베데스다 소프트웍스

Bethesda Softworks
베데스다 소프트웍스
유형자회사
산업비디오 게임
설립된1986년 6월 28일; 미국 메릴랜드주 베데스다에서 37년 전 (1986-06-28).
설립자크리스토퍼 위버
본사,
유에스
제공면적
월드와이드
키피플
  • 토드 본
  • (VP, 개발)
  • 론 시거
  • (VP, 영업)
상품들베데스다 소프트웍스의 게임 목록
부모
사단베데스다 게임 스튜디오
웹사이트bethesda.net Edit this at Wikidata

베데스다 소프트웍스(Bethesda Softworks LLC)는 미국 메릴랜드주 록빌에 본사를 둔 비디오 게임 출판사입니다.Christopher Weaver가 1986년에 Media Technology Limited의 사업부로 설립했습니다.1999년 제니맥스 미디어자회사가 되었습니다.처음 15년 동안, 그것은 비디오 게임 개발사였고, 타이틀들을 자체적으로 출판했습니다.2001년 베데스다는 사내 개발팀을 베데스다 게임 스튜디오로 분리하고, 베데스다 소프트웍스가 퍼블리싱 작업에 집중하도록 했습니다.

2021년 3월, 마이크로소프트는 베데스다의 모회사인 제니맥스 미디어를 인수하여 회사는 계속해서 별개의 사업으로 운영될 것입니다.[1]Bethesda Softworks는 대규모 Microsoft Gaming 부문의 일부이지만 ZeniMax Media 산하의 여러 스튜디오에서 개발한 게임의 퍼블리셔로서의 기능을 유지하고 있습니다.

역사

1980년대

베데스다 소프트웍스(Bethesda Softworks)의 오리지널 로고, 1986

Bethesda Softworks를 설립하기 전에 Christopher Weaver는 텔레비전과 케이블 산업에서 기술 캐스터이자 통신 엔지니어였습니다.대학원을 졸업한 후, 그는 American Broadcasting Company에 고용되어 "대체 유통 시스템의 중요성과 위성 및 광대역 네트워크가 네트워크 텔레비전에 어떤 영향을 미칠지"에 대한 메모를 여러 장 작성하여 기술 예측 관리자의 지위를 얻었습니다.몇몇 전국 잡지에서 "케이블 배전 시스템의 흥미로운 전망"에 대한 그의 기사를 인용한 후.그는 전미 케이블 텔레비전 협회에 의해 채용되어 여러 협회 회원사의 고속 데이터 통신 시스템 설계를 도왔던 과학 기술 사무소를 만들었습니다.결국 위버는 전화, 텔레비전, 케이블 산업에 영향을 미친 법률에 영향을 미친 미국 하원 에너지 소위원회의 수석 엔지니어가 되었습니다.[2]

한편, 위버는 매사추세츠 공과대학교(MIT)의 Architecture Machine Group의 친구와 함께 VideoMagic Laboratories를 설립하기도 했습니다.이들은 이전 연구소 작업을 상용화하기 위해 400페이지에 달하는 사업 계획서를 작성하고 조립했으며 MIT의 산업 연락 사무소를 통해 VideoMagic을 벤처 캐피탈과 함께 제공하는 전자 업계의 부유한 가정과 접촉했습니다.이 회사는 위치 기반 엔터테인먼트 시스템을 포함한 여러 기술을 개발했는데, 위버는 이 기술을 "급진적이고 최첨단"이라고 여겼지만 섣불리 개발을 중단하여 상업적 수익을 거의 거두지 못했습니다.자금 조달 가족은 재정적인 문제가 있어서 이 벤처기업을 그만두고 비디오매직의 일부 자산을 매각했습니다.[2]몇 년 후 하원 소위원회를 떠난 위버는 1981년 6월 미디어 테크놀로지 협회(Media Technology Associates, Limited, 1988년 3월 미디어 테크놀로지 유한회사로 이름 변경)를 설립했습니다.[2][3]그 회사는 민간 기업과 정부 기관을 대상으로 엔지니어링 및 미디어 컨설팅을 제공했습니다.[2]미디어 테크놀로지는 메릴랜드와 뉴욕에 사무실을 두고 있었습니다.[4]

