에 남아 있는 포인트 수에 의해 제한된다.이것의 가벼운 버전은 던전 & 드래곤(DnD)에 기반을 둔 시스템에서 기회의 공격을 수행할 수 있는 능력이다.DnD의 최신 버전은 또한 Ready-action이 적의 차례가 되는 동안 실행될 조치를 준비할 수 있도록 허용한다 – 이는 Solasta와 같은 일부 비디오 게임에서도 구현된다. 매지스터왕관(2020년).

사일런트 스톰(2003–2004) 비디오 게임 시리즈에는 각 캐릭터에 대한 "인터럽트" 통계가 포함되어 있어 턴 아웃 액션의 가능성을 판단한다.비디오 게임 M.A.X. (1996년)에서는 자기 차례대로 사격할 수 있는 비용을 들여 방어 부대가 교대로 발포하도록 할 수도 있다.보드 게임인 Tide of Iron에서 플레이어는 상대방의 차례를 방해하고 행동을 할 수 있는 카드를 할 수 있다.마리오&루이지 시리즈에서는 선수가 적 차례에서 '역습'할 기회가 많아 피해를 입히고 공격을 중단하는 경우가 많다.

특수 턴 및 위상

어떤 턴 기반 게임에서는 모든 턴이 같은 것은 아니다.예를 들어 보드게임 임페리움 로마누움 2세(1985)는 3회전(월)마다 '세금 및 동원' 단계가 특징인데, 다른 회전에서는 발생하지 않는다.비디오 게임왕 아서: 롤플레잉 워게임(2009년)은 비슷한 것이 특징인데, 4회전 때마다 계절이 겨울로 바뀌는 것은 건물을 짓고 세금을 징수할 수 있는 유일한 시기지만 유닛 이동이 불가능하다.보드게임 나폴레옹(1974년)에서는 세 번째 마다 전투가 허용되지 않는 '밤의 턴'이다.

다른 턴 기반 게임들은 각 턴 내에서 다른 유형의 활동에 전념하는 몇 가지 단계를 특징으로 한다.배틀 아일랜드(1991~2001) 시리즈에서 비디오 게임 플레이어는 한 단계에서 모든 유닛에 대해 이동 명령을, 이후 단계에서는 공격 명령을 내린다.보드 게임에서 아그리콜라(2007) 턴은 「업 유지」, 「복제」, 「워크」의 3단계로 나뉜다.네 번째 단계인 "Harvest"는 몇 바퀴 돌 때마다 일어난다.

부분적으로 또는 선택적으로 턴 기반 및 실시간

일반적으로 턴 기반 게임이 아닌 많은 다른 게임들은 특정 시퀀스 동안 턴 기반 플레이의 개념을 유지한다.예를 들어 역할극 비디오 게임 폴아웃(1997), 사일런트 스톰(2003),[9] 발두르의 게이트 3는 전투 단계에서 턴 기반이며 나머지 경기 내내 실시간이다.이것은 선수 성공에 있어 신중한 행동 타이밍이 중요하지 않은 게임의 일부분(탐험 등)을 가속화한다.일부 턴 기반 게임은 이 기능을 생략했다는 비판을 받아왔다.[10][11]

Total War 시리즈(2000–2011), X-COM(1993) 및 Jagged Alliance 2(1999)와 같은 다른 비디오 게임은 턴 기반 전략 레이어를 실시간 전술 전투와 결합하거나 그 반대로 결합한다.[12][13]

마지막으로, 비디오 게임 X-COM: 아포칼립스(1997), 폴아웃 전술(2001), 아르카넘: Of Steamworks와 Magick Oxplusura(2001)는 플레이어들에게 구성 설정을 통해 턴 기반 또는 실시간 모드로 플레이할 수 있는 옵션을 제공했다.세 가지 모드는 모두 균형이 맞지 않고 지나치게 단순화됐다는 비판을 받았지만 후자는 '빠른 턴 기반' 모드도 제시했다.[14][15]턴 기반 게임과 (사용 가능한) 실시간 게임 중 선택할 수 있는 새로운 게임으로는 Pearls of Emperant II: Deadfire(2018), Pathfinder: Kingmaker(2018, 이후 패치당 추가), Pathfinder: 의인분노(2021)가 있다.

일시 중지된 실시간

활성 일시 중지 시스템("사용 가능한 실시간" 또는 "일시 중지 기능이 있는 실시간"이라고도 함)이 있는 실시간 게임에서는 플레이어가 게임을 일시 중지하고 주문을 발행할 수 있어 한 게임이 일시 중지되지 않으면 주문이 자동으로 발효된다.이러한 유형의 시스템은 추가적인 전술적 옵션을 제공할 수 있으며,[16][12] 동시에 복수의 유닛에 명령을 내려야 하는 다른 실시간 게임에서 발생하는 문제를 해결할 수 있다(일반적으로 실시간 게임에서는 불가능함또한, 조치를 취하기 전에 분석 시간을 추가로 원하는 선수들에게 도움을 줄 수 있다.