Media Technology에서 Weaver는 VideoMagic에서 협력한 전기 엔지니어 Ed Fletcher와 함께 LaserDisc 기반 시스템용 비디오 게임을 작업했습니다.잠재적인 새로운 계약을 기다리는 동안, 그 회사는 둘이 실험하기 시작한 아미가 개인용 컴퓨터를 인수했습니다.플레처는 미식축구의 팬이었고, 위버가 이 스포츠에 관심이 없음에도 불구하고 이를 지지한 시스템을 위한 미식축구 비디오 게임을 개발할 것을 제안했습니다.[5][6]플레처는 메릴랜드 베데스다에 있는 위버의 집에서 약 9개월 만에 나중에 Gridiron이라고 이름 지어진 이 게임을 개발했습니다.[5]그의 초기 접근 방식은 룩업 테이블을 사용하여 플레이어 입력을 미리 결정된 결과에 매핑하는 것이었습니다.[2][5]위버는 이 개념을 싫어했고, 그의 요구에 따라 그와 플레처는 더 현실적인 물리학 기반 시스템을 고안했습니다.[6]아티스트나 애니메이터는 이 프로젝트에 참여하지 않았으며, 이 프로젝트는 당시 게임을 위한 하위 그래픽 프레젠테이션을 제공했습니다.[5]

1986년 6월 28일 위버는 미디어 테크놀로지 부서로서 베데스다 자택의 "속설적인 부엌 식탁 위에" 베데스다 소프트웍스를 설립했습니다.[2][7][8]이 형성은 "PC 시장이 게임을 개발하기 위해 실행 가능한 장소인지 확인하기 위한 실험"으로 설명되었습니다.[2][9]위버는 원래 그 회사의 이름을 "Softwerke"로 지었지만 그 이름이 버지니아에 기반을 둔 한 회사가 가져갔다는 것을 발견했습니다.위버와 그 회사의 사장은 직함을 놓고 싸우는 대신 공존하기로 합의했고, 위버는 그의 회사 이름을 베데스다 소프트웍스로 바꿨습니다.그는 아서 C의 인용문을 따서 "마법"이라는 단어를 사용하는 것과 같은 독특한 이름을 만드는 것을 고려했습니다. 클라크, 하지만 "베데스다 소프트웍스"는 결국 실패했습니다.[2][10]VideoMagic과는 달리 Bethesda Softworks는 약 미화 100,000달러에서 시작하여 전적으로 자체 자금을 지원받았으며, 어떠한 사업 계획에도 구애받지 않았습니다.[2]그리디론!은 1986년 말 아미가, 아타리 ST, 코모도어 64 시스템용으로 회사의 첫 번째 게임으로 출시되었습니다.[5][6]베데스다 소프트웍스는 놀랍게도 비닐봉지에 담긴 수백 장의 초판이 일주일 만에 매진되었습니다.[5]

초기 게임들은 게임 언론에서 상당한 점수를 받았습니다.[11]Electronic Arts는 최초의 John Madden Football을 제작하고 있었고, Bethesda를 고용하여 개발 완료를 도왔고, Gridiron!의 향후 버전에 대한 배급권을 획득했습니다.[9]1988년 6월,[12] Gridiron!의 새로운 크로스 콘솔 버전이 출시되지 않은 후, 베데스다는 프로젝트 작업을 중단하고 EA가 EA의 많은 요소를 매든에 통합하는 동안 출시를 중단했다고 주장하며 EA를 Electronic Arts를 미화 730만 달러로 고소했습니다.[13]그 사건은 법정 밖에서 해결되었습니다.[14]

나중에 시트콤 프렌즈에서의 역할로 알려진 코트니 콕스는 1980년대에 출판사에서 잠시 일했습니다.[15]

1990년대

1990년에 회사는 베데스다에서 메릴랜드주 록빌로 이전했습니다.[16]1993년 2월까지 회사는 40명을 고용했습니다.[17]

베데스다가 유명한 영화 프랜차이즈를 기반으로 출판되고 개발된 첫 번째 게임은 MS-DOS용 터미네이터였습니다.1991년 7월, 영화 터미네이터 2: 심판의 날의 극장 개봉과 동시에 제목이 개봉되었습니다.[18]

1994년, 이 회사는 당시 가장 잘 알려진 프로젝트인 엘더 스크롤(The Elder Scrolls: 아레나.엘더 스크롤 롤플레잉 비디오 게임 시리즈의 첫 번째 작품인 이 게임은 프로그래머 줄리안 르페이(Julian Lefay), 감독 겸 프로듀서 비제이 락슈만(Vijay Lakshman)과 다른 사람들의 작품이었습니다.그 이후로 몇 편의 속편이 나왔습니다.

1994년과 1997년 사이에 베데스다는 10번째 행성이라는 제목의 우주 전투 게임을 개발하고 있었습니다.[19]그것은 베데스다와 롤랜드 에머리치의 센트로폴리스 엔터테인먼트의 공동 작업이었습니다.개발 중에 센트로폴리스는 자사의 영화에 대한 회사의 헌신 때문에 게임 작업을 중단하기로 결정했습니다.[20]이 프로젝트는 결코 공개되지 않았습니다.

1995년 Bethesda Softworks는 1992년 Brent Erickson이 설립한 녹트로폴리스 개발업체 Flashpoint Productions를 인수했습니다.[21]

1997년, 베데스다는 가톨릭 대학교 건축계획 학교에서 나온 워싱턴 D.C.의 그래픽 회사인 XL Translab을 인수했습니다.Bethesda Softworks의 Rockville 본사로 이전했습니다. XL Translab은 이전PBS와 Fortune 500대 기업에서 작업을 수행했습니다.[22]1996년에는[23] 75명의 직원이 근무했으며 1997년에는 2,500만 달러의 매출을 올리며 루카스아츠인터플레이 엔터테인먼트에 이어 PC 출판 업계에서 세 번째로 큰 기업이 되었습니다.[24][22]

1997년 6월과 7월에 Bethesda는 CBS Enterprise와 파트너십을 맺고 TV 시리즈 Pensacola를 위한 진정한 컴패니언 PC 시리즈 게임을 제작한다고 발표했습니다. 황금날개.[24][25]1997년 12월까지 최초의 CD-ROM 게임은 여전히 제작중이었습니다.[26][22]

엘더 스크롤 II: 단검을 위해 베데스다는 아레나에 사용되는 레이캐스팅 엔진을 대체하는 3D 게임 엔진인 XnGine을 개발했습니다.엔진은 터미네이터: 미래 충격, 터미네이터: SkyNET, Daggfall,[27] 그리고 XCar: 실험적인 레이싱1997년과 1998년에 베데스다는 다그폴 코드를 기반으로 한 두 개의 엘더 스크롤 스핀오프인 배틀스파이어레드가드를 발표했는데, 둘 다 다 다그폴아레나의 성공을 즐기지 못했습니다.매출 하락은 엘더 스크롤 프랜차이즈에만 국한된 것이 아니며, 그 결과 회사는 파산 신청을 고려했습니다.[9]XnGine을 사용한 마지막 게임은 배틀스파이어레드가드였습니다.[27]

1999년 10월 피트 하인스는 [28]베데스다의 마케팅 부서를 이끌기 위해 합류했고, 그가 묘사한 1인 밴드로 운영했습니다.그의 재직 초기에 회사는 록빌 본사에 약 15명의 직원을 고용했습니다.[29]

1999년에 위버와 로버트 A. Altman은 지주회사 ZeniMax Media를 만들었습니다.는 엣지와의 인터뷰에서 "모든 목적과 목적을 위한 제니맥스와 베데스다는 별개"라고 설명하며 보유를 위한 '모기업'이 아닌 상위 수준의 행정구조라고 설명했습니다.Bethesda는 회계 부서도 없고, 재무도 없고, 법률 부서도 없으며, 재무 부서는 ZeniMax이며, 모두 하나의 부서로 운영됩니다."[30][31][9][32] 1999년 7월 ZeniMax는 Media Technology를 인수했고, Bethesda Softworks는 ZeniMax의 부서로 개편되었습니다.[10][9] 그때까지 Bethesda는 거의 100명의 직원을 고용했습니다.[33]

2000년대

2001년 베데스다 게임 스튜디오가 개발팀으로 설립되면서 베데스다 소프트웍스는 제니맥스 미디어의 모든 퍼블리싱 작업에 집중하게 되었습니다.