사용 가능한 실시간 전투에는 몇 가지 변형이 있다.비록 그 같은 정비공 또한(1992년)[16]이야기 Phantasia의(1995년)[20]그런 나이츠 Xentar의(1991년)[18][19]Darklands에 앞서 역할극 게임에 실시간에 있는mouse-driven을 통감 컴퓨터 롤 플레잉 게임 중pausable 실시간 시스템은 발더스 게이트 시리즈(1998–2001)[17]에 의해 유행했다. 전략 게임 Total 섬멸(1997년)과 홈월드(1999년).발두르 게이트에서 플레이어는 언제든지 스페이스바를 눌러 캐릭터에 대한 통제력을 되찾을 수 있지만 전투 중 인공지능이 통제할 수 있도록 하는 옵션도 갖고 있다.[16]또한 발두르 문에서는 플레이어가 라운드가 종료되거나 플레이어가 아닌 캐릭터가 사망하는 등 특정 조건이 충족될 때 자동으로 게임이 일시 중지되도록 구성할 수 있다."Smart Pause Mode" 또는 SPM이라고 불리는 활성 중지 변형은 아페론의 여단 E5: New Jagged Union(2006)과 7.62: High Calibre(2007)의 광고된 특징이다.[21][22]

전략 비디오 게임 중에서는 패러독스 인터랙티브가 개발한 느리게 진행되는 그랜드 전략 게임에만 독점적으로 사용되며,[12] 개발자들이 턴베이스로 전환하기로 결정하기 전 문명 시리즈(1991-)의 원래 의도된 모드였다.[12]건설경영 시뮬레이션 중에서는 심시티(1989년) 이후 심시티 시리즈와 트랜스포트 타이쿤, 롤러코스터 타이쿤 시리즈에 실렸다.

단문 콘솔 RPG, 기생충 이브(1998), 질란트 스토리(2000)에서는 플레이어가 게임을 일시 중지해 무기를 조준할 수 있다.[23]질란트 스토리의 경우, 이것은 게임이 일시 중지된 동안 플레이어가 특정 신체 부위를 조준할 수 있게 한다. 즉, 나중에 비슷한 정비사가 실시간 역할극 게임인 라스트 레볼루션(2010년)에서 사용되었다.[24]Jagged Alliance 2(1999년)와 폴아웃(1997년)은 턴 기반 전투 중에 플레이어가 개별 신체 부위를 공략할 수 있도록 허용하고, 후자는 RPG 폴아웃 3에서 V.A.T.S 시스템을 만들어 게임을 일시 정지시켜 개별 신체 부위를 공략할 수 있게 했다.[25]파이널 판타지 XII(2006)는 파트너 캐릭터의 인공지능 루틴을 수집하고 선호를 적용할 수 있는 '게임빗' 시스템으로 활발한 일시정지 전투가 확대됐다.유사한 "actics" 체계가 나중에 드래곤 에이지에서 나타났다. 기원(2009년)[26] 드래곤 에이지 2세(2011년).[27]젠타르 기사(1991)[19]마력의 비밀(1993)도 [28]조정 가능한 인공지능이 전투 중에 조종할 수 있도록 허용한다.[19][28]

실시간 대 턴 기반 게임 플레이

각 시스템의 장점을 바탕으로 실시간 및 턴 기반 비디오 게임(대개 어떤 종류의 전략이나 역할수행 게임)의 팬들 사이에 논쟁이 일어났다.[29][30][31][32][33]

다양한 주장들은 지지자들에 의해 만들어진다.턴 기반 시스템에 찬성하는 주장은 다음과 같다.

  • 턴 기반 시스템에서 플레이어들이 사용할 수 있는 추가 시간은 그들이 그들의 움직임을 더 크게 계획할 수 있게 해주고,[12][34][35] 게임 디자이너들이 추가적인 전술과 게임 플레이 옵션을 제공할 수 있게 해준다.[3][12][36]반면 같은 옵션을 실시간 게임의 시간 압박과 결합하면 새로운 선수들이 압도당할 수 있다.[12]
  • 게임은 선수들의 반사 작용에 의존하지 않기 때문에 더 공정하다.[3]반사 속도가 느린 선수는 빠른 선수에 비해 불리하지 않고, 오히려 현재의 문제를 충분히 생각하고 해결할 수 있는 능력만이 중요하다.
  • 이론적으로 게임은 더 많은 양의 컴퓨터 처리 능력을 이용할 수 있기 때문에 더 나은 인공지능을 가질 수 있다.[34][36]
  • 플레이어가 동시에 움직이는 복수의 독립 유닛들 사이에서 주의를 분산시킬 필요가 없기 때문에 이 시스템을 사용하여 여러 유닛을 지능적으로 제어하는 것이 더 현실적이다.[29][34]마찬가지로 (전쟁의 안개를 고려하지 않고) 일반적으로 모든 움직임을 미리 알 수 있기 때문에 항상 적이 무엇을 하고 있는지 추적하는 것이 더 쉽다.[3]

실시간 시스템에 찬성하는 주장은 다음과 같다.

  • 군대는 교대로 돌아가며 순차적으로 행동하기 위해 전투 중간을 일시 중지하는 것은 비현실적이다.실제 전투는 다른 쪽이 움직이도록 하기 위해 정지하지 않고 동시에 일어난다.[31][34] (그러나 이는 "we-go" 시스템이 아닌 순차 턴 기반 시스템에만 관련된다.)
  • 빨리 생각하고 행동하는 것은 전략의[34] 일부분이며 도전이라는 추가적인 요소를 구성한다.[3][34]
  • 실시간 시스템은 본능적으로 흥미진진하며[30][13] 선수들의 몰입감을 더한다.[3][12]본질적으로 플레이어는 자신이 정말 '거기'에 있다고 느끼고 게임 이벤트를 직접 경험한다.
  • 턴 기반 게임은 규칙이 너무 많고 숙달하기 어렵다.[31][13]
  • 실시간 게임은 멀티플레이어 친화적이다;[12] 다른 선수들이 교대로 하는 동안 앉아서 기다리는 것이 지루해질 수 있다.[12][31][34]
  • 공유 시계의 추가된 요소는 각 상황이 쉽게 반복 가능한 순차적 단계로 축소될 수 없음을 보장한다.오히려 선수 타이밍에 의존하는 것은 결과의 변동성이 매우 크다는 것을 보장한다.[12]

참고 항목

참조

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외부 링크