2002년에 위버는 제니맥스에 고용되는 것을 그만두었습니다.그는 나중에 제니맥스를 상대로 소송을 제기했는데, 제니맥스는 자신의 브랜드에 접근할 수 있게 한 후 새로운 사업 파트너들에 의해 쫓겨났고 퇴직금으로 미화 120만 달러를 빚지고 있다고 주장했습니다.제니맥스는 위버가 증거를 찾기 위해 다른 직원들의 이메일을 뒤졌다며 반소를[34] 제기하고 기각 움직임을 보였습니다.[35]이 해고는 나중에 항소로 취소되었고,[36] 당사자들은 법정 밖으로 물러났습니다.위버는 2007년 현재도 제니맥스 주식의 33%를 보유하고 있다고 밝혔습니다.[9]프로비던스 에쿼티는 2007년 말 제니맥스 주식의 25%를 매입했고,[37] 2010년에는 추가 지분을 매입했습니다.[38]

2007년, 폴아웃 프랜차이즈는 인터플레이 엔터테인먼트로부터 베데스다 소프트웍스에 인수되었고 폴아웃 3의 개발은 베데스다 게임 스튜디오에 넘겨졌습니다.[14]폴아웃 3는 2008년 10월 28일에 개봉했습니다.폴아웃 3용 다운로드 가능 콘텐츠 팩은 출시 다음 해에 5개가 출시되었습니다. 작동: 앵커리지, 더 피트, 브로큰 스틸, 포인트 룩아웃, 그리고 마더쉽 제타.옵시디언 엔터테인먼트의 새로운 폴아웃 타이틀, 폴아웃: 뉴 베가스는 2010년에 출판되었습니다.폴아웃 4는 2015년 11월 10일에 개봉되었습니다.

2004년과 2008년 사이에 제니맥스의 자회사 머드덕 프로덕션과 Vir2L 스튜디오는 AMF 볼링 2004, AMF 엑스트림 볼링 2006, AMF 볼링 월드 레인즈, AMF 볼링 핀버스터즈 등 다양한 플랫폼을 위한 4개의 볼링 게임을 출시했습니다.

2006년 1월, 베데스다는 비디오 게임 스타 트렉 시리즈의 판권을 획득했습니다.[39]그 회사가 처음으로 출시한 게임은 2006년에 출시된 스타트렉: 어넥터즈입니다.

2009년 9월, 베데스다는 인터플레이가 폴아웃 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 프로젝트를 개발한 것에 불만을 품고 인터플레이 엔터테인먼트를 상대로 소송을 제기했습니다.베데스다는 프로젝트에 대한 자금 지원을 중단했고, 인터플레이는 프로젝트에 대한 작업을 포기할 수 밖에 없었습니다.[14]

2007년과 2010년 사이에 Bethesda는 Providence Equity Partners로부터[40][41] 4억 5천만 달러의 신규 자본을 조달하여 확장 자금을 조달했습니다.2008년 2월, 이 회사는 베데스다 소프트웍스 브랜드로 영국/EMEA 지역에 타이틀을 배포하기 위해 제니맥스 유럽(ZeniMax Europe)[42]이라는 이름의 유럽 출판 사업부를 런던에 열었습니다.그 뒤를 이어 2008년, 2010년, 2012년, 2013년, 2018년에 각각 도쿄, 프랑크푸르트, 파리, 아인트호벤, 홍콩, 시드니, 모스크바에 출판사를 열었습니다.[43][44][45][46][47][48]

2009년 6월 24일, 제니맥스 미디어아이디 소프트웨어를 인수하였고, 소프트웨어의 타이틀은 베데스다 소프트웍스에서 출판될 예정입니다.[49]2009년과 2012년 사이에 리벨리온 디벨롭먼트로그 워리어, 인공 정신과 무브먼트웨트, 스플래시 데미지의 브링크, 자일즈헌티드와 같은 독립적인 서드파티 개발사의 게임으로 퍼블리싱 사업을 확장했습니다. 악마의 단조로움.

2010년대

2011년 베데스다는 스크롤새로운 디지털 카드 게임의 이름으로 사용했다는 이유로 모장(마인크래프트 제조사)을 상대로 소송을 제기했는데, 이는 베데스다의 상표인 엘더 스크롤과 너무 가까운 것으로 들렸습니다.[14]

2010년대 초 베데스다 소프트웍스는 디스노어드, 울펜슈타인과 같은 게임을 출시했습니다. 새 질서와 그 안에 있는 악.

2010년대 중반, 베데스다는 새로운 종류의 게임을 실험하기 시작했고, 2015년 여름에 첫 번째 모바일 무료 게임인 폴아웃 쉘터를 출시했습니다.[50]1년 후, Doom 3의 후속작을 제작하기 위해 몇 년간 개발에 실패한 후, ID Software's Doom리부트를 출시했습니다.그해 말, 젠 스튜디오는 10년 동안 베데스다가 출시한 3개의 게임(엘더 스크롤 V: 스카이림, 폴아웃 4 2016년 둠 리부트)을 가상 핀볼 게임으로 출시했습니다.[51]베데스다는 엘더 스크롤 시리즈를 기반으로 한 두 개의 무료 모바일 게임, 2017년에는[52] 엘더 스크롤: 전설이라는 카드 배틀 게임, 2019년에는 엘더 스크롤: 블레이드라는 1인칭 롤플레잉 게임을 출시했습니다.[53]

닌텐도가 새로운 하이브리드 콘솔인 닌텐도 스위치를 공개했을 때 베데스다는 그것에 대한 지지를 표명했고 2017년 11월 그 시스템을 위한 엘더 스크롤 V: 스카이림의 포트를 출시했습니다.1년 후 폴아웃 셸터(Fallout Shelter)도 이식했으며 향후 엘더 스크롤 모바일 게임 2종에 대해서도 같은 작업을 할 계획입니다.

Foody, Disnored와 같은 게임:베데스다의 피트 하인스에 따르면, "아웃사이더의 죽음," "빌 위드 2," 그리고 "울펜슈타인 2"는 폴아웃과 "엘더 스크롤"에 비해 잘 팔리지 않았습니다.[54]

2018년 말, 베데스다는 폴아웃 시리즈의 후속작인 폴아웃 76을 발표하고 출시했습니다.[55]처음 출시되었을 때, 그것은 품질이 좋지 않다는 엇갈린 평가를 받았고, 타이인 제품의 문제와 데이터 유출을 포함한 여러 다른 논란에 휩싸였습니다.

이듬해 베데스다는 레이지, 레이지 2[56], 둠 이터널의 속편을 발표했습니다.[57]전자는 5월 14일에 출시되었으며 후자는 코로나19 팬데믹 직후인 2020년 초에 출시되었으며 폴아웃 76 초기 출시 이후 폴리쉬에 대한 일련의 지연으로 인해 미국에 도달했습니다.

2019년 11월, 휴먼 헤드 스튜디오는 문을 닫았고 베데스다는 새로운 스튜디오인 라운드하우스 스튜디오를 설립하여 모든 휴먼 헤드 직원들에게 그 안에 자리를 제공했습니다.[58]

2016년 베데스다는 PC용 자체 애플리케이션 런처를 출시했습니다.폴아웃 76폴아웃 쉘터는 결국 스팀에 출시되기 전까지 런처 전용이었습니다.[59]2022년, 베데스다는 발사대를 폐쇄했습니다.발사대는 대부분 부정적인 반응을 보였습니다.[60][61][62]PC Gamer는 "베데스다의 런처는 그것들을 관리하는 방식이라기 보다는 베데스다의 게임들을 구매하기 위한 예쁜 인터페이스로 설계된 것 같다. [...] 고객은 그 무엇보다 가게처럼 느껴진다."[59]라고 말했습니다.

2020년대

2020년 3월, 베데스다 소프트웍스는 2016년 플레이스테이션 4, 윈도우, 엑스박스 원용 리부팅의 후속작인 둠 이터널(DOOM Eternal)을 출시했습니다.이 게임의 출시는 코로나바이러스(COVID-19) 팬데믹이 게임 산업에 미치는 영향에 영향을 받은 많은 것들 중 하나였으며, 게임스톱과 같은 소매업체들은 고객의 붐비는 것을 최소화하기 위해 일반 출시 하루 전에 실물 복사본을 판매하기 시작했습니다.[63]오리지널 게임과 마찬가지로 이터널은 메인 캠페인의 레벨 디자인과 전투, 그래픽 프레젠테이션, 사운드트랙 및 기계적 개선에 대한 찬사와 함께 긍정적인 비판적 반응을 즐겼으며, 게임의 전반적인 서사와 지식에 대한 강조에 대해 약간의 비판을 받았습니다.반복적인 플랫폼 세그먼트뿐만 아니라.[64]패닉 버튼이 포팅한 이터널닌텐도 스위치 버전은 2020년 12월 디지털 전용 타이틀로 출시되었으며,[65] 9세대 콘솔 플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X/S용 강화 패치는 2021년 7월에 무료로 출시되었습니다.[66]이터널의 오리지널 출시에 맞춰 DOOM 64의 리마스터도 독립형 출시와 함께 앞서 언급한 플랫폼에서 이전 게임의 선주문 보너스로 출시되었습니다.[67]재발매는 ID Software와 Nightdive Studios가 공동 개발했으며, 캠페인 이후 확장된 새로운 기능을 포함하고 있습니다.[68]

2020년 9월, 마이크로소프트는 베데스다의 모회사 제니맥스 미디어를 75억 달러에 인수하는 계약을 체결했고, 현재 마이크로소프트 게이밍의 일부인 베데스다의 모든 관련 개발 팀에 대한 소유권을 얻었습니다.이 계약은 베데스다가 자체 게임에 대한 자금 조달 및 자체 퍼블리싱을 계속하고 다른 플랫폼의 타이틀은 "사례별"로 결정할 것임을 명시했지만, 합병을 통해 콘솔, PC 및 클라우드용 마이크로소프트의 Xbox 게임 패스 서비스에서 베데스다의 기존 백카탈로그 타이틀을 사용할 수 있게 될 것임을 명시했습니다.퍼블리셔에서 향후 게임을 선택하면 윈도우와 Xbox Series X/S 콘솔 전용이 되며, 같은 해 11월에 출시되었습니다.[69]2021년 3월 9일 제니맥스 미디어의 인수가 공식적으로 완료되었습니다.[70][71]합병이 완료된 후 Xbox의 CEO인 Phil Spencer는 Bethesda로부터의 향후 타이틀은 Xbox 게임 패스를 호스팅하는 모든 플랫폼에서 주로 제공될 것이라고 밝혔습니다.[72]

2021년 9월, 베데스다는 아르케인 리옹의 시간 왜곡 메카니즘을 가진 1인칭 슈팅 게임인 데스루프를 출간했습니다.이듬해 3월, 베데스다는 고스트와이어를 공개했습니다. 탱고 게임웍스가 개발한 1인칭 공포 테마 액션 어드벤처 게임 도쿄.[73][74]두 게임 모두 마이크로소프트가 ZeniMax Media를 구입하기 전에 PlayStation 5의 타임 콘솔 전용으로 발표되었는데, 이는 수정된 조항에도 불구하고 마이크로소프트가 준수해야 할 기존의 계약상 의무 사항입니다.[75]두 타이틀 모두 각각의 플레이스테이션 5 버전 이후 1년 만에 Xbox 시리즈 X/S로 출시되었습니다.[76][77]그 해 QuakeCon@Home 디지털 이벤트 동안 베데스다는 Nightdive Studios와 id Software, Windows, PlayStation 4, Xbox One 및 Nintendo Switch용 원본 퀘이크의 개선된 리마스터를 발표하고 출시했습니다.리마스터는 현대적인 게임 하드웨어를 수용할 수 있도록 개선된 렌더링을 지원했으며, 베데스다 자매 스튜디오 머신게임즈가 개발한 두 개의 새로운 캠페인 에피소드와 오리지널 게임의 닌텐도 64 포트 전체를 옵션 애드온으로 포함하여 이전에 출시된 모든 확장 버전을 함께 번들로 제공했습니다.[78]그해 10월 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X/S용 업그레이드 패치가 출시되었습니다.[79]

2023년 1월, 베데스다는 윈도우 및 엑스박스 시리즈 X/S 전용 탱고 게임웍스의 하이파이 러쉬엑스박스 & 베데스다 디벨로퍼 다이렉트 영상 프레젠테이션에서 발표 및 출시했습니다.게임의 개발은 The Evi Within과 같은 제목의 톤과 게임플레이에서 벗어나 더 밝은 프레젠테이션과 분위기로 향하는 게임의 방향 전환으로 인해 청중의 피드백에 대한 회의와 불확실성 때문에 퍼블리셔에 의해 의도적으로 비밀에 부쳐졌습니다.마이크로소프트의 마케팅 부서는 게임패스가 관객들의 진입 장벽을 낮추고 입소문을 통해 관심을 불러일으킬 수 있다는 점을 고려하여 게임패스의 인지도를 높일 것을 베데스다에게 제안했습니다.[80]하이파이 러쉬는 탱고 게임웍스가 개발한 이전 게임들로부터 스타일리시한 이탈에 많은 사람들이 찬사를 보내는 가운데, 그것의 활기찬 프레젠테이션과 전투 시스템으로 호의적인 평가를 받았습니다. 반면, 일부 비평은 레벨 디자인, 액션 시퀀스의 반복, 그리고 거의 틀림없이 라이선스 된 음악의 사용을 향했습니다.[81][82][83]2023년 8월 기준, 게임은 엑스박스와 PC에서의 디지털 판매와 엑스박스 게임패스 가입자 사이에서 300만 명에 달했습니다.[84]

2023년 5월, 베데스다는 아케인 오스틴에서 윈도우 및 엑스박스 시리즈 X/S용 레드폴을 출시했습니다.이 게임은 유사하게 개발자와 관련된 일반적인 싱글 플레이어 중심의 게임들로부터 스타일리시하고 게임플레이의 이탈을 나타냈는데, 제목이 4명의 뚜렷한 힘을 가진 주인공들과 협력적인 멀티플레이어를 강조함으로써 차별화되었기 때문입니다.게임의 명목상 오픈월드 샌드박스, 가상의 마을 매사추세츠주 레드폴.[85]이 게임은 비감동적인 이야기, 캠페인 기간 동안의 목표에 대한 전반적인 반복성, 그리고 일관된 기술적 문제들을 향한 정밀 조사와 함께 부정적인 반응에 크게 엇갈렸습니다.특히 논란은 Xbox 콘솔에서 출시 전 홍보물이 더 높은 성능 지표를 광고함에도 불구하고 게임의 성능이 초당 30프레임(FPS)으로 제한된 것에서 비롯되었습니다.[86][87]2023년 8월, 아이디 소프트웨어와 나이트다이브 스튜디오가 공동 개발한 강화된 퀘이크 II 포트가 발표되어 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S용으로 출시되었으며, 기존 윈도우 버전 소유자를 위한 무료 업데이트가 되었습니다.리마스터는 이전에 출시된 모든 싱글 플레이어 확장 및 멀티 플레이어 맵과 각 호환 플랫폼에서 최고 해상도 및 성능 메트릭을 지원하는 동시에 Windows 및 Xbox Series X/S 버전 전용 8인용 분할 스크린 모드를 포함합니다.이 재출시에는 머신게임즈가 개발한 새로운 싱글 플레이어 확장 기능도 소개되며, 퀘이크 II의 닌텐도 64 포트도 옵션 추가 기능으로 포함됩니다.[88][89]

2023년 9월, 베데스다는 윈도우와 엑스박스 시리즈 X/S용 스타필드를 출판하였습니다.베데스다 게임 스튜디오가 개발한 이 게임은 스튜디오의 25년 만에 처음으로 완전히 독창적인 지적 재산으로 기록되었으며 1994년까지 거슬러 올라가는 공간 기반 롤플레잉 비디오 게임을 만들기 위한 개발자의 여러 시도가 절정에 달했습니다.[90][91]게임의 미학은 리드 아티스트인 Istvan Ply에 의해 "NASA-punk"로 묘사되었으며, 오늘날 우주 여행에 사용되는 것을 연상시키는 아날로그 기술과 먼 미래 인류의 설정을 반영한 다른 공상 과학 작품의 더 전통적인 요소들의 맞물림을 언급했습니다.이 게임은 2023년 9월 1일 타이틀의 프리미엄 에디션 소유자들을 대상으로 조기 출시되었으며, 9월 6일에 더 많은 대중들에게 출시되었습니다.[92][93]이 게임은 비평가들이 몰입형 오픈 월드, 설정 및 이논 주르가 작곡한 악보를 강조하여 베데스다의 폴아웃 타이틀에서 그의 임무를 다시 수행하는 반면, 탐험의 이야기와 요소는 더 분열적인 반응을 이끌어내는 등 대체로 긍정적인 평가를 받았습니다.[94][95][96]초기 접속이 시작되자 게임은 2시간 만에 스팀에서 동시 접속자 수 230,000명에 도달했습니다.엑스박스의 CEO 필 스펜서는 이 게임이 콘솔 출시 이후 가장 많이 플레이된 엑스박스 시리즈 X/S 전용 게임이 되었으며, 각각의 역사에서 엑스박스 또는 베데스다에서 스팀에서 가장 많이 위시리스트에 오른 게임이 되었다고 발표했습니다.[97]스타필드는 9월 19일까지 Xbox와 PC를 통틀어 천만 명의 플레이어를 달성하여 출판사로서 베데스다 역사상 가장 큰 출시 기간이 되었습니다.[98]

2023년 10월, 베데스다의 출판 책임자인 피트 하인스는 은퇴할 것이라고 발표했습니다.[99]

자회사

  • 2015년 12월 설립된 베데스다 게임 스튜디오 몬트리올, 퀘벡.
  • 베데스다 게임 스튜디오 오스틴(Bethesda Game Studios Austin)은 2012년 10월에 제니맥스의 자회사인 배틀크라이 스튜디오(BattleCry Studios)로 설립되었으며, 2018년 3월에 BGS의 일부로 재편성되었습니다.
  • 베데스다 게임 스튜디오 댈러스 2007년 에스컬레이션 스튜디오로 설립되었으며 2017년 2월 제니맥스에 인수되었으며 2018년 8월 베데스다 게임 스튜디오의 일부로 재편성되었습니다.

게임스 퍼블리싱

논쟁거리

타 개발자와의 충돌

2001년 베데스다 소프트웍스는 러시아 개발 스튜디오 마디아가 개발한 비디오 게임인 에첼론을 미국에서 출간했습니다.마디아는 베데스다가 계약서에 명시된 것처럼 게임의 박스 판매 비용을 지불하지 않았다고 진술했습니다.마디아의 개발자들은 베데스다에게 공개 서한을 보내 그들이 그 사건에 대해 상세히 설명했지만 베데스다는 지불을 거부했습니다.결국 Madia는 그것을 법정에 세우지 않기로 결정했습니다.베데스다의 홍보 담당 부사장인 피트 하인스는 마디아가 북미에서 에첼론의 발행인으로서 베데스다의 역할에 대해 오해의 소지가 있는 주장을 제시했으며 베데스다는 마디아에게 계약상 의무가 없다고 말했습니다.[100][101]

Bethesda Softworks와 ZeniMax Media는 Human Head Studios의 적대적 인수를 시도한 혐의와 그 전에 Arkane Studios의 적대적 인수를 성공시킨 혐의를 받고 있습니다.[102]IGN의 보고서에 따르면, 제니맥스는 휴먼헤드의 프로젝트 마일스톤이 급여를 받지 못하도록 의도적으로 실패하기 시작하여 제니맥스가 회사를 낮은 비율로 인수할 수 있도록 했습니다.그들은 Arkane Studios와 같은 일을 한 것으로 비난을 받았지만, Arkane의 경우 스튜디오는 굴복하고 자신들을 매수하도록 허락했습니다.[103]휴먼헤드 스튜디오의 적대적 인수 실패로 휴먼헤드의 프레이2가 취소됐다는 것.[104]

베데스다는 또한 개발사 노매터 게임즈에게 그들의 게임 File for the Gods의 이름을 Praey for the Gods로 바꾸라고 압력을 넣었는데, 베데스다는 초기의 제목이 그들의 게임 Filey의 상표를 침해한다고 느꼈기 때문입니다.[105][106]베데스다의 마케팅 부사장을 맡고 있는 Pete Hines는 베데스다가 타이틀 변경을 요청하지 않았다면 Fly 상표를 잃을 위험이 있었을 것이라고 말했습니다.[107]

소송들

2009년 9월 베데스다 소프트웍스는 폴아웃 상표권 침해인터플레이 엔터테인먼트를 고소했습니다.[108]긴 법정 싸움 끝에 2012년 1월에 소송이 종결되었으며, 인터플레이는 US$2백만을 받았고 베데스다 소프트웍스는 폴아웃 대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 개발할 수 있는 권리와 2013년 12월 31일 이후 폴아웃, 폴아웃 2, 폴아웃 택틱스에 대한 권리를 얻었습니다.[109]

2011년 9월 베데스다의 모회사 제니맥스미디어는 모장의 스크롤이라는 제목의 기획상표가 베데스다의 엘더스크롤 시리즈 상표를 침해했다며 모장을 상대로 소송을 제기했습니다.[110]10월 18일, 마르쿠스 페르손은 모장이 가처분 신청에서 이겼지만, 베데스다는 항소를 제기할 수 있는 선택권이 남아있다고 발표했습니다.[111]2012년 3월, 모장과 베데스다는 모장이 스크롤을 상표화하지 않는 합의에 도달했지만, 베데스다는 엘더 스크롤과 직접적인 경쟁자가 되지 않는 한 모장의 스크롤 이름에 이의를 제기하지 않을 것입니다.[112]

2018년 베데스다 소프트웍스는 폴아웃 셸터의 개발을 담당하는 회사인 행동 인터랙티브웨스트월드 프랜차이즈를 위한 제휴 모바일 게임에 게임의 디자인을 복사한 것처럼 보였다며 고소했습니다.[113]이 문제는 비공개 조건으로 해결되어 베데스다는 소송을 취하할 수 있었습니다.[114]

메모들

